中南大学软件体系结构设计模式实验二全解
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第一章软件体系结构概述(5分)一、软件体系结构的定义●国内普遍接受的定义:软件体系结构包括构件、连接件和约束,它是可预制和可重构的软件框架结构。
●软件体系结构= 构件+ 连接件+ 约束二、软件体系结构的优势●容易理解●重用●控制成本●可分析性第二章软件体系结构风格(10分)一、软件体系结构风格定义●软件体系结构风格是描述某一特定应用领域中系统组织方式的惯用模式。
An architectural style defines a family of systems in terms of a pattern ofstructural organization.●体系结构风格定义了一个系统家族,即一个体系结构定义一个词汇表和一组约束。
词汇表中包含一些构件和连接件类型,而这组约束指出系统是如何将这些构件和连接件组合起来的。
An architectural style defines a vocabulary of components and connectortypes, and a set of constraints on how they can be combined.二、常见的体系结构风格●管道和过滤器➢每个构件都有一组输入和输出,构件读输入的数据流,经过内部处理,然后产生输出数据流。
➢过滤器风格的连接件就像是数据流传输的管道,将一个过滤器的输出传到另一个过滤器的输入。
●数据抽象和面向对象组织➢数据的表示方法和它们的相应操作被封装在一个抽象数据类型或对象中。
➢这种风格的构件是对象或者说是抽象数据类型的实例。
➢对象通过函数和过程的调用来进行交互。
●基于事件的隐式调用➢构件不直接调用一个过程,而是触发或广播一个或多个事件。
➢事件的触发者并不知道哪些构件会被这些事件影响。
●分层系统➢组织成一个层次结构。
➢每一层都为上一层提供了相应的服务,并且接受下一层提供的服务。
●仓库系统➢构件:中心数据结构(仓库)和一些独立构件的集合。
实验1 UML实验实验学时: 4每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1. 学会安装和使用建模工具PowerDesigner,熟练使用PowerDesigner绘制常用的UML图形,熟悉常用的UML建模符号;2. 构建用例模型来描述软件需求,包括绘制用例图,撰写用例文档并制作用例检查矩阵;3. 学习使用状态图描述对象的状态及转换;4. 学习使用活动图为业务流程建模;5. 学习使用顺序图描述对象之间的交互;6. 学习类图的绘制;7. 学习从系统需求中识别类,并构建相应的面向对象模型;8. 学习使用PowerDesigner实现正向工程和逆向工程;9. 学习使用组件图描述每个功能所在的组件位置以及它们之间的关系;10. 学习使用部署图描述软件中各个组件驻留的硬件位置以及这些硬件之间的交互关系。
二、实验内容1. 某酒店订房系统描述如下:(1) 顾客可以选择在线预订,也可以直接去酒店通过前台服务员预订;(2) 前台服务员可以利用系统直接在前台预订房间;(3) 不管采用哪种预订方式,都需要在预订时支付相应订金;(4) 前台预订可以通过现金或信用卡的形式进行订金支付,但是网上预订只能通过信用卡进行支付;(5) 利用信用卡进行支付时需要和信用卡系统进行通信;(6) 客房部经理可以随时查看客房预订情况和每日收款情况。
绘制该酒店订房系统的用例图。
2. 根据以下场景绘制用例图:某企业为了方便员工用餐,为企业餐厅开发了一个订餐系统(COS:Cafeteria Ordering System),企业员工可通过企业内联网使用该系统。
该系统功能描述如下:(1) 企业的任何员工都可以查看菜单和今日特价;(2) 系统的顾客是注册到系统的员工,可以在线订餐(以下操作均需先登录)、注册工资支付、修改订餐信息和删除订餐信息,在注册工资支付时需要通过工资系统进行身份验证;(3) 餐厅员工是特殊的顾客,可以进行备餐(系统记录备餐信息)、生成付费请求和请求送餐,其中对于注册使用工资支付的顾客生成付费请求并发送给工资系统;(4) 菜单管理员是餐厅员工的一种,可以管理菜单;(5) 送餐员也是餐厅员工的一种,可以打印送餐说明、记录送餐信息(如送餐时间)以及记录收费(对于没有注册工资支付的顾客,由送餐员收取现金后记录)。
实验3 创建型设计模式实验实验学时: 2每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性 2:综合性 3:设计性 4:研究性)实验要求: 1 (1:必修 2:选修 3:其它)实验类别: 3 (1:基础 2:专业基础 3:专业 4:其它)一、实验目的1.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构;2.熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的创建型设计模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式和单例模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。
二、实验内容1.在某图形库API中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示:Circle+ + + + +init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidTriangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidRectangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidClient在该图形库中,每个图形类(如Circle、Triangle等)的init()方法用于初始化所创建的图形, setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize()方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。
客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题:①由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;②在图形库中增加并使用新的图形时需要修改客户类源代码;③客户类在每次使用图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。
实验1 UML实验实验学时: 4每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1. 学会安装和使用建模工具PowerDesigner,熟练使用PowerDesigner绘制常用的UML 图形,熟悉常用的UML符号;2. 构建用例模型来描述软件需求,包括绘制用例图,撰写用例文档并制作用例检查矩阵;3. 学习使用状态图描述对象的状态及转换;4. 学习使用活动图为业务流程建模;5. 学习使用顺序图描述对象之间的交互;6. 学习类图的绘制;7. 学习从系统需求中识别类,并构建相应的面向对象模型;8. 学习使用PowerDesigner实现正向工程和逆向工程。
二、实验内容1. 某酒店订房系统描述如下:(1) 顾客可以选择在线预订,也可以直接去酒店通过前台服务员预订;(2) 前台服务员可以利用系统直接在前台预订房间;(3) 不管采用哪种预订方式,都需要在预订时支付相应订金;(4) 前台预订可以通过现金或信用卡的形式进行订金支付,但是网上预订只能通过信用卡进行支付;(5) 利用信用卡进行支付时需要和信用卡系统进行通信;(6) 客房部经理可以随时查看客房预订情况和每日收款情况。
绘制该酒店订房系统的用例图。
2. 根据以下场景绘制用例图:某企业为了方便员工用餐,为企业餐厅开发了一个订餐系统(COS:Cafeteria Ordering System),企业员工可通过企业内联网使用该系统。
该系统功能描述如下:(1) 企业的任何员工都可以查看菜单和今日特价;(2) 系统的顾客是注册到系统的员工,可以在线订餐(以下操作均需先登录)、注册工资支付、修改订餐信息和删除订餐信息,在注册工资支付时需要通过工资系统进行身份验证;(3) 餐厅员工是特殊的顾客,可以进行备餐(系统记录备餐信息)、生成付费请求和请求送餐,其中对于注册使用工资支付的顾客生成付费请求并发送给工资系统;(4) 菜单管理员是餐厅员工的一种,可以管理菜单;(5) 送餐员也是餐厅员工的一种,可以打印送餐说明、记录送餐信息(如送餐时间)以及记录收费(对于没有注册工资支付的顾客,由送餐员收取现金后记录)。
第一章软件体系结构概述(5分)一、软件体系结构的定义●国内普遍接受的定义:软件体系结构包括构件、连接件和约束,它是可预制和可重构的软件框架结构。
●软件体系结构= 构件+ 连接件+ 约束二、软件体系结构的优势●容易理解●重用●控制成本●可分析性第二章软件体系结构风格(10分)一、软件体系结构风格定义●软件体系结构风格是描述某一特定应用领域中系统组织方式的惯用模式。
An architectural style defines a family of systems in terms of a pattern of structuralorganization.●体系结构风格定义了一个系统家族,即一个体系结构定义一个词汇表和一组约束。
词汇表中包含一些构件和连接件类型,而这组约束指出系统是如何将这些构件和连接件组合起来的。
An architectural style defines a vocabulary of components and connector types, and aset of constraints on how they can be combined.二、常见的体系结构风格●管道和过滤器每个构件都有一组输入和输出,构件读输入的数据流,经过内部处理,然后产生输出数据流。
过滤器风格的连接件就像是数据流传输的管道,将一个过滤器的输出传到另一个过滤器的输入。
●数据抽象和面向对象组织数据的表示方法和它们的相应操作被封装在一个抽象数据类型或对象中。
这种风格的构件是对象或者说是抽象数据类型的实例。
对象通过函数和过程的调用来进行交互。
●基于事件的隐式调用构件不直接调用一个过程,而是触发或广播一个或多个事件。
事件的触发者并不知道哪些构件会被这些事件影响。
●分层系统组织成一个层次结构。
每一层都为上一层提供了相应的服务,并且接受下一层提供的服务。
●仓库系统构件:中心数据结构(仓库)和一些独立构件的集合。
实验1 UML实验(1)实验学时: 2每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1.学会安装和使用建模工具PowerDesigner,熟练使用PowerDesigner绘制常用的UML 图形,熟悉常用的UML符号;2.构建用例模型来描述软件需求,包括绘制用例图,撰写用例文档并制作用例检查矩阵;3. 绘制状态图描述对象的状态及转换。
二、实验内容1. 某酒店订房系统描述如下:(1) 顾客可以选择在线预订,也可以直接去酒店通过前台服务员预订;(2) 前台服务员可以利用系统直接在前台预订房间;(3) 不管采用哪种预订方式,都需要在预订时支付相应订金;(4) 前台预订可以通过现金或信用卡的形式进行订金支付,但是网上预订只能通过信用卡进行支付;(5) 利用信用卡进行支付时需要和信用卡系统进行通信;(6) 客房部经理可以随时查看客房预订情况和每日收款情况。
绘制该酒店订房系统的用例图。
2. 根据以下场景绘制用例图:某企业为了方便员工用餐,为企业餐厅开发了一个订餐系统(COS:Cafeteria Ordering System),企业员工可通过企业内联网使用该系统。
该系统功能描述如下:(1) 企业的任何员工都可以查看菜单和今日特价;(2) 系统的顾客是注册到系统的员工,可以在线订餐(以下操作均需先登录)、注册工资支付、修改订餐信息和删除订餐信息,在注册工资支付时需要通过工资系统进行身份验证;(3) 餐厅员工是特殊的顾客,可以进行备餐(系统记录备餐信息)、生成付费请求和请求送餐,其中对于注册使用工资支付的顾客生成付费请求并发送给工资系统;(4) 菜单管理员是餐厅员工的一种,可以管理菜单;(5) 送餐员也是餐厅员工的一种,可以打印送餐说明、记录送餐信息(如送餐时间)以及记录收费(对于没有注册工资支付的顾客,由送餐员收取现金后记录)。
计算机体系结构课程设计学院:信息科学与工程学院专业班级:指导老师:学号:姓名:.目录实验1 对指令操作码进行霍夫曼编码 (3)一、实验目的 (3)二、实验内容 (3)三、设计思路 (4)四、关键代码 (4)五、实验截图 (5)六、源代码 (5)实验2 使用LRU 方法更新Cache (8)一、实验目的 (8)二、实验内容 (8)三、设计思路 (9)四、程序截图 (9)五、实验代码 (9)实验总结 (16)参考文献 (16).实验1 对指令操作码进行霍夫曼编码一、实验目的了解和掌握指令编码的基本要求和基本原理二、实验内容1. 使用编程工具编写一个程序,对一组指令进行霍夫曼编码,并输出最后的编码结果以及对指令码的长度进行评价。
与扩展操作码和等长编码进行比较。
2. 问题描述以及问题分析举例说明此问题,例如:P1 P2 P3 P4 P5 P6 P70.45 0.30 0.15 0.05 0.03 0.01 0.01下表所示:对此组指令进行 HUFFMAN 编码正如下图所示:最后得到的HUFFMAN 编码如下表所示:最短编码长度为:H=0.45*1+0.30*2+0.15*3+0.05*4+0.03*5+0.01*6+0.01*6=-1.95.要对指令的操作码进行 HUFFMAN 编码,只要根据指令的各类操作码的出现概率构造HUFFMAN 树再进行 HUFFAM 编码。
此过程的难点构造 HUFFMAN 树,进行 HUFFAM 编码只要对你所生成的 HUFFMAN 树进行中序遍历即可完成编码工作。
三、设计思路观察上图,不难看出构造 HUFFMAN 树所要做的工作:1、先对各指令操作码的出现概率进行排序,构造一个有序链表。
2、再取出两个最小的概率节点相加,生成一个生的节点加入到链表中,同时从两表中删除此两个节点。
3、在对链表进行排序,链表是否只有一个节点,是则 HUFFAN 树构造完毕,否则继续做 2 的操作。
UML-软件体系结构-实验2-中南大学-软件学院实验2 UML实验(2)实验学时: 2每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1. 学习类图的绘制;2. 学习从系统需求中识别类,并构建相应的面向对象模型;3. 学习使用顺序图描述对象之间的交互;4. 学习使用活动图为业务流程建模;5. 学习使用PowerDesigner实现正向工程和逆向工程。
二、实验内容1. 根据以下描述绘制类图,再正向工程生成Java源代码(也可生成其他面向对象语言的源代码,如C++或C#等):图形(Shape)可分为圆形(Circle)、矩形(Rectangle)、椭圆形(Ellipse)等具体图形,在Shape 类中提供了一个抽象的draw()方法用于绘制图形,而在具体的图形类中实现该抽象draw()方法。
提供一个图形工厂类(ShapeFactory),该类提供一个静态方法createShape(char type),其返回类型为Shape,参数type为所需绘制图形对应的代码,例如“c”表示圆形,“r”表示矩形,“e”表示椭圆形等,在createShape()方法中,可以使用条件语句来判断所需绘制图形的类型,并根据参数的不同返回不同的具体形状对象。
【注:“创建关系”是一种特殊的“依赖关系”】2. 根据以下描述绘制类图:某商场会员管理系统包含一个会员类(Member),会员的基本信息包括会员编号、会员姓名、联系电话、电子邮箱、地址等,会员可分为金卡会员(GoldMember)和银卡会员(SilverMember)两种,不同类型的会员在购物时可以享受不同的折扣;每个会员可以拥有一个或多个订单(Order),每一个订单又可以包含至少一条商品销售信息(ProductItem),商品销售信息包括订单编号、商品编号、商品数量、商品单价和折扣等;每一条商品销售信息对应一类商品(Product),商品信息包括商品编号、商品名称、商品单价、商品库存量、商品产地等。
实验3 设计模式实验二实验学时: 4每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的行为型设计模式,包括职责链模式、命令模式、观察者模式和策略模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。
二、实验内容1. 某企业的SCM(Supply Chain Management,供应链管理)系统中包含一个采购审批子系统。
该企业的采购审批是分级进行的,即根据采购金额的不同由不同层次的主管人员来审批,主任可以审批5万元以下(不包括5万元)的采购单,副董事长可以审批5万元至10万元(不包括10万元)的采购单,董事长可以审批10万元至50万元(不包括50万元)的采购单,50万元及以上的采购单就需要开董事会讨论决定。
如下图所示:采购人员主任副董事长董事长董事会金额<5万元5万元≤金额<10万元10万元≤金额<50万元金额≥50万元试使用职责链模式设计并模拟实现该系统。
2. 房间中的开关是命令模式的一个实例,现用命令模式来模拟开关的功能,可控制对象包括电灯和电风扇,绘制相应的类图并编程模拟实现。
3. 某软件公司欲开发一个基于Windows平台的公告板系统。
系统提供一个主菜单(Menu),在主菜单中包含了一些菜单项(MenuItem),可以通过Menu类的addMenuItem()方法增加菜单项。
菜单项的主要方法是click(),每一个菜单项包含一个抽象命令类,具体命令类包括OpenCommand(打开命令),CreateCommand(新建命令),EditCommand(编辑命令)等,命令类具有一个execute()方法,用于调用公告板系统界面类(BoardScreen)的open()、create()、edit()等方法。
实验2 设计模式实验一实验学时: 4每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构;2.熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的创建型设计模式和结构型设计模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、适配器模式和组合模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。
二、实验内容1.在某图形库API中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示:Circle+ + + + +init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidTriangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidRectangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidClient在该图形库中,每个图形类(如Circle、Triangle等)的init()方法用于初始化所创建的图形,setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize()方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。
客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题:①由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;②在图形库中增加并使用新的图形时需要修改客户类源代码;③客户类在每次使用图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。
实验2 设计模式实验一实验学时: 4每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的1.熟练使用面向对象设计原则对系统进行重构;2.熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的创建型设计模式,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、适配器模式、组合模式、外观模式和代理模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。
二、实验内容1.在某图形库API中提供了多种矢量图模板,用户可以基于这些矢量图创建不同的显示图形,图形库设计人员设计的初始类图如下所示:Circle+ + + + +init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidTriangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidRectangle+++++init ()setColor ()fill ()setSize ()display ()...: void: void: void: void: voidClient在该图形库中,每个图形类(如Circle、Triangle等)的init()方法用于初始化所创建的图形,setColor()方法用于给图形设置边框颜色,fill()方法用于给图形设置填充颜色,setSize()方法用于设置图形的大小,display()方法用于显示图形。
客户类(Client)在使用该图形库时发现存在如下问题:①由于在创建窗口时每次只需要使用图形库中的一种图形,因此在更换图形时需要修改客户类源代码;②在图形库中增加并使用新的图形时需要修改客户类源代码;③客户类在每次使用图形对象之前需要先创建图形对象,有些图形的创建过程较为复杂,导致客户类代码冗长且难以维护。
第一章软件体系结构概述(5分)一、软件体系结构的定义●国内普遍接受的定义:软件体系结构包括构件、连接件和约束,它是可预制和可重构的软件框架结构。
●软件体系结构= 构件+ 连接件+ 约束二、软件体系结构的优势●容易理解●重用●控制成本●可分析性第二章软件体系结构风格(10分)一、软件体系结构风格定义●软件体系结构风格是描述某一特定应用领域中系统组织方式的惯用模式.An architectural style defines a family of systems in terms of a pattern of structuralorganization。
●体系结构风格定义了一个系统家族,即一个体系结构定义一个词汇表和一组约束。
词汇表中包含一些构件和连接件类型,而这组约束指出系统是如何将这些构件和连接件组合起来的。
An architectural style defines a vocabulary of components and connector types, and aset of constraints on how they can be combined。
二、常见的体系结构风格●管道和过滤器➢每个构件都有一组输入和输出,构件读输入的数据流,经过内部处理,然后产生输出数据流。
➢过滤器风格的连接件就像是数据流传输的管道,将一个过滤器的输出传到另一个过滤器的输入。
●数据抽象和面向对象组织➢数据的表示方法和它们的相应操作被封装在一个抽象数据类型或对象中.➢这种风格的构件是对象或者说是抽象数据类型的实例。
➢对象通过函数和过程的调用来进行交互。
●基于事件的隐式调用➢构件不直接调用一个过程,而是触发或广播一个或多个事件。
➢事件的触发者并不知道哪些构件会被这些事件影响。
●分层系统➢组织成一个层次结构。
➢每一层都为上一层提供了相应的服务,并且接受下一层提供的服务。
●仓库系统➢构件:中心数据结构(仓库)和一些独立构件的集合。
实验3 设计模式实验二实验学时: 4每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的熟练使用和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的行为型设计模式,包括职责链模式、命令模式、观察者模式和策略模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。
二、实验内容1. 某企业的( ,供应链管理)系统中包含一个采购审批子系统。
该企业的采购审批是分级进行的,即根据采购金额的不同由不同层次的主管人员来审批,主任可以审批5万元以下(不包括5万元)的采购单,副董事长可以审批5万元至10万元(不包括10万元)的采购单,董事长可以审批10万元至50万元(不包括50万元)的采购单,50万元与以上的采购单就需要开董事会讨论决定。
如下图所示:试使用职责链模式设计并模拟实现该系统。
2. 房间中的开关是命令模式的一个实例,现用命令模式来模拟开关的功能,可控制对象包括电灯和电风扇,绘制相应的类图并编程模拟实现。
3. 某软件公司欲开发一个基于平台的公告板系统。
系统提供一个主菜单(),在主菜单中包含了一些菜单项(),可以通过类的()方法增加菜单项。
菜单项的主要方法是(),每一个菜单项包含一个抽象命令类,具体命令类包括(打开命令),(新建命令),(编辑命令)等,命令类具有一个()方法,用于调用公告板系统界面类()的()、()、()等方法。
现使用命令模式设计该系统,使得类与类的耦合度降低,绘制类图并编程实现。
4. 某实时在线股票软件需要提供如下功能:当股票购买者所购买的某支股票价格变化幅度达到5%时,系统将自动发送通知(包括新价格)给购买该股票的所有股民。
试使用观察者模式设计并实现该系统,要求绘制相应的类图并编程模拟实现。
5. 某公司欲开发一套机房监控系统,如果机房达到某一指定温度,温度传感器()将自动传递信号给各种响应设备,例如警示灯()将闪烁(())、报警器()将发出警报(())、安全逃生门()将自动开启(())、隔热门()将自动关闭(())等,每一种响应设备的行为由专门的程序来控制。
实验3 设计模式实验二实验学时: 4每组人数: 1实验类型: 3 (1:基础性2:综合性3:设计性4:研究性)实验要求: 1 (1:必修2:选修3:其它)实验类别: 3 (1:基础2:专业基础3:专业4:其它)一、实验目的熟练使用PowerDesigner和任意一种面向对象编程语言实现几种常见的行为型设计模式,包括职责链模式、命令模式、观察者模式和策略模式,理解每一种设计模式的模式动机,掌握模式结构,学习如何使用代码实现这些模式。
二、实验内容1. 某企业的SCM(Supply Chain Management,供应链管理)系统中包含一个采购审批子系统。
该企业的采购审批是分级进行的,即根据采购金额的不同由不同层次的主管人员来审批,主任可以审批5万元以下(不包括5万元)的采购单,副董事长可以审批5万元至10万元(不包括10万元)的采购单,董事长可以审批10万元至50万元(不包括50万元)的采购单,50万元及以上的采购单就需要开董事会讨论决定。
如下图所示:试使用职责链模式设计并模拟实现该系统。
2. 房间中的开关是命令模式的一个实例,现用命令模式来模拟开关的功能,可控制对象包括电灯和电风扇,绘制相应的类图并编程模拟实现。
3. 某软件公司欲开发一个基于Windows平台的公告板系统。
系统提供一个主菜单(Menu),在主菜单中包含了一些菜单项(MenuItem),可以通过Menu类的addMenuItem()方法增加菜单项。
菜单项的主要方法是click(),每一个菜单项包含一个抽象命令类,具体命令类包括OpenCommand(打开命令),CreateCommand(新建命令),EditCommand(编辑命令)等,命令类具有一个execute()方法,用于调用公告板系统界面类(BoardScreen)的open()、create()、edit()等方法。
现使用命令模式设计该系统,使得MenuItem类与BoardScreen类的耦合度降低,绘制类图并编程实现。
4. 某实时在线股票软件需要提供如下功能:当股票购买者所购买的某支股票价格变化幅度达到5%时,系统将自动发送通知(包括新价格)给购买该股票的所有股民。
试使用观察者模式设计并实现该系统,要求绘制相应的类图并编程模拟实现。
5. 某公司欲开发一套机房监控系统,如果机房达到某一指定温度,温度传感器(Thermosensor)将自动传递信号给各种响应设备,例如警示灯(CautionLight)将闪烁(flicker())、报警器(Annunciator)将发出警报(alarm())、安全逃生门(SecurityDoor)将自动开启(open())、隔热门(InsulatedDoor)将自动关闭(close())等,每一种响应设备的行为由专门的程序来控制。
为了将来能够方便地引入新类型的响应设备,采用观察者模式和适配器模式设计并模拟实现该系统。
6. 某软件公司为某电影院开发了一套影院售票系统,在该系统中需要为不同类型的用户提供不同的电影票(MovieTicket)打折(Discount)方式,具体打折方案如下:(1) 学生凭学生证可享受票价8折优惠;(2) 年龄在10周岁及以下的儿童可享受每张票减免10元的优惠(原始票价需大于等于20元);(3) 影院VIP用户除享受票价半价优惠外还可进行积分,积分累计到一定额度可换取电影院赠送的奖品。
该系统在将来可能还要根据需要引入新的打折方式。
试使用策略模式设计并编程模拟实现该影院售票系统。
7. 为了实现一些特殊的显示效果,某公司欲开发一款手机数码照片处理软件,在该软件中为照片(Photograph)提供了多种滤镜(Filter)效果,例如黑白滤镜(BlackWhiteFilter)、单色滤镜(MonochromaticFilter)、怀旧滤镜(NostalgicFilter)等,不同的滤镜通过不同的算法对照片进行美化,如下图所示。
该软件可以灵活地增加一些新的滤镜效果。
选择一种合适的设计模式来设计该照片处理软件,结合场景绘制相应的类图并编程模拟实现。
三、实验要求1. 结合实例,正确无误地绘制职责链模式、命令模式、观察者模式和策略模式的模式结构图;2. 使用任意一种面向对象编程语言实现职责链模式、命令模式、观察者模式和策略模式实例,代码运行正确无误。
四、实验步骤1. 结合实例,使用PowerDesigner绘制职责链模式实例结构图并用面向对象编程语言实现该模式实例;2. 结合实例,使用PowerDesigner绘制命令模式实例结构图并用面向对象编程语言实现该模式实例;3. 结合实例,使用PowerDesigner绘制命令模式实例结构图并用面向对象编程语言实现该模式实例;4. 结合实例,使用PowerDesigner绘制观察者模式实例结构图并用面向对象编程语言实现该模式实例;5. 结合实例,使用PowerDesigner绘制观察者模式实例结构图并用面向对象编程语言实现该模式实例;6. 结合实例,使用PowerDesigner绘制策略模式实例结构图并用面向对象编程语言实现该模式实例;7. 结合实例,使用PowerDesigner绘制策略模式实例结构图并用面向对象编程语言实现该模式实例。
五、实验结果1. 类图:Approver-successor: Approver+ +setSuccessor (Approver aSuccessor) processRequest (PurchaseRequest qRequest)...: void: voidPurchaseRequest---amountnumberprupose: double: int: StringDirectorVicePresident PresidentCongress实现代码:2. 类图:AbstractCommand{abstract}+excute () ...: voidSwitch-command: AbstractCommand+ +open ()close ()...: void: voidLight+ +open ()close ()...: void: voidFun++open ()close ()...: void: voidLightCommand-light: Light+excute (): voidFunCommand-fun: Fun+excute (): voidClient实现代码:3. 类图:Command+excute ()...: void Menu-itemList : ArrayList+addMenuItem (MenuItem item): voidMenuItem--namecommand : String : Command++++++<<Constructor>>MenuItem (String name)getName ()setName ()getCommand ()setCommand (Command command)click ()...: String : void : Command : void : voidOpenCommand-screen : BoardScreen++OpenCommand (BoardScreen screen)excute ()...: void CreateCommand-screen : BoardScreen++CreateCommand (BoardScreen screen)excute ()...: void EditCommand-screen : BoardScreen++EditCommand (EditCommand screen)excute ()...: void BoardScreen-menu : Menu +++++BoardScreen ()display ()open ()create ()edit ()...: void : void : void : void实现代码:4. 类图:Investor+response (Stock stock) ...: voidStock---investorsstockNameprice: ArrayList: String: double+ + + +Stock ()attach (Investor inestor)detach (Investor investor)nitifyInvestor ()...: void: void: voidConcreteInvestor-name: String++<<Implement>>response (Stock stock)ConcreteInvestor (String name)...: void 实现代码:5. 类图:AlarmListener+response ()...: void Thermosensor-alarmListener : ArrayList+++attach (AlarmListener alarmListener)detach (AlarmListener alarmListener)notify ()...: void : void : void CautionLight +flicker (): voidAnnunciator +alarm (): voidSecurityDoor +open (): voidInsulatedDoor +close (): void实现代码:6. 类图:Discount+calculate (double price)...: double StudentDiscount ChildrenDiscountVIPDiscountMovieTicket--price discount : double : Discount+++setPrice (double price)setDiscount (Discount discount)getPrice ()...: void : void : double实现代码:7. 类图:Filter+method ()...: voidBlackWhiteFilter+<<Implement>>method (): voidMonochromaticFilter+<<Implement>>method (): voidNostalgicFilter+<<Implement>>method (): voidPhotograph-filter: Filter+decorate (): void 实现代码:六、实验小结通过本次实验,学会了使用职责链模式、命令模式、观察者模式、策略模式等行为型模式进行设计程序,在实验过程中遇到了类与类之间关系不确定的问题,通过复习该模式的原理和实现方法得到解决。