电子游戏的历史
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电子游戏研究报告近年来,电子游戏产业不断蓬勃发展,成为全球娱乐市场的重要一环。
电子游戏的快速普及和不断创新的技术使得这一领域备受关注。
本篇研究报告将对电子游戏进行深入研究和分析,以探讨其对个人和社会的影响,以及未来发展的趋势。
1. 电子游戏的历史和背景电子游戏起源于20世纪70年代,最初是由计算机科学家开发的。
随着技术的进步,游戏逐渐从简单的2D图像发展为复杂的3D世界,吸引了越来越多的玩家。
如今,电子游戏不仅存在于个人电脑上,还可在各类游戏主机和移动设备上进行。
2. 电子游戏对个人的影响电子游戏对个人有着多方面的影响。
首先,游戏能够提供娱乐和放松,帮助缓解压力。
其次,游戏能够提升玩家的观察能力、反应能力和解决问题的能力。
此外,一些多人在线游戏也能培养玩家的协作精神和团队合作能力。
然而,过度沉迷于电子游戏可能导致上瘾、社交障碍和学业压力等问题。
3. 电子游戏对社会的影响电子游戏已经成为一种现象级文化现象,对社会产生了广泛的影响。
游戏产业的迅速发展推动了相关产业链的兴起,创造了大量的就业机会。
此外,电子游戏也成为体育竞技的一种新形式,电子竞技比赛吸引了大量的观众和投资。
然而,一些争议性的游戏内容和游戏成瘾问题也需要引起社会的关注和管理。
4. 电子游戏发展趋势随着技术的不断创新,电子游戏在未来将有更加广阔的发展前景。
虚拟现实和增强现实技术的应用将进一步提升游戏的沉浸感和真实性,移动游戏、云游戏等新型平台也将推动游戏的普及和便捷性。
此外,随着游戏对教育、康复等领域的应用不断拓展,电子游戏将在更多领域发挥积极作用。
5. 结论电子游戏作为娱乐产业的重要组成部分,对个人和社会产生了深远影响。
尽管存在一些负面影响和争议,但电子游戏的发展仍然势不可挡。
在未来,我们应该加强对游戏内容的监管和教育,以确保电子游戏能够为玩家带来积极的体验和价值。
总结:本研究报告通过对电子游戏的历史、个人和社会影响以及未来发展趋势的探讨,展示了电子游戏在现代社会中的重要性和多样性。
走近电子游戏文化近年来,电子游戏文化在全球范围内迅速兴起,成为现代社会中不可忽视的一部分。
电子游戏作为一种娱乐方式,不仅仅是青少年们的消遣,更是一种独特的文化现象。
本文将从游戏的历史、游戏的发展和游戏的影响力三个方面,探讨电子游戏文化的内涵。
首先,我们来看一下电子游戏的历史。
电子游戏的起源可以追溯到20世纪50年代的美国。
当时,人们发明了第一台电子游戏机,开始了电子游戏的探索之旅。
随着技术的不断进步和游戏产业的蓬勃发展,电子游戏逐渐成为一种全民娱乐活动。
从最初的简单游戏到如今的高度逼真的虚拟现实游戏,电子游戏的发展经历了多个阶段,不断满足人们对娱乐的需求。
其次,我们来谈谈电子游戏的发展。
随着科技的进步,电子游戏的形式也不断创新。
从最早的街机游戏到如今的家用游戏机和手机游戏,电子游戏的平台和载体不断更新换代。
同时,游戏的内容和玩法也越来越丰富多样。
不论是角色扮演游戏、射击游戏还是体育竞技游戏,每一种游戏都有其独特的魅力。
游戏制作公司的竞争也推动了游戏技术的不断创新,使得电子游戏在画面、音效和操作上更加精细和真实。
最后,我们来探讨一下电子游戏的影响力。
电子游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一种文化现象。
它不仅影响着人们的生活方式和价值观,也对社会产生着深远的影响。
首先,电子游戏为人们提供了一个虚拟的世界,让人们可以在游戏中扮演不同的角色,体验不同的生活。
这种体验不仅满足了人们的好奇心和探索欲,也帮助人们放松心情,释放压力。
其次,电子游戏也成为人们交流和社交的重要方式。
在游戏中,人们可以与其他玩家组队合作,共同完成任务。
这种合作不仅培养了人们的团队合作能力,也促进了人际关系的发展。
此外,电子游戏还为人们提供了一个创作的平台。
许多游戏玩家通过自己的创作,制作出了许多优秀的游戏作品,为游戏文化的发展做出了重要贡献。
总结起来,电子游戏文化是一种独特的文化现象,它不仅仅是一种娱乐方式,更是一种全民参与的文化现象。
世界电子游戏发展年表1972年:第一款商业化电子游戏“乒乓”诞生,由雅达里公司发布。
1978年:《太空侵略者》在游戏市场引起轰动,成为世界上第一款超过一百万销量的游戏。
1980年:《大金刚》由任天堂推出,开创了横版过关游戏的先河。
1983年:游戏业迎来了一次重创,由于市场过度饱和,导致游戏泡沫破裂,许多游戏企业倒闭。
1985年:任天堂推出家用游戏机"红白机"(Nintendo Entertainment System),在全球范围内大获成功。
1989年:任天堂推出Game Boy掌上游戏机,成为历史上最受欢迎的掌上游戏机之一。
1994年:索尼推出PlayStation游戏机,引领了3D游戏的潮流。
1999年:英雄联盟(League of Legends)游戏诞生,成为一款流行的多人在线竞技游戏。
2001年:微软推出Xbox游戏机,并与育碧公司合作推出《荣耀使命》(Halo: Combat Evolved)等畅销游戏。
2004年:暴雪娱乐推出魔兽世界(World of Warcraft),引领了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的热潮。
2006年:索尼推出PlayStation 3,引入高清游戏时代。
2007年:苹果公司推出iPhone,为移动游戏的发展提供了强大的平台。
2009年:Mojang工作室发布了《我的世界》(Minecraft),成为畅销的沙盒游戏,并在全球范围内造成轰动。
2011年:任天堂推出Wii U,引入了手柄带有触控屏幕的概念。
2016年:Pokémon Go游戏发布,以增强现实技术为基础,迅速成为全球范围内的爆款游戏。
2017年:任天堂推出Switch游戏机,成功地结合了家用游戏机和掌上游戏机的特点。
2018年:《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)和《堡垒之夜》(Fortnite)等战斗类游戏在全球范围内掀起了热潮。
游戏的历史和发展游戏是一种古老的娱乐方式,经历了漫长的历史和繁荣的发展。
它伴随着人类文明的发展,并且在过去几十年的科技进步中迎来了新的时代。
本文将回顾游戏的历史和发展,并探讨未来的趋势和机遇。
一、游戏的前世今生游戏的历史可以追溯至古代。
在中国、印度和埃及等文明中,人们通过骰子、棋盘和竞技赛事等方式来进行游戏。
这些游戏在文化、宗教和社交活动中扮演着重要的角色。
在现代,游戏的发展得以加速。
19世纪末,电子游戏诞生。
最早的电子游戏是一款名为Tennis for Two的模拟网球游戏,由美国物理学家威廉·海根博士开发。
不久后,康纳德·范克利夫和托马斯·戴维斯共同开发出了第一款商业化电子游戏——《史帕克斯》。
它开启了电子游戏行业的新时代。
自从电子游戏面世以来,技术的速度发展极为迅速。
不同类型和风格的游戏层出不穷,游戏市场出现了爆炸式增长。
游戏的欣赏和体验方式也变得多样化。
人们可以通过电脑、掌上游戏机、智能手机和虚拟现实设备等平台来享受游戏的乐趣。
二、游戏产业的崛起随着游戏市场的繁荣,游戏产业也逐渐崛起。
全球游戏市场的规模已超过数千亿美元,成为全球最具收益的娱乐产业之一。
游戏产业不仅为玩家提供了丰富多彩、互动有趣的娱乐方式,也为全球经济贡献了巨大的价值。
游戏产业中的开发者、制作团队和发行商等角色也逐渐明晰。
游戏的制作需要囊括各个专业人才,如程序员、美工、音乐设计师等。
游戏发行商则是游戏与玩家之间的桥梁,为游戏的销售和宣传提供支持。
三、游戏的未来趋势在未来几年,游戏发展将出现新的趋势。
最大的变化之一是通过虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等技术来创造更真实的游戏世界。
这将使游戏体验更加互动和沉浸,同时也为玩家提供更多学习、交流和社交的机会。
另一个未来趋势是电子竞技的兴起。
电子竞技已经有了庞大的用户群体,并且将继续增长。
一些国家的政府和组织已经开始对电子竞技进行认可和收编,提供更多的支持和资源。
全球电子游戏发展简史0 序言电影《头号玩家》正在影院热映,我们在惊叹于未来科技与游戏的同时,理应回顾一下电子游戏的发展历程,看看电子游戏是如何诞生、发展、并最终成为我们生活中不可或缺的一部分的。
电源《头号玩家》1 电子游戏的萌芽期1946年世界上第一台电子计算机诞生。
1947年汤玛斯·T·沟史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)与艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美国申请注册专利——《阴极射线管娱乐装置》,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,游戏装置没有对外行销或销售。
1958年——《Tennis for Two》。
曾参与开发了世界上第一颗原子弹的美国物理学家William Higinbotham博士,创建了一款名叫《Tennis for Two》(双人网球)的游戏,实现了让公众在示波器上打网球,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐,这是世界上第一款互动游戏。
一般公认《Tennis for Two》为世界第一款电子游戏《Tennis for Two》(双人网球)1960年PDP-1上市。
PDP-1是迪吉多(DEC)公司推出的PDP系列的第一个机型,是世界上第一个商用小型计算机,拥有4096个18位字节内存。
PDP-1开创性地配备了显示屏和键盘。
1962年——《Spacewars》。
麻省理工学院的学生们在PDP-1上开发出了世界上第一款视频游戏,玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船,但要避免碰撞星球。
《Spacewar》燃起了电子游戏的第一团火,然而由于游戏平台的限制,加上计算机成本高昂而且还没有普及,这团火焰也只在拥有先进计算机的高校实验室和科研机构的围墙内燃烧。
《Spacewars》(太空大战)2 雅达利的时代1964年计算机编程语言诞生1971年——第一款商用游戏诞生。
麻省理工学院的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)设计了一款叫做《电脑空间(Computer Space)》的游戏,成为了第一款上市销售的视频游戏。
游戏中的历史与文化背景介绍近年来,电子游戏以其丰富的故事情节和精美的画面设计吸引了越来越多的玩家。
然而,背后的每一个游戏都有着自己独特的历史和文化背景,为游戏增添了更多的魅力和深度。
本文将从游戏的历史发展、不同文化背景对游戏的影响以及游戏与现实世界的联系三个方面介绍游戏中的历史与文化背景。
一、游戏的历史发展游戏的历史可以追溯到几千年前的古代,最早的游戏可以追溯到埃及的象棋和中国的围棋。
随着科技的进步和计算机的发展,电子游戏于20世纪60年代开始兴起。
最早的电子游戏是基于模拟真实运动的游戏,例如《乒乓球》。
随后,各种类型的电子游戏相继问世,包括冒险游戏、角色扮演游戏、策略游戏等。
这些不同类型的游戏都有着自己独特的历史背景和文化影响。
二、不同文化背景对游戏的影响不同的文化背景对游戏的开发和设计产生了深远的影响。
例如,来自日本的游戏制作公司在角色扮演游戏的开发中非常出色。
他们将丰富的日本历史文化和神话传说融入游戏中,使得游戏更加有深度和吸引力。
同时,西方的文化背景也对游戏产业有重要的影响,例如动作冒险游戏中常见的西方骑士与巨龙的故事情节,以及科幻游戏中的外太空背景等。
不同文化背景的融合使得游戏更加多样化,并吸引了全球范围内的玩家。
三、游戏与现实世界的联系游戏与现实世界之间存在着紧密的联系。
许多游戏通过再现历史事件或重建真实世界地点,让玩家可以亲身体验历史和文化。
例如,《刺客信条》系列游戏通过虚拟现实技术将玩家带入不同历史时期的世界,如古埃及和文艺复兴时期的意大利。
这不仅使玩家可以感受到历史的魅力,还能增加对历史的兴趣和了解。
此外,许多游戏还在故事情节中融入了现实世界的文化元素,例如音乐、服装、食物等,使得玩家更加身临其境。
总结游戏中的历史与文化背景为游戏增添了更多的深度和魅力。
通过了解游戏的历史发展、不同文化背景对游戏的影响以及游戏与现实世界的联系,我们可以更好地欣赏和理解游戏作品。
希望在未来的游戏开发中,能够更加注重历史与文化背景的研究,为玩家带来更真实、更具有教育意义和娱乐性的游戏体验。
简述电子竞技的发展历程电子竞技,又称为电子体育或电竞,是指利用电子设备进行的竞技活动。
随着科技的进步和互联网的普及,电子竞技在过去几十年里取得了长足的发展。
本文将简述电子竞技的发展历程。
一、起步阶段(20世纪70年代-90年代)电子竞技的起步可以追溯到20世纪70年代晚期,当时的游戏机和电脑游戏开始流行起来。
1972年,美国举办了历史上第一次电子游戏比赛,名为“太空大战”比赛。
此后,电子竞技开始逐渐受到关注。
在80年代和90年代,电子竞技逐步发展成为一项全球性的活动。
1980年代,日本的街机游戏非常流行,很多电子竞技比赛也在该时期举行。
同时,随着个人电脑的普及,玩家可以通过网络进行多人游戏对战,这为电子竞技的发展提供了契机。
二、职业化阶段(2000年-2010年)进入21世纪,电子竞技逐渐进入职业化阶段。
2000年,韩国成立了第一个电子竞技俱乐部,这标志着电子竞技开始成为职业选手的一项职业。
随后,在韩国和其他亚洲国家,电子竞技逐渐形成了一套完善的职业体系,并且拥有了自己的明星选手和粉丝文化。
同时,电子竞技开始引起一些大型赞助商和媒体的关注,这为电子竞技的商业化铺平了道路。
2000年至2010年间,电子竞技在全球范围内得到了广泛推广和发展。
许多知名的电子竞技比赛和联赛相继成立,如韩国的“星际争霸”联赛和中国的“WCG世界游戏大赛”。
此外,游戏直播平台的兴起,也为电子竞技的普及和推广提供了便利。
三、全球化阶段(2010年至今)进入2010年以后,电子竞技进入了全球化阶段。
电子竞技在西方国家得到了更多的认可和推广,欧美国家开始成立电子竞技俱乐部和组织电子竞技比赛。
同时,电子竞技的知名度和影响力不断提升,成为一项备受关注的全球性运动。
随着移动互联网的快速发展,手机游戏和移动电竞开始兴起,成为电子竞技新的增长点。
无论是传统的电脑游戏,还是手机游戏,都能在全球范围内找到自己的粉丝和赛事。
总结:电子竞技的发展经历了起步阶段、职业化阶段和全球化阶段。
电子竞技赛事的发展历史背景电子竞技是指通过计算机及网络平台展开的竞技活动,其发展历史可以追溯到上世纪70年代的电子游戏。
随着互联网的普及,电子竞技逐渐崭露头角,并在21世纪蓬勃发展。
本文将从四个方面介绍电子竞技的发展历史背景。
一、电子竞技的起源电子竞技的起源可以追溯到20世纪70年代,当时的主要游戏平台是街机游戏机。
《Pong》是这个时期最早的电子竞技游戏,随后衍生出许多经典游戏,如《太空侵略者》、《俄罗斯方块》等。
这些游戏吸引了大量玩家,也形成了线下电子竞技比赛的初步雏形。
二、电子竞技的兴起随着计算机的普及,特别是互联网和多人游戏的出现,电子竞技进入了一个全新的发展阶段。
1997年,韩国成功举办了首届专业电子竞技比赛“无限挑战杯”,标志着电子竞技在韩国的崛起。
此后,电子竞技相关产业开始迅速发展,涌现出许多电子竞技俱乐部和职业选手,赛事也逐渐规范化。
三、电子竞技的全球化21世纪初,全球范围内的电子竞技赛事开始兴起。
2000年,美国成立了全球最早的电子竞技专业联盟“美国电子竞技联盟”(MLG),并成功举办了一系列大型赛事。
此后,电子竞技逐渐进入欧洲、中国等地,形成了全球性的电子竞技联赛体系。
同时,电子竞技开始引入主流体育赞助商和媒体,逐渐走向商业化。
四、电子竞技的现状与展望目前,电子竞技已经成为全球最热门的竞技活动之一,吸引了大量观众和投资。
世界各地举办的电竞比赛规模越来越大,奖金也越来越高。
电竞选手也成为社会的偶像和职业榜样。
未来,随着虚拟现实技术和5G通信的发展,电子竞技将进一步融入人们的日常生活,成为全民运动。
总结:电子竞技的发展历史背景可以追溯到上世纪70年代,从街机游戏到互联网时代,电子竞技经历了起源、兴起、全球化等阶段。
如今,电子竞技已经成为全球热门的竞技活动,其影响力不断扩大。
随着技术的不断进步,电子竞技有望实现更大的突破与发展,为我们带来更多的惊喜与乐趣。
1983年~1986年:任天堂一枝独秀。
1983年:7月15日,任天堂公司推出其第一代家用游戏机FAMILY COMRUTER,即国人俗称的“红白机”,与之同时发售的软件为《大金刚》9月:《水管一代》发卖,“大胡子”马里奥开始活跃11月:《马里奥之英语游戏》发卖,这是游戏机与教育结合的首次尝试年冬:“垒球”“网球”游戏发卖,成为最早的SPG1984年:2月14日,FC光枪发卖,射击作品《荒野枪手》发卖,陆续上市的光枪游戏还有《射击训练》和以美国西部牛仔为背景的《打鸭子》春季,《高尔夫球》发卖,随后引发一阵热潮7月20日,HDSON经任天堂授权后参入FC,首作为《超级挖金子》秋季,街机厂商NAMCO参入FC,同哈德森一起成为最早加入FC主机的厂商11月12日,著名的《PICMAN》“小精灵吃豆”游戏发卖,由于销量巨大,当年该公司业绩增进40%年冬,《铁板阵》《火凤凰》等大人气软件发卖1985年:NES(美版FC)发卖2月11日,JELACO公司加入FC4月22日,KONAMI加入FC春季,任天堂发卖《功夫》,该作品在许多方面都可称得上是对战格斗(FTG)类游戏的鼻祖夏季,《奥运》第二集发卖,《DOOR,DOOR》发卖夏季,ACT游戏《巴别塔》发卖,但已经含有很强的RPG要素,内容则是典型的“英雄救美”秋季,BANDAI参入FC软件制作9月13日,《超级马里奥兄弟》经过精心策划后隆重推出,这也是后来我国玩家所最早接触的作品之一年冬,《塞尔达传说》发售1986年:2月21日,低价格的FC磁碟系统发售,终未获得成功,首作为《塞尔达》春季,《村雨城之谜》发卖5月27日,ENIX开始发卖日本的国宝级RPG《勇者斗恶龙》(DQ)夏天,益智类游戏(PUZ)《所罗门之匙》发卖,引起注意NAMCO发卖《天空小子》,曾三次列销售榜第七秋季,《恶魔城》发卖秋季,NAMCO发卖《超级铁板阵》,销售榜上两次名列第二,与KONAMI的“宇宙战机”(沙罗曼蛇一代,曾七次排名第三)并列射击双雄12月26日,根据同名电影改变的《时空旅人》(容量高达1M+64K),结束了FC及其专用游戏正在日益繁荣中的1986年。
_______________________________________________________________此间重要作品:一.塞尔达传说这是FC上最初的RPG,也是家用机上最早的RPG,讲的是主人公林克为了发现隐藏的宝藏和武器,以打倒大魔王戈诺为目的而进行冒险的故事。
游戏中的地图是16*8画面,虽然不大但非常准确地构成了地形,地下有九个非常幽深而复杂的迷宫。
在隐藏处可以爆破墙壁,推动岩石。
本作一经推出,便获得了绝大的人气,得到了多项大奖,被称为A·RPG之“不朽名作”,至今仍是任天堂的看家作品之一。
91年被移植到了超级任天堂和GB上,后来更在N64上推出了三维版。
《塞尔达64》被美国人评为98年世界最佳的十项产品之一,本系列的影响力之大可见一斑。
二.恶魔城因《兵蜂》《七宝奇谋》《宇宙战机》等作品连续受到好评而欢欣鼓舞的KONAMI公司又因《恶魔城》中宝物的使用而受到各大游戏杂志所给予的很高评价。
游戏共分6大关18小关,每关皆可储存,被认为是很适合初入门者的亲切设计。
游戏讲的是一个虚构的魔怪冒险故事。
其中的怪物都是人们耳熟能详并存在于想象中的,如“吸血蝙蝠”“白色骷髅”等。
游戏画面阴森诡异,梦幻奇丽,给人以很强的感官刺激。
87年推出了第二集“咒之封印”,89年推出了“恶魔城3代”,各集越作越精彩,直至现在的PS2上,玩家仍可以看到那个手持长鞭的主角。
三.勇者斗恶龙ENIX出品本系列始终是日本最著名的系列。
由著名的广告人崛井雄二进行策划,人物设计则是漫画家鸟山明。
该游戏在推出后,形成了一种社会现象,即“勇者现象”。
一直延续到第8代,代代如此:它在玩家中兴起了抢购风,爱好者彻夜排队。
并引发学生旷课。
FC上的第一代并没有特别难解的迷题和场景,初入门者也可以高高兴兴地玩。
四.超级马里奥任天堂出品马里奥这个穿着工人服留着小胡子的水管工,目前已经是世界知名的人物。
这个憨态可鞠的胖角色为任天堂赚取了大量美圆,也是任天堂公司的标志性人物。
据说这角色的创意者正式任天堂的老板山内溥。
游戏中有很多秘密通道,分歧路线也很多,特别是加速跑的设计,那种微妙而且稍有些难度的操作感,令人百玩不厌。
而且本作的情节也很有趣,“从魔王手中救回公主”,在各个不同的世界中进行冒险,也成了马里奥系列的样板。
在任天堂的努力下马里奥系列终于成为了全球范围内ACT游戏的代名词。
——————————————————————————————————————————————1987年:FC走向成熟,PC-E诞生大事记:1987年:1月,在美国拉斯维加斯举办的家用电器展览会上,任天堂游戏机首次展出,引起轰动。
任天堂开始进军美国市场,至93年在海外共销出任天堂红白机3741万台。
一年一度的拉斯维加斯家用电器展览会至今仍是重要的国际展览会。
任何一家知名的游戏厂商都不会忽视这个知名度很高的橱窗,当然也包括世嘉和任天堂。
《塞尔达传说》创造发卖高峰2月,月初,《勇者斗恶龙2》发卖,引起了连续数月的抢购热潮,并在排行榜上独占鳌头,一举奠定了该系列在日本游戏软件方面的经典地位。
3月,日本举办了全国范围的游戏机高尔夫球大赛。
4月8日,任天堂举办了记者招待会。
山内溥社长宣布:任天堂红白机(FC)在日本的销售已突破1000万台。
依照当时的日本人口来估算,达到了两家便拥有一台FC的普及量。
5月,由ASCII推出的FC大摇杆“ASCII STICK II”因操纵性良好,人气很高。
6月,“北海道连续杀人”隆重发售。
这是崛井雄二继“勇者斗恶龙”系列后推出的又一个受欢迎的游戏。
7月,《梦工厂》发售。
该游戏被许多专家评为本年度动作类游戏的代表作。
8月,使用液晶3D立体眼睛的游戏《高速公路》发售,开创游戏新境界。
9月,史上第一双卡游戏《新鬼岛》由任天堂发售。
9月9日,《东京新闻》刊载“16位的超级任天堂预定明天年底发售”,这是新闻界第一次报道超级任天堂的消息,预定价格2万日圆。
10月,红白机强有力的竞争对手PC-E诞生。
这是电子游戏史上的一个里程碑。
87年推出的5部游戏几乎全是HUDSON制作的。
11月,AM展大盛况!免费试玩新作游戏展示会在东京举办。
任天堂的山内社长说,由于16位的超级任天堂即将问世,公司正考虑收回旧机种。
12月,始祖级RPG游戏《神剑除魔传》向FC移植发卖,广大游戏迷期待已久。
——————————————————————————————————————————————此间经典游戏:一.勇者斗恶龙2 ENIX出品崛井雄二制作,鸟山明绘画的指令选择型正统派RPG第二弹。
为了组织哈刚可怕的野心,罗多的勇敢的子孙们走上了长期的冒险道路。
首次引入伙伴选择,主人公可以选择同样继承罗多血统的两个伙伴,并且齐心协力地完成冒险。
3个人都有鲜明的个性,并且增加了战略选择的可能性。
地图大小是前作的4倍,迷题增多,整个游戏难度上升。
发售日购买者如潮,不断爆发新的销售记录。
二.林克的冒险任天堂出品这是87年唯一入选的动作类游戏,可以看成是大受欢迎的《塞尔达传说》的续作,不过由RPG 改为动作类。
在塞中被打倒的大魔王在数年后的某一时期复活。
塞尔达公主因身中魔法而长眠不醒。
故事围绕着解放公主而展开。
冒险和战斗在海勒尔,有六座神殿,中间坐落着奇形怪状的镶着水晶的石像。
打倒隐藏的戈诺部下可得到经验值,使攻击力、魔法值、防御力三要素水平得到提高。
三.最终幻想SQUARE出品人物设计是日本著名的插图作者天野喜孝,程序设计吉贝得,脚本寺田宁二等都是名人。
故事是光之英雄打败了能操纵地、水、火、风的黑暗魔鬼。
在“勇者”巨大成功的刺激下,没有攀龙附凤,而是打起了“反勇者派”的大旗。
角色调换,高速交通工具飞艇等都是独创的。
大量绘制精美的演示性画面,引发玩家的多种讨论。
从前5代看,一代是最有个性和创造性的一部。
但当时的评价似乎并不那么可人。
直到90年代第三代发售突然“火”起来,真是人算不如天算。
——————————————————————————————————————————————1988年:RPG年!PC-E锋芒初露!大事记1月,PC-E第一款RPG《圣剑》发卖日本影响力最大的游戏刊物《FAMI通》的新年号突破一百万本在《A经电脑》访谈录中,任天堂确定超级任天堂(SFC)CPU是65C818,特别强化了画面处理及音效功能MSX主机造势活动展开2月,月初《勇者斗恶龙III》上市。
年初话题独占!一时成为舆论中心,影响之大创下记录2月9日,《魂斗罗》发售!PC-E的《妖怪道中记》推出,除难度下降,其余与街机无异。
NAMCO跳槽成功。
3月,25日PC-E成功移植《R.TYPE》“勇3”交响组曲CD发卖KOEI《信长的野望全国版》发卖,SLG类作品如雨后春笋般涌现AOU开展4月,《SUPER出前一丁》发卖《天使之翼》将崭新的构思和有名的漫画人物结合起来PC-E版《R-TYPE》以完全移植的姿态出现。
“完全移植”字样出现5月,任天堂二手货交易市场开办《圣斗士星矢》平均分仅为6.50点,但因改编自受欢迎的漫画人物,销量曾列第一,成为当月热门7月,任天堂举办的“FAMI STAR”决胜大会召开CD-ROM规格全面公开8月,游戏卡价格飞涨引人注目《飞龙之拳II》竞技大会召开《立体大作战(家用电脑大战)》从内容到制作及音乐都引人注目ENIX的《勇者斗恶龙》攻略本引出版权官司超级任天堂预定本年11月发售10月,SEGA16位机“MEGA DRIVE”发卖PC-E《幻想境界》发卖11月,《马里奥3》增加了空中飞行的内容,再掀销售热潮游戏卡出现广告内容光荣“10周年纪念”宣传活动展开任天堂总部正式发表SFC样品,主机预计推迟到89年7月发卖世嘉MD推出《兽王记(太空猎犬)》,3D画面的高速移动使人倍感惊险12月,PC-E的CD-ROM上市发卖!并推出了540M容量空前的《NO.RI.CO》和PC-E版的《街霸1》。
前者首次将日本知名歌手小川范子的真人照片搬上游戏,其真实感使人惊异,但游戏性较差12日,《最终幻想2》借新年之期发卖,剧情感人肺腑《勇者斗恶龙》录象带发卖————————————————————————————————————————此间经典游戏一.勇者斗恶龙3 ENIX出品FC的RPG代表作“勇者”系列的第三集,是传说三部曲的完结篇。
为了推翻来自黑暗之国的魔王马拉毛兹,勇士奥尔台进行了不屈不挠的战斗。
游戏是以四人组来进行冒险的,除了这些伙伴们可以起一个自己喜欢的名字外,还可以选择性别和7种职业。