俄罗斯方块C++课程设计报告-DOC
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c 俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则与基本操作方法。
2. 学生能掌握俄罗斯方块中各种图形的特点及其旋转方式。
3. 学生了解俄罗斯方块游戏中的数学原理,如对称性、组合与分解。
技能目标:1. 学生能运用所学的操作方法,熟练玩转俄罗斯方块游戏。
2. 学生通过实践,培养观察力、反应能力和空间想象力。
3. 学生学会运用策略,提高解决问题的能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏,培养积极向上的学习态度,体验学习与娱乐的结合。
2. 学生在团队协作中,学会相互鼓励、支持,培养团队精神。
3. 学生通过俄罗斯方块游戏,认识到生活中处处有数学,提高对数学学科的兴趣。
本课程针对小学四年级学生,结合学科特点,设计具有趣味性和挑战性的教学活动。
课程以游戏为载体,激发学生的学习兴趣,同时注重培养学生的观察力、反应能力和空间想象力。
通过本课程的学习,使学生达到以上所述的具体学习成果,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块种类及其特点- 方块旋转与移动操作2. 俄罗斯方块中的数学原理- 对称性:引导学生观察方块对称特点,理解轴对称与中心对称- 组合与分解:方块拼接与拆分,培养学生的空间想象力3. 游戏策略与技巧- 游戏进行中的观察与思考- 不同形状方块的最优摆放策略- 提高得分与消除层的方法4. 团队协作与竞技- 分组进行游戏竞技,培养学生团队协作精神- 交流游戏心得,分享成功经验教学内容安排和进度:第一课时:介绍俄罗斯方块游戏规则与操作方法,让学生亲自体验游戏,熟悉游戏界面和基本操作。
第二课时:学习俄罗斯方块中的数学原理,通过观察与实际操作,让学生理解对称性、组合与分解等概念。
第三课时:教授游戏策略与技巧,提高学生在游戏中的应对能力。
第四课时:进行团队协作与竞技,培养学生的团队精神和竞技心态。
教学内容与课本关联性:本课程内容以数学教材中关于几何图形的知识为基础,结合俄罗斯方块游戏,让学生在实际操作中巩固和应用所学知识。
c-俄罗斯方块-课程设计报告-刘阳吉林工程技术师范学院信息工程学院《 C语言程序设计》课程设计报告题目: 俄罗斯方块专业: 计算机科学与技术班级: 计算机1241 姓名: 刘阳学号: 1201044120 指导教师:郭天娇时间:2013年6月17日至2013年6月28日摘要俄罗斯方块,Tetris, 俄文,Тетрис,是一款风靡全球的电视掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢•帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
原本是前苏联科学家阿列克谢•帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
关键字,经典俄罗斯方块游戏I目录摘要 .............................................. 错误~未定义书签。
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目录 ..................................................................... ............................................... 1第一章课程设计的目的 ..................................................................... ............. 2 第二章设计方案的论证 ..................................................................... .......... 3-4 第三章设计实现过程 ..................................................................... ................. 5 第四章调试运行及结果分析 ..................................................................... .. 6-7 第五章测试及问题探讨 ..................................................................... ............. 8 第六章课设总结及体会 ..................................................................... ............. 9 第七章致谢 ..................................................................... ............................... 10 第八章参考文献 ..................................................................... ....................... 11 第九章附录 ..................................................................... .......................... 12-361第一章课程设计目的俄罗斯方块家喻户晓,他能动态进行显示和判断方块位置,能对程序的综合设计有更深入的了解,同时对程序的综合开发,创新了思路,增长了开发经验。
河北联合大学2011-2012第2学期《软件设计基础-C#》课程设计报告设计名称:俄罗斯方块姓名:冯玉杰学号:201114210217专业班级:工业工程2班学院:机械工程学院设计时间:5月10日—5月28日设计地点:学校机房目录1.课程设计目的 ···············································································2.课程设计任务与要求 ······································································3.课程设计说明书 ············································································4.课程设计成果 ···············································································5.程序调试过程 ···············································································6.设计问题的不足和改进方案 ·····························································7.课程设计心得 ···············································································8.附录 ···························································································9.参考文献 ·····················································································《软件设计基础-C#》课程设计报告第 11 页,共 29 页square4.location = new Point(square4.location.X + squareSize, square4.location.Y);Draw(GameField.winHandle);return true;}else //如果不能右移了{return false;}}/*旋转block*/public void Rotate(){//保存每个小块的位置Point oldPosition1 = square1.location;Point oldPosition2 = square2.location;Point oldPosition3 = square3.location;Point oldPosition4 = square4.location;//保存当前的方向RotateDirections oldRotation = myRotation;//开始试着旋转方块,旋转方向:顺时针方向 旋转中心点为形状拐点Erase(GameField.winHandle);switch(blockType){case BlockTypes.square:break;case BlockTypes.line://直线的旋转只有两种方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize,square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X+squareSize,square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X + 2 * squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X,square2.location.Y-squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y +squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y + 2 * squareSize);break;}break;case BlockTypes.J://J形方块有四种旋转方向switch (myRotation)《软件设计基础-C#》课程设计报告第 12 页,共 29 页{case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square3.location.X+2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+2*squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square3.location.X-2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y+squareSize);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-2*squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X,square3.location.Y-squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y);break;}break;case BlockTypes.L://L形方块有四种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square3.location.X+2*squareSize,square3.location.Y);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y+squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y + 2 * squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y + squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X - squareSize, square3.location.Y);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square3.location.X - 2 * squareSize, square3.location.Y);《软件设计基础-C#》课程设计报告第 13 页,共 29 页square2.location = new Point(square3.location.X - squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - squareSize);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - 2 * squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y - squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X + squareSize, square3.location.Y);break;}break;case BlockTypes.T://T形方块也有四种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X,square2.location.Y-squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.South;square1.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.South:myRotation = RotateDirections.West;square1.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y-squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);break;case RotateDirections.West:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X+squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);break;}break;case BlockTypes.Z://Z形方块有两种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:《软件设计基础-C#》课程设计报告第 14 页,共 29 页myRotation = RotateDirections.East;square1.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y - squareSize);square3.location = new Point(square2.location.X - squareSize, square2.location.Y);square4.location = new Point(square2.location.X - squareSize, square2.location.Y +squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square2.location.X-squareSize, square2.location.Y);square3.location = new Point(square2.location.X, square2.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square2.location.X+squareSize,square2.location.Y+squareSize);break;}break;case BlockTypes.S://S形方块有两种旋转方向switch (myRotation){case RotateDirections.North:myRotation = RotateDirections.East;square1.location = newPoint(square3.location.X+squareSize,square3.location.Y+squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);square4.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y-squareSize);break;case RotateDirections.East:myRotation = RotateDirections.North;square1.location = new Point(square3.location.X-squareSize,square3.location.Y+squareSize);square2.location = new Point(square3.location.X, square3.location.Y+squareSize);square4.location = new Point(square3.location.X+squareSize, square3.location.Y);break;}break;}//旋转之后检测位置是否冲突if (!(GameField.isEmpty(square1.location.X / squareSize, square1.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square2.location.X / squareSize, square2.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square3.location.X / squareSize, square3.location.Y / squareSize)&&GameField.isEmpty(square4.location.X / squareSize, square4.location.Y / squareSize))){//如果有冲突则回到原来的状态myRotation = oldRotation;square1.location = oldPosition1;square2.location = oldPosition2;square3.location = oldPosition3;《软件设计基础-C#》课程设计报告第 15 页,共 29 页square4.location = oldPosition4;}Draw(GameField.winHandle);}/*检测是否到顶*/public int Top(){returnMath.Min(square1.location.Y,Math.Min(square2.location.Y,Math.Min(square3.location.Y,square4.location.Y)));}}}《软件设计基础-C#》课程设计报告 ⑴功能描述第 16 页,共 29 页本系统为一个用 C#实现的为我们所熟悉的简单的俄罗斯方块游戏,该系统的具体功能如下:1). 能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致, 包括块的旋转,加速下降,平移,满行消去,到顶游戏结束功能;2). 能够自定义游戏中功能键的具体按键,设置游戏的级别,即方块下降的速度等,并在设置后立即生效,在 游戏中立刻体现,在下次程序运行时读取上次设置的游戏环境;3). 显示下一方块提示信息,以及游戏数据的统计,如速度,按键速度,分数行者等等;4). 游戏有级别设置,级别越高,方块下降的速度越快,当到达一定分数后进入下一级别;⑵概要设计主要写模块说明,模块结构图,系统流程图(例 N-S 流程图)(五号,宋体)模块结构图:根据功能分析,建立系统的体系结构,即将整个系统分解成若干子模块,用框图表示各功能模块之间 的接口关系。
C课程设计--俄罗斯方块C#课程实训报告( 2013 -- 2014 年度第 1 学期)专业 软件工程学生姓名班级学号指导教师完成日期目录目录 (3)1 设计目的 (1)2 设计内容 (1)3 实现方法 (1)3.1 程序概述 (1)3.2 游戏的概要设计 (3)3.3 游戏的详细设计及编码 (4)3.4 开发环境 (35)4 小结 (36)C#课程实训报告1 设计目的本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的C#语言课程基本知识,进一步掌握C#语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。
2 设计内容俄罗斯方块游戏的编制。
3 实现方法3.1 程序概述3.1.1 游戏的功能它的基本功能就是要求玩家先登录窗体输入用户名(ldq)和密码(afafa),如果正确则登录游戏,如果输错三次则退出游戏。
登录游戏后玩家通过移动或旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉;如果方块堆积至窗口顶端,则游戏结束。
系统默认设置使用右边的窗口,用光标操作:左箭头左移一格,右箭头右移一格,上箭头旋转方块,下箭头方块丢下。
用户还可以定义自己习惯的按键来操作游戏。
3.1.2 游戏的预览游戏运行的登录窗口如图3-1所示。
图3-1 登录窗体游戏运行的主操作界面如图3-2所示。
图3-2主操作界面单击[设置]按钮,出现一个对话框,可以设置游戏规则。
在操作设置界面中可以进行键盘设置,还可以进行环境设置,设置游戏的难度。
操作界面如图3-3所示。
图3-3 操作设置界面[开始级别](默认是一级),级别是1-10,级别越高方块下落速度越快。
3.2 游戏的概要设计3.2.1 游戏实现方案屏幕上有一个X列Y层的区域,计算机自动产生多重不同形状的方块,并出现在区域的最顶端;然后每过一个固定时间向下落一层,玩家可以使用键盘控制方块向三个方向移动和顺(逆)时针旋转90°。
不过前提是方块移动和旋转后的位置是空的,并且碰触不到提前设置好的边界。
实训报告实训名称:C语言课程设计(俄罗斯方块)院系:计算机科学与工程学院专业:物联网工程班级:152学号:092615219姓名:姚锋指导教师:靳颜清开课时间:2015 至2016 学年短学期一、需求分析1.1 需求概述1.11市场需求:俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。
现在游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。
现在的人,也许大都不屑于玩俄罗斯方块这种“弱智”的游戏,但仔细观察,我们身边还是有人玩这个的。
俄罗斯方块也确实是一个很不错的休闲游戏。
1.12 对功能需求:功能界面:游戏开始,音乐响起,让人感觉到是一种享受,这时,由计算机随机产生所定义的图形,记录所产生的图形的形状的数目,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,可以由键盘控制向左右下移动,向下加速或翻转,可以进行暂停,当某一行被下落的方块填满后消除并计分。
1.2 功能简介1.21.随机产生俄罗斯方块图形1.22.方向键和wasdrz实现下落方块的左移、右移、加速下落、变形、交换等基本操作1.23.正确判断游戏结束1.24.对游戏成绩进行记分注:运行环境 windows 7 控制台(80 * 43);二、总体设计2.1 开发环境与工具开发环境:CodeBlocks工具:prosesson2.2 游戏总模块流程图(见图2.2)图2.2 游戏总模块流程图三、详细设计3.1 模块介绍(创建,预览下一个方块和删除方块模块)3.11 开始动画和文字显示(见图3.11)图 3.11 开始动画在本模板下,首先在界面底部会同时出现两个简单的小人迎面相遇,接着,过程中会等待按键触发,等待过程中Tetris字样会进行颜色变化,实现闪动效果,按任意键即可开始游戏。
3.12 随机创建方块的代码函数名: int creat_block()函数描述:制作方块函数函数功能:实现俄罗斯方块制作方块的功能输入: NULL输出: NULL备注:实现方块的制作在本模块下,我们要完成当前方块的创建和下一个方块的提前创建与预览。
c 课程设计俄罗斯方块一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本知识,学会使用俄罗斯方块游戏引擎进行游戏开发。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:使学生了解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等,理解面向对象编程的基本概念,掌握游戏引擎的使用方法。
2.技能目标:培养学生具备运用C语言进行简单游戏开发的能力,能够独立完成俄罗斯方块游戏的编写,提高学生的编程实践能力。
3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识,使学生在解决实际问题的过程中,体验到编程带来的成就感和乐趣。
二、教学内容教学内容主要包括C语言基础知识、面向对象编程、游戏引擎的使用和俄罗斯方块游戏的开发。
具体安排如下:1.第一章:C语言基础知识,包括数据类型、运算符、控制结构等。
2.第二章:面向对象编程,包括类与对象、继承与多态等。
3.第三章:游戏引擎的使用,包括引擎的基本功能、事件处理、图形渲染等。
4.第四章:俄罗斯方块游戏的开发,包括游戏逻辑、界面设计、音效处理等。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合的方式进行教学。
1.讲授法:用于讲解C语言基本语法、数据类型、运算符、控制结构等知识。
2.案例分析法:通过分析经典游戏案例,使学生掌握游戏引擎的使用方法和游戏开发技巧。
3.实验法:安排多次上机实验,让学生亲手编写代码,培养学生的实际编程能力。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主要教材,辅助以《C语言编程实战》等参考书。
2.多媒体资料:制作PPT、视频教程等,用于辅助讲解和演示。
3.实验设备:提供计算机实验室,让学生进行上机实验。
4.网络资源:推荐学生访问一些优秀的编程,如CSDN、StackOverflow等,以便于学生自主学习和交流。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
C语言课程设计报告俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。
二、功能分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口⑷、制作俄罗斯方块⑸、判断是否可动⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号⑺、打印俄罗斯方块⑻、清除俄罗斯方块的痕迹⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块三、程序设计1、程序总体结构设计(1)、游戏方块预览功能。
在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。
由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。
(2)、游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
(3)、游戏数据显示功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。
(4)、游戏信息提示功能。
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本游戏规则和操作方法。
2. 学生能掌握运用方向键控制方块移动、旋转的技巧。
3. 学生了解俄罗斯方块中的不同形状及其特点。
技能目标:1. 学生通过操作俄罗斯方块,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生能运用策略,合理安排方块的位置,提高游戏成绩。
3. 学生能够运用编程思维,设计简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会互相鼓励和支持。
2. 学生体验游戏带来的乐趣,激发对计算机编程的兴趣。
3. 学生认识到游戏背后的科技原理,培养对科学的敬畏之心。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过游戏教学,让学生掌握计算机基本操作和编程思维。
2. 学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新奇有趣的游戏充满兴趣,具备团队合作精神。
3. 教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索,培养创新思维。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块形状及特点- 方块移动、旋转操作技巧2. 计算机编程基础- 编程思维训练- 简单的算法设计- 俄罗斯方块游戏编程实践3. 游戏策略与团队合作- 游戏策略制定与调整- 团队合作与沟通- 互相鼓励,共同提高游戏成绩4. 教学内容的安排与进度- 第一节课:游戏规则与操作方法学习- 第二节课:方块移动、旋转技巧训练- 第三节课:计算机编程基础及编程思维训练- 第四节课:简单算法设计与俄罗斯方块游戏编程实践- 第五节课:游戏策略制定与团队合作5. 教材章节及内容列举- 课本第三章:计算机游戏与编程- 第一节:游戏概述- 第二节:俄罗斯方块游戏介绍- 第三节:编程基础与游戏设计教学内容确保科学性和系统性,结合课程目标,注重实践操作,使学生能够在掌握游戏操作的基础上,进一步学习编程思维和团队合作。
辽宁工业大学C语言程序设计课程设计(论文)题目:俄罗斯方块游戏院(系):软件学院专业班级:电子商务112班学号: 111401043学生姓名:张欢廷指导教师:武志刚教师职称:讲师起止时间: 2011.12.05至2011.12.18课程设计(报告)任务及评语目录第1章课程设计的目的与要求 (1)1.1 课程设计目的 (1)1.2 课程设计的实验环境 (1)1.3 课程设计的预备知识 (1)1.4 课程设计要求 (1)第2章课程设计内容 (2)2.1课程设计题目 (2)2.2课程设计整体设计说明 (2)2.2.1课程设计内容 (2)2.2.2系统功能模块结构图........................... 错误!未定义书签。
2.2.3数据结构设计及用法说明 (2)2.2.4程序结构(画流程图) (3)2.2.5各模块的功能 (3)2.3程序源代码及注释 (3)第3章课程设计总结 (12)参考资料 (13)第1章课程设计的目的与要求1.1 课程设计目的本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。
本课程设计的目的和任务:1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能3. 利用C语言进行基本的软件设计4. 掌握书写程序设计说明文档的能力5. 提高运用C语言解决实际问题的能力1.2 课程设计的实验环境硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。
C语言程序设计及相应的开发环境。
1.3 课程设计的预备知识熟悉C语言及C语言开发工具。
1.4 课程设计要求1. 分析课程设计题目的要求2. 写出详细设计说明3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行4. 设计完成的软件要便于操作和使用5. 设计完成后提交课程设计报告第2章课程设计内容2.1程序功能介绍1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位。
课程设计报告
题目:基于C++俄罗斯方块
学院:
专业:
学号:
姓名:
二○一三年十二月
经典小游戏设计-俄罗斯方块
一、;
二、需求分析。
、游戏需求
随机给出不同的形状(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充给定的区域,若填满一条便消掉,若在游戏中各形状填满了给定区域,为输者,弹出相应提示。
、游戏界面需求
良好的用户界面,有关信息显示(如操作方法、等级等)。
让方块在一定的区域内运动和变形,该区域用一种颜色表明,即用一种颜色作为背景,本游戏的背景设为黑色。
还需用另一种颜色把黑色围起来,宽度适中,要实现美感。
而不同的方块用不同的着色表示,使游戏界面更加清晰、有条理。
消层时采用一定的时间延迟,增加视觉消行的感官效果。
、游戏方块需求
良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、L字形、反L形、T字型)以及另外本程序另外加入的点形方块,各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。
为体现游戏的趣味性和扩展性,本游戏象征性的增加了点形方块,其他更多形状的方块可用类似方法增加。
、游戏控制的需求
《
游戏控分为多个方面,包括画面绘制,控制命令的获取,控制命令的分配、控制命令的处理,方块的绘制,方块的移动,方块的旋转,方块下落和消层以及计分等。
对各个命令的合理处理和综合控制十分重要,一旦出错可能导致整个程序的崩溃,因此需要小心设计。
三、系统设计。
、程序流程图:
、游戏设计概述
从整体上而言,在该游戏可设计一个方块类,其中包括对方块的信息描述(如:ID)、方块的操作(如:旋转、下沉)。
再设计一个控制类,实现各种控制(如:获取控制信号,分发控制信号)。
另定义一个游戏区类,用以处理游戏区绘制等内容。
框图如下:
》
while((c&0xF)==0)
{
;
c>>=4;
}
ir[];
intx,y;
{
for(inti=0;i<16;i++,b<<=1)
if(b&0x8000)
{
x=+i%4;
y=4;
if(y<HEIGHT)
DrawUnit(x,y,g_Blocks[].color,_draw);
}
$
}
ir[];
intx,y;
for(inti=0;i<16;i++,b<<=1)
if(b&0x8000)
{
x=+i%4;
y=4;
?
if((x<0)||(x>=WIDTH)||(y<0))
returnfalse;
if((y<HEIGHT)&&(g_World[x][y]))
returnfalse;
}
returntrue;
}
ir[];
|
for(i=0;i<16;i++,b<<=1)
if(b&0x8000)
{
if4>=HEIGHT)
{ //如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver();
return;
}
@
else
g_World[+i%4][4]=1;
}
//检查是否需要消掉行,并标记
BYTEremove=0; //低4位用来标记方块涉及的4行是否有消除行为
for(y=;y>=max,0);y--)
{
i=0;
<
for(x=0;x<WIDTH;x++)
if(g_World[x][y]==1)
i++;
if(i==WIDTH)
{
remove|=(1<<);
setfillcolor(LIGHTGREEN);
setlinecolor(LIGHTGREEN);
|
setfillstyle(BS_HATCHED,HS_DIAGCROSS);
fillrectangle(0,(HEIGHT-y-1)*UNIT+UNIT/2-5,WIDTH*UNIT-1,(HEIGHT-y-1)*UNIT+UNIT/2+5);
setfillstyle(BS_SOLID);
}
}
if(remove) //如果产生整行消除
{
//延时300毫秒
~
Sleep(300);
//擦掉刚才标记的行
IMAGEimg;
for(i=0;i<4;i++,remove>>=1)
{
if(remove&1)
{
for(y=+1;y<HEIGHT;y++)
)
for(x=0;x<WIDTH;x++)
{
g_World[x][y-1]=g_World[x][y];
g_World[x][y]=0;
}
getimage(&img,0,0,WIDTH*UNIT,(HEIGHT-+1))*UNIT);
putimage(0,UNIT,&img);
score++;
outtextxy(50,150,_T(score));
}
}
}
//产生新方块
NewBlock();
}
四、测试结果。
程序完成后运行如下,达到预期结果,运行效果良好。
成功地完成了方块的显示、旋转、消行功能,游戏可玩性强,且具有封装性、通用性、容错性。
五、实验总结。
本次C++课程设计前期准备阶段,设想一些构想和主要任务;后期则是具体功能的实现。
这次设计中我遇到了不少困难,本来设想实现双人版对战,美化界面和增加背景音乐等功能,可是由于时间的短促,最终没能实现,心里不免有些遗憾,在实现类的封装和类的继承和多态性时,也遇到了不少问题,通过大家的一起探讨和分析,问题最终一个个迎刃而解,系统开发基本完毕。
通过这次课程设计,使我懂得了不少东西。
我们在日常的学习中应该注意对所学知识的实践运
用,在学习时,应该深入的了解,体会知识,这对我们今后的学习和工作会有很大的帮助。
通过此次的实践,我体会到学以致用的乐趣,收获了很多。