3DSMAX基础教程课件——NURBS曲面
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权威3DMAX NURBS曲线和曲面教程一、NuRBS曲线作用:可制作圆滑的曲线外形‘Create(创建)‘shape(外形)‘NURBSpoint curve(点曲线)CV curve(控制点曲线):曲线在各控制点连接的多边形内参数:attach(附加):将其它曲线附加到当前曲线中二、NURBS曲面作用:可制作圆滑的面,如汽车外壳,床罩,窗帘丝织物品表面‘create(创建) →‘Geomotry(三维几何体) →‘NurBs surface(NurBs曲面) →‘point surface(点曲面)‘cv surface(控制点曲面)1、point surface(点曲面)参数:u lines:X轴节点数v lines:Y轴节点数次对象:point(点):选择1个顶点(单个):选择一行顶点(单行):选择一列顶点(单列):选择交叉的一行一列顶点(行列):选择所有顶点2、cv suface(控制点曲面)参数:Length cvs:长控制点数Width cvs:宽控制点次对象:与点曲面相同三、NurBs创建工具箱作用:方便创建曲线或者曲面1、Curves(曲线)工具箱第一个():建立cv curve(控制点曲线)第二个():建立Point curve(点曲面)第三个():连接两个顶点,限定在点曲线面类第四个():复制曲线第五个():连接2个顶点,点曲线,CV曲面都可相连第六个():产生曲线的轮廓线第七个():镜像复制曲线3、surface(曲面)工具箱第一个():建立cv surface(控制点曲面)第二个():建立point surface(点曲面)第三个():复制曲面第四个和第九个():将2个曲线连接成面第五个():复制曲面,不能分开第六个():镜向复制曲面第七个():将曲面拉伸成面第八个():将曲线旋转成面3DMAX 第十五讲(材质1)一、材质编辑器作用:赋于物体材质,表现出各种实际效果1、主窗口组成①样本窗②水平工具栏③垂直工具栏④材质名称类型⑤参数展示栏2、样本窗显示方式选择某样本球’→‘5╳3或‘6╳43、垂直工具栏①样本类型:以何种方式显示样本②背光:显示/隐藏样本球暗区光线③背景:检查透明材质效果④重复:检查透明材质效果⑤视频颜色检查:检查材质颜色以适应电视输出⑥材质动画预览⑦选项:设置材质,相关参数⑧按材质选择物体4、水平工具栏(1)获取材质(包括复合标准材质)(2)将冷材质重新赋予场景中的物体(3)将材质赋予场景中被选择的物体(4)清除材质(5)热材质变为冷材质(6)保存材质备以后使用(8)材质效果通道,给材质起编号(9)显示场景中物体的贴图(10)显示最后结果(11)回到父层级(12)到同一层次(13)材质/贴图导航器二、同步材质,异步材质1、同步材质称为热材质,当改变材质参数,场景中的物体材质会同步变化,样本球4个角为白三角形2、异步材质称为冷材质,当改变材质参数,场景中的物体材质不随之变化三、给物体贴图选择物体→(材质编辑器按钮)→选择一个样本球→diffuse(散播颜色) →‘(贴图按钮)→“Bitmap(位图) →选择某图片→‘打开→‘(显示贴图按钮)。
Max教程--Nurbs篇第一章 NURBS概念NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。
NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。
NURBS 曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。
在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。
它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。
在这一章里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。
1.1 NURBS的定义NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。
具体解释是:.Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。
当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。
同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。
.Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。
.B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。
简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。
NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。
就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。
1.2 度数和连续性所有的曲线都有Degree(度数)。
一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指数。
一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。
虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。
一般只要记住Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。
我们要知道NURBS曲面与以往的实体建模方式有所不同,特别适用于创建复杂的曲面造型,NURBS是Non-Uniform Rational B-Splires的缩写,使用它可以使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便。
我们可通过在视窗中交互地调整构成曲面的点来完成复杂曲面造型的构建。
NURBS 曲面大大扩展了MAX的建模功能。
在过去的版本中只能用增加面数、段数的方法使构建对象的表面看起来尽量平滑。
它们的缺点是难于创建复杂的曲面对象。
另外由于对象是由一些小的平面为基础而构建的,在渲染时可以看到面的边界;要得到平滑的曲线边缘则需增加面数,这样就会影响计算速度。
而NURBS曲面是解析生成的,计算速度相对快一些,并且渲染结果也是令你绝对满意的平滑曲面。
2.6.1 NURBS曲面的简介NURBS曲面与Shape项目栏中的NURBS曲线一样,都通过多个曲面的组合形成最终要创建的造型。
NURBS曲线与曲面上的调节点有两种:Points编辑点和CV控制点,这两种点的形式有所不同。
在对曲线或曲面进行编辑时你可发现由Points Vertex构成的曲线或曲面,这些点是在曲线或曲面上的;而CV点则是分布在曲线或曲面之外的,点与点之间不是曲线,而是控制曲线的控制线,如图2-53、2-54所示。
图2-53编辑点曲线图2-54控制点曲线2.6.2 创建NURBS曲面在Create(创建)命令面板Geometry项目标中选择NURBS Surfaces菜单项。
这时可在Object Type物体类型卷展栏中看到Point Surf与CV Surf 的命令按钮。
按下命令按钮后用鼠标在视窗中拖动创建曲面。
可以在曲面创建前在参数卷展栏中设定参数,也可以在曲面创建完成后在Modify(修改)命令面板中修改参数。
Point surf与W Surf的参数卷展栏,如图2-55,2-56所示。
图2-55编辑点曲面卷展栏图2-56控制点曲面卷展栏参数说明:Length长度 Width宽度 Length Points长度点数 Width Points宽度点数可以对已创建好的曲面进行任意的修改。