魔法编程杯第六届广东省青少年虚拟机器人竞赛中学组主题
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小荷才露尖尖角作者:李瑚颜优华来源:《发明与创新(学生版)》2013年第12期新学期伊始,在长沙市明德华兴中学,当学生们在一起畅聊暑假趣事时,大多会谈起该校初二1201班班长和她参加机器人比赛再次获奖的话题。
话题的主角叫刘思懿,在2013年亚太青少年机器人竞赛中国赛区选拔赛中斩获一等奖。
九月初,在副校长许韶歆的办公室里,快言快语的刘思懿向记者讲述了自己如何受到明德华兴中学校园文化的熏陶以及爱上机器人的故事。
伯乐选中千里马谈到自己的学校,刘思懿的自豪之情溢于言表。
她说,明德华兴中学是明德中学的初中部,100多年的校史让她感受到了学校深厚的历史文化底蕴;从这里走出去的十多位两院院士时刻激励着她发奋图强;“坚苦真诚”的传统校训、磨血育人的精神将为她的终身发展和幸福奠基;一系列各具特色的精品校本课程,尤其是科技创新方面的课程,极大地激发了她的想象力和创造力;机器人创新与设计不但提高了她的创新兴趣,并将助力她实现自己的科技创新梦想……“能到这里学习,是我的幸运。
”说到机器人,刘思懿第一个想到的是指导老师陈雄伟,没有陈老师的尽心指导,她不可能在半年内两次登上领奖台;没有陈老师的牵线,她更不可能和机器人结缘。
这种师徒关系犹如许韶歆所说,是“伯乐选中了千里马”。
2013年初,才来学校半年的明德华兴中学科学馆馆长陈雄伟主动请缨,希望组建一支创新队伍,在校领导的支持下,学校开设了“信息学奥林匹克竞赛、机器人创新与设计”校本课程。
“机器人创新与设计”队伍中,只有刘思懿一个女生。
“这可是陈老师…赶鸭子上架‟的结果。
”说起这次选择,刘思懿笑言陈老师“强人所难”——刘思懿的综合能力强,不仅文化课成绩优秀,还参加过各类比赛,思维灵活,年仅13岁的她是一个名副其实的“全能王”,但机器人这类男生更感兴趣的东西她很少接触,而且学习机器人可是一笔不小的开支,要自费买设备,一个四轮马达驱动机器人就要近3000元,如果真像大家说的“女生学不好机器人”,那岂不是白忙活?了解刘思懿的顾虑后,陈老师找她谈心,并告诉她:“没试过怎么知道自己不行?老师相信你!”在陈老师的鼓励下,刘思懿打消顾虑加入了机器人队伍,并暗下决心一定要学好机器人!拳练千遍修成“小师傅”决心只是入门的第一步,没有拳练千遍的恒心也难以修成正果。
第六届全国中小学信息技术创新与实践活动决赛动画制作、漫画创作、网络创意设计竞赛现场制作规则竞赛目标利用电脑在绘画软件中直接进行绘画的创作方式,目的为提高中小学生的审美及动手能力,有助于提升创新意识和形象思维,从而提高中小学生的综合素质水平。
参赛范围小学组、初中组、高中组竞赛环境1、软件环境(1)WINDOWS2000/XP(2)比赛系统:Corel Painter 9.5中文版2、硬件环境(1)全国组委会提供竞赛用电脑(每人一台)。
(2)汉王创艺新星0504绘图板(每人一块)。
注:所有竞赛电脑均不配备鼠标(禁止参赛选手自带鼠标)。
竞赛过程在规定时间内现场绘画,参赛选手按不同组别要求完成一幅完整的彩色绘画作品。
现场制作环节得分占选手决赛阶段成绩的20%。
竞赛时长小学组:60分钟初中组:60分钟高中组:90分钟竞赛规则1、小学组:图画填色(竞赛所需填色的图画由组委会统一提供并现场公布),样例见图一。
(1)掌握粉蜡笔、蜡笔、铅笔的使用(3)使用标准颜色或混色器选择颜色(4)使用蜡笔、粉蜡笔为画面涂色(5)利用擦除工具美化修饰画面(6)在作品中签名并保存(图一:图画填色样例)2、中学组:临摹作品(竞赛所需临摹的作品由组委会统一提供并现场公布),样例见图二。
(1)为画布设置水彩纸纹理(2)利用图层,线稿层、颜色层、不同的画笔等分层次完成作品 (3)使用铅笔或钢笔工具完成线稿的临摹绘制 (4)掌握标准颜色及混色器的使用(5)使用水彩笔(或数码水彩笔)、水粉笔为作品填色 (6)完成作品签名并保存为.riff 格式分层文件(图二:临摹作品样例)3、高中组:主题创作(主题为环保/图片素材由组委会统一提供并现场公布),样例见图三。
(1)作品中必须包含比赛提供的图片素材且不少于2幅(2)临摹图片素材可进行颜色更改与适当的夸张变形(可直接复制图片素材) (3)作品必须切合主题且画幅完整(4)设置画布尺寸2000x1500像素 分辨率180 (5)为画布添加纹理(6)使用普通及特殊图层分层次完成作品(7)使用水彩(包括数码水彩)、水粉或丙硒烯画笔完成作品 (8)可适当使用书法与特效笔刷为作品增色(9)完成作品签名并保存为.riff 格式分层文件(图三:图片素材样例)评分标准按照不同参赛组要求进行评判,每幅作品总分100分,其中:。
附件3第四届广东省青少年虚拟机器人竞赛网络初赛流程一、中鸣3D虚拟机器人“五水共治”1 .参赛队伍在比赛前10分钟登陆下载地图;→→→→→2. 参赛者可以通过下载的该组别的“竞赛地图”进行做题;3.参赛者必须在竞赛时间内(90分钟)完成所有任务,提交并保存资料上传至系统邮箱中(*******************),作品文件注明(学生名字+学校名称1队.rob和学生名字+学校名称1队.dll),仿真成绩注明(学生名字+学校名称1队.jpg):上传的有效资料如下所示:注意:有效的成绩截图如下注意:比赛版本使用E2系列的。
比赛时间以服务器时间为准,比赛剩余时间可在软件右下方查看。
如超时没有提交成绩的将不再开启补交。
二、乐博士3D创新搭建赛1、赛前准备:进入软件后,可进行自由搭建练习;2、开始比赛:比赛时间开始后,点击“开始比赛”按钮,在弹出的窗口中点击确定,练习时搭建的场景将被清空,并开始计时比赛;3、作品保存:点击保存按钮,将作品文件名以“学生名字+学校名称”的格式保存在任意位置;4、作品提交:作品搭建完成后,点击“提交作品”按钮,将弹出登录页面,使用之前注册好的账号登录,登录成功后在页面中填写作品相关信息、上传作品文件,点击提交即可完成比赛。
点击‘开始比赛’进入比赛后,此位置自动更换为“提交作品”按钮,点击即可提交作品。
注意:1、比赛时间段内,可3次提交作品,比赛结果以最后一次提交作品为准;2、比赛时间以服务器时间为准,逾期未提交作品服务器将关闭上传功能。
3、作品提交所用账号必须是赛前注册并提交给官方客服的账号,否则所提交成绩将不被记录;4、注意作品需配文字说明,字数5、建议选手在比赛过程中定期保存,以防出现突发状况影响比赛进度。
6、为避免因为网速问题超出比赛规定时间,建议选手预留充足的上传文件时间。
三、萝卜圈3D虚拟机器人“汽车总动员”1.登录:使用竞赛报名时注册的用户名和密码登录萝卜圈客户端。
第六届广东省中小学电脑机器人活动规则补充通知(虚拟足球)虚拟足球更改内容:1、第36页:小学组:小学AI-RCJ智能足球1 VS 1对抗赛,每支参赛队伍限1名队员。
改为:小学组:小学AI-RCJ智能足球2 VS 2对抗赛,每支参赛队伍限1名队员。
并且在软件上提供的简单防守机器人给予组队。
2、第37页:球门深度由原来的100改为150,球半径由原来的40改为35。
3、第37页:四、比赛规则(2)在裁判示意开始后,各队伍开始编写程序,在规定的挑战时间内编写出机器人程序。
小学组的现场编程时间为45分钟,初中组与高中组的现场编程时间为60分钟。
改为:(2)在报到的同时提交程序。
程序由各个参赛队伍在学校内自行完成编写。
4、第37页:(3)在规定的编程时间内,参赛选手可调试、修改自己的机器人,并利用AI-RCJ平台把自己的机器人打包,把打包后的文件和需要备份的源代码等资料一同拷贝到服务器上,裁判确认无误后,视为完成编程任务。
(4)在编程过程中,如果参赛选手电脑出现死机、系统崩溃或AI-RCJ 平台不能运行等问题,选手可向裁判请示更换电脑。
直接删除5、第37页:(5)如果在规定的编程时间内无法上交自己的机器人打包后的文件到服务器上,裁判将判定此参赛选手弃权。
改为:(5)如果在规定的编程时间内无法上交自己的机器人打包后的文件提交到组委会处,裁判将判定此参赛选手弃权。
6、第37页:四、比赛规则增加内容:2、决赛流程(淘汰赛)(1)按照组别队伍以抽签的形式分若干个组别,每个组别小组循环赛。
小组赛首先按照积分与进球数计算胜负关系。
(2)淘汰赛如出现积分与进球数平手则进行加时赛,加赛10000帧,还是平手则按照小组成绩优者为胜。
还是平手则与组委会提供的裁判机器人比赛,计算分数。
(3)计算分数:例如:小学组考核机器人与实验中学队比赛结果为11:6,则实验中学队的总分=(6*2)-(11*1)=1分(4)按照对战顺序,裁判选定参赛队伍在服务器进行比赛,所有选手可通过连接到服务器的投影仪观看比赛过程。
第六届中国青少年机器人竞赛规则中国青少年机器人竞赛组委会办公室2005-10-28一、竞赛的性质中国青少年机器人竞赛活动是,中国科协在21世纪青少年科技创新活动中着力创建和打造的一个崭新品牌。
它以普及机器人技术,突显创造与创新,强化团队贡献,培养科学素质,关联当今世界面临的问题与机遇为宗旨。
组织开展这项活动的目的是,组织青少年在参加电脑机器人的活动中,将现实世界的事物与“动手做”活动相结合,放手让青少年通过活动,去发现解决问题的方法,并获得那些当今科学家和工程师们所面对的机会,培养青少年的科技创新精神和动手实践能力,让他们能够更好地适应21世纪的科学技术发展的趋势;鼓励更多的青少年电脑机器人爱好者在信息、自动控制以及机器人等高新科技领域,进行力所能及的学习、探索、研究和实践,激发他们对科学的兴趣,提高他们的科学素质。
二、竞赛的主办单位、协办单位、承办单位主办:中国科协及相关省市政府主办。
承办:中国科协青少年工作部、相关省市科协及有关部门。
协办:大赛接受社会各界赞助和协办。
三、竞赛的组织机构第五届中国青少年机器人竞赛组织委员会由主办单位、承办单位和协办单位共同组成,负责竞赛的组织工作(具体组成名单见附件1)。
四、比赛时间及地点:时间:2006年月地点:云南省昆明市五、机器人竞赛内容1、中国青少年智能机器人单项竞技赛;1)、高中组——机器人营救比赛及曲棍球比赛;2)、初中组——机器人打保龄球比赛及城市交通比赛;3)、小学组——机器人高台滑雪比赛及机器人轨迹跑比赛;2、中国青少年机器人工程设计比赛(包括长期题比赛及现场即兴题测试);3、中国青少年机器人足球杯比赛1)、大场地2对2机器人足球比赛2)、小场地2对2机器人足球比赛4、FLL机器人世界锦标赛中国赛区比赛六、竞赛参赛对象及组团方式凡2006年在校就读的中小学生(包括中专、中技、中师、中职),均可参加各基层举办的相应竞赛活动。
全国竞赛是在各省、自治区、直辖市、特别行政区举办的“2005 -2006地区联赛”的基础上,选拔、推荐一个省级代表队和一定数量的省级优秀单项代表队,组成省级代表团统一参加本届竞赛的各项比赛活动。
魔法编程杯第六届广东省青少年虚拟机器人竞赛艾想科技魔法编程赛规则1.竞赛简介:艾想科技魔法编程赛是魔法编程杯第六届广东省青少年虚拟机器人竞赛的其中一个赛项(以下简称本赛项)。
本赛项要求参赛学生通过编程软件Magic Scratch的学习,根据不同的任务使用程序代码设计出各种创意游戏或动画,全面考核参赛选手对编程软件及各学科知识的综合运用能力,培养青少年的思维能力、想象力、创造力和解决问题的能力。
2.竞赛环境2.1软件环境(1)操作系统:WINDOWS 7/10(2)竞赛软件:Magic Scratch魔法编程软件注意:建议电脑安装使用Google Chrome浏览器。
2.2 电脑硬件配置推荐配置:独立显卡GTX650以上 / 内存8G以上最低配置:核芯显卡 / 内存4G以上3.竞赛内容:本赛项由广州市艾想电子科技有限公司(简称艾想科技)提供技术支持服务。
比赛时间、比赛组别、参赛对象和组队方式按照魔法编程杯第六届广东省青少年虚拟机器人竞赛总则的规定,即设小学、中学两个组别,每支参赛队由2名学生组成。
4.竞赛主题4.1 网络初赛:比赛时由艾想科技确定主题,参赛学生围绕该主题,结合语文、数学、物理或科普知识,用程序设计出一款以虚拟机器人为主角的创意游戏作品。
4.2 现场总决赛:艾想科技将为各组别各设计5个不同的编程任务,参赛选手现场挑选1名学生,随机进行抽签后确定出1个编程任务。
为了确保赛事公平公正,艾想科技将严格做好比赛主题的保密工作。
5.网络初赛5.1 报名注册:竞赛软件由艾想科技提供,登陆其网站进行实名注册,下载安装Magic Scratch 魔法编程软件即可方便地进行训练。
下载方式:进入艾想科技魔法编程网站,注册成功后登录,点击“软件下载”,下载Magic Scrach软件即可。
5.2 比赛时间:两个组别比赛时间为120分钟,网络初赛在4月和10月各举办1次,分别选拔优秀队伍参加年底的现场总决赛,具体时间和赛事要求等,将于赛前1个月在广东省青少年科技教育服务平台(www,)或南粤科教微信公众号(nykj6154)公布。
XGC智能机器人工程任务挑战赛1竞赛目标通过信息技术创新手段,以机器人创新教育为载体,丰富学科生活,培养动手能力;锻炼意志品质,培养团队精神;激发创新精神,培养科学兴趣。
以机器人比赛为突破点,全面推进素质教育,培养学生相信科学、热爱科学、学习、运用科学的品质,提高学生创新精神和实践能力,为科普机器人教育奠定基础。
2参赛范围2.1参赛组别:小学组、初中组、高中组(含中专、职高)。
2.2参赛人数:2人/团队。
2.3指导教师:1人(可空缺)。
2.4每人限参加1个赛项、1支队伍。
3竞赛要求1.编程电脑:参赛选手自带竞赛用笔记本电脑,每支参赛队伍至少1台,win7及以上操作系统,并保证比赛时笔记本电脑电量充足(可自备移动充电设备)。
2.禁带设备:U盘、手机、平板电脑、对讲机等。
4竞赛场地及任务说明4.1小学组场地及任务说明4.1.1竞赛场地(1)场地尺寸:220cm ×280cm 。
(2)场地材质:喷绘布,无光。
(3)轨迹线:机器人运行路线,黑色、线宽1.8cm 。
(4)出发区:机器人出发及返回区域,尺寸为30cm ×20cm 。
机器人需按箭头方向运行。
4.1.2竞赛任务说明小学组比赛形式为机器人接力赛,整体任务需由两台机器人配合完成,参赛选手需根据活动规则自行设计机器人及机器人运行程序,保证设计的机器人可以完成相应竞赛任务。
任务开始后1号机器人从1号出发区开始启动,机器人运行路线上需穿过红绿灯,到达2号出发区,与2号机器人完成接力,1号机器人停止在2号出发区内,2号机器人需在感应到1号机器人后自行启动,运行路线上会途径红绿灯,最后到达1号出发区停止,任务结束。
(1)机器人出发及停止1号及2号机器人出发前及返回后整体投影需完全处于出发区或接力区内。
√ × ×获得任务分 不得分不得分(2)红绿灯1号机器人运行至红绿灯处时需在红绿灯处停止3秒后方可继续前进,2号机器人在红绿灯处停需停止3秒。
广东第六届Scratch编程比赛试卷
第一题(100分):
题目描述:街舞少年breakdancer在球场上跟着音乐舞动身躯,方向键能控制少年移动。
要求:1、保存文件名:S301***.sb / S301***.sb2
(说明:S大写,S301为参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母);
2、每位同学独立完成,及时上交按要求提交。
3、此题限时30分钟。
第二题(100分):
题目描述: 现代大禹来治水了。
具体要求如下:
1、有舞台、场景和角色;
2、其中玩家控制大禹,设计五个出水口,由计算机随机控制其中一个出水口出污水;
3、大禹若堵住污水,随后有另一出水口能再次出污水;
4、趣味程序有基础分10分,限时3秒内若堵住污水加分5分,若不能则扣2分。
要求:1、保存文件名:S301dayu.sb / S301dayu.sb2;
2、按具体要求合作完成此题后,每队需提交此题作品一份。
第三题(100分)
题目描述:发挥创意,让上一题制作的“大禹治水”趣味程序更有趣味。
1、让趣味程序具有情节性;
2、界面友好、美观耐看、生动有趣;
3、设计若干条趣味程序规则,请用代码实现,并用文字描述每条规则功能。
要求:1、保存文件名:S3011zhishui.sb / S3011zhishui.sb2;
2、发挥想象,合作完成此题后,每队需提交此题作品一份;
3、完整填写趣味程序说明书。
魔法编程杯第六届广东省青少年虚拟机器人竞赛
艾想科技魔法编程赛 10 月网络初赛中学组
一、比赛流程
1.仔细阅读艾想科技魔法编程赛的主题和内容,并下载相应素材;
2.打开 Magic Scratch 软件进行编程创作,比赛时间:10 月 13 日 14:00-16:00,共计 120 分钟;
3.完成创作后,将作品保存至本地电脑,并以“参赛队名称+学生名字+指导老师+学校名称”的格式命名。
保存好作品后,进入艾想科技网站的比赛通道点击选择“上传作品”,将作品文件上传到后台服务器。
(如果在官网上传不了,请将作品发至邮箱:match@)
二、比赛主题和内容
魔法编程杯第六届广东省青少年虚拟机器人竞赛艾想科技魔法编程赛 10 月网络初赛中学组主题:刺猬机器人,有危险了!
➢游戏背景
代号为“刺猬”的机器人乘坐着飞机来到了危险重重的异度空间,未知的危险让刺猬机器人提心吊胆,不得不拿起了重磅武器来保护自己...
参赛选手请使用 Magic Scratch 设计刺猬机器人为主角的创意游戏。
需要以软件编程为基础,融合数学、自然、地理、科学等相关学科知识的综合应用。
在创作时需考虑面对一个多要求的项目,如何在有限时间内通过合理高效的策略实现最佳的解决方案。
➢游戏要求
开始游戏后,用键盘方向键控制刺猬机器人的移动。
怪物和障碍物在界面右边随机出现,并且从右向左移动,刺猬机器人的目标是消灭怪物和躲避障碍物。
请设计出完整的游戏作品,并实现以下功能:
1. 移动控制:使用方向键控制刺猬机器人上、下、左、右移动,同时飞机要跟随刺猬机器人移动(效果呈现出刺猬机器人站在飞机上)。
刺猬机器人左右移动时会切换造型,左移动时刺猬机器人和飞机都面向左,右移动时刺猬机器人和飞机都面向右。
2. 移动限制:刺猬机器人碰到障碍物,会被障碍物往左边推动。
设置刺猬机器人的Y坐标小于-130时不能向下移动。
3. 障碍物设置:设置障碍物每隔若干秒从舞台界面的最右边位置随机出现,不断地向左移动,到达最左边时消失。
障碍物移动时每隔若干秒上下晃动一次。
4. 怪物设置:设置怪物每隔若干秒从舞台界面的最右边位置随机出现,不断地向左移动,到达最左边时消失。
注意怪物移动速度比障碍物快。
5. 发射弓箭:设置按下空格键时刺猬机器人会发射弓箭,只有刺猬面向 90°时(即面向右边时)才会发射弓箭,面向左边时不发射弓箭,并且碰到障碍物和边缘时消失。
当弓箭碰到怪物时,分数变量增加若干数值,且弓箭和怪物同时消失;
6. 胜利条件:设置倒计时变量和分数变量,当倒计时为 0 ,且分数达到某一数值时,则游戏胜利。
7. 失败条件:游戏失败的条件有三种:第一、当刺猬机器人碰到怪物时,游戏失败;第二、当倒计时为0时,分数没有达到第6点设计的最低数值,游戏失败。
第三、刺猬被障碍物推到界面最左边时,游戏失败。
8. 三倍火力:添加一种奖励品,随机出现在舞台界面的上方,不断地往下掉落,落到最下方时会消失。
当刺猬机器人碰到奖励时,奖励品会消失,同时刺猬机器人的弓箭会变成三倍火力发射(分别向右上、中间、右下三个方向发射弓箭)。
9. 画面切换:点击开始按钮时,游戏开始;游戏胜利时,切换为游戏胜利画面;游戏失败时,切换为游戏失败画面。
10. 要求:发挥想象与创造力,添加新的功能,丰富游戏,内容合理,思路清晰,代码工整。