readme
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有关 Autodesk 3ds Max 8 的附加说明本文件包含有关Autodesk® 3ds Max® 8软件的最新信息。
有关所有 Autodesk® 产品的不断更新的信息,请访问我们的网站:/简体中文版附加说明・不支持大于 256 字节(含路径)的渲染输出名称。
输出名称超出 256 字节时将会报错。
・3ds Max 8 需要使用简体中文操作系统。
如果所用操作系统的区域设置(“设置”>“控制面板”>“区域和语言选项”>“区域选项”)设置为使用简体中文之外的其他语言,将会出现和 MAXScript 相关的错误。
务请将相应语言设置设置为简体中文。
・3ds Max 8 简体中文版包含以英语提供的 Kaydara (FBX) 相关功能,相应功能由第三方开发。
・JSR 184 Player 仍为英文版本。
・Kaydara (FBX) 中不能使用简体中文文件名或路径名。
对于在此前版本中创建的文件和采用简体中文文件名的文件,可在使用前将其重命名为采用单字节字母的相应名称。
・用户如果没有管理员权限,使用 3ds Max 8 时可能会遇到和 UI 相关的警告消息,并且将无法保存 UI 相关信息。
此问题可通过授予用户访问 3ds Max 8 安装文件夹的权限加以解决。
・Panorama 导出器查看器在使用 IME 的计算机上无法正常工作。
请在使用该程序之前取消IME(右键单击 IME 面板,然后选择菜单中的“取消”即可)。
安装、注册和激活 Autodesk 3ds Max 8 单机许可 Autodesk3ds Max 8在启动时显示“立即注册”向导。
选择“激活此产品”,该向导将指导您完成简单的注册和激活过程。
如果您选择“运行此产品”,则将拥有 30 天的期限输入有效的激活代码,过期后,该软件将在此计算机上自行禁用。
具有“有限权限”的用户在 Windows® 操作系统之下运行Autodesk3ds Max 8 之前,管理员必须至少启动一次该程序。
这样将生成完成安装的注册信息。
卸载Autodesk3ds Max 8时,配置文件将保留在\3dsmax8文件夹下。
其中包括您自定义的 UI 和plugin.ini文件,这些文件可能包含第三方插件授权信息。
您以后可以将Autodesk 3ds Max 8重新安装到此文件夹,而您的设置将一直有效。
如果您不希望设置一直有效,则将其安装到不同的文件夹。
“修复”功能只支持拥有内部文件版本的文件,因为该版本可用于跟踪文件。
在Autodesk 3ds Max 8中有一些文件类型和合作伙伴的程序不提供此信息。
如果“修复”功能不能成功解决您所遇到的问题,则尝试先卸载再重新安装该功能或合作伙伴程序。
网络许可证版本通过网络许可能够使3ds Max(v4.3 及更高版本)软件从网络许可证服务器获得授权。
在激活网络许可证服务器之前,您必须升级到或购买3ds Max的网络支持版本。
有关许可证管理器的详细信息,请参阅“网络许可指南”或“网络管理员指南”,可以通过从产品安装菜单(产品光盘根目录下的 launch.exe)选择“网络部署”面板访问它们。
Autodesk3ds Max 8安装程序不再将许可证文件创建于应用程序根目录中。
该安装程序经过改进,将许可证服务器信息直接合并到注册表中。
如果您仍然希望使用许可证文件方法,通过手动方式将Autodesk 3ds max 8直接安装到不同的许可证服务器,则可以使用记事本创建一个licpath.lic文件,该文件包含以下两行:SERVER hostname hostidUSE_SERVER其中hostname和hostid分别是许可证服务器的计算机名和物理地址。
可以从管理员那里获得此信息。
只能在“帮助”菜单中找到Autodesk 3ds max 8的许可证借用工具。
文档描述可以从“工具”下拉菜单和命令行获得此工具。
Autodesk 3ds Max 8 中的已知问题和限制教程UVW 展开・“UVW 展开”(1 至 3 部分)的相关课程适用于此前的版本。
UVW 展开的功能已更新,但相应课程尚未在编写教程时及时更新。
我们将重新编写这些课程,并在我们的 Web 站点上提供。
XAF 运动文件・3ds Max 简体中文版不能加载\Tutorials\character_animation\bones_retargeting 中的 XAF 运动文件。
要加载这些文件,可在开始教程之前,于 3ds Max 简体中文版中通过“保存动画”先将其保存。
安装和支持指南SDK 安装程序・尽管 SDK 安装程序的屏幕显示为简体中文,但是此安装程序内核本身仍为英文版。
未安装的贴图文件Lakerem.jpg・在添加贴图/材质安装的过程中,并未安装该文件。
为此需要您将\samples\Materials\maps\Reflection\Lakerem.jpg 复制到 3ds Max 安装目录的 \Maps 文件夹内。
动画不保存控制器范围的状态∙在 3ds Max 7 和更早版本中,参数控制器(例如噪波控制器或脚本控制器)仅在创建它们的时间线范围中定义。
3ds Max 8 中新增了一项功能,允许用户保留原有的行为,或者使控制器在从负无限大到正无限大的范围内活动。
假定将控制器范围的状态保存在文件中;遗憾的是,它并非仅随噪波控制器一起保存。
每次重新加载它们时,必须使用“轨迹视图”菜单选项“控制器”|“忽略动画范围”来重新指定。
Backburner警告消息∙启动管理器时,您将收到一条警告消息,内容如下:“c:\program files\autodesk\backburner\cmd.task:插件已经存在:命令行工具”。
可以忽略此警告。
Biped未导入比例因子∙两足动物运动捕获导入对话框中的“比例因子”仅在您第二次加载文件之后才有效(此后一直有效)。
体形模式∙两足动物的体形模式脊骨姿势不再影响动画。
将更新早期文件中的动画,以“烘焙”体形模式脊骨的旧有影响。
但是,必须通过切换体形模式来更新没有脊骨关键点的早期文件。
笔刷预设隐藏的工具栏∙加载文件 defaultUI.bpr 将隐藏笔刷预设工具栏。
ClothJSR 导出器∙Cloth 修改器不能完美地与 JSR 导出器兼容。
具有外部参照∙外部参照对象和外部参照场景不能与布料示例文件圆满地一起使用。
编辑多边形修改器多次撤消∙在执行多次重做后执行多次撤消清除会导致错误(边缘被删除)。
QuickSlice∙在执行某些操作之后,Quickslice 可能无法使用。
如果发生这种情况,请添加另一个“编辑多边形”修改器,然后使用该修改器来处理 Quickslice。
可编辑多边形Maxscript∙目前,没有用于清除功能的 Maxscript 曝光。
Hair 和 Fur 修改器Mental Ray 渲染器始终投射毛发阴影∙将非点光线、阴影投放光线用于 mental ray 时,无法停止毛发投放阴影。
毛发投放阴影,但不会产生自身阴影。
将 Mental Ray 用于缓冲区呈现的毛发时,仅使用点光线在场景中进行阴影投放。
正交视图和转换工具∙转换工具创建一个新对象,该对象与源对象在正交视图中分离。
“透视/摄像机”视图处于活动状态时,用户应始终使用转换工具。
具有 Maxscript 的 Hair 和 Fur∙使用 MacroRecorder 命令创建脚本时,“Hair and Fur”中的空格必须替换为下划线字符,使它显示为“Hair_and_Fur”Stat 文件∙使用 Hair 和 Fur 修改器时,不归档动力学的 stat 文件。
用户必须确保任何网络渲染服务器都可以通过网络访问 .stat 文件。
RPC(真人)插件∙在安装了 RPC 插件的情况下使用 Hair 和 Fur 或 mental ray 时,发生崩溃。
解决方案:如果您计划使用 mental ray 或 Hair 和 Fur,则卸载合作伙伴 RPC 演示插件。
从样条线重组∙不要选择具有 Hair 和 Fur 修改器的样条线用于“从样条线重组”功能。
如果选择,将发生崩溃。
使用实例化的毛发动态播放∙有时候,实例化的 Hair 和 Fur 修改器将设置为预计算的动态,但没有 STAT 文件的相应文件夹。
按“播放”按钮将导致 3ds Max 崩溃。
导入/导出Filmbox∙导出/导入 .FBX 文件时有 1K 的链损坏。
材质编辑器工具选项∙“材质编辑器”菜单选项“工具”>“还原材质编辑器示例窗”将仅能撤消最近的重置或压缩操作。
因此,如果连续执行了两个重置或两个压缩操作,“还原”操作将仅撤消第二个操作。
另外,在使用“重置”和“压缩”选项时,它们不会灰显;使用第二次将没有效果,但仍会删除上一个还原点。
压缩材质编辑器示例窗:∙压缩材质编辑器示例窗始终可用。
请小心谨慎。
mental ray毛发∙无法通过分布式渲染块渲染支持毛发。
我们需要对毛发材质明暗器的 DBR 和多平台支持。
渲染到纹理∙RTT 应自动将 mental ray 高度贴图作为位移明暗器指定给烘焙材质。
运动混合器混合器和剪辑∙如果您在将剪辑加载到混合器轨迹之前加载到库中,则可能无法启动“编辑映射”对话框。
如果默认情况下没有要映射的轨迹或者如果默认映射不正确,则这不是问题。
在以前,不会出现轨迹映射错误,而会让您映射。
以后,库只是使用默认映射,但如果默认映射不适用,则无法将动画重新映射到混合器。
这样,便可以使用“新建剪辑”>“来自库”将剪辑加载到混合器中(此方式不使用正确映射)。
该问题的解决方案将剪辑直接加载到轨迹中,因而始终会打开“加载动画”对话框并带来编辑映射的机会。
偏移∙设置一个链接到虚拟对象的两足动物,然后选择所有两足动物并复制 5 次角色。
将其中一个两足动物加载到混合器中,并应用一个 BIP 运动文件。
继续加载其余所有两足动物。
将相同的动画应用于每个两足动物,然后为每个两足动物点击“计算合成”。
计算合成完成之后,每个两足动物随后在其 X 轴上移动。
偏移值与虚拟对象值完全相同。
因此,如果附加的虚拟对象的偏移距离原始虚拟对象 10 个单位,则计算合成时,再将两足动物偏移该数量的距离,依此类推。
最后,最后一个两足动物偏移 50 个单位。
解决方案:关闭每个两足动物的混合器。
然后删除每个两足动物链接到的虚拟对象。
重新激活您的混合。
现在,您可以使新的虚拟对象没有偏移,并可以链接您的两足动物。
旧文件∙旧的 .mix 文件无法加载到 3ds Max 8 中,除非您在文本编辑器中编辑这些文件,进行以下更改,并重新保存它们。
您可以看到:..MIXER1…将其更改为:..Mixer10 BipedMixer1.重新保存您的文件。