17 关节(动画版6)
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龙教版(三起)小学信息技术五年级上册《骨骼动画(二)》同步练习题附知识点归纳一、课文知识点归纳:1. 骨骼动画的基本原理。
2. 制作骨骼动画的软件工具。
3. 骨骼、关节在动画中的作用。
4. 如何创建和编辑骨骼。
5. 动画动作的创建与调整。
二、同步练习题。
(一)、填空题。
1. 骨骼动画是通过模拟人体或其他物体的______来实现动画效果的。
2. 在制作骨骼动画时,"骨骼"是用来控制________的关键点。
3. 在Flash中,我们可以使用________工具来创建和编辑骨骼。
(二)、选择题。
1.以下哪个不是制作骨骼动画的软件?()A.FlashB.PhotoshopC.BlenderD. Unity2. 在骨骼动画中,"关节"的作用是什么?()A. 控制物体的移动B. 使物体变形C. 控制骨骼的旋转D. 以上都是3. 制作骨骼动画时,一般先做什么?()A. 创建角色外形B. 创建骨骼结构C. 添加动作D. 设置动画参数(三)、判断题。
(正确的打“√”,错误的打“×”)1. 骨骼动画只能用于制作人物的动态效果。
( )2. 在编辑骨骼时,可以调整骨骼的长度来改变角色的动作范围。
( )3. 在Flash中,骨骼一旦创建就不能修改。
( )(四)、简答题。
1.描述一下在骨骼动画中,如何创建一个简单的挥手动作。
__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 2.举例说明骨骼动画在哪些领域有应用。
__________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________三、学习目标:1. 理解骨骼动画的工作原理。
南安职业中专学校《动画运动规律》课程教案黄华明作业一:1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业四:1、临摹“垂头丧气”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业五:1、临摹“踮着脚走”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业六:1、临摹“跃步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
第二节人的运动规律--跑步人跑步与走路的姿态有很大不同(图014),跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程在大步奔跑时,双脚会有一个同时离地(图015)的过程。
双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化(图016),跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度(图017)较正常走路时大。
龙教版信息技术五年级上册第12课《骨骼动画(二)》说课稿一. 教材分析《骨骼动画(二)》是龙教版信息技术五年级上册第12课的内容。
本节课主要让学生进一步了解和掌握骨骼动画的制作方法,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
教材以任务驱动的方式,引导学生通过实践操作,掌握骨骼动画的制作技巧。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对动画制作有一定的了解。
但在骨骼动画制作方面,学生可能还存在一定的困难。
因此,在教学过程中,教师需要关注学生的个体差异,针对不同层次的学生给予适当的指导。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够掌握骨骼动画的制作方法,学会运用Flash软件制作简单的骨骼动画。
2.过程与方法目标:通过实践操作,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对信息技术学习的兴趣,培养学生的创新精神和团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:骨骼动画的制作方法。
2.教学难点:骨骼动画的原理和技巧。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动、分组讨论、实践操作等教学方法。
2.教学手段:利用多媒体设备、网络资源、Flash软件等教学手段。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一段精彩的骨骼动画,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。
2.讲解演示:教师讲解骨骼动画的原理和制作方法,并进行现场演示。
3.实践操作:学生分组进行实践操作,教师巡回指导。
4.交流分享:学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。
5.总结提升:教师针对学生的作品进行评价,总结制作骨骼动画的技巧。
七. 说板书设计板书设计如下:1.骨骼动画制作流程–选择角色形象–制作关键帧2.骨骼动画制作技巧–关键帧设置八. 说教学评价教学评价主要包括过程性评价和终结性评价。
过程性评价关注学生在实践操作中的表现,终结性评价关注学生作品的质量。
通过评价,教师能够了解学生的学习情况,为下一步教学提供依据。
《变形金刚》并不像其他动画英雄一样,先有动画后有玩具,而是美国孩之宝公司为了宣传自己的玩具制作的大型动画“广告”。
此外,它的创始国也并不是美国而是日本。
发展过程关于时代G1:Generation 1,指1984-1992年间的所诞生的所有动画/漫画/玩具系列。
需要特别说明的是,G1并不是指玩具的生产时间,例如有人认为只有1984年生产的擎天柱才是G1擎天柱而后来复刻的就不是G1擎天柱,或是认为所谓G1就是84-92年间所生产的那批玩具,这些都是错误的。
还有些人认为G1就是指98集,这也是错误的。
G1的动画系列包括98集、大电影、大都市发动篇、头领战士、隐者战士、胜利之争、微型地带。
G2:Generation 2,指1992-1995年间的所有动画/漫画/玩具系列。
G2的动画仅仅是在原来98集的基础上添加了一些3D制作的片头/过场。
Beast Era:野兽时代,指1995-2000年间一系列以Beast为主题的动画/漫画/玩具系列。
1983年日本玩具公司TAKARA推出了两种分别叫做DIAKRON和MICROMAN的可变形机器人,它们就是变形金刚的前身。
1984年孩之宝(Hasbro)与TAKARA达成了协议,可以使用他们的专利和形象来研发美版的变形机器人玩具,并开发动漫作品。
这些玩具形象在漫画中采用的名字,就是后来家喻户晓的“Transformers”也就是变形金刚。
同年,孩之宝公司为这些机器人制作了一部三集的商业动画广告在电视上播出。
以擎天柱为首的汽车人(博派)和以威震天为首的霸天虎(狂派)出现在了大众眼前。
世界并不象我们所见到的那样......变形金刚的商标从这一年正式开始——北美玩具厂商孩之宝发布了第一批"机器人变形为交通工具"的角色.在这批玩具的第一波中,英勇的博派汽车人诞生了.虽然在初次登场中,这些小型博派战士可以很简单的就转换为"小型车辆",但是随即而来的狂派战士们就拥有了稍微复杂些的变换.虽然后来的角色体型变的越来越巨大,而且变换也越来越复杂,但是变形金刚迷友们已经准备好了迎接挑战!变形金刚第一部tv系列片于这一年播放!每个周末孩子们可以在电视机前锁定最令他们激动的"变形金刚".这部动画片很快成为孩子们最受欢迎的系列片之一,而且最后将原来的"周末播放制"增加为"一周五天"制.当天播放完的第二天,孩子们和他们的朋友总是在学校的各个角落热烈的重复着每个剧情的动作!当marvel comics出版了第一本关于变形金刚的漫画书时,孩子们也可以通过阅读了解他们最喜爱的英雄们了.该厂商原本打算只发行四期变形金刚的"迷你型系列",但是由于该漫画书相当的畅销,以至于marnel立刻又制定了更多关于变形金刚的出版计划——该漫画系列最后居然一直发行到80期才罢休.1985年孩之宝公司又制作了13集动画和后来被称为第二季的TV 版动画,并加入了合体金刚的概念,霸天虎的挖地虎部队组合成为的“大力神”是第一个组合变形金刚,随之产生的是汽车人的飞行太保部队组成的“大无畏”。
龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案一. 教材分析《骨骼动画(一)》是龙教版信息技术五年级上册第11课的内容。
本节课主要让学生了解骨骼动画的基本概念,掌握骨骼动画的制作方法和技巧。
通过学习,学生能够运用骨骼动画技术,为二维角色添加动态效果,提高作品的趣味性和生动性。
二. 学情分析五年级的学生已经掌握了 Flash 动画的基本制作方法,对动画制作有一定的了解。
但在骨骼动画方面,学生可能初次接触,需要教师引导学生逐步掌握。
此外,学生对新鲜事物充满好奇,乐于尝试新技能,但部分学生可能对复杂的制作过程感到困惑,需要教师给予耐心指导和鼓励。
三. 教学目标1.知识与技能:了解骨骼动画的基本概念,掌握骨骼动画的制作方法和技巧。
2.过程与方法:通过实践操作,学会为二维角色添加骨骼动画,提高作品的趣味性和生动性。
3.情感、态度与价值观:培养学生对动画制作的兴趣,激发创新精神,培养团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:骨骼动画的基本概念,骨骼动画的制作方法和技巧。
2.难点:如何为二维角色添加骨骼动画,调整骨骼和关节的运动。
五. 教学方法1.任务驱动法:教师提出任务,引导学生动手实践,巩固所学知识。
2.示范教学法:教师演示制作过程,学生跟随操作,体会制作方法。
3.合作学习法:学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.教师准备: Flash 动画制作软件,骨骼动画素材,教学PPT。
2.学生准备: Flash 动画制作软件,笔记本电脑。
七. 教学过程1. 导入(5分钟)教师通过展示一部有趣的骨骼动画作品,引发学生的好奇心,激发学习兴趣。
提问:“你们知道这是怎么制作的吗?”引导学生思考和讨论。
2. 呈现(10分钟)教师简要介绍骨骼动画的基本概念,展示骨骼动画的制作过程。
通过PPT演示,让学生了解骨骼动画的关键步骤,如创建骨骼、绑定关节、调整运动等。
3. 操练(10分钟)学生分组合作,根据教师提供的骨骼动画素材,尝试为二维角色添加骨骼动画。
序号科目题目1网络影视动画动画史的五个阶段其中第一个阶段是()2网络影视动画动画史的五个阶段其中第二个阶段是()3网络影视动画动画史的五个阶段其中第三个阶段是()4网络影视动画动画史的五个阶段其中第四个阶段是()5网络影视动画动画史的五个阶段其中第五个阶段是()6网络影视动画动画史的五个阶段其中梦想与发明阶段是在什么时7网络影视动画通过故事板了解每个部门的工作及进度的是( )8网络影视动画那些仍然保持白我风格和鞋特制作工艺的动画艺术家的作品被释为( )9网络影视动画约翰·哈拉斯的《动画电能影技术》中明确定义了动画的属性是( )10网络影视动画木偶片《卡里尤斯和巴克杜新》是借助于( )11网络影视动画麦克拉伦被同行认为是动画艺术的( )12网络影视动画下列对于“摄影表”的描述,错误的是( )13网络影视动画提出“动画不是一种关于运动绘画的艺术,而是一种被绘制的运动”的艺术家是( )14网络影视动画中国动画的开山人物万氏四兄弟,他们的第一部动画片是( )15网络影视动画加拿大动画艺术家卡洛琳·丽芙用沙子制作的代表作动画是( )16网络影视动画风靡世界的米老鼠第一次是出现在( )17网络影视动画1958年,由动画人安日田拍摄的日本第一部长篇动画是( )18网络影视动画以下动画片中,不属于电视动画的是( )19网络影视动画美国的NBC选择在电视上首播的动画片是( )20网络影视动画由万氏兄弟制作的动画片是( )21网络影视动画属于写实风格的动画片是( )22网络影视动画60年代成为中国动画史上里程碑式的作品是( )23网络影视动画1919年由梅斯莫为派拉蒙公司创作,成为了米老鼠之前最负盛名的动画形象是( )24网络影视动画以下作品属于写意风格的动画片是25网络影视动画证明了动画电影的伟大的动画长片是( )26网络影视动画俄国的电影大导演谢尔盖·爱森斯坦认为美国人对人类文化的贡献是( )27网络影视动画作为动画交响曲系列的第一部影片是( )28网络影视动画60年代成为中国动画里程碑的作品是( )29网络影视动画曾经在加拿大电影总局从事动画创作的艺术家是(30网络影视动画从故事板中提炼出的对白剧本通常指( )31网络影视动画布来克顿和他的同时代的人们制造“魔幻”效果吸引观众利用的技术手段是( )32网络影视动画网悠海姆在他的《艺术与视如觉》中认为,最有前途的艺术形式是( )33网络影视动画可以型成任何形状的软属是( )34网络影视动画从根本上决定著作品成功几率的是( )35网络影视动画“对动画而言,删除静止的精雕细刻不仅可以极大地减少预算,而且具有创造性的意义,因为这样必然迫使动画师通过纯粹的动作与运动来传达故事。
骨骼一于世界坐标修改关节方向双击旋转工具后勾选整数选装选中这些后必须检查关节方向反向动力学手柄一般都要用这个 ikRPsolver 带旋转平面解算器还有一个是 ikSC 单链解算器极向量约束无效====================================================================================== =================================================IK和FK区别FK 正想动力学父带子运动通过关节旋转实现效果应用于:弧线运动IK 反向动力学子带父运动通过IK手柄位移实现效果应用:走路使得腿用IK搬重物时的手用IK====================================================================================== =================================================做骨骼时候一定要加点角度样条IK又名样条IK 通常用在柔和的物体上(运动柔和)比如脊椎骨卡通角色的眉毛注意:勾选时自动创建曲线、不勾选不自动创建曲线不想要MAYA自己带的去先得把就是先选择跟关节再选末端关节再选你要用的曲线段数指的是样条线点的段数段数对应的是 1、2、3、4、对应先上点为4、5、6、7不勾选就会在每个关节处有一个点在跟关节和末端关节上多加一个点====================================================================================== =================================================插入关节工具点击插入关节工具后用鼠标的光标点击你要插入的关节的根部后移动处来点谁在点击命令被点的就是根关节选择要删除的关节点命令就删除了想让关节断开不连接就用这个命令要先选择子在选择父才能连接上行为方向里的 Rename 重命名修改关节方向提取线实例弹簧制作弹簧设置:1、创建弹簧;(1)用圆柱+twist,提取ISO线;(2)editcurves>第一个命令(3)用挤压命令制作弹簧;2、选择螺旋线加晶格;调整晶格段数=23、选择晶格点打簇;(上下分别打簇)4、创建2个控制器,分别放在弹簧上下位置;5、选择上面控制器 +上面的簇——>点约束(勾选保持偏移);6、选择下面控制器 +下面的簇——>点约束(勾选保持偏移);7、创建总控制器,将上下控制器 P给总控制器====================================================================================== =================================================花瓣打开1、制作花瓣打开效果;(1)选择花瓣组+花朵组——>融合变形;(world)(2)创建花瓣控制器,添加属性open(0,1,0)(3)将花瓣组+花朵组 P给花瓣控制器;2、制作花茎生长效果;(1)创建花茎曲线,应用挤压命令制作花茎(勾选partical);(2)创建花茎控制器,添加属性glow(0,10,0);(3)驱动关键帧连接生长效果;上面:花茎控制器.glow下面:subCurve2.minValue(选择花茎模型,点选右侧的subCurve2)当glow=0,minValue=0.99当glow=10,minValue=03、让花瓣跟随花茎生长(1)选择花茎最顶端的点,在mel输入:air回车(2)将花瓣控制器打组,将组P给air;注意:空气场要是从上到下曲线就从上往下画空气场要是从下到上曲线就从下往上画====================================================================================== =================================================注意:1、检查关节轴向2、确保关节旋转轴等于零====================================================================================== =================================================腿部设置:准备工作:1、创建关节:girl_sk_L_leg_hip角色名 _那套_身体部位_关节名称关节名称—— hip 大腿根knee 膝盖ankle 脚踝骨toe 脚掌toetip 脚尖heel 脚根2、检查关节方向3、冻结关节选装4、修改名字5、复制两套,作为 IK 和 FK:并修改命名:在 Modify 》Search and Replace Names (查找并替换名称)6、镜像一套右腿关节,备用====================================================================================== =================================================1、创建IK (④个)①大腿根到脚踝骨②脚踝骨到脚掌③脚掌到脚尖④脚掌到脚根2、通过IK打组实现旋转效果:(1)、选择四个IK 打组中心点放到你想以那里为轴就放到哪里:脚尖(TIP_G)(2)、选择组再次打组中心点放在脚根(HEEL_G)(3)、选择组再次打组中心点放在脚踝骨 (ANKLE_G)(4)、选择脚踝骨处的IK + 脚尖处IK 打组中心点放在脚掌处(HEELUP_G)(5)、选择剩下的两个IK 打组中心点放在脚掌处(TIOUP_G)3、创建脚底控制器,为控制器添加属性;4、为控制器添加属性一般是8个ankleA ankleB 脚踝骨为轴heelA heelB 脚根为轴tipA tipB 脚尖为轴heelup 脚根抬起tipup 脚尖抬起5、通过关联编辑器将属性效果链接在控制器上;左侧:脚底控制器右侧:对应的IK的组6、将IK最外层的组,在次打组(为了做约束);7、用脚底控制器 + 新组---->父子约束;(勾选保持偏移)8、创建膝盖控制器(locator1),放在膝盖前方;(冻结+删除历史~!)9、算则膝盖控制器 + 脚踝骨处的IK手柄——>极向量约束;10、膝盖控制器(locator1)打组,将组 P给脚底控制器;====================================================================================== =================================================FK设置:1、创建控制器:(1)、创建控制器,为其打组;(2)、选择大腿根关节+控制器的组——> 做父子约束(不勾选保持便宜);目的:是控制器与关节的位置、轴向一致~!(3)、算则控制器,调整大小、方向、形状:(4)、选择控制器,冻结+删除历史~!(5)、依次制作其他的控制器。