Scratch编排节目顺序学习任务单
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最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。
重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。
2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。
三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。
难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。
2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。
3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。
4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。
5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。
教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。
六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。
2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。
3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。
七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。
要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。
2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。
2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。
3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。
完整版scratch教案最新版教案内容:一、教学内容:本节课选用教材《Scratch编程入门》,章节为第2章“Scratch编程环境”。
详细内容包括:Scratch界面及功能模块、角色创建与编辑、舞台设计、绿旗与停止旗的使用、编程积木的拖拽与组合。
二、教学目标:1. 让学生熟悉Scratch编程环境,掌握基本操作。
2. 培养学生利用Scratch创作简单动画的能力。
3. 引导学生理解编程的基本逻辑,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点:重点:Scratch界面的熟悉与操作,角色的创建与编辑,舞台设计,编程积木的使用。
难点:编程逻辑的掌握,创新动画的制作。
四、教具与学具准备:教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:每人一台计算机,安装Scratch软件。
五、教学过程:1. 实践情景引入:展示一段简单的Scratch动画,让学生初步感受编程的乐趣。
2. 基础知识讲解:介绍Scratch编程环境,讲解角色创建、编辑、舞台设计等相关知识。
3. 操作演示:教师演示如何使用编程积木创作一个简单的动画。
4. 学生实践:学生根据教师提供的素材,尝试制作一个简单的动画。
5. 随堂练习:学生自主创作一个包含角色移动、旋转、变量的动画。
6. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,教师给予指导。
7. 拓展延伸:介绍Scratch编程的相关竞赛和活动,激发学生的学习兴趣。
六、板书设计:板书内容:1. Scratch编程环境2. 角色创建与编辑3. 舞台设计4. 编程积木使用七、作业设计:作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含角色移动、旋转、变量。
答案:略八、课后反思及拓展延伸:本节课学生掌握了Scratch编程环境的基本操作,大部分学生能独立创作出简单的动画。
但在创新动画制作方面,部分学生还需加强。
课后应加强对学生的个别辅导,提高他们的创新能力。
同时,可组织学生参加Scratch编程竞赛和活动,巩固所学知识,提高实践能力。
我来做导演——《编排节目顺序》教学设计一、学习者分析本课的学习者是小学五年级的学生,这个年龄段的学生生性活泼、好奇心强,观察和分析能力有了较大的提高,对事物的认知正逐步从具体形象思维模式向抽象逻辑思维模式过渡。
他们具备一定的阅读和理解能力,能读懂一些简单的脚本,能根据自己的理解进行程序的修改和模仿;他们善于表现自己,喜欢创作与众不同的动画,希望自己的创意得到别人的肯定。
学生在本学期初涉编程,在图形化界面的引导下,他们学得积极、主动,感受着程序编写的乐趣。
已经能熟练地导入背景和角色,了解程序设计的三种基本结构——顺序、循环和选择,能理解动作、外观、画笔、侦测等模块,并能选择相应的控件搭建脚本,创作简单动画。
这些内容的掌握,都为学习《编排节目顺序》做好了充分的准备。
二、学习内容分析《编排节目顺序》是小学信息技术五年级的学习内容,属于拓展模块I“程序设计”里的Scratch学习单元,Scratch图形化界面和搭积木式的编程方法,让学生感受着程序编写的乐趣。
《编排节目顺序》是本单元的第9课,之前介绍了角色和背景的添加,动作、画笔、控制、外观、侦测等模块控件的使用。
本课主要介绍了“广播和接收消息”的应用,“广播和接收消息”是Scratch学习中的难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。
本课学习内容有:(1)“广播和接收消息”的含义;(2)“广播和接收消息”创作交互动画。
学生对“信息交互”的感知不够强烈,运用生活经验中的“导演、主持人、演员”进行角色的迁移,能够帮助学生理解“广播和接收消息”的含义,从而合理运用,体验Scratch交互功能的强大。
三、教学目标双基层目标:理解“广播和接收消息”的含义;运用“广播和接收消息”创作交互动画。
问题解决层目标:在运用“广播和接收消息”创作交互动画的过程中,体验“分析——模仿——创作”的程序编写方法。
学科思维层目标:在创作动画的过程中,感受“广播和接收消息”强大的交互功能,体验使用Scratch程序制作动画的乐趣。
2024年最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程教程》第三章,详细内容为:事件、角色和背景的创建与使用,声音的添加与控制,以及简单的编程逻辑。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch的基本操作,如创建角色、添加背景和声音。
2. 培养学生运用编程逻辑解决问题的能力。
3. 激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和动手实践能力。
三、教学难点与重点教学难点:编程逻辑的运用。
教学重点:角色、背景和声音的创建与使用,以及编程逻辑的运用。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。
2. 学具:学生自带笔记本电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,让学生初步了解Scratch编程的趣味性。
2. 新课导入(10分钟)讲解第三章内容,重点介绍事件、角色、背景、声音的创建与使用,以及编程逻辑。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的游戏为例,详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。
4. 随堂练习(10分钟)让学生模仿例题,自主完成一个类似的Scratch项目。
5. 小组讨论(10分钟)学生分组讨论,互相交流学习心得,解决遇到的问题。
6. 展示与评价(10分钟)各小组展示自己的作品,大家共同评价,提出改进意见。
六、板书设计1. 板书Scratch编程第三章内容2. 板书内容:事件、角色、背景、声音的创建与使用编程逻辑的运用七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch完成一个创意动画,要求至少包含一个角色、一个背景和一段声音。
2. 答案:学生根据课堂所学,自由发挥创意,完成作业。
八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:鼓励学生利用课余时间深入学习Scratch编程,参加各类编程比赛,提升编程技能。
重点和难点解析:1. 教学难点:编程逻辑的运用。
2. 例题讲解:详细讲解如何创建角色、添加背景和声音,以及编程逻辑的运用。
第一课认识Scratch可以查看教材图片学习任务一:小猫快跑1.请出狮子王2.让小猫动起来3.让小猫跑起来4.让小猫在舞台上来回跑5.让小猫一直跑下去6.控制小猫奔跑的速度7.变换舞台背景8.保存任务二:猫鼠大战1.主角闪亮登场2.键盘控制小猫移动3.老鼠跟随鼠标移动4.让小猫开口说话5.不断变换的风景6.保存提高题(思考):试试修改当前指令,让小猫追到老鼠时这个游戏自动结束。
上传任务。
第2课可以查看教材图片学习任务一:小猫快跑1.请出狮子王2.让小猫动起来3.让小猫跑起来4.让小猫在舞台上来回跑5.让小猫一直跑下去6.控制小猫奔跑的速度7.变换舞台背景8.保存任务二:猫鼠大战1.主角闪亮登场2.键盘控制小猫移动3.老鼠跟随鼠标移动4.让小猫开口说话5.不断变换的风景6.保存提高题(思考):试试修改当前指令,让小猫追到老鼠时这个游戏自动结束。
上传任务。
第3课猫鼠大战1.主角闪亮登场2.键盘控制小猫移动3.老鼠跟随鼠标移动4.让小猫开口说话5.不断变换的风景6.保存提高题(思考):试试修改当前指令,让小猫追到老鼠时这个游戏自动结束。
上传任务第4课火柴人版“江南style”火柴人版“江南style”1.绘制“火柴人”造型。
2.让“火柴人”跳起来。
3.加入舞台背景。
4.加入劲酷音乐。
提高题(思考):5.DIY伴奏音乐。
上传任务。
第5课小猫逛动物园<P><B><FONT size=5>第5课小猫逛动物园</FONT></B></P><P><B><FONT size=4>1.添加5个动物角色</FONT></B></P><P><B><FONT size=4>2.添加动物背景 </FONT></B></P><P><B><FONT size=4>3.让小猫逛动物园 </FONT></B></P> <P><B><FONT size=4>4.添加背景音乐(练习五文件夹中的黑猫警长的音乐)</FONT></B></P><P><B><FONT size=4></FONT></B> </P><P><B><FONT size=4>5.巩固与提高部分:利用scratch制作电子相册,通过鼠标单击翻页按钮实现不同背景的切换。
最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课我们将使用Scratch软件进行编程教学,教学内容主要包括教材第二章“角色与舞台”的相关内容,详细涵盖角色的添加、编辑与控制,舞台的设置,以及简单的脚本编写。
二、教学目标1. 让学生掌握Scratch软件的基本操作,能够添加、编辑角色与舞台。
2. 使学生理解脚本编写的逻辑,能够编写简单的程序控制角色。
3. 培养学生的创新思维和问题解决能力,激发他们对编程的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:脚本编写的逻辑理解与运用。
教学重点:Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。
四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch软件安装包。
2. 学生准备:电脑、Scratch软件安装包。
五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch编程作品,激发学生的学习兴趣。
2. 讲解:详细讲解Scratch软件的基本操作,包括角色与舞台的设置,以及简单的脚本编写。
3. 示范:现场演示如何添加角色、编辑舞台,以及编写简单的脚本程序。
4. 实践:学生根据教师的要求,完成一个简单的编程作品。
5. 交流与反馈:学生展示自己的作品,教师进行点评与指导。
六、板书设计1. Scratch软件的基本操作流程图。
2. 简单脚本编写的逻辑流程图。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch编程作品,要求包含至少两个角色,并能进行简单的互动。
2. 答案:学生根据课堂所学,自主完成作业。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生自主探索Scratch的更多功能,如声音、外观、控制等模块,提高他们的编程水平。
整个教学过程注重实践与理论相结合,让学生在动手实践中掌握编程技能,培养他们的创新思维和问题解决能力。
通过课后反思与拓展延伸,使学生在课后能够持续提高,真正达到学以致用的目的。
重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。
2. 教学过程中的实践环节。
2024年最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程从入门到精通》教材的第4章“角色与舞台”,详细内容包括:角色添加与删除、角色外观与属性设置、舞台背景的切换与调整,以及角色的简单运动控制。
二、教学目标1. 掌握添加和删除角色、调整角色外观与属性的方法。
2. 学会切换舞台背景,并能根据剧情需要调整舞台效果。
3. 能运用Scratch编程实现角色的简单运动控制。
三、教学难点与重点难点:角色的运动控制与舞台背景的切换。
重点:角色与舞台的基本操作,包括添加、删除、调整属性等。
四、教具与学具准备1. 计算机。
2. Scratch软件安装包。
3. 课堂练习素材。
五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣。
2. 知识讲解:a. 介绍角色与舞台的基本概念。
b. 讲解如何添加、删除角色,调整角色外观与属性。
c. 演示舞台背景的切换与调整方法。
3. 例题讲解:a. 设计一个简单的动画,展示如何添加角色、调整角色外观与属性。
b. 编程实现角色在舞台上的简单运动控制。
a. 添加一个角色,并为其设置外观与属性。
b. 切换舞台背景,调整舞台效果。
c. 编程实现角色的简单运动控制。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台操作流程图。
2. 重点知识点:添加角色、删除角色、调整角色外观与属性、舞台背景切换与调整、角色运动控制。
七、作业设计1. 作业题目:a. 设计一个动画,至少包含两个角色,运用所学知识进行角色与舞台的设置。
b. 编程实现角色在舞台上的运动,要求至少包含一个循环结构。
2. 答案:八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色与舞台的操作掌握程度如何,哪些地方需要加强讲解与练习。
2. 拓展延伸:a. 介绍Scratch的其他功能,如声音、画笔等。
b. 引导学生关注编程思维,鼓励他们在生活中发现编程的乐趣。
c. 推荐相关学习资源,如Scratch官方网站、在线教程等,方便学生课后自学。
《初识Scratch》教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。
本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。
学情分析学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。
因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。
教学重点认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
scratch课程设计作业一、教学目标本课程旨在通过学习Scratch编程语言,让学生掌握基本的编程概念和技能,培养学生的逻辑思维和创新能力。
具体目标如下:1.了解Scratch编程语言的基本概念和界面。
2.掌握Scratch中的各种积木模块及其功能。
3.理解编程的基本逻辑结构,如循环、条件语句等。
4.能够运用Scratch编程语言创建简单的动画、游戏和小程序。
5.能够运用逻辑思维解决问题,编写简单的Scratch程序。
6.能够与同学合作,共同完成Scratch项目的创作。
情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识和沟通能力。
2.培养学生的创新思维和问题解决能力。
3.培养学生的自主学习能力和持续学习的兴趣。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Scratch编程语言的基本概念、界面和积木模块的用法,以及编程的基本逻辑结构。
具体内容包括:1.Scratch编程语言的基本概念和界面。
2.Scratch中的各种积木模块及其功能。
3.编程的基本逻辑结构,如循环、条件语句等。
4.运用Scratch编程语言创作简单的动画、游戏和小程序。
5.团队合作和沟通能力的培养。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解Scratch编程语言的基本概念、界面和积木模块的用法,使学生掌握基本的编程知识。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享学习心得和经验,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
3.案例分析法:分析典型案例,引导学生运用逻辑思维解决问题,培养学生的创新思维和问题解决能力。
4.实验法:让学生动手操作,运用Scratch编程语言创作动画、游戏和小程序,巩固所学知识,提高学生的实践能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Scratch编程入门》2.参考书:《Scratch编程进阶》3.多媒体资料:Scratch教学视频、案例演示等4.实验设备:计算机、投影仪、Scratch软件等以上教学资源将帮助学生更好地学习Scratch编程语言,提高编程技能和创新能力。
scratch教学流程第一篇:scratch教学流程1、介绍scratch界面功能及一些使用方法2、制作一些较简单的动态效果作品3、通过制作较复杂的作品引入数学流程图的概念去解决问题4、分别学习顺序功能,选择功能,循环功能,有变量的定义和链表(数组)的使用等5、制作较复杂的小游戏(教学效果)6、介绍visual basic学习代码编程(面向初中)7、介绍基本代码和学习基本操作8、制作小游戏第二篇:Scratch教学知识点Scratch教学知识点【一级知识点:软件的认识】1、界面认识2、舞台,角色的添加与删除(名称,方向,旋转方式,坐标位置认识)3、舞台的大小4、角色的大小【二级知识点:基本操作】1、动作——移动,旋转,面向,碰到边缘就反弹2、外观——说XY秒,说X,思考XY秒,思考Y3,控制——当绿旗被点击,当按下X键,当角色被点击,等待,重复执行,重复执行X次【三级知识点:角色位置、动作判断、声音控制、数学计算、逻辑比较操作】动作——移到X Y,移到,在()秒内,平滑移动到XY 模块外观——切换到造型,下一个造型,显示,隐藏声音——播放声音X,停止所有声音画笔——清除所有画笔,落笔,停笔,将画笔的颜色设定为X控制——当按下XXX,如果X就重复执行,如果X,如果X否则X,全部停止侦测——碰到X,询问X并等待,按下鼠标?,按键X 是否按下?数字和逻辑运算——X+Y,X-Y,X*Y,X/Y,XY 变量——新建一个变量【四级知识点:角色精确定位,画笔、声音调整,广播(子程序),逻辑运算】动作——将X坐标设定为X,将Y坐标设定为X,X座标,Y座标,方向显示值模块外观——将角色的大小增加,将角色的大小设定为X,移至最上层声音——播放声音X直到播放完毕,将音乐增加X,将音量设定为X 画笔——将画笔的大小增加X,将画笔的大小设定为X 控制——广播X,广播X并等待,当接收到X,直到X前都等待,停止执行这个脚本侦测——询问X并等待,到X的距离,计时器归零,角色X的X 座标,计时器,音量值数字和逻辑运算——在X到Y间随机选一个数,X且Y,X或Y,X不成立,X除以Y的余数,将X四舍五入【五级知识点:角色特效、音乐演奏、图章、字符串操作、数据链表】外观——将X特效增加Y,将X特效设定为Y,清除所有图形特效声音——弹奏鼓声XY拍,停止X拍,弹奏音符XY拍,设定乐器X,将节奏设定为Xbpm画笔——图章控制——鼠标的X坐标,鼠标的Y坐标数字和逻辑运算——将X加入到Y的后面,X的第Y个字符,X 的长度变量——新建一个链表第三篇:Scratch教学1SCRATCH编程教学过去,很多教程里总是喜欢拿方形、圆形等来帮助我们理解高深的对象、实例等等编程理论。
文案大全Scratch 是 M IT (麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合 8 岁以上儿童使用,目前 1.4 版已经彻底支持中文界面,更方便使用,彻底不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。
本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。
利用Scratch 软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。
在教学设计上,可从以下三方面去考虑:(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。
课堂需以任务驱动的方式进行推动。
编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有 12 个实例,每一个实例对与模块化的脚本都有涉及。
从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。
文案大全(二)、保持知识点的先后联系。
在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才干贯通这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。
(三) 、课堂上要给学生探索和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探索和创新能力,而 Scratch 很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。
本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚1. 奠定学生使用信息的知识与技能。
2. 初步掌握 Scratch 积木式编程语言。
3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12 个编程实例。
4. 培养学生自主探索和创新能力,提升学生的学习能力。
5. 让学生在程序设计中体味到成功与快乐。