清华大学出版社新版五年级下信息技术教案
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. 1 教学内容 第1课 百变造型——角色和造型
第 课时 共 课时
教学目标 1、掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2、认识scratch的工作界面;
3、了解scratch中角色的含义;
4、初步掌握绘制角色的方法;
5、初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;
6、激发程序设计的兴趣。
教学重点 1、认识scratch界面;
2、角色的理解与操作;
3、绘制角色的方法。
教学难点 利用控制模块实现对角色造型的切换
教学准备 教师演示用课件
教学方法 讲授法,演练法,任务驱动
教学课时 1课时
教学时间
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
课前准备 1、上学期学习情况评价;
2、本学期学习要求:
3、本学期学习内容:Scratch程序设计
4、考核要求:
打 字:15字/分钟 20分
平时作业:40分 识记 明确学习要求,保证学习质量 .
. 2 期末程序:40分
导入 演示小游戏:
/flash/45971_2.htm
同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。
分析任务 点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。
要实现的功能:
1、点击对象的不同部分;
2、切换对应的造型;
3、使用哪个工具来实现这个游戏? 思考
分析 由任务出发,培养编程思路。
新知识一 认识scratch工作界面:
主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、识记 给出实现工具,认识程序界面 .
. 3 新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。
试一试 随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化? 动手尝试 鼓励尝试
动手尝试
(任务一) 请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示实例)
明确任务要求
操作方法 1、设计造型 动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方法。 首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。 .
. 4
用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。
在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。
接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。
2、程序设计:
想法 模块
用鼠标点击角色开始执行程序
角色发生变化
测试程序 程序使用脚本模块:
1、控制模块;
2、外观模块;
脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。尝试玩一下,看!脸能变了吗? 动手尝试 理解程序设计的大致过程 .
. 5 试一试 1、点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。
2、点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。
3、点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?
扩展练习 如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?
分析任务:
改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。 思考
动手尝试 提示,
学生编程设计
新技能 保存文件并上交:
1、磁盘图标——命名
2、“文件“菜单——保存——命名
命名方法:D1-01-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享
展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏
思考改进方法
课后反思 .
. 6 教学内容 第2课 旋转色彩——循环、动作和图章
第 课时 共 课时
教学目标 1、熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;
2、初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
3、初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;
4、初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;
5、了解程序中循环的控制。
教学重点 1、图章工具的使用;
2、“移动到鼠标”模块的使用;
3、循环结构在scratch中的使用。
教学难点 理解循环对程序的控制
教学准备 教师演示用课件
教学方法 讲授法,演练法,任务驱动
教学课时 1课时
教学时间
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
课前准备 启动scratch程序软件 动手操作 做好课前准备
新课导入 演示小游戏:
/flash/45971_2.htm 观看,理解 游戏导入,引发兴趣。
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同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序
本节任务 设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。 凝听 明确任务
分析任务 可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。 思考
分析 由任务出发,培养编程思路。
传授新知
(一) 画笔模块:
由许多模块组成,本节我们主要应用到
两个功能模块 识记 给出实现工具,认识程序界面
动手尝试
(任务一) (观看教师演示)
1、设计造型:设计各种各样的笔刷
用“绘制新角色”新增笔刷 明确任务要求
动手操作 教师演示,帮助学生熟悉操作方.
. 8 法。
操作方法 2、程序设计:
模块
测试程序 程序使用脚本模块:
脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。 动手尝试 理解程序设计的大致过程
发现问题 1、为什么我只能画一笔画呢?
2、我觉得画面不满意?如何清除所有思考
回答问 开拓学生思.
. 9 画笔?
3、如何在画画中更换笔刷的种类?
4、改变每次旋转的角度,会有什么样的变化? 题 路,大胆尝试。
扩展练习 改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:
修改角色脚本,使笔刷能够间断使用
尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。
思考
动手尝试 提示,
学生编程设计
传授新知
(二) 保存文件并上交:
1、磁盘图标——命名
2、“文件”菜单——保存——命名
命名方法:D1-02-机器号 保存文件并上交 明确文件名要求,便于日后分享
展示分享 展示部分同学作业,简单评价 欣赏思考改进方法 .
. 10 教学内容 第3课 随机魅色——随机数、坐标和限次循环
第 课时 共 课时
教学目标 1、熟练掌握scratch中绘制角色的方法;
2、掌握scratch的舞台设置;
3、熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;
4、初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;
5、熟练使用程序中循环的控制。
教学重点 1、掌握舞台的设置方法;
2、掌握随机数的的使用方法。
教学难点 正确放置模块的位置,实现程序目标
教学准备 教师演示用课件
教学方法 讲授法,演练法,任务驱动
教学课时 1课时
教学时间
教学过程
教学环节 教师活动 学生活动 设计意图
温故知新 1、图章、清除所有画笔功能模块
2、重复执行模块
3、保存舞台(存成图片) 回忆 回忆旧知,熟练应用。
新课导入 演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?(两组作品有什么不观看,理解 对照绘图作品,引.
. 11 同吗?)
(第一组)
(第二组) 发思考。
分析任务 两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。(中心点选择:一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。) 思考
分析
回答提问 由任务出发,培养思路。
传授新知
(一) 一、认识舞台:
舞台:是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。
凝听
识记 确定绘制中心点,理解舞台设置方法 .
. 12 动手尝试 任务一:设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。
操作步骤:
1、绘制角色;
2、确定文字角色在舞台的空间位置。
3、程序设计思路:
按空格键开始:
使角色移动到随机位置:
设定图章:
永远重复以上动作10次: 动手尝试,完成学案中任务一。 从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。
锦上添花 任务二:更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。
新增操作:
“动作”→“面向鼠标指针”
“外观”→“将颜色特效增加”
动手尝试 体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。
传授新知
(二) 二、随机数的使用:
在任意区间内产生一个随机数。 明确任务要求 从分析任务入手,解决问