第10章_光照模型与面绘制算法
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计算机图形学中的光照模型在计算机图形学中,光照模型是模拟现实世界中光线与物体之间相互作用的模型。
通过使用光照模型,计算机可以在虚拟场景中模拟光线的传播和反射,从而创建出真实感和逼真感的图像。
因此,光照模型是计算机图形学中非常重要的一个组成部分。
光照模型的基本原理是从光源发出的光线经过物体表面的反射、折射和透射等变换,最终到达观察者的眼睛,从而形成人们所看到的图像。
在光照模型中,光源可以是点光源、定向光源和面光源等不同类型的光源,而物体的材质属性和表面形状也会对光线的传播和反射产生影响。
常见的光照模型包括冯氏光照模型、布林-菲菲(Blinn-Phong)光照模型、库克-托伯汉姆(Cook-Torrance)光照模型等。
下面,我们分别对这三种光照模型进行介绍。
冯氏光照模型是最早被提出的光照模型之一,它是由斯特恩伯格(Phong)在上世纪70年代提出的。
冯氏光照模型假设物体表面的亮度与其漫反射和镜面反射成分的线性组合有关。
其中,漫反射成分是从各个方向均匀地反射出来的光线,而镜面反射成分则是由光源直接反射回观察者的光线。
冯氏光照模型还考虑了环境光的影响,该影响是由光源外发射的光线在场景中反射和折射,并最终到达物体表面的。
布林-菲菲光照模型是另一种常用的光照模型,它是由布林(Blinn)和菲菲(Phong)在上世纪80年代提出的。
相比于冯氏光照模型,布林-菲菲光照模型增加了一个半角向量的概念。
半角向量是入射光线和出射光线的平均方向,它可以更加准确地描述物体表面的反射特性。
此外,布林-菲菲光照模型还加入了柔光和高光衰减等特性,从而使得被渲染的图像更加真实。
库克-托伯汉姆光照模型是一种物理模拟的光照模型,它是由库克(Cook)和托伯汉姆(Torrance)在上世纪80年代提出的。
该光照模型基于微观的物理原理,考虑了光线与物体表面微观结构之间的相互作用。
库克-托伯汉姆光照模型因其真实感和准确性而被广泛应用于计算机图形学、计算机游戏等领域。
环境光光照算法公式(一)环境光光照算法公式1. 光照计算公式•Lambert光照模型公式该模型用于计算漫反射光照的强度,公式为:I = Ia * Ka + Id * Kd * (N • L)其中,I为最终的光照强度,Ia为环境光照强度,Ka为环境光照系数,Id为光源的强度,Kd为漫反射系数,N为表面法线向量,L 为光源方向向量。
2. 光源计算公式•平行光光源计算公式平行光源是一种无限远处光源,可以近似看作光线方向不变且光线平行的光源。
计算公式为:L = -D其中,L为光源方向向量,D为光线方向向量。
由于平行光源的光线方向与光源位置无关,因此可以将光源方向向量定义为光线方向向量取反。
•点光源计算公式点光源是一种光源,可以近似看作来自于一个点的光线。
计算公式为:L = normalize(P - S)其中,L为光源方向向量,P为表面点的坐标向量,S为光源位置向量。
通过将表面点的坐标向量减去光源位置向量,再对结果进行归一化,即可得到光源方向向量。
3. 法线计算公式•顶点法线计算公式顶点法线用于描述表面在顶点处的方向。
计算公式为:= normalize(N1 + N2 + N3)其中,`为顶点的法线向量,N1、N2、N3`为该顶点所属的三角形的法线向量。
•插值法线计算公式插值法线用于描述表面在顶点之间的方向。
计算公式为:= normalize((1 - b - c) * N1 + b * N2 + c * N3)其中,`为顶点的法线向量,N1、N2、N3为该顶点所属的三角形的法线向量,b和c`为插值参数。
插值参数的计算通常通过对顶点之间的相对位置进行插值得到。
示例解释假设有一个球体,球体表面带有纹理,纹理中的每一个顶点都有对应的法线向量。
为了在渲染时计算球体表面的光照效果,我们可以使用以上提到的光照计算公式和法线计算公式。
首先,我们计算球体上每个顶点的法线向量,可以使用顶点法线计算公式或插值法线计算公式。
MarchingCube算法原理Marching Cube 算法原理1.1.1 Marching Cube 算法概述面绘制法则是根据设定的阈值,从体数据中提取出表面的三角面片集,再用光照模型对三角面片进行渲染,形成三维图像。
面绘制法主要分为基于断层轮廓线的方法和基于体素的方法。
基于断层轮廓线的方法是先在不同的断层上提取出感兴趣区的轮廓线,然后在相邻的断层的轮廓线间构造出三角面片的方法,这在同一断层上有多个轮廓线时会产生模糊性,上下两层的轮廓线不易对应。
用户干预可以避免一定的模糊性,但是这样大大增加了操作的复杂性。
因此不被广泛采纳使用。
基于体素的方法以移动立方体法(Marching Cube,MC)为代表。
Marching Cubes算法是面显示算法中的经典算法,它也被称为“等值面提取”(Iso-surface Extraction)。
本质是将一系列两维的切片数据看作是一个三维的数据场,从中将具有某种域值的物质抽取出来,以某种拓扑形式连接成三角面片。
算法的基本原理MC算法的基本思想是逐个处理体数据场中的各个体元,并根据体元各个顶点的值来决定该体元内部等值面的构造形式"算法实现过程中,体元内等值面构造要经过以下两个主要计算:1、体元中三角面片逼近等值面的计算;2、三角面片各顶点法向量的计算。
1.1.2预备知识介绍(体素模型和等值面介绍)1、体素模型的介绍体素一般有两种定义:一种与二维图像中像素定义相类似。
直接把体数据中的采样点作为体素,另一种是把八个相邻的采样点包含的区域定义为体素。
在三维空间某一个区域内进行采样,若采样点在x,y,z,三个方向上分布是均匀的。
采样间距分别为Δx,Δy,Δz,则体数据可以用三维数字矩阵来表示。
每八个相临的采样点相临的立方体区域就定义为一个体素。
而这八个采样点称为该体素的角点。
他们的坐标分别为:(i, j, k), (i+1,j,k), (i,j+1,k), (i+1,j+1,k), (i,j,k+1), (i,j,k+1), (i+1.j+k+1), (i,j+1,k+1) 和(i+1,j+1,k+1)如图-1所示图-1 移动立方体的体素对于体素内任一点P6(x, y,z),其物理坐标可以转换为图像坐标 i6, j6,k6,其中i6=x/Δx, j6=y/Δy, k6=z/Δz.当把方向无关的三个线性插值作为体素模型时,其值可以表示为2、等值面(Iso-Surface)介绍在面重建算法中以重建等值面这一类算法最为经典。
光线理想模型法是一种用于模拟光线在三维空间中传播的方法,它基于物理光学和几何光学的原理,可以用于模拟光线在复杂三维物体表面上的反射、折射、散射等现象。
这种方法在计算机图形学、虚拟现实、医学成像等领域有着广泛的应用。
光线理想模型法的基本思想是将光线看作是一系列离散的点,每个点都有一个方向和位置,这些点组成了光线的基本单元。
在模拟光线传播时,将光线照射到物体表面上的每个点上,根据物体的表面形状和材质,计算光线在该点的反射、折射、散射等效果,并将这些效果加到光线的基本单元上,继续传播。
光线理想模型法通常采用递归的方式进行模拟,即对于每个光线的基本单元,如果它照射到物体表面上,就将其传递给物体表面上的每个点进行处理,直到光线传播到物体的边缘或者没有反射的对象上为止。
在递归的过程中,需要考虑到光线传播的方向、物体的形状和材质等因素,以获得更加准确的模拟结果。
理想模型法的优点在于它能够准确地模拟光线在三维空间中的传播,适用于各种复杂的三维物体和场景。
同时,这种方法也具有较高的计算效率,可以在较短的时间内处理大量的光线和物体。
但是,理想模型法也存在一些缺点,例如它需要大量的计算资源和时间来处理复杂的场景,对于大规模的三维物体和场景可能会遇到性能瓶颈。
在实际应用中,光线理想模型法通常需要结合其他技术来提高模拟的准确性和效率。
例如,可以使用纹理贴图来模拟物体的表面细节和纹理,使用光照模型来模拟物体的颜色和光照效果,使用阴影算法来模拟物体的阴影和反射效果等。
此外,还可以使用优化的算法和数据结构来提高模拟的效率,例如使用空间划分算法来减少需要处理的点和面数量。
总之,光线理想模型法是一种非常有效的模拟光线在三维空间中传播的方法,适用于各种复杂的三维物体和场景。
它能够准确地模拟光线在三维空间中的传播效果,并且具有较高的计算效率。
在实际应用中,需要结合其他技术来提高模拟的准确性和效率,以适应不同场景的需求。
Marching Cube 算法原理1.1.1 Marching Cube 算法概述面绘制法则是根据设定的阈值,从体数据中提取出表面的三角面片集,再用光照模型对三角面片进行渲染,形成三维图像。
面绘制法主要分为基于断层轮廓线的方法和基于体素的方法。
基于断层轮廓线的方法是先在不同的断层上提取出感兴趣区的轮廓线,然后在相邻的断层的轮廓线间构造出三角面片的方法,这在同一断层上有多个轮廓线时会产生模糊性,上下两层的轮廓线不易对应。
用户干预可以避免一定的模糊性,但是这样大大增加了操作的复杂性。
因此不被广泛采纳使用。
基于体素的方法以移动立方体法(Marching Cube,MC)为代表。
Marching Cubes算法是面显示算法中的经典算法,它也被称为“等值面提取”(Iso-surface Extraction)。
本质是将一系列两维的切片数据看作是一个三维的数据场,从中将具有某种域值的物质抽取出来,以某种拓扑形式连接成三角面片。
算法的基本原理MC算法的基本思想是逐个处理体数据场中的各个体元,并根据体元各个顶点的值来决定该体元内部等值面的构造形式"算法实现过程中,体元内等值面构造要经过以下两个主要计算:1、体元中三角面片逼近等值面的计算;2、三角面片各顶点法向量的计算。
1.1.2预备知识介绍(体素模型和等值面介绍)1、体素模型的介绍体素一般有两种定义:一种与二维图像中像素定义相类似。
直接把体数据中的采样点作为体素,另一种是把八个相邻的采样点包含的区域定义为体素。
在三维空间某一个区域内进行采样,若采样点在x,y,z,三个方向上分布是均匀的。
采样间距分别为Δx,Δy,Δz,则体数据可以用三维数字矩阵来表示。
每八个相临的采样点相临的立方体区域就定义为一个体素。
而这八个采样点称为该体素的角点。
他们的坐标分别为:(i, j, k), (i+1,j,k), (i,j+1,k), (i+1,j+1,k), (i,j,k+1), (i,j,k+1), (i+1.j+k+1), (i,j+1,k+1) 和(i+1,j+1,k+1)如图-1所示图-1 移动立方体的体素对于体素内任一点P6(x, y,z),其物理坐标可以转换为图像坐标 i6, j6,k6,其中i6=x/Δx, j6=y/Δy, k6=z/Δz.当把方向无关的三个线性插值作为体素模型时,其值可以表示为2、等值面(Iso-Surface)介绍在面重建算法中以重建等值面这一类算法最为经典。
整体光照模型概念
整体光照模型是计算机图形学和计算机视觉领域的重要概念,用于描述物体表面的光照和阴影效果。
它是一种数学模型,用于模拟物体表面在不同光照条件下的表现,以便在计算机图形渲染中生成逼真的图像。
整体光照模型通常包括以下几个方面的内容:
环境光照(Ambient Lighting):描述了物体表面在周围环境光线的作用下的整体亮度。
环境光照通常是均匀分布的,用于模拟物体受到周围环境光的普遍影响。
漫反射光照(Diffuse Reflection):描述了光线在物体表面上均匀反射的情况,模拟了光线照射到物体表面后向各个方向发射的情况,使得物体在各个方向上都具有一定亮度。
镜面反射光照(Specular Reflection):描述了光线在物体表面上发生镜面反射的情况,模拟了光线照射到物体表面后呈现出明亮镜面的情况,通常用于模拟物体的光泽和反射效果。
阴影效果(Shading):描述了物体表面上由于光线照射而产生的阴影效果,包括平行光阴影、点光源阴影等,用于模拟物体表面的光照变化和深度感。
整体光照模型的目标是尽可能真实地模拟物体在真实光照条件下的表现,以便在计算机图形渲染中生成逼真的图像。
不同的整体光照模型可以根据具体的光学特性和应用场景进行调整和组合,以获得适合特定需求的光照效果。