围棋(改进版)源代码-Java Applet小程序
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论文大概:关键词:围棋递归序言:围棋棋盘程序摘要:文章重点阐述了围棋中判断死活功能和提子功能部分的设计和实现,通过递归法实现围棋中死棋(0气块)的判断以及提子算法。
另外还介绍了一些围棋对弈中的规则以及其他一些围棋编程算法,通过与这些算法的对比,体现了用不同的方法所实现的功能在不同领域的应用。
在本程序中,完成了围棋对弈中对死棋的判断和提去的功能实现,对本人来讲实现此系统的功能收获很大,学到了以前不曾学过的东西,也巩固了以前学过的知识。
这将为我以后从事此方面的工作奠定了结实的基础。
本文主要阐述了如何设计和实现可以在单片机上运行的围棋棋盘算法,对实现双人对弈中的死活算法做了详细说明,对系统所要求的运行环境、基本技术也作了简要论述。
围棋棋盘程序3 AbstractThis essay introduces how to design a process to calculate the steps of the game of “go” on SCM. It explains how to do the calculation in the battle of two to prove who wins the game. And it briefly states the necessary processing environment of the system and the basic techniques needed. The recursive method used to judge whether the black/white pieces are still alive or not and the way to calculate how many black/white pieces can be removed are the focus of the essay. Besides, some rules of this game and some other processes to calculate the result of the game are also included here, with the hope of making some comparison between these different processes.Keywords: VHDL(Very High Speed Integrated Circuit Hardware Description Language); ASIC(Application Specific IC); PLD(Programmable Logic Device); CPLD(Complex Programmable Logic Device); FPGA(Field Programmable Gate Array); MAX+PLUSII(Multiple Array Matrix And Programmable Logic User Systems)(围棋) I-go (递归)the recursive method 算法……4 目录摘要 IIAbstract II目录 III第一章前言 01.1 编写目的 01.2 项目背景 0第二章可行性研究 22.1 基本要求 22.1.1 功能 22.1.2 性能 22.1.3 处理流程 22.1.4 完成期限 32.2 具备的条件 32.2.1 硬件和软件环境方面的条件 32.2.2 软件方面的技术介绍 32.3 小结 3第三章系统的总体结构和模块结构设计 43.1 系统的总体结构图 43.2 系统的总体布局 53.3 功能的模块设计 53.3.1 外围模块的设计 53.3.2 系统的功能控制模块 53.3.3 系统设定模块 53.3.4 系统帮助模块 63.4 系统连接的基本方框图 6第四章开发工具和软件运行环境 64.1 系统的开发工具 64.2 软件运行环境 6第五章系统设计的基本原理和功能框图 65.1 系统设计的基本原理 65.2 系统的功能框图 6第六章系统的实现 76.1 用户界面的设计 76.4 使用的主要技术 8第七章代码的设计 97.1 代码设计的结构 97.2 部分自定义函数的功能介绍及详细代码 97.3 部分源程序代码 10第八章程序编制时遇到的问题 108.1 在程序编制过程中遇到的一系列问题和解决的方法 108.2 在程序调式中进行排错和纠错解决问题 11第九章总结 14总结 14参考文献 165 第一章前言5.1 1.1 编写目的随着社会的迅速发展,人民的物质生活水平不断提高,人们也有更多的时间安排在娱乐上面,另外随着电子工业的迅速发展,手机游戏、掌上游戏、电视游戏的不断的普及,游戏的种类也在不断增加,人们越来越希望能用自己简易的设备玩转更多的游戏。
五子棋源代码-Java_Applet小程序importjava.applet.Applet; importjava.awt.*;importjava.util.Random;public class wzq extends Applet implements Runnable{public void stop(){LoopThread = null;}privateintCalcZi(inti, int j, byte byte0){CXY cxy = new CXY(); int k = 0;int l = 0;do{int i1 = 0;int j1 = 0;do{cxy.x = i;cxy.y = j;if(MoveAGrid(cxy, l + 4 * j1) &&QiPan[cxy.x][cxy.y] == byte0) do{ if(QiPan[cxy.x][cxy.y] == 0 || QiPan[cxy.x][cxy.y] != byte0) break;i1++;} while(MoveAGrid(cxy, l + 4 * j1));}while(++j1 < 2);if(i1 > k)k = i1;}while(++l < 4);return ++k;}privatebooleanCanDo(){return steps < ((GRIDSUM * GRIDSUM) / 100) * 80;}//电脑下棋privateintCPUDo(CXY cxy, byte byte0){intai[] = new int[2];int ai1[] = new int[2];int ai2[] = new int[2];boolean flag = false;EnterTimes++;ai2[0] = 0;for(inti = recLU.x; i<= recRD.x; i++){for(int k = recLU.y; k <= recRD.y; k++){int l = 0;if(QiPan[i][k] == 0){DoAStep(i, k, byte0);l = CalcCPU(i, k, byte0);}if(l > 0){int i1 = 0;byte byte1;if(byte0 == 1)byte1 = 2; elsebyte1 = 1; if(EnterTimes<= level && steps < ((GRIDSUM * GRIDSUM) / 100) * 80)i1 = CPUDo(cxy, byte1);l += i1;if(l + Math.abs(rd.nextInt()) % 5 > ai2[0] || !flag){ai[0] = i;ai1[0] = k;ai2[0] = l;flag = true;}QiPan[i][k] = 0;}}}if(EnterTimes<= 1){cxy.x = ai[0];cxy.y = ai1[0];int j = 0;do{try{Thread.sleep(300L);}catch(InterruptedException _ex) { } QiPan[cxy.x][cxy.y] = byte0;repaint();try{Thread.sleep(300L);}catch(InterruptedException _ex) { } QiPan[cxy.x][cxy.y] = 0; repaint(); }while(++j < 2);}EnterTimes--;return ai2[0];}public void ClearPan(){for(inti = 0; i< GRIDSUM; i++){for(int j = 0; j < GRIDSUM; j++) QiPan[i][j] = 0;}scHong = 0;scHei = 0;steps = 0;recLU.x = 8;recRD.x = 9;recLU.y = 8;recRD.y = 9;}privatebooleanMoveAGrid(CXY cxy, inti){boolean flag = false;i %= 8;int j = cxy.x + oAdd[i][0]; int k = cxy.y + oAdd[i][1]; if(j >= 0 && j < GRIDSUM && k >= 0 && k < GRIDSUM){cxy.x = j;cxy.y = k;flag = true;}return flag;}public void paint(Graphics g){super.paint(g);for(inti = 0; i< GRIDSUM + 1; i++){g.drawLine(0, i * GRIDWIDTH, GRIDSUM * GRIDWIDTH, i * GRIDWIDTH);g.drawLine(i * GRIDWIDTH, 0, i * GRIDWIDTH, GRIDSUM * GRIDWIDTH);}for(int j = 0; j < GRIDSUM; j++){for(int k = 0; k < GRIDSUM; k++) drawQi(g, j, k, QiPan[j][k]);}}private void CPUInit(){PosAdd[0][0] = 8;PosAdd[0][1] = -2;PosAdd[1][0] = -2;PosAdd[0][2] = 3;PosAdd[2][0] = 3;PosAdd[0][3] = 2;PosAdd[3][0] = 2; PosAdd[1][1] = -7; PosAdd[1][2] = -1; PosAdd[2][1] = -1; PosAdd[1][3] = -1; PosAdd[3][1] = -1;PosAdd[2][2] = 4; PosAdd[3][3] = 4; PosAdd[2][3] = 4; PosAdd[3][2] = 4;}public void mouseDOWNThis(Event event){if(playerdo)xiazi.put(event.x, event.y);}privateintDoAStep(inti, int j, byte byte0){if(QiPan[i][j] != 0 || byte0 == 0 || byte0 > 2){return 0;}else{QiPan[i][j] = byte0; return 1;}}private void FreshRec(inti, int j){if(i - recLU.x< 2){recLU.x = i - 2;if(recLU.x< 0)recLU.x = 0;}if(recRD.x - i< 2){recRD.x = i + 2;if(recRD.x>= GRIDSUM) recRD.x = GRIDSUM - 1; }if(j - recLU.y< 2){recLU.y = j - 2;if(recLU.y< 0)recLU.y = 0;}if(recRD.y - j < 2){recRD.y = j + 2;if(recRD.y>= GRIDSUM) recRD.y = GRIDSUM - 1;}}publicwzq(){GRIDWIDTH = 18;GRIDSUM = 18; QiPan = new byte[GRIDSUM][GRIDSUM];oAdd = new int[8][2]; playing = false;playerdo = true;xy = new CXY();xiazi = new CXiaZi(); rd = new Random(); recLU = new CXY(); recRD = new CXY(); PosAdd = new int[4][4];}public void update(Graphics g){paint(g);}//画棋public void drawQi(Graphics g, inti, int j, int k){switch(k){case 0: // '\0'g.clearRect(i * GRIDWIDTH + 1, j * GRIDWIDTH + 1, GRIDWIDTH -2,GRIDWIDTH - 2);return;case 1: // '\001'g.setColor(Color.red);g.fillArc(i * GRIDWIDTH + 2, j * GRIDWIDTH + 2, GRIDWIDTH -4,GRIDWIDTH - 4, 0, 360);return;case 2: // '\002'g.setColor(Color.black);break;}g.fillArc(i * GRIDWIDTH + 2, j * GRIDWIDTH + 2, GRIDWIDTH -4,GRIDWIDTH - 4, 0, 360);}public void start(){if(LoopThread == null)LoopThread = new Thread(this, "wbqloop"); LoopThread.setPriority(1);LoopThread.start();}public void run(){for(; Thread.currentThread() == LoopThread; xiazi.get(xy)) {ClearPan();repaint();playing = true;//谁先下随机who = (byte)(Math.abs(rd.nextInt()) % 2 + 1); for(passes = 0; playing && passes < 2;){if(who == 1){lblStatus.setText("\u7EA2\u65B9\u4E0B");lblStatus.setForeground(Color.red);}else{lblStatus.setText("\u9ED1\u65B9\u4E0B");lblStatus.setForeground(Color.black);}if(steps < ((GRIDSUM * GRIDSUM) / 100) * 80){passes = 0;if(who == 1) //人下棋{xiazi.get(xy);for(; DoAStep(xy.x, xy.y, who) == 0; xiazi.get(xy)); scHong = CalcZi(xy.x, xy.y, who); FreshRec(xy.x, xy.y); steps++;}else //机器下棋{if(scHong == 0 &&scHei == 0){ xy.x = 9;xy.y = 9;} else{ CPUDo(xy, who);} for(; DoAStep(xy.x, xy.y, who) == 0; CPUDo(xy, who)); scHei = CalcZi(xy.x, xy.y, who); FreshRec(xy.x, xy.y); steps++;}}else{passes = 2;}if(scHong>= 5 || scHei>= 5) playing = false; repaint();//交换下棋方who = (byte)((1 - (who - 1)) + 1); Thread.yield(); }if(scHong>= 5) //红方胜{Status = "\u7EA2\u65B9\u80DC!";lblStatus.setForeground(Color.red); LoseTimes++; }else if(scHei>= 5)//黑方胜{Status = "\u9ED1\u65B9\u80DC!";lblStatus.setForeground(Color.black);if(LoseTimes> 0)LoseTimes--;}else //平局{Status = "\u4E0D\u5206\u80DC\u8D1F!";}lblStatus.setText(Status); repaint();}}//入口,开始下棋,初始化public void init() {super.init(); LoopThread = null; oAdd[0][0] = 0; oAdd[0][1] = -1; oAdd[1][0] = 1; oAdd[1][1] = -1; oAdd[2][0] = 1; oAdd[2][1] = 0; oAdd[3][0] = 1; oAdd[3][1] = 1; oAdd[4][0] = 0; oAdd[4][1] = 1; oAdd[5][0] = -1; oAdd[5][1] = 1; oAdd[6][0] = -1; oAdd[6][1] = 0; oAdd[7][0] = -1; oAdd[7][1] = -1; CPUInit();setLayout(null);resize(325, 352);lblStatus = new Label("Welcome"); lblStatus.setFont(new Font("Dialog", 1, 14));add(lblStatus);lblStatus.reshape(14, 332, 175, 15);lblLevel = new Label("JAVA\u4E94\u5B50\u68CB");lblLevel.setFont(new Font("Dialog", 1, 14));add(lblLevel);lblLevel.reshape(196, 332, 119, 15);}publicbooleanhandleEvent(Event event){if(event.id != 501 || event.target != this){returnsuper.handleEvent(event);}else{mouseDOWNThis(event);return true;}}privateintCalcCPU(inti, int j, byte byte0){CXY cxy = new CXY();String s = "";String s2 = "";String s4 = ""; byte byte1 = 0;CalcTimes++;if(byte0 == 1)byte1 = 2; elseif(byte0 == 2)byte1 = 1; int k = 0;int l = 0;do{int i1 = 0;String s1 = "";String s3 = "";String s5 = ""; int j1 = 0;do{int k1 = 0;cxy.x = i;for(cxy.y = j; MoveAGrid(cxy, l + 4 * j1) && k1 < 6 &&QiPan[cxy.x][cxy.y] != byte1; k1++) if(QiPan[cxy.x][cxy.y] == byte0) {if(j1 == 0)s3 += "1"; elses5 = "1" + s5; i1++;}elseif(j1 == 0)s3 += "0"; elses5 = "0" + s5;if(j1 == 0)s3 += "2";elses5 = "2" + s5;}while(++j1 < 2);i1++;s1 = s5 + "1" + s3;if(s1.indexOf("11111") != -1)i1 += 1000;elseif(s1.indexOf("011110") != -1)i1 += 500;elseif(s1.indexOf("211110") != -1 || s1.indexOf("011112") != -1 || s1.indexOf("01110") != -1 || s1.indexOf("01110") != -1 ||s1.indexOf("011010")!= -1 || s1.indexOf("010110") != -1 || s1.indexOf("11101") != -1 || s1.indexOf("10111") != -1 ||s1.indexOf("11011") != -1)i1 += 100;elseif(s1.indexOf("21110") != -1 || s1.indexOf("01112") != -1 ||s1.indexOf("0110") != -1 || s1.indexOf("211010") != -1 ||s1.indexOf("210110")!= -1)i1 += 20;if(l == 1 || l == 3)i1 += (i1 * 20) / 100;k += i1;}while(++l < 4); if(CalcTimes<= 1)k += CalcCPU(i, j, byte1);elseif(k > 10)k -= 10; CalcTimes--;return k;}int GRIDWIDTH; //网格宽度int GRIDSUM; //网格总数byte QiPan[][]; //棋盘intoAdd[][];Thread LoopThread;intscHong; //红方intscHei; //黑方byte who; //byte winner; //赢方boolean playing; booleanplayerdo; CXY xy;CXiaZixiazi; //下子String Status; //状态Random rd; //随机数 int passes;int steps;intLoseTimes;CXY recLU;CXY recRD; intPosAdd[][]; int level; intEnterTimes; intCalcTimes;Label lblStatus;Label lblLevel; }classCXiaZi{public synchronized void get(CXY cxy) {ready = false;notify();while(!ready)try{wait();}catch(InterruptedException _ex) { }ready = false;notify();cxy.x = xy.x;cxy.y = xy.y;}public synchronized void put(inti, int j){if(i< GRIDWIDTH * GRIDSUM && j < GRIDWIDTH * GRIDSUM) {xy.x = i / GRIDWIDTH; xy.y = j / GRIDWIDTH; ready = true; notify();}}publicCXiaZi(){GRIDWIDTH = 18;GRIDSUM = 18; xy = new CXY();ready = false;}private CXY xy;privateboolean ready; privateint GRIDWIDTH; privateint GRIDSUM; } class CXY{public CXY(){x = 0;y = 0;}publicint x; publicint y; }内部资料,请勿外传~。
绘制围棋棋盘java课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括以下三个方面:1.知识目标:学生需要掌握Java编程语言的基本语法和编程技巧,了解围棋棋盘的基本知识和绘制方法。
2.技能目标:学生能够运用Java编程语言独立绘制一个围棋棋盘,并能够进行基本的调试和优化。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程和围棋的兴趣,提高学生的创新能力和解决问题的能力。
二、教学内容教学内容将按照以下大纲进行和安排:1.第一章:Java编程语言基础,包括变量、数据类型、运算符、控制语句等基本语法。
2.第二章:Java面向对象编程,包括类、对象、继承、多态等概念。
3.第三章:围棋棋盘的基本知识,包括围棋的规则和棋盘的布局。
4.第四章:绘制围棋棋盘,利用Java编程语言实现棋盘的绘制和功能。
三、教学方法本课程将采用多种教学方法相结合的方式,以激发学生的学习兴趣和主动性:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法和围棋棋盘的基本知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,引导学生运用Java编程语言绘制围棋棋盘。
3.实验法:学生动手实践,独立绘制围棋棋盘,并进行调试和优化。
四、教学资源教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程语言基础》和《围棋棋盘绘制教程》。
2.参考书:提供相关的Java编程和围棋棋盘的参考书籍。
3.多媒体资料:制作PPT和教学视频,用于辅助讲解和演示。
4.实验设备:提供计算机和围棋棋盘,供学生实践操作。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:评估学生在课堂上的参与程度、提问回答和小组讨论的表现。
2.作业:评估学生提交的编程练习和围棋棋盘绘制作业的质量和完成度。
3.考试:期末进行一次Java编程和围棋棋盘绘制相结合的考试,测试学生的综合运用能力。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
教师应及时给予反馈,帮助学生提高。
六、教学安排本课程的教学安排如下:1.教学进度:按照大纲进行,确保每个章节都有足够的时间进行讲解和实践。
目录一、设计要求 (2)二、设计步骤 (2)2.1程序流程图 (2)2.2程序的功能分配 (3)三、设计正文 (6)3.1创建棋盘类 (6)3.2判断输赢功能实现 (9)3.3测试结果 (9)四、心得体会 (12)五、参考文献 (12)附录(源代码) (13)一、课程设计要求设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能:1.选择落子的先后顺序2.重置棋盘3.刷新重新开始4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。
以防不小心点错了。
最后判断某一方是否为五子连珠。
实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面(1)选择对弈桌(执黑、执白)。
(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);二、设计步骤2.1程序流程图2.2 程序的功能分配a. 棋盘的绘制public void draw_qipan(Graphics G) //画棋盘 15*15{G.setColor(Color.lightGray);G.fill3DRect(10,10,300,300,true);G.setColor(Color.black);for(int i=1;i<16;i++){G.drawLine(20,20*i,300,20*i);G.drawLine(20*i,20,20*i,300);}}b. 添加按钮Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");public void init(){ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);}c. 鼠标棋子的触发事件public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}d. 按钮的触发事件public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else{Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}e. 判断落子的位置及画出相应的黑白棋子public void set_Qizi(int x,int y) //落子{if (intGame_Start==0) //判断游戏未开始{return;}if (intGame_Body[x/20][y/20]!=0) {return;}Graphics g=getGraphics();if (color_Qizi==1)//判断黑子还是白子{g.setColor(Color.black);color_Qizi=0;}else{g.setColor(Color.white);color_Qizi=1;}g.fillOval(x-10,y-10,20,20);intGame_Body[x/20][y/20]=color_Qizi+1;}f. 判断胜负if (Game_win_1(x/20,y/20)) //判断输赢1{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)) //判断输赢2{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}}三、设计正文3.1创建棋盘类Public class WcyChess extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener{int color_Qizi=0;//旗子的颜色标识 0:白子 1:黑子int intGame_Start=0;//游戏开始标志 0未开始 1游戏中int intGame_Body[][]=new int[16][16]; //设置棋盘棋子状态int m=-1;Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");CheckboxGroup ckgHB=new CheckboxGroup();NetchatClient chat=new NetchatClient();public void init(){setLayout(null);addMouseListener(this);add(b1);b1.setBounds(330,50,80,30);b1.addActionListener(this);add(b2);b2.setBounds(330,90,80,30);b2.addActionListener(this);ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[0].setBounds(320,20,60,30);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[1].setBounds(380,20,60,30);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);add(ckbHB[0]);add(ckbHB[1]);add(ckbHB[2]);ckbHB[0].addItemListener(this);ckbHB[1].addItemListener(this);add(lblWin);lblWin.setBounds(330,180,80,30);lblWin.setBackground(Color.red);lblWin.setText("胜利者!");//没有显示?ckbHB[2].setBounds(440, 20,60, 30);add(exist);exist.setBounds(330,130,80,30);exist.addActionListener(this);// add(chat);chat.setBounds(20, 500, 300, 300);chat.frame();chat.setVisible(true);Game_start_csh();setSize(500,600);setVisible(true);}public void itemStateChanged(ItemEvent e) {if (ckbHB[0].getState()) //选择黑子还是白子{color_Qizi=0;}else{color_Qizi=1;}}public void mousePressed(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else {Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseDragged(MouseEvent e){}public void mouseMoved(MouseEvent e){}public void paint(Graphics g) {draw_qipan(g);}3.2判断输赢功能实现if (Game_win_1(x/20,y/20)){ //判断输赢1lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)){ //判断输赢2lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}3.3 测试结果a. 进入游戏界面游戏开始的界面有三个选择项,用户可以选择相应的角色,选择完毕后点击开始进入游戏。
绘制围棋棋盘java课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java语言中面向对象编程的基本概念,掌握类和对象的使用。
2. 学会使用Java中的图形用户界面(GUI)组件,实现图形界面的绘制。
3. 学习二维数组的使用,将其应用于围棋棋盘的布局。
技能目标:1. 能够运用Java编程语言,设计并实现一个绘制围棋棋盘的程序。
2. 培养学生独立思考、分析问题和解决问题的能力,学会调试和优化程序。
3. 提高学生的团队协作能力,通过小组合作完成课程设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对中国传统文化(围棋)的兴趣,增强文化自信。
2. 培养学生勇于尝试、不断探索的精神,激发学习编程的热情。
3. 引导学生树立正确的竞争与合作观念,培养良好的团队合作精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,以Java编程语言为基础,结合围棋棋盘绘制,培养学生编程实践能力和团队合作精神。
学生特点:学生处于初中年级,具备一定的编程基础,对新鲜事物充满好奇,喜欢动手实践。
教学要求:注重理论与实践相结合,充分调动学生的主观能动性,鼓励学生积极参与,关注个体差异,提高学生的编程能力和综合素质。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java面向对象编程基础:复习类与对象的概念,构造方法,属性与方法的使用。
2. Java图形用户界面(GUI):介绍Swing库中基本组件的使用,重点讲解JFrame、JPanel以及绘图相关的Graphics类。
- 教材章节:第三章《Java的图形用户界面编程》3. 二维数组:二维数组的声明、初始化,以及如何遍历和应用二维数组表示围棋棋盘。
- 教材章节:第二章《Java数组与字符串》4. 围棋棋盘绘制:结合二维数组,使用Java GUI技术实现围棋棋盘的绘制。
5. 程序调试与优化:教授学生如何使用调试工具,对程序进行调优,提高程序效率。
6. 团队合作与项目实践:分组进行项目实践,培养学生团队协作能力,共同完成围棋棋盘绘制项目。
python围棋游戏设计的报告Python围棋游戏设计报告一、需求概述本项目是一款Python编写的围棋游戏程序,旨在为用户提供一个简单易用、功能齐全的围棋游戏。
主要功能包括:双人对弈、计分、悔棋、保存进度等。
二、设计思路1.图形化界面设计采用Pygame模块,设计游戏主界面。
游戏主界面包括棋盘、计分、游戏状态等组件。
2.数据结构设计为了实现围棋规则,需要先定义棋盘和棋子的数据结构。
通过二维列表来记录棋盘状态,0代表空子,1代表黑子,2代表白子。
3.游戏逻辑设计通过Pygame的事件模块,实现鼠标点击棋盘的交互。
通过判断是否为合法落子位置来确定下子有效性。
在落子后需要判断是否形成了禁手等规则。
4.悔棋、计分、保存进度悔棋操作通过保存历史棋局状态实现,计分通过计算己方和对方的棋子数量实现,保存进度则通过pickle模块实现。
三、编程实现1.导入必要的模块和库:```import pygame, sysfrom pygame.locals import *import pickle```2.初始化游戏界面,包括界面大小、标题、颜色等参数。
```pygame.init()FPS = 30fpsClock = pygame.time.Clock()WIDTH = 640HEIGHT = 740BOARD_SIZE = 600BORDER_SIZE = 20TITLE_SIZE = 40WHITE = (255,255,255)BLACK = (0,0,0)BG_COLOR = (205, 170, 125)TITLE_COLOR = (50, 50, 50)```3.定义棋盘和棋子数据结构:```GRID_SIZE = 30 #网格间隔GRID_NUM = BOARD_SIZE / GRID_SIZE #网格数量board = [[0 for x in range(GRID_NUM)] for y in range(GRID_NUM)]def getRowCol(pos):x, y = posrow = min(range(0, BOARD_SIZE+1, GRID_SIZE), key=lambda i: abs(i-y))col = min(range(0, BOARD_SIZE+1, GRID_SIZE), key=lambda i: abs(i-x))return row, coldef drawBoard():for row in range(GRID_NUM):pygame.draw.line(DISPLAYSURF, BLACK, (BORDER_SIZE, BORDER_SIZE+GRID_SIZE*row), (BORDER_SIZE+BOARD_SIZE, BORDER_SIZE+GRID_SIZE*row), 1)for col in range(GRID_NUM):pygame.draw.line(DISPLAYSURF, BLACK, (BORDER_SIZE+GRID_SIZE*col, BORDER_SIZE), (BORDER_SIZE+GRID_SIZE*col, BORDER_SIZE+BOARD_SIZE), 1)center = (BORDER_SIZE+GRID_SIZE*col, BORDER_SIZE+GRID_SIZE*row)radius = GRID_SIZE / 2 - 2if board[row][col] == 1:pygame.draw.circle(DISPLAYSURF, BLACK, center, radius)elif board[row][col] == 2:pygame.draw.circle(DISPLAYSURF, WHITE, center, radius)```4.判断落子有效性:```def checkValid(row, col, color):if row < 0 or col < 0 or row >= GRID_NUM or col >= GRID_NUM or board[row][col] != 0: return Falseboard[row][col] = colorif hasAir(row, col):return Trueif hasCapture(row, col, color):return Trueif checkForbidden(row, col, color):return Falseif hasSelfCapture(row, col, color):return Falsereturn True```5.判断棋盘空气、提子、禁手和自杀等规则:```def hasAir(row, col):if row > 0 and board[row-1][col] == 0:return Trueif row < GRID_NUM-1 and board[row+1][col] == 0:return Trueif col > 0 and board[row][col-1] == 0:return Trueif col < GRID_NUM-1 and board[row][col+1] == 0:return Truereturn Falsedef hasCapture(row, col, color):capture = Falsedirections = [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)]for d in directions:r, c = row + d[0], col + d[1]if r < 0 or c < 0 or r >= GRID_NUM or c >= GRID_NUM or board[r][c] == color: continueif board[r][c] != 0 and not hasAir(r, c):for dr, dc in [(0, 1), (0, -1), (1, 0), (-1, 0)]:tr, tc = r+dr, c+dcif tr < 0 or tc < 0 or tr >= GRID_NUM or tc >= GRID_NUM:continueif board[tr][tc] == color:board[r][c] = 0capture = Truebreakreturn capturedef hasSelfCapture(row, col, color):board[row][col] = colorif hasAir(row, col):return Falsefor r in range(GRID_NUM):for c in range(GRID_NUM):if board[r][c] != color:continueif hasAir(r, c):return Falseif hasCapture(r, c, color):return Falsereturn Truedef checkForbidden(row, col, color):if not hasCapture(row, col, 3-color):return Falseif not hasAir(row, col):return Truereturn False```6.游戏主循环:```while True:mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos()for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:pygame.quit()sys.exit()elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:if event.button == 1:row, col = getRowCol((mouseX, mouseY)) if checkValid(row, col, turn):history.append([row, col])turn = 3 - turnelif event.button == 3 and len(history) > 0: x, y = history.pop()board[x][y] = 0turn = 3 - turnelif event.button == 4:sx = pygame.mouse.get_pos()[0]sy = pygame.mouse.get_pos()[1]board = loadGame(sx, sy)elif event.button == 5:sx = pygame.mouse.get_pos()[0]sy = pygame.mouse.get_pos()[1]saveGame(sx, sy)#绘制游戏界面DISPLAYSURF.fill(BG_COLOR)drawBoard()drawScore()drawTitle()pygame.display.update()fpsClock.tick(FPS)```7.保存、读取棋局进度:```def saveGame(sx, sy):fname = "game.sav"x = sx-20y = sy-20if x < 0 or y < 0 or x+350 > WIDTH or y+250 > HEIGHT:returnf = open(fname, "wb")pickle.dump(board, f)pickle.dump(turn, f)pickle.dump(history, f)f.close()font = pygame.font.Font(None, 24)label = font.render("Game saved successfully.", True, BLACK) DISPLAYSURF.blit(label, (x, y+30))pygame.display.update()def loadGame(sx, sy):fname = "game.sav"x = sx-20y = sy-20if x < 0 or y < 0 or x+350 > WIDTH or y+250 > HEIGHT:return boardif not os.path.isfile(fname):font = pygame.font.Font(None, 24)label = font.render("No saved game found.", True, BLACK) DISPLAYSURF.blit(label, (x, y+30))pygame.display.update()return boardf = open(fname, "rb")board = pickle.load(f)turn = pickle.load(f)history = pickle.load(f)f.close()font = pygame.font.Font(None, 24)label = font.render("Game loaded successfully.", True, BLACK)DISPLAYSURF.blit(label, (x, y+30))pygame.display.update()return board```四、总结通过本项目的完成,我们可以深入理解围棋规则及其实现方法,加深Python编程基础,掌握使用Pygame制作图像化游戏的方法。
课时安排:2课时教学目标:1. 让学生了解围棋程序设计的基本概念和原理。
2. 培养学生运用编程语言进行围棋程序设计的能力。
3. 提高学生的逻辑思维和问题解决能力。
教学重点:1. 围棋程序设计的基本概念和原理。
2. 编程语言在围棋程序设计中的应用。
教学难点:1. 编程语言在围棋程序设计中的实际应用。
2. 围棋程序设计中的算法优化。
教学准备:1. 计算机教室,每台计算机安装编程软件(如Python、Java等)。
2. 围棋基础知识教材。
3. 围棋程序设计相关案例。
教学过程:第一课时一、导入1. 教师简要介绍围棋的历史和文化,激发学生学习围棋程序设计的兴趣。
2. 提出问题:围棋程序设计有哪些应用场景?二、讲解围棋程序设计的基本概念1. 介绍围棋程序设计的基本概念,如棋盘、棋子、规则等。
2. 讲解围棋程序设计的基本原理,如算法、数据结构等。
三、编程语言在围棋程序设计中的应用1. 以Python为例,介绍编程语言在围棋程序设计中的应用。
2. 讲解Python在围棋程序设计中的优势,如语法简洁、易于学习等。
四、案例讲解1. 教师展示一个简单的围棋程序设计案例,让学生了解实际应用。
2. 分析案例中的算法和数据结构,让学生理解编程语言在围棋程序设计中的运用。
五、课堂练习1. 学生根据所学知识,尝试编写一个简单的围棋程序。
2. 教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。
第二课时一、复习上节课所学内容1. 复习围棋程序设计的基本概念和原理。
2. 复习编程语言在围棋程序设计中的应用。
二、讲解围棋程序设计中的算法优化1. 介绍围棋程序设计中常见的算法,如搜索算法、评估函数等。
2. 讲解如何优化算法,提高程序运行效率。
三、案例讲解1. 教师展示一个围棋程序设计中的算法优化案例。
2. 分析案例中的算法优化方法,让学生了解如何在编程过程中进行优化。
四、课堂练习1. 学生根据所学知识,尝试优化一个简单的围棋程序。
2. 教师巡回指导,解答学生在优化过程中遇到的问题。