小学信息技术第三册 第19课带变量的过程(第2课时)教案 北京版
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变量常量教学设计教学设计:变量和常量一、教学目标1. 了解变量和常量的概念及其在编程语言中的应用。
2. 掌握变量和常量的声明和定义方法。
3. 能够使用变量和常量解决实际问题。
二、教学内容1. 变量的概念和作用。
2. 变量的声明和定义方法。
3. 常量的概念和作用。
4. 常量的声明和定义方法。
5. 变量和常量的应用实例。
三、教学过程引入:(5分钟)1. 通过给学生出示一个问题,让学生思考变量的作用:如果要求计算1到100的和,你会如何解决这个问题?2. 引导学生思考,使用变量可以简化这个问题的解决过程,避免手动计算。
3. 引入变量的概念:变量是在程序中用于存储和代表数据的一种机制。
讲解:(15分钟)1. 介绍变量的声明和定义方法:a. 声明变量时要指定其数据类型,如整数类型、浮点数类型、字符类型等。
b. 变量的定义包括变量的名称和初始值,初始值可以是一个常量或者另一个变量的值。
2. 举例说明变量的应用:a. 声明一个整数类型的变量用于存储年龄,然后将其赋值为18。
b. 声明一个浮点数类型的变量用于存储圆的半径,然后将其赋值为3.14。
c. 声明一个字符类型的变量用于存储性别,然后将其赋值为男。
3. 引入常量的概念:常量是在程序中值不能被改变的数据。
4. 介绍常量的声明和定义方法:a. 常量的声明和定义与变量类似,只是在声明时使用const关键字来表示常量。
5. 举例说明常量的应用:a. 声明一个整数类型的常量用于存储一年的天数,将其赋值为365。
b. 声明一个字符类型的常量用于存储pi的值,将其赋值为3.1415926。
练习:(20分钟)1. 设计练习题,让学生通过使用变量解决实际问题。
例如:声明两个整数类型的变量分别表示长度和宽度,计算矩形的面积。
2. 设计练习题,让学生通过使用常量解决实际问题。
例如:声明一个整数类型的常量表示圆的半径,计算圆的周长和面积。
讨论:(15分钟)1. 鼓励学生分享自己设计的练习题的解决方法,引导学生理解变量和常量在解决实际问题中的作用。
第19课冒泡排序齐体验(2)一、教学目标1.学生能够进一步认识冒泡排序算法,能够对一组数据进行排序过程分析。
2.学生能够用程序验证排序算法,观察数据的排序过程,培养用算法解决问题的意识。
二、教学重点与难点教学重点1.让学生深入理解冒泡排序的基本过程,包括每一轮的比较和交换操作以及如何将最大数逐步移动到正确位置。
2.引导学生分析冒泡排序过程中数据的变化情况,以及不同轮次比较次数的规律。
教学难点1.用流程图准确、完整地描述冒泡排序算法,尤其是对循环结构和判断条件的正确表达,以及如何体现每一轮的操作细节。
2.帮助学生理解程序与算法的对应关系,使学生能够从程序中找到实现算法各个步骤的语句。
三、教学准备1.准备教学课件,包含冒泡排序算法的详细流程图示例、Python程序示例等。
2.确保教室的计算机设备能够正常运行Python编程环境(如果条件允许)。
四、教学过程(一)导入新课1.回顾上节课学习的冒泡排序的基本概念和初步体验过程,提问学生:“上节课我们通过‘排队’游戏体验了冒泡排序算法,谁能简单说一说冒泡排序是怎么做的呢?”请几位学生回答,回顾冒泡排序的基本步骤,如比较相邻数、交换位置等。
2.展示一些无序的数据排列,如[12,35,28,47,19],引导学生思考如何进一步深入了解冒泡排序算法来对这些数据进行排序。
3.引入本节课的主题——冒泡排序齐体验(2),告诉学生本节课将更深入地学习冒泡排序算法,包括分析其过程以及用程序进行验证。
(二)新课讲解1.冒泡排序的过程分析任务1:把最大数交换到最后数据示例讲解在黑板上写出一组数据,如9,8,6,5,3,7,向学生介绍任务:利用冒泡排序算法,把最大数排列到最后(最右侧)。
引导学生从左到右依次比较相邻的两个数,如果左边的数比右边的数大,就交换它们的位置。
例如,先比较9和8,因为9>8,所以交换位置,得到8,9,6,5,3,7。
接着比较9和6,同样因为9>6,再次交换位置,得到8,6,9,5,3,7,以此类推,直到比较完所有相邻的数。
小学信息技术带参过程教案信息技术在现代社会中扮演着至关重要的角色。
而对于小学生来说,信息技术的学习更是必不可少的。
针对小学生的学习特点和实际需求,设计一份小学信息技术带参过程教案是非常有必要的。
本文将从教案的核心内容、教学目标、教学资源以及教学过程等方面进行详细描述。
一、教案的核心内容本教案的核心内容是利用信息技术教学资源,帮助小学生掌握基本的计算机操作技能、了解常用的办公软件和网络应用,并能够运用信息技术解决生活中的问题。
通过实际操作和实践活动,激发学生的学习兴趣,提升信息技术应用能力。
二、教学目标1. 掌握计算机的基本操作技能,如开机、关机、使用鼠标和键盘等;2. 了解常用的办公软件,如Microsoft Word、Excel和PowerPoint,并学会使用它们进行简单的操作和排版;3. 了解互联网的基本概念和使用方法,能够安全使用浏览器进行网页浏览和搜索;4. 学会运用信息技术解决生活中的问题,如图片处理、电子表格制作和网上搜索等。
三、教学资源1. 计算机硬件设备:每个学生都需要一台计算机或笔记本电脑,并确保网络连接正常;2. 软件资源:安装常用的办公软件,如Microsoft Office套件;3. 网络资源:教师需要提前收集一些与教学内容相关的优质网页资源,如电子教材、动画教学视频和互动学习网站等。
四、教学过程本教案采用带参过程教学法,将学生作为教学的参与者,通过实践探索和互动合作来学习。
教学过程分为引入、实践与探索、归纳与总结、拓展与应用四个环节,旨在激发学生的学习兴趣和提高信息技术应用能力。
1. 引入先通过一些趣味性的活动或问题引发学生对信息技术的兴趣,如播放相关的短视频、讲述信息技术在生活中的应用等。
然后从学生熟悉的事物或场景中引入相关的知识点,激发学生的学习欲望。
2. 实践与探索让学生以小组或个人形式进行实践活动,通过操作计算机软硬件,熟悉计算机的基本操作技能,并逐步掌握常用的办公软件操作。
小学信息技术教案变量画笔妙结合信息技术在现代教育中扮演着越来越重要的角色。
作为一门涵盖了计算机技术、网络技术和信息处理技术的学科,信息技术已经渗透到了各行各业的工作中。
作为小学信息技术的教师,我们需要不断创新教学方法,使学生能够更好地理解和应用信息技术知识。
本教案将介绍一种创新的教学方法,即“变量画笔妙结合”。
一、教学目标1.了解计算机编程中的变量概念,并能够简单地应用变量;2.培养学生的创造力和解决问题的能力;3.学生能够通过实践应用所学的信息技术知识。
二、教学准备1.计算机室或每个学生一台电脑;2.Scratch编程软件(可以在公开的在线教育平台上下载到);3.准备好一些画笔作品的展示材料,如名画、动画、漫画等。
三、教学过程步骤一:引入教师展示一些优秀的画笔作品,并引导学生谈论这些作品背后的故事和作者的创意。
教师可以提问:“孩子们,你们喜欢画画吗?你们有没有想过如何用计算机来创建一些有趣的画笔作品呢?”步骤二:讲解变量和画笔功能教师简要讲解变量的概念,并与画笔功能的应用进行联系。
教师可以说:“变量就像是一个容器,可以在里面存放不同的值。
画笔功能可以通过改变画笔的颜色、粗细、位置等参数来绘制出不同的图案。
”步骤三:示范绘制作品教师用Scratch软件进行示范,演示如何使用画笔功能和变量来绘制一个有趣的图案。
教师可以事先准备好一个简单的作品,如绘制一个彩虹或一个动画角色。
示范过程中,教师要仔细解释自己的思路和操作步骤,让学生能够理解和模仿。
步骤四:学生练习学生根据教师的示范,自行完成一个类似的画笔作品。
学生可以选择自己喜欢的题材,如花朵、动物、交通工具等。
在绘制过程中,学生可以运用所学的变量和画笔功能,尽情发挥创意。
步骤五:作品展示和分享学生完成作品后,可以进行作品展示和分享,让其他同学欣赏和评论。
教师也可以组织一次作品展览,让更多的人欣赏和赏析学生的创意作品。
步骤六:总结和自我评价教师引导学生进行总结和自我评价,可以提问:“你们喜欢这种教学方法吗?通过这种方法,你们有没有更好地理解变量和画笔功能的应用呢?你们还有什么想法和建议呢?”四、教学扩展1.扩展学生的绘画技能:引导学生学习一些绘画技巧,如阴影、透视等,让他们的作品更加生动和丰富。
小学信息技术六年级上册第9课《带变量的过程》教案年级:六年级上册学科:信息技术版本:人教版(三起)(2001)教材分析一、教学目标1. 知识与技能:理解变量的概念,掌握如何在程序中创建和使用变量,理解变量在处理数据过程中的作用。
2. 过程与方法:通过实例操作,学会在编程环境中创建和改变变量的值,体验带变量的过程。
3. 情感态度与价值观:培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力,激发对信息技术的兴趣。
二、教学重难点重点:理解变量的概念和作用,学会在程序中创建和使用变量。
难点:理解变量的动态变化和其在处理数据过程中的应用。
三、教学过程1. 导入新课:通过生活中的例子(如:银行存款的余额)引入变量的概念,让学生初步理解变量是可以存储和改变数据的“箱子”。
2. 讲解新知:定义变量:解释变量是用于存储信息的“容器”,每个变量都有特定的名称(变量名)和可以改变的值。
创建变量:以编程环境(如Scratch或Python)为例,演示如何创建一个变量,包括变量的命名和赋值。
使用变量:通过编写简单的程序,展示如何在程序中使用变量,如读取用户输入、改变变量的值等。
3. 实践操作:学生操作:让学生在编程环境中尝试创建和使用变量,例如编写一个程序,让变量的值根据用户输入或特定规则变化。
分组讨论:讨论变量在实际问题解决中的应用,如游戏计分、模拟天气变化等。
4. 巩固提升:例题解析:分析一些包含变量的编程题目,让学生理解并掌握变量的使用方法。
创新挑战:设计一个更复杂的程序,要求学生在其中灵活运用变量,如设计一个简单的购物车系统。
5. 课堂小结:回顾本课内容,让学生再次阐述变量的概念和作用,以及如何在程序中创建和使用变量。
6. 课后作业:完成相关的编程练习,进一步巩固变量的使用。
四、教学评价通过观察学生在实践操作和讨论中的表现,以及课后作业的完成情况,评估学生对变量的理解和应用能力。
五、教学反思1. 知识理解:首先,需要反思学生对变量这一概念的理解程度。
《带变量的过程》作业设计方案(第一课时)一、作业目标本课时的作业设计旨在使学生掌握在信息技术编程中如何使用变量,理解变量的基本概念及其在程序中的作用,通过实际操作学会在编程环境中创建和运用变量。
二、作业内容本次作业主要内容是带领学生掌握使用带变量的程序设计。
首先,学生们需熟悉并了解编程语言中变量声明与赋值的基本规则,以及不同数据类型变量(如整数、浮点数、字符串等)的创建方法。
接下来,将通过实际编程案例来操作这些概念,让学生通过实践理解变量的运用过程。
1. 理论学习:学生需认真阅读课本中关于变量的部分,并观看老师提供的视频教程,理解变量的定义、分类及作用。
2. 编程实践:利用教师提供的编程软件或在线平台,按照课堂所教知识,自主编写一段包含至少一个变量的简单程序。
在程序中,学生需要理解并实现变量在不同语句间的传递与使用。
3. 案例分析:学生需完成一个简单的编程任务,如“计算器”程序中的变量应用,通过实际操作加深对变量使用的理解。
4. 作业提交:将编写好的程序代码截图或完整文件上传至指定平台或发送至教师邮箱。
三、作业要求1. 每位学生必须独立完成作业,不得抄袭他人代码或答案。
2. 程序代码应清晰、规范,符合编程的基本规范和习惯。
3. 程序应能正确运行并实现预期功能,确保变量使用得当。
4. 在程序中需添加适当的注释,以帮助解释程序的工作原理和变量的用途。
5. 学生应提交程序完成过程的问题和疑问以及程序实现中的创意与优化思路。
四、作业评价教师将根据以下标准对学生的作业进行评价:1. 程序的正确性:程序是否能正确运行并实现预期功能。
2. 程序的规范性:代码的格式是否清晰,是否符合编程规范。
3. 程序的创造性:程序中是否有创新的想法或优化的措施。
4. 学生的理解程度:从程序中看出学生对变量概念的理解程度。
5. 学生的态度:是否认真对待作业,是否按时提交等。
五、作业反馈教师将对学生的作业进行批改和点评,并针对共性问题进行课堂讲解和答疑。
二、使用带参数的过程教学设计1教学目标1.认知目标(1).学生能理解Pc Logo语言中的“参数”是什么。
(2).学生能够使用带“参数叩勺过程。
2.技能目标(1).让学生学会利用Pc Logo语言中的“参数”进行绘画。
(2).让学生利用Pc Logo语言中的“参数”绘画不同大小或样子的图形。
3.情感目标(1).让同学生体验改变图形大小若都要修改过程会很不方便。
利用“参数''使绘图变得更加的方便、灵活。
2学情分析本节课选用的是《广东省小学课本——信息技术第三册(下)》第九课“使小海龟变灵活——带参数的过程"为教学内容。
过程是Pc Logo语言中比较重要的概念之一,也是难点内容之一。
本案例要求学生能熟练掌握Pc Logo语言屮过程的使用,并通过本案例的学习后能熟练使用带参数的过程。
此案例适合对象为小学六年级学生。
该年级学生学习了将近一年的Pc Logo语言,己经掌握了课本屮大部分内容,对基本的Pc Logo语言命令的操作、绘图已经比较熟悉。
但对程序语言中所要用到的“参数''这个概念是初次接触,理解起来可能比较的困难。
学生的学习水平也有一定的距离,部分学生具备良好的学习习惯,具有一定的自觉能力,有探究精神,能利用教师准备的资源进行探究学习。
由于不同的学生在学习上有着不同的习惯与坏境,部分学生在学习的过程中有着开小差或是注意不集中,而旦关于Pc Logo语言中的一些重要的概念若没有认真去理解将直接彫响学生们对信息技术课程知识的学握。
所以本案例采用了加美学校新开发“魔网"网络教育教学平台, 让学生在学校的课外时间可以随时在“魔网”上学习并讨论本案例所学习的内容。
“魔网"的使用实现了一种全新的学习方式,这种方式将改变传统教学中教师的作用和师生之间的关系。
重点强调学生在课前、课中、课后使用“魔网''学习平台自主学习、同学之间的协作学习以及师生之间用多种途径进行学习交流。
小学信息技术变量和列表的使用教案信息技术是现代社会不可或缺的学习和工作工具,它为我们提供了解决问题和获得信息的便利途径。
作为小学生,了解和熟练运用信息技术的基本概念对于我们的学习和未来的发展至关重要。
在信息技术的学习中,变量和列表是常用的基本概念之一。
本教案将着重介绍小学信息技术中变量和列表的使用。
一、教学目标和教学重点1. 教学目标通过本节课的学习,学生将能够:- 理解并掌握变量和列表在信息技术中的基本概念;- 能够正确地声明、赋值和使用变量;- 能够创建、添加和删除列表中的元素;- 能够根据实际问题运用变量和列表解决问题。
2. 教学重点- 变量和列表的基本概念;- 变量的声明、赋值和使用;- 列表的创建、添加和删除;- 变量和列表解决实际问题的应用。
二、教学内容和教学过程1. 教学内容(1) 变量的概念(2) 变量的声明和赋值(3) 变量的使用和修改(4) 列表的概念(5) 列表的创建和添加元素(6) 列表的删除元素(7) 变量和列表的应用实例2. 教学过程第一步:导入新课教师通过提问和引发学生思考,让学生了解到信息技术中变量和列表的重要性,并激发学生学习信息技术的兴趣。
第二步:讲解变量的概念及声明、赋值教师通过示意图和实际例子,简明扼要地讲解变量的概念和声明、赋值的方法,并带领学生完成一些简单的练习。
第三步:示范变量的使用和修改教师通过实际例子,演示变量的使用和修改过程,同时让学生参与其中,通过实践操作加深对变量使用和修改的理解。
第四步:讲解列表的概念及创建、添加元素教师通过图表和实际例子,详细讲解列表的概念和创建、添加元素的方法,并引导学生进行相关的练习和实践操作。
第五步:示范列表的删除元素教师通过实际例子,演示列表的删除元素过程,同时让学生参与其中,通过实践操作加深对列表删除元素的理解。
第六步:应用实例教师给学生提供一些应用实例,让学生运用所学的变量和列表的知识解决问题,并引导学生进行思考和讨论,加深对变量和列表应用的理解和掌握。
小学信息技术第三册第19课带变量的过程
(第2课时)教案北京版
题编写带变量的过程
(二)教学目标
1、学习编写带多个变量的过程。
2、引导同学们编写画如意金箍棒等图案的过程,使学生进一步了解模块化程序设计思想,培养饮用这种科学思想分析、解决问题的能力。
3、培养同学们的逻辑思维能力。
4、掌握带多个变量的过程的把编写、定义、调用、修改方法。
课型新授教学重点编写带多个变量的过程教学难点编写、调用带多个变量的过程教学准备教师准备:
图形投影机教学过程
一、导入同学们都知道《西游记》中的孙悟空有一个威力无边的如意金箍棒,它能随意的变高、变粗、变大、变小。
今天我们就来绘制这根可以随意变化的金箍棒,你有什么办法吗?
二、新授
1、出示金箍棒1)需要带几个变量才能使金箍棒随意变化?
2、请你试着编写带变量的过程绘制金箍棒
3、展示学生编写的过程,说明怎样想的。
To
jgb :a :bRepeat2[fd :a rt90 fd :b rt90]End金箍棒的长和宽变化,所以设两个变量:a为长、:b为宽,就编写出了这个过程。
4、怎么调用这个过程?因为设了两个变量,所以在调用时需要给两个变量都赋值就可绘制出我想要的金箍棒。
三、操作练习
1、编写带变量的各过程,绘制金箍棒
2、给金箍棒填上颜色
3、改变数值大小,画一根大一点的金箍棒
4、展示绘图过程
四、提高练习编写带多个变量的画任意正多边形的过程
五、课堂小结这节课你有什么收获?板书设计:画如意金箍棒编写带变量的过程
(二)To jgb :a :bRepeat2[fd :a rt90 fd :b rt90]end。