任天堂_120年打造的游戏帝国
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任天堂(日文:にんてんどう,英文:Nintendo)公司成立于1889年,原为生产纸牌的手工作坊,现是日本最著名的游戏制作公司,其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。
任天堂· Nintendo▪超级玛丽▪塞尔达传说▪银河战士经典游戏口袋妖怪“任天堂”缘出于成语“谋事在人,成事在天”,社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。
其游戏影响力颇大,使众多玩家深受其益。
70年代,雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。
无独有偶,一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司,80年代初期把它的家庭电脑游戏机(FC)投放市场后,也掀起一场轩然大波。
这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。
“任天堂”长期制作贩卖扑克一类的赌博器具,在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年,传到山内溥手中,他才冒着风险投入巨资,把主要业务定位于电视游戏机。
山内溥“下注”于游戏业,面对的是严酷的现实:当时日本正面临石油危机,经济持续三年不景气;美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦,游戏机销售量下跌到历史最低点。
但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中,看到了廉价家庭游戏机的发展前景。
其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC 游戏机的惟一功能就是玩游戏。
去掉多种功能,正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。
然而,真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家,一个是土生土长的日本人,另一个远在前苏联。
游戏内部角色(20张)日本青年宫本茂,画家出身,最钟情的玩物是卡通片电影,在电脑技术方面只是个“半瓢水”。
他在任天堂呆了3年一事无成,被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。
任天堂的企业哲学可以概括为以下几个方面:1. 创新与技术驱动:任天堂始终坚持创新,不断探索新的游戏形式和技术,以满足玩家不断变化的需求。
公司投入大量资源在研发上,推动游戏产业的技术进步。
2. 用户至上:任天堂始终把玩家放在心中,致力于提供让玩家满意的游戏体验。
公司重视用户反馈,不断优化产品和服务,以满足不同玩家的需求。
3. 社会责任:任天堂认为,企业不仅要在商业上成功,还要承担社会责任。
公司致力于通过自己的行为,为社会做出积极的贡献。
4. 合作共赢:任天堂重视与合作伙伴的合作关系,认为只有与优秀的企业合作,才能实现共赢。
公司积极寻求与硬件、软件、媒体和广告等各方面的合作伙伴,共同推动游戏产业的发展。
5. 质量与安全:任天堂高度重视产品质量和用户安全,始终把质量作为公司的生命线。
公司建立了严格的质量控制体系,确保产品的安全和可靠性。
6. 持续发展:任天堂认为,企业的可持续发展是实现长期商业成功的关键。
公司致力于环境保护和资源利用,通过节能减排和循环经济等方式,实现公司的可持续发展。
具体来说,任天堂的企业哲学体现在以下几个方面:1. 价值观:任天堂相信,正直、尊重、公平、创新和卓越是公司的核心价值观。
这些价值观贯穿于公司的各个层面,是公司决策和行动的基础。
2. 人才管理:任天堂重视人才培养和员工发展,致力于为员工提供良好的工作环境和职业发展机会。
公司注重员工的心理健康和福利,为员工提供必要的支持和帮助。
3. 社区参与:任天堂积极参与游戏社区,与玩家保持密切联系。
公司关注游戏文化的发展,支持游戏教育和公益活动,为社区的发展做出贡献。
4. 品牌形象:任天堂致力于塑造一个积极、健康、有趣的游戏品牌形象。
公司注重品牌宣传和推广,通过各种渠道展示公司的品牌价值和理念。
总之,任天堂的企业哲学是以创新和技术驱动、用户至上、社会责任、合作共赢、质量与安全、持续发展为核心价值观,通过人才管理、社区参与、品牌形象等方面的实践,实现公司的长期商业成功和社会责任。
任天堂调研报告任天堂调研报告一、引言任天堂公司是一家日本游戏开发和发行公司,成立于1889年。
它以创新的游戏设计和独特的游戏主题而广泛受到全球玩家的喜爱。
为了更好地了解任天堂的品牌和产品,我们进行了调研研究,本报告将对调研结果进行分析和总结。
二、品牌形象任天堂拥有深厚的品牌历史和强大的品牌形象。
它被许多玩家认为是游戏界最具创新力和魅力的品牌之一。
任天堂的“红帽子”图标成为了其最具代表性的标志,使得消费者一看到就能迅速联想到任天堂。
调研显示,消费者对任天堂的品牌形象普遍持好评。
三、游戏产品任天堂以其创新的游戏产品而闻名于世。
调研发现,消费者最喜欢的游戏产品是超级马里奥系列、塞尔达传说系列和动物之森系列等。
超级马里奥系列是全球最受欢迎的游戏之一,塞尔达传说系列则以其绚丽的游戏画面和富有挑战性的游戏玩法而受到玩家的追捧。
此外,任天堂还推出了一些创新的游戏设备,如任天堂Switch。
这款设备可以在电视上玩游戏,也可以作为便携式设备单独使用。
调研显示,任天堂Switch受到了众多玩家的青睐,其独特的玩法模式和高质量的游戏内容得到了消费者的高度评价。
四、市场竞争在游戏行业中,任天堂面临着来自其他游戏开发和发行公司的激烈竞争。
其中包括索尼和微软等公司。
调研发现,玩家对任天堂的游戏产品更感兴趣,认为其在创新性和游戏体验方面更具优势。
然而,其他竞争对手在硬件性能和在线游戏服务方面可能更胜一筹。
五、目标市场任天堂的目标市场主要是年轻人和家庭消费者。
调研发现,许多家庭将任天堂的游戏产品作为家庭娱乐的重要组成部分。
任天堂的游戏内容非常适合家庭娱乐,因为它们注重协作和团队合作。
此外,年轻人也是任天堂的重要目标受众,他们喜欢创新的游戏体验和丰富的游戏内容。
六、未来发展根据调研结果,我们认为任天堂在游戏行业的竞争中具备一定的优势和潜力。
然而,随着技术的发展和消费者需求的变化,任天堂需要继续创新和更新产品,以保持其在市场上的竞争力。
[世界上最长寿的游戏]世界上最长寿的人说到游戏,那是我们这代人成长的过程,今天我们来盘点一下世界上最长寿的游戏,来看看还有没有你认识的游戏。
世界上最长寿的游戏5、《文明》系列有些作品的悠长历史,体现在“拥有庞大的系列和数不清的好作品”,比如《洛克人》,有些作品之所以生命力超强,在于它从诞生初始就注定要在历史上留下点什么,比如后面要提到的《超级马里奥兄弟》。
从以上角度来看,《文明》系列多少显得有点特殊,它只有6部作品,哦对了,《文明6》还是今年最受瞩目的新作之一。
哪怕问题来了,《文明》系列的上榜理由是什么?且不说《文明》这个大体系下各种难以言喻的经典小细节,且不说那种让玩家只用“一双手”就足以构建整个世界的豪迈气魄。
只是玩家们是真的能明白,游戏中将策略进行到极致,以至于演化出整个人类的文明历程这样的效果,这一切便足以让任何一个喜欢策略类游戏的玩家从“要求苛刻”到“彻底被征服”。
别人且不提,笔者自己就是个被征服的典范——我们当然知道《文明6》开局偏难,我们当然知道《文明6》各种细节太多,我们当然知道《文明6》其实还有很多让人又爱又恨的槽点,但问题是——这仍然是一款拥有超强生命力,值得让人一玩就是一整天,根本停不下来的游戏。
对玩家们来说,这一点已经足够了——至于历史,本作的首部作品诞生于1991年,25年历史进程中不过出了6部而已,作为策略游戏历史上的顶配作品,我们还需要多说什么吗?4、《英雄无敌》系列《英雄无敌》系列,全称《魔法门英雄无敌》,众所周知,这是游戏史上最著名,最有影响力和整体历史沿革的“回合制策略游戏”。
有很多游戏业界的人员,在谈到关于“回合制策略游戏”这个并不复杂的基础概念时,首先想到的就是《英雄无敌》这个作品。
多年以来,本作由于其宏大的基本面背景,丰富的游戏元素和极具魔幻特色的游戏性,渐渐成为了“回合制策略游戏”这个大类别中最具代表性的作品。
现在想来,虽然最新的《英雄无敌7》在游戏性上饱受诟病,但从系列游戏的延续性来说,这个最新作品对本系列的核心精神,还是贯彻得非常忠实。
企业怪物任天堂任天堂公司,是通过经营娱乐业而大获成功的新富。
据1993 年3 月份的统计资料,任天堂公司的税前利润为1684 亿日元,实际上居日本第三位。
第一位是拥有7 万多名职员、近3 万家中小关联企业的丰田公司,而任天堂仅有950 人,人均纯利润(税后)9000 多万日元,当时约相当于每人每年创纯利80 万美元,这是一个令人瞠目结舌的奇迹。
大把大把的钞票蜂涌入任天堂的腰包,令全世界的产业界为之震惊。
对人们来说,任天堂像一个怪异的魔法师。
就连日本的国人也称之为“企业怪物”。
说任天堂怪,至少有四大怪:1.社史怪。
在创业后的90 多年的时间里,它一直在手工作坊的水平上徘徊,即使在日本也只是一个名不见经传的企业。
但进入80 年代后,却像施展法术一般,一鸣惊人,威震全球,2.社貌怪。
总社规模小得可怜,面积还比不上一所普通中学,它是一家实实在在的制造业企业,却没有一条自己的生产线。
3.社风怪。
任天堂大赚其钱,却颇显小家子气。
行政开支一减再减,职工工资收入也实在无法与它的巨额收益相匹配。
即使是为公司赚了上百亿日元的人,也仅仅多拿一点儿奖金而已。
4.社长怪。
社长山内溥完全没有“企业家”的风采,最不愿参与社会活动。
用他自己的话说:既不曾立大志,也未想创伟业,今天的成功不过是多次碰壁后的一种幸运而已。
但如此之怪,任天堂又是如何“怪”出一条成功之路的呢?还是沿着它走过的路,一步步地寻求吧。
1889 年,一个名叫山内房治郎的人在京都的一条大街上开了一间小作坊,专门生产纸牌。
到1907 年,才开始发展到生产扑克牌。
就这样代代相传,维系着香火不断。
到1949 年,山内房治郎的重孙山内溥主持家政,千方百计地开展多种经营。
但除了把无限公司改为有限公司,并在地方交易所上市以外,基本上还是瞎折腾。
60 年代的日本,经济开始起飞,人们对娱乐品的需求增长迅速。
但由于很多娱乐商品就像流行感冒一样,一阵风来,一阵风去,10 年过去了,任天堂除了扑克牌制作得更精美之外,得到的只是无数痛苦的教训。
杨宇良/文任天堂:120年打造的游戏帝国做百年老店,几乎是每个企业家的梦想。
然而,真正能够经历世纪沧桑洗礼的企业寥寥无几,但在一衣带水的日本,却诞生了这样一个120岁的长寿公司——任天堂。
任天堂堪称历史上最长寿、最有影响的游戏平台生产商,是手提游戏平台的领导者,并荣膺美国《商业周刊》近日公布的2009年全球最佳企业之冠。
本文将从任天堂的产品定位、研发能力、合作伙伴、市场预期、定价策略及企业理念等方面剖析这个游戏帝国的原始动力,希冀给相关企业提供些许启示。
视频游戏的鼻祖Wii:成功源于秉持行业金律在察觉到Web2.0给人们生活带来的巨大变化后,任天堂审时度势地推出了视频游戏的鼻祖Wii,这个融合最新网络技术的产品一经问世,立刻风靡全球,而WiiConnect24的更新,则让朋友间可以分享游戏体验,这种挑战的成功经验将继续主导任天堂未来的成功。
回溯任天堂的历史,它有很多款里程碑式的游戏机,如DS,GameCube和Super NES。
但是Wii显然把曾经的辉煌都甩在了脑后,它究竟是怎么做到的呢?在Wii发布之际,众多业界人士就对Wii的未来命运表示担忧,因为该款游戏机不像竞争对手那样提供高清晰度游戏,并且,任天堂主打休闲游戏,与微软和索尼的市场目标有所不同。
微软的Xbox 360于2005年推出,索尼的PS 3于2006年11月初发布,Wii于12月2日推出,也是新一轮游戏机市场战中最后揭开面纱的“杀手”。
不过Wii上市后,休闲游戏、动感控制器成为该款游戏机销售增长的助力器。
Wii的成功跟任天堂一直秉持的行业金律密不可分,那就是游戏性。
从最初的超级玛丽开始,任天堂就深刻地感觉到游戏平台的重要,虽然目前我们可以使用电脑的模拟器怀旧,玩曾经的红白机游戏、街机游戏、掌机游戏。
但游戏机的便捷性依旧无可代替,特别是一款设计精巧的游戏,更需要有把它发挥得淋漓尽致的温床。
受众调查结果,同样印证了这一点。
更多的玩家愿意在有限的区域内完成了更多不同的游戏体验。
简单的游戏机,丰富多彩的游戏,这两者的结合,其实就是Wii的智慧用心。
以Wii的一款足球视频游戏为例,它不但可以还原你在绿茵场上奔腾驰骋的英姿,而且还以特殊的游戏规则,让你身心愉悦。
并且,跟在电脑前手指操作不同,这种全身运动的效果,更像是有趣的健康锻炼。
为了保证这个效果,任天堂还对游戏界面是否考究、亲和、友好,做了周密安排和精心设计。
此外,五花八门的游戏软件也让Wii的内容充实丰富,可以满足各类族群的胃口。
手持真人秀的游戏体验,让Wii炮弹迅速在人群中爆裂开来,引发了家庭客厅文化的新变革。
视频游戏也成为当今最新最潮的娱乐模式。
对于玩家,任天堂有非常理性而清醒的认识。
毕竟,很多玩37观察Observation38家只是对让他们眼前一亮的东西有感觉,他们需要被好的游戏引导牵引,但是你让他们说出什么游戏是趋势,恐怕有些强人所难。
因此,任天堂就把对市场的预测和把握当作了必修课。
视频游戏的风潮,印证了它的前瞻功力。
研发见真章这是一个技术日新月异的时代。
任天堂非常注重研发的成果转化率,要速度也要质量,说到底,就是又好又快。
任天堂的内部资源整合起来仍不足以支撑如此庞大的游戏帝国。
那么,它就需要把资金分别投向不同的领域,精耕细作,期待遍地开花的结果。
任天堂的研发投资往往着眼于未来,这或许是它能够时刻挺立潮头,成为风向标的原始积累。
最初,GameCube的销量非常之好,新货很快销售告罄,但是由于当时任天堂不能及时供给更多的游戏软件,因此导致GameCube的销售势头放缓。
为了避免Wii重蹈覆辙,痛定思痛的任天堂在早期就实行了Wii的游戏储备,不但内部积极搞游戏研发,而且还联合了很多外公司进行合作,为Wii的顺利登陆市场奠定了坚实的基础。
游戏产品线的全面铺开,标志着任天堂的储备策略得到了强有力的贯彻。
巧妇难为无米之炊,Wii这个巧妇,如今粮食满仓,自然做得出满汉全席。
任天堂因为有了长线的游戏储备和市场布局,所以才能在推出Wii之后持续赢得销售胜利。
对于任天堂而言,研发成本显然要与它的游戏软件与游戏硬件的配比相适应。
对于硬件而言,每增加一个游戏平台(无论是DS还是Wii),都需要有相应的游戏主打,作为支撑,而且彼此之间还不能相互拆台。
倘若一概混用,可能会适得其反。
所以,任天堂会极大地扩充游戏资源库。
要产品,还得看人才。
任天堂把1500多名游戏开发人员,分成了A组、B组两个梯队,他们分别司职于为不同平台编写游戏,但是这个界限并不是雷打不动的。
当有游戏小组提出合理化的意见和建议,任天堂会根据实际需要进行组别的调整,确保人尽其才。
任天堂的用人理念是激活他的全部潜力,充分发挥他的创造性。
只有这样,才能缔造有回报的游戏。
众所周知,作为第三方的游戏开发商,其实是令游戏图形界面登峰造极的幕后英雄。
掌机游戏获得了游戏开发商的青睐,比起过去的那个掌机时代,如今手握Wii的任天堂会以怎样的姿态对待第三方群体——游戏开发商呢?鉴于对DS销售趋势的严密观察,游戏开发商更倾向于单机游戏版的开发理念。
但是,这与任天堂的游戏理念显然不太一致。
对于单机版的想法,任天堂是可以参与合作的,但是具体的利益分成方面,任天堂坚持了掌机时代的格局,这种竞合的心态也让软件开发商一方面依附于任天堂的Wii等游戏机的市场份额,一方面又不得不在白热化的竞争中拿出好作品赢得合同。
这显然是任天堂避开行业纷争,拉拢第三方群体的典型例证之一。
市场预测力与价格双刃剑任何一件产品投入市场前,都必须对风险进行足够的预估和控制,找到合理圆满的对策,然后实时跟踪及时调整,以弹性的机制、灵活的手段,最终取得商战的胜利。
就Wii而言,无论是从定价还是发布日期,任天堂此前都做了充分的市场调研和论证,并选择在秋季开学的档期推出,强力配合广告、PR做好渠道及推广工作,以学生族群推而广之,利用口碑相传及光晕效应,俘获跨年龄段的消费群体。
当年第四季度,任天堂的Wii销量超过了预期,甚至有媒体怀疑Wii这款游戏机是以低于成本的价格吞噬市场的。
3年前,任天堂敏锐地洞察到视频游戏的发展势头非常迅猛,特别是老少咸宜的游戏模式极易占领市场。
所以,他们开始了Wii的营销策划,关于游戏机的定价是否理所应当低于成本价,这就涉及到一整套商业策略的问题。
随着游戏机制造业面对网游的冲击正在持续走低,厂商会尽可能压低成本减少损失,这或多或少会影响到Wii的市场价格,但这不是说任天堂就会就此随波逐流地牺牲Wii的游戏机市场。
很多人都认为,在网游如日中天的今天,游戏机市场萎缩是天经地义,但任天堂显然不这么看。
它更强调市场前瞻性与产品掌控力,Wii游戏机的定价充分保证了签约制造厂商的利益,同时也展现了任天堂对于市场前景的乐观心态。
事实证明,任天堂对于视频游戏趋势的把握,使得Wii不断丰满成熟,最终成为当今视频游戏的翘楚。
近日,索尼和微软都下调了游戏机价格。
索尼PlayStation 3 Slim的售价是299.99美元。
微软将Xbox 360 Elite的价格由399.99美元下调至299.99美元,将Xbox 360 Pro的价格由299.99美元下调至249.99美元。
针对两家竞争对手的降价举动,任天堂美国公司副总裁丹尼斯.凯格勒发表声明称,任天堂没有下调游戏机价格的计划,也不会被竞争对手超越。
任天堂对于软件减价的趋势早有防备,这虽然不是行业同行心甘情愿面对的现实,但是任天堂也充分估计到了它的危害性。
要知道,一款游戏的研发,特别是内容的研发,是需要花费游戏39● 欢迎投稿、发表任何读后感、意见或建议。
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然而,有部分鼠目寸光的发行商在宣传期间大打折扣,严重损害了从业者的利益,这是不尊重脑力劳动的强盗行为。
一部好的游戏作品必须被重新估价,让它的真实价值得到体现,才能保留源源不断的创意来源和火种。
在这方面,游戏行业跟很多创意行业一样,是内容为王的。
因此,任天堂尝试着让消费者来评估这个产品的价值,发表评论,给它打分,这样在测试阶段,任天堂就可以敏锐而准确地给产品进行定位,这不是盲目的市场推手或炒作噱头,而是扎扎实实地做好一座桥梁,让消费者与游戏进行亲密接触,从而得到产品的定价密码,再按图索骥因地制宜,进行批量生产及市场推广。
价格应该是产品市场价值的标签和参照物,而不是被扭曲的出货符号。
任天堂对于产品内在价值的挖掘与肯定,不仅激活了游戏开发商的动力和创造力,而且还保证了根据内在价值定价定量出品的成功率。
数量、主题、内容、潜力及时间,综合决定了游戏产品的价格。
另外,因地制宜也非常关键。
任天堂的市场不单单为玩家专有,它还需要开拓一些非玩家市场,提供给他们可以选择的游戏,这就涉及到标准定价、分众定价和组合定价的关系问题。
所谓标准定价是对于主流游戏的一个标尺与参考;分众定价就是根据消费者的年龄、偏好等细分市场;组合定价就是考虑家庭、团体的打包策略。
而且,任天堂特别注意游戏机和游戏的拆分定价,要知道很多人最初花掉1.5万日元买个DS或者1.68万日元买个DSL,这些投入都是为了玩2800日元的游戏,所以硬件价格不能太低,否则无法激起消费者的补偿心理。
软件价格要订得适中,按照游戏本身的定位、数量及成本合理安排,这样才能让消费者多次购买。
当然,产品推出5年~10年后,最初的价格已经不适应市场的需求,这就需要价格调整。
但是,如果一款游戏刚刚上市6个~9个月,零售价就下降,这显然会给消费者传递负面信息——已购买的会认为这款产品没有预期得好,未购买的会期待着产品继续降价,这就会严重影响销量。
所以,对于新游戏的定价,任天堂非常小心谨慎,从来都是稳扎稳打。
任天堂美国公司副总裁凯格勒表示,在过去的两年中,Wii 一直是美国最畅销的游戏机,所以任天堂没有修订销售预期,其重心始终是制造有趣和迷人的游戏体验,因此丝毫不担心市场前景。
据最新数据显示,在购买游戏机的前两年,Xbox 360最不稳定,出现致命系统错误的比例高达23.7%,而索尼PS3和任天堂Wii的故障率则分别为10%和2.7%。
据美国《Game Informer》杂志公布的一项调查结果显示,微软Xbox 360、索尼PS3和任天堂Wii的故障率分别为54.2%,10.2%和6.8%。
由此可见,质量过硬的Wii,坚定了任天堂对市场价格的信心。
结束语2009年6月25日,任天堂市值达到850亿美元,超过宿敌索尼,首次进入日本市值前十大个股之列,同时将索尼挤下占据10年的电玩业龙头宝座。
根据电玩杂志商《Enterbrain》和研究公司NPD的数据,任天堂的Wii游戏机在日本销量是索尼PS3的三倍,在美国销量为PS3的两倍多。