管理学课堂游戏详解
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管理学教学游戏例管理学是一门涉及组织、领导、决策、沟通等方面的学科,对于学生来说,学习管理学常常是一件枯燥乏味的事情。
为了提高学生对管理学的学习兴趣,教师们常常会采用一些生动有趣的教学方法,其中就包括教学游戏。
教学游戏是一种通过游戏形式进行教学的方法,它能够激发学生的学习兴趣,增强他们的参与度,提高他们的学习效果。
在管理学教学中,教学游戏也被广泛运用,下面我们就来看一些管理学教学游戏的例子。
1.领导力模拟游戏领导力是管理学中一个重要的概念,而如何培养学生的领导力素质是教学的重要任务之一。
在教学中,可以设计一些领导力模拟游戏来帮助学生理解和掌握领导力的要点。
比如,可以让学生分成若干小组,每个小组都扮演一个虚拟的公司,然后给他们一些虚拟的领导任务,比如制定公司发展战略、处理员工纠纷等,通过这些任务的完成,学生们可以更好地理解领导力的重要性和实践技巧。
2.决策模拟游戏决策是管理学中非常重要的一个主题,而如何做出正确的决策是每个管理者都需要掌握的技能。
在教学中,可以设计一些决策模拟游戏来帮助学生练习决策能力。
比如,可以给学生一些虚拟的案例,让他们扮演公司的决策者,然后根据案例中的情况做出相应的决策,通过这些练习,学生们可以更好地理解决策的复杂性和技巧。
3.沟通技巧游戏沟通是管理学中一个非常重要的主题,而如何进行有效的沟通是每个管理者都需要掌握的技能。
在教学中,可以设计一些沟通技巧游戏来帮助学生提高沟通能力。
比如,可以让学生进行角色扮演,扮演不同的角色进行模拟沟通,然后通过观察和分析他们的沟通过程来提高沟通技巧。
4.团队合作游戏团队合作是管理学中一个非常重要的主题,而如何进行有效的团队合作是每个管理者都需要掌握的技能。
在教学中,可以设计一些团队合作游戏来帮助学生提高团队合作能力。
比如,可以让学生分成若干小组,然后给他们一些团队合作任务,比如完成一个项目、解决一个问题等,通过这些任务的完成,学生们可以更好地理解团队合作的重要性和技巧。
活动6:向前传递目的:对组织结构信息失真有一定的认识道具:无。
时间:30分钟程序:1、将全班同学分成若干小组,确定每小组传递消息的第一人和最后一人,所有学生一字纵队排列。
2、先给排列最后一个人(消息传递第一人)一个信息(成语、物体名称),学生根据老师说给信息比划动作传递给第二人。
3、消息由每小组的第一人依次向小组其他成员传递,直至最后一人,传递过程中不能说话。
4、最后一人将接收到的的消息还原为最原始的信息。
5、判断最后一人所给的信息是否正确规则:1、每次传递动作比划时允许将动作比划几次,但不能有声音。
2、轻轻地将自己理解的消息比划给你你旁边的人,并依次传递下去,只有当轮到小组某个成员时,他(她)才可以转身看。
3、听到消息后,必须完全按照自己的理解比划给下一名成员。
教师任务:1、在上课前,为每个小组准备一份“附注”的复印件,然后将每条消息剪开。
2、宣布完规则后,发放纸片,给每小组第一人3-4分钟时间,然后收回纸片。
3、监控传递人员,他(她)们只能将消息说一遍,防止说数遍或防止同学一点一点传递。
4、监督最后一人上交他(她)写的纸条,或者组织学生上黑板写下所听到的。
考核标准:在规定时间内传递消息最准确者获胜。
时间依人数的多少自定。
附注:消息一我将于7月2日到8月4日外出度假,因此我希望这段时间能够停送报纸。
我记得你们可以在周六晚上送出周日的报纸,因此我也希望为我安排提早投递周日的报纸。
消息二我想将我的私人帐户转为两人共有,我还想知道你们对小额商业贷款的新规定。
此外,少于10000美元的短期商业贷款的利率是多少?消息三我有意于7月6日带队参观博物馆,成员包括十名儿童,三位老人和四个年龄超过18岁的成年人,这四个成年人中有一人是学生。
请问分别买票享受老年人和学生折扣同购买团体票相比较,哪种方法更划算呢?消息四我想订购两束玫瑰,分别送往两个地方。
一束送给我的母亲,她居住在奥克兰;另一束送给我的姐姐,她则住在奥林达。
北京市精品课程MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。
管理学课堂游戏内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
管理培训互动游戏游戏——听话勾画一、游戏目的:使学员了解单向沟通与双向沟通的不同。
二、游戏程序:1、在学员中选出一名指导者。
2、培训师将事先准备的第一张图给指导者,并请其只能用语言来描述这副画给全体学员听。
所有的学员只允许听,不允许提任何问题。
3、培训师统计自认为对的人数和实际对的人数。
4、培训师将事先准备好的第二张图给指导者,请其仍然用语言描述给所有学员听。
学员可以发问。
5、培训师再次统计自认为对的人数和实际对的人数。
6、游戏分享讨论:两次结果的本质原因是什么;游戏给我们的启示是什么?三、游戏准备:准备两副合适的图。
示例如下:第一:第二:四、我的体会:游戏给我们的道理是显而易见的:双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通可以了解到更多信息。
单向沟通时,听的比说的要着急。
“我该怎么画,你说清楚点”似乎心中都有这样的想法。
在“不许问问题”的勾画结束后,自认为自己做对了的人总是比实际做对了的人多。
有的人可能认为这里有客观因素存在,因为不许问问题或者说是说者没有说清,然而我们不要仅对说者提要求,还要反求诸己,同样情况下,为什么有人做对了呢?我们为什么不能成为作对了的人?!在双向沟通时,虽然实际做对的人多了,但是为什么还是有人错了呢?有的人想当然,没有提问,按照自己的理解来画,或者是不善于从别人的提问中接收信息,结果与实际大相径庭。
当然作为沟通的信息源——说者而言,要注意听众的心理语言;自己要对所表达的内容有充分的理解与了解;尽量把握不要存在信息遗漏现象;要掌握沟通表达技巧;并且能够先将描述概念系统的描述,然后逻辑清晰地进行讲解,成为有效的信息源。
MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。
3、不同手型(粗细手)的点钞时间。
MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。
3、不同手型(粗细手)的点钞时间。
管理游戏团队游戏一、拍手游戏适合人数:40人以下游戏时间:20分钟游戏类型:团队、教练技术、倾听游戏操作:1、首先将学员分成3到4组,所有学员在游戏过程中都必须闭上眼睛2、由第一组开始,第一组全部学员开始拍手,通过倾听使第一组拍手的节奏逐步的一致;3、第一组的拍手节奏保持一致后,第二组全部学员开始拍手,第二组拍手必须在第一组两次拍手之间拍两下,直到第二组的拍手节奏一致;4、第二组的拍手节奏保持一致后,第三组全部学员开始拍手,第三组拍手必须在第一组两次拍手之间拍四下,直到第三组的拍手节奏一致;5、以此类推,第四组拍6下。
讨论:如果要想使所有的节奏保持一致,需要团队具备什么条件才可以实现?二、同心协力这是一个很有意思的游戏,它可以调动参与者的兴趣,并且能让他们从游戏中体会友谊和协作的乐趣。
另外,这个游戏还可以在培训中场或结束时使用,既可以活跃课堂气氛,还能帮助学员放松神经,增强学习效果。
游戏规则和程序1.将学员分成几个小组,每组在5人以上为佳。
2.每组先派出两名学员,背靠背坐在地上。
3.两人双臂相互交叉,合力使双方一同站起。
4.以此类推,每组每次增加一人,如果尝试失败需再来一次,直到成功才可再加一人。
5.培训者在旁观看,选出人数最多且用时最少的一组为优胜。
相关讨论1.你能仅靠一个人的力量就完成起立的动作吗?2.如果参加游戏的队员能够保持动作协调一致,这个任务是不是更容易完成?为什么?3.你们是否想过一些办法来保证队员之间动作协调一致?总结1.别看这个游戏简单,但是依靠一个人或几个人的力量是不可能完成的。
因为在这个游戏中,大家组成了一个整体,需要全力配合才可能达到目标。
它可以帮助学员体会团队相互激励的含义,帮助他们培养团队精神。
2.另外,这个游戏还考验每个小组的领导者,看他怎么指挥和调动队员。
因为这个游戏不但需要大家通力合作,还需要每个参与者的密切配合。
如果步调不一致,大家的力气再大也不可能顺利完成。
管理学游戏精选章节一:引言本文档介绍了一些管理学中的游戏精选,这些游戏可以帮助人们学习和应用管理学的原理和概念。
通过参与这些游戏,人们可以在实践中加深对管理学的理解,提高管理能力。
本文将详细介绍每个游戏的规则、目的和学习点,希望对读者有所帮助。
章节二:游戏一:团队协作之建立2.1 游戏规则在这个游戏中,参与者将被划分为几个团队,并在一定时间内完成一个任务。
任务的具体内容可以根据不同的情境来设定。
2.2 游戏目的通过这个游戏,参与者将学习和理解团队协作的重要性以及如何在团队中建立有效的沟通和合作。
2.3 学习点- 团队协作- 沟通技巧- 合作能力章节三:游戏二:决策思维之推理谜题3.1 游戏规则在这个游戏中,参与者将被提供一系列谜题或难题,需要通过推理和决策来解决问题。
3.2 游戏目的通过这个游戏,参与者将学习和锻炼自己的决策思维能力,提高问题解决能力和创新性思维。
3.3 学习点- 决策思维- 问题解决能力- 创新性思维章节四:游戏三:项目管理之模拟项目4.1 游戏规则在这个游戏中,参与者将被分为不同的角色,扮演项目团队成员。
他们需要在给定的资源和时间限制下,完成一个模拟项目。
4.2 游戏目的通过这个游戏,参与者将学习和应用项目管理的原理和工具,了解项目管理的流程和关键要素。
4.3 学习点- 项目管理- 资源管理- 时间管理章节五:游戏四:领导力之角色扮演5.1 游戏规则在这个游戏中,参与者将扮演不同的领导角色,通过模拟不同的情境来锻炼自己的领导能力。
5.2 游戏目的通过这个游戏,参与者将学习和发展自己的领导力,了解不同领导风格在不同情境下的适用性。
5.3 学习点- 领导力- 领导风格- 情境适应能力章节六:附件本文档附带以下资料:- 游戏一:团队协作之建立的相关资料- 游戏二:决策思维之推理谜题的相关资料- 游戏三:项目管理之模拟项目的相关资料- 游戏四:领导力之角色扮演的相关资料法律名词及注释- 法律名词一:(注释:这是X法律中的一个术语,表示的意思)- 法律名词二:(注释:这是X法律中的一个术语,表示的意思)-。
游戏十三神秘嘉宾
沟通必然会面临着新成员与老相识之间的认识,而由于人天生的排外感,外来者往往不容易被旧团体接受,本游戏就提供了这样一个打破薄冰的方法。
游戏规则和程序
1.在大型的聚会和会议当中,新加入的成员往往会被晾在一边,较难与其他人熟识起来,难以打入他们已经形成的社交圈子,但这一点对于整个团队的利益来说是极不经济的。
’
2.为了鼓励所有参与者都友好地对待新加入的成员,培训师可事先在学员中事先指定一个神秘嘉宾。
3.在课程开始之初,培训师就要宣布今天将要进行一个活动,如果你和神秘嘉宾握了手,你就会在本节课结束的时候得到一块巧克力以作奖励。
4.由于这个游戏既有趣,又有回报,每个人都会积极参加,尽量的跟其他人握手,这个游戏对于打破冰层,创造热情友好气氛很有帮助。
相关讨论
1.你用什么样的开场白与他人进行沟通?
2.这个游戏对于下面的培训课程的进行有什么好处?
总结
1.怎样才能与素不相识的人迅速熟识起来是一个巨大的学问,它不仅涉及到个人魅力的问题,还在人们的商务交往中发挥着重大的作用,每一次的相遇都是我们推销自己并向对方学习的机会,应当珍惜和把握住每一个这样的机会。
2.你的交谈伙伴或许就是你未来的生意上的合作伙伴,所以为什么不使用一些妙趣横生的方法让对方对你有一个更深刻良好的印象,记住,机遇总是会眷顾那些有准备的人。
3.这个游戏可以帮助我们在培训一开始的时候,大家相互认识使用,这样对于以后课程的进展是有着很大的好处。
小贴士
参与人数:集体参与
时间:10分钟
场地:不限
道具:巧克力或其它任何奖品
应用:(1)会议或其他群体活动刚开始时的相互熟悉的过程(2)团队合作秘沟通精神的培训。
MBA实战课堂《治理学课堂游戏》的演示与运用第一章治理系统活动1:飞船竞赛目的:理解治理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时刻:90分钟程序:1、依照提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造打算。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定预备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时刻。
4、操纵整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现治理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素养。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时刻:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师预备道具,扑克牌可让各小组协助预备。
2、操纵整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章治理思想活动3:点钞目的:领悟科学治理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时刻:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时刻。
2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时刻。
3、不同手型(粗细手)的点钞时刻。
清华管理培训《18个管理游戏》游戏一头脑风暴发散性地思考问题,迅速转动大脑搜求各种方法解决问题,称为头脑风暴,其意义在于能激发学员的创造性思维,鼓励他们更有创造力地去解决问题。
游戏规则和程序1.确定一样物品,比如可以是铅笔或者其他任何东西,让学员在1分钟以内想出尽可能多的它的用途。
2.5~7人为一个小组,每个组选出一人记载本组所想出的主意的数量,在一分钟之后,推选出本组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。
3.规则:(1)不许有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。
(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。
(3)可以寻求各种想法的组合和改进。
相关讨论1.你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性?2.头脑风暴对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题?总结1.人的大脑是一个无比奇怪的器官,它所蕴藏的力量是无法估量的。
在短时间内,聚精会神努力搜索大脑会有助于许多创造性思维的提出。
2.不要嘲笑人们想法的异想天开,要知道科技和人类的进步正是建立在一项一项的异想天开的基础上的。
试想,如果不是古人一直希望像鸟儿一样在天空飞翔,又怎么会有莱特兄弟历尽艰辛去制造飞机?如果没有千里传音的想像,又怎么会有现在电话的产生?3.在解决问题的时候,头脑风暴往往用来解决诸如创意之类的难题,但是它还取决于一个环境氛围的因素,只有在一个民主、完全放松的环境中,人们才能异想天开地解决问题。
所以说,如果有的公司没有发挥好头脑风暴法的作用,那并不是他们的员工缺乏创意,而是他们的公司缺乏一个民主的氛围!参与人数: 5~7人一组时间: 15分钟材料:铅笔或者其他任何物品场地:不限,应用:(1)培养产生创造性的观点 (2)理解创造性思维的意义游戏二领导与沟通如果你是领导,你能“遥控”好你的员工吗?如果你是员工,你能和领导默契配合吗?本游戏对此提出了挑战。
活动人数:8人活动时间:30分钟活动场地:不限活动用具:4个眼罩,一条20米长的绳子活动规则:1.教师选出一位总经理、一位总经理秘书、一位部门经理、一位部门经理秘书、四位操作人员。
管理学教学小游戏20220401203227一、游戏背景在管理学教学中,理论知识与实践相结合至关重要。
为了让学员更好地理解管理学原理,我们设计了一套富有教育意义且趣味性十足的教学小游戏。
通过参与游戏,学员能够在轻松愉快的氛围中提升管理能力,培养团队协作精神。
二、游戏目标1. 加深学员对管理学理论的理解与应用;2. 培养学员的团队协作能力;3. 提高学员的分析问题、解决问题的能力;4. 激发学员的创新思维。
三、游戏规则1. 游戏分为若干小组,每组46人;2. 每组选出一个组长,负责组织协调本组成员;4. 每个环节均有时间限制,超时将扣除相应分数;5. 各环节结束后,由评委团根据表现评分,最终评选出优秀团队。
四、游戏环节1. 团队建设(1)各小组成员在规定时间内,完成团队名称、口号和队徽的设计;(2)展示团队成果,评委团根据创意和团队凝聚力给予评分。
2. 任务分配(1)每组根据任务要求,合理分配成员角色;(2)组长需确保每个成员明确自己的任务和职责;(3)评委团根据任务分配的合理性进行评分。
3. 执行任务(1)各小组在规定时间内,完成指定任务;(2)任务过程中,成员需充分沟通、协作,共同解决问题;(3)评委团根据任务完成情况、团队协作程度和创新能力进行评分。
(2)评委团对每组的表现进行点评,给予建议;(3)评选出优秀团队,颁发奖品。
五、游戏道具1. 纸张、彩笔、剪刀等制作队徽的工具;2. 任务卡片;3. 计时器;4. 奖品。
六、游戏时长1.52小时通过这套管理学教学小游戏,学员们将在轻松愉快的氛围中提升自己的管理能力,为今后的工作和生活奠定坚实基础。
让我们一起开启这场管理学的趣味之旅吧!六、游戏准备1. 教室或活动场地布置:提前安排好座位、展板、投影仪等设施,确保游戏过程中学员能够舒适地参与。
2. 道具准备:检查所有游戏道具是否齐全,确保任务卡片内容清晰,奖品准备充足。
3. 评委团组建:邀请具有丰富管理经验的教师或行业专家担任评委,为游戏提供专业指导。
治理学小游戏在一次中、美、日三国青年游戏竞赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个竞赛名目。
第一个名目是走原木。
各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想方式让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。
关注要点上:以最快到者为胜,然而女队员和男队员都不答应从原木是掉下来。
美国队领先表演,他们的16名男队员整洁排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起维持平衡,然后女队员再小心慎重地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的瞧众哈哈大笑。
随后是日本队出场,他们的男队员整洁地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。
日本队的表演,引来了瞧众们一片慨叹之声。
最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,足对足站在原木上,躯体因此向两侧倾歪,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场瞧众的热烈的掌声。
第一项竞赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。
裁判给予中国队最正确技巧奖,给予日本队最正确协作奖,美国队获得最正确娱乐奖。
裁判公布第二个竞赛名目是过河。
树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切方式让女队员走过河往,竞赛的规因此是女队员的足不能湿,也不能抬着女队员过河。
给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。
裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。
日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,预备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河往。
美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河往。
中国队因此派出两名队员,拿着绳子的一端,飞速游过河往,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。
管理培训互动游戏游戏—外星人
一、游戏目的:
1、活跃课堂气氛,发挥学员创造力。
2、让学员一起工作,建立团队精神。
3、让学员加入到一个有趣的问题解决的活动中。
二、游戏程序:
1、学员分组(8人一小组)
2、各个小组要按照任务说明书创造出外星人。
3、看哪一组学员速度快而有创新。
4、游戏分享讨论
小组成员用什么方法达成共识,你认为最有创新的地方在哪里;什么有助于最后结果的产生?什么阻碍了最后结果的产生?
三、游戏规则
整个小组要共同创造出一个外星人,这个外星人只有7只脚,3只手在地上,而且全体小组人员必须连接在一起,成为一个整体并能够行走数步。
四、我的体会
小组成员达成共识的方式一般来说往往有自发、说服、强迫、表决、仲裁等方式。
“自发”的方式最好但很不现实;“强迫”、“仲裁”可能会导致分裂;过多的使用“表决”则说明小组成员还不太默契,尽管它能“公正”的体现大多数人的意愿;“说服”是一个很温和的方式,但
需要时间和合作的心态;没有一种方法是最好的,而应根据时机采用不同的方法;创新是生命活力的体现,但创新需要得到小组成员的认可才会有成绩。
此游戏可以从多方面进行总结,常规的列举如下:
1、小组如何做计划:目标—资源—计划过程—选择方案—执行—改善。
2、小组成员合作:每个人都积极参与、贡献主意、互相配合。
3、创造力与问题解决:尝试新的方法与观点。
4、解决冲突:谁最先想出主意的,结果怎样。
管理培训互动游戏游戏——打击魔鬼一、游戏目的:对团队中的“魔鬼”进行解析。
二、游戏程序:1、每个团队围成圈,做逆时针环行慢跑,“听数抱团”。
2、“听数抱团”中行动缓慢者扮演魔鬼,并带上魔鬼面具,在面具里藏一封关于团队陷阱的魔鬼信函。
3、按照不同团队,魔鬼在成员中出没,说明魔鬼信函内容,交出魔鬼信函。
4、成员将魔鬼信函所示情境讨论按照解析表分析解剖。
5、“魔鬼”摘下面具洗心革面作团队型成员,将信函的解析和转换与全体分享以及其他学员发言;情境事件是什么?(Activating Events);对此事件的想法是什么?(Belief system)有哪些非理性的想法;所引起的情绪结果是什么?(Emotional Consequence);理性的想法是什么?(Rational Belief)魔鬼信函解析与转换表A(Activating)IB(Irrational Belief)C(Emotional Consequence)RB(Rational Belief)例一:魔鬼信函1我希望我的人际关系很好,我很想得到别人的喜爱,我应该得到每个人的喜爱和赞美。
但昨天总经理说我的桌子太乱,我觉得一切都白费了,我根本就不受重视,他一定不喜欢我。
解析与转换A 昨天,总经理说我桌子太乱IB 我应该得到每个人的喜爱和赞美C 我不受到重视,我觉得好失望(自卑的)一切努力都白费了(没有信心)他一定不喜欢我,我没有价值(否定自己)RB 我喜欢得到每个人的喜爱和赞美我能有时得到别人的喜爱和赞美,当----------(以事实为基础)依次,有时我无法得到别人的喜爱和赞美(防止情绪困扰产生)例二:魔鬼信函2我是一个主管。
我必须很能干、很完美,并且在各个方面都有很好的成就。
可是,上一次开会的时候,我太累了,做结论时,我讲错了一句话,他们在底下嘲笑我,哎!身为主管竟然犯下这样的错误,真是太丢脸、太失身份了。
讲话都讲不好的人,一定不会得到尊重,我真没用。
北京市精品课程MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。
北京市精品课程MBA实战课堂《管理学课堂游戏》的演示与运用第一章管理系统活动1:飞船竞赛目的:理解管理的四大职能道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。
时间:90分钟程序:1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。
2、完成后,去空地发射“飞船”。
3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。
规则:1、只能用给定的道具制造“飞船”。
2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
5、组织同学们发射“飞船”。
6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。
考核标准:1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。
2、评选出最具创意的旗帜。
活动2:比比谁高目的:考察学生的创新素质。
道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。
时间:25分钟。
程序:1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。
2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、教师测量物体的高度。
规则:1、每组只能用所给予的道具做一个物体。
2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。
教师任务:1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。
2、控制整个活动过程。
考核标准:不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。
第二章管理思想活动3:点钞目的:领悟科学管理的重要性。
道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟程序:1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。
2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。
3、不同手型(粗细手)的点钞时间。
规则:1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。
2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。
在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。
教师任务:1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。
2、指定准备活动道具的负责人。
3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。
4、确定每组的记录人。
5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。
6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。
考核标准:在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。
第三章计划活动4:跨绳目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用道具:一条长绳、一根棍子时间:45分钟程序:1、把全班同学分成若干组,每组8-10人。
2、找四位同学,两人把长绳的两头系在树或杆子上,另两人在长绳的两侧分别画起跑线和终点线。
3、每组同学都要从长绳的一边越到另一边。
规则:1、绳子的高度控制在0.9-1.4米之间。
2、在越绳的过程中,任何人不得触及绳子。
3、小组最后一位同学要把棍子也带走。
教师任务:1、事先寻找一块空地,空地上有两棵树或杆子,两棵树或杆子之间的距离在4米之内。
2、根据两棵树或杆子的距离准备一条长绳,另外再找一根棍子。
3、秒表计时,每组的用时从起跑线到终点线所花费的时间。
4、注意活动过程中学生的安全问题。
5、总结活动的意义。
考核标准:不违反规则,且用时最少的小组获胜。
活动5:创造性服务竞赛目的:明白决策中市场调查和预测的重要性。
道具:每组一张小纸条,上面写着公司名称和所属行业(见“附注1”)时间:70分钟程序:1、根据活动的道具设计“点子”,使该“点子”既能宣传企业,又能更好的服务客户。
2、小组代表陈述本组“点子”及理由。
3、请陈述小组之外的同学发表对“点子”的认可度并简要说明原因。
规则:1、“点子”必须紧密联系本公司所经营的业务。
2、“点子”必须不能使公司亏本。
教师任务:1、把全班同学分成6-8分一组。
2、宣布活动的名称、程序、规则及时间。
3、发放道具。
4、在学生讨论的同时,教师在黑板上画一张表格(见“附注2)。
5、把陈述小组之外的同学看成客户,请他们谈谈对“点子”看法。
并在相应的位置打“√”。
6、总结本次活动考核标准:“点子”能够使陈述小组之外的同学最满意的小组获胜。
附注1:公司名称及所属行业附注2:第四章组织活动6:向前传递目的:通过游戏使学生明白扁平式组织结构能够减少信息的失真。
道具:每组一张小纸片,上面写着一条“消息”(见附注)。
时间:30分钟程序:1、将全班同学分成若干小组,确定每小组传递消息的第一人和最后一人。
2、把纸片发给每小组的第一人,第一人看完后,将纸片交给老师。
3、消息由每小组的第一人依次向小组其他成员传递,直至最后一人。
4、最后一人将听到的消息写在纸上交给老师。
如果只有2-3个小组,可以让每小组最后一人在黑板上写上听到的消息,然后再叫小组其他1-2位小组成员在黑板上写上自己听到的消息,最后让每组第一人修改距他位置最近的小组成员所写的消息。
5、如果是纸条,则老师念完纸条的内容,再念正确的答案;如果是写在黑板上,可以大声说出每小组相同消息的不同版本。
规则:1、每次传递时只允许将消息说一遍。
2、轻轻地将自己理解的消息告诉你旁边的人,并依次传递下去,只有当轮到小组某个成员时,他(她)才可以听。
3、听到消息后,必须完全按照自己的理解告诉下一名成员。
教师任务:1、在上课前,为每个小组准备一份“附注”的复印件,然后将每条消息剪开。
2、宣布完规则后,发放纸片,给每小组第一人3-4分钟时间,然后收回纸片。
3、监控传递人员,他(她)们只能将消息说一遍,防止说数遍或防止同学一点一点传递。
4、监督最后一人上交他(她)写的纸条,或者组织学生上黑板写下所听到的。
考核标准:在规定时间内传递消息最准确者获胜。
时间依人数的多少自定。
附注:消息一我将于7月2日到8月4日外出度假,因此我希望这段时间能够停送报纸。
我记得你们可以在周六晚上送出周日的报纸,因此我也希望为我安排提早投递周日的报纸。
消息二我想将我的私人帐户转为两人共有,我还想知道你们对小额商业贷款的新规定。
此外,少于10000美元的短期商业贷款的利率是多少?消息三我有意于7月6日带队参观博物馆,成员包括十名儿童,三位老人和四个年龄超过18岁的成年人,这四个成年人中有一人是学生。
请问分别买票享受老年人和学生折扣同购买团体票相比较,哪种方法更划算呢?消息四我想订购两束玫瑰,分别送往两个地方。
一束送给我的母亲,她居住在奥克兰;另一束送给我的姐姐,她则住在奥林达。
玫瑰一定要新鲜——甜心玫瑰送给我的母亲,纯银玫瑰送给我的姐姐。
活动7:授权目的:体会作为一位主管在授权时通常犯的错误及改善的方法。
道具:12个眼罩、3条20米的绳子时间:30分钟程序:1、挑选24位同学,把这些同学分成3组,每组8人。
8人分别扮演总经理、总经理秘书、部门经理、部门经理秘书、操作人员(4人)。
2、教师把总经理们带到一边,小声对他们说明游戏规则:总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,每组把一条20米的绳子做成一个正方形,绳子要用尽。
3、总经理指示其秘书将指令传给部门经理。
4、部门经理向操作人员下达任务,操作人员执行命令。
5、小组讨论。
规则:1、总经理不得直接指挥操作人员,一定通过秘书将指令传给部门经理。
2、部门经理如有不明白的地方,只能通过自己的秘书请示总经理秘书。
3、部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米以上的距离。
教师任务:1、准备12个眼罩(可用任何能蒙眼睛的物品代替,让学生协助准备)、3条20米的绳子(可用捆绑啤酒的玻璃绳代替)。
2、控制整个活动过程,及时制止违反规则的行为。
3、总结:作为总经理不应该通过秘书来下达任务,而应该亲自下达具体任务;部门经理在执行任务的过程中,不应站在5米之外,而是应该积极主动参与进来,并及时处理问题,也不能事事向总经理请示;部门经理和总经理的沟通不应该通过秘书来传达,这样会造成信息传递过程中的失真;部门内部从上到下都应该职权分明,各司其职,保证信息流通过程的畅通无阻。
考核标准:不违反规则且速度最快的小组获胜。
第五章领导活动8:船长的决断目的:研究在紧急事态时,领导者的态度与能力;比较个人决断与集团决定的优劣。
道具:学生统计用纸、教师统计用纸(见“附件1”)。
时间:90分钟程序:1、说明本次活动的目的、时间、内容等。
2、分组,选出小组长。
3、每组发放一张学生统计用纸。
4、讲解活动发生的背景。
假设每位同学都是船长,即船上的最高指挥官。
“船从某地出发,行至某湾,天色在不知不觉中临近暮色了。
一路风平浪静,船行驶的极为顺利。
突然间,竟然浓雾弥漫,视界不佳,当雷达发现对方船只时,已经成了避之不及的危险状态,船只果然撞上了。
”你是船长,就必须采取措施。
在表格中列有15个项目(项目的解释见“附件2”),你认为最急切需要处理的写上1,依次列至15。
5、询问同学是否有疑问。
6、请在15分钟之内做个人判断,并写在学生统计用纸上。
7、小组讨论,时间是40分钟。
8、小组代表发言。
9、教师解释船长的决定。
A-15;B-4;C-6;D-8;E-13;F-11;G-12;H-1;I-3;J-9;K-14;L-2;M-10;N-7;O-5。
10、计算误差:个人差(|个人顺序-船长顺序|)、小组差(|小组顺序-船长顺序|)、小组个人差(小组个人差之和/小组人数)、全班个人差(全班个人差之和/全班人数)、全班小组差(小组差之和/小组数)。
1、在排序15个项目时,要避免并列顺序出现。
2、在程序4时,禁止与他人讨论或偷看他人的决策。
教师任务:1、仔细研读程序及规则,设计整个活动。
2、在程序4时,防止小组成员之间交头接耳。
3、回答学生的提问。
4、组织学生发言,并填写教师统计用表。
5、记录“误差”6、要求学生思考活动的心得,下次课小组代表发言。
考核标准:小组差最小者获胜;若小组差一致,则小组个人差最小者获胜。
附件1:统计用表“船长的决断”组之统计表(学生用)组长:年月日“船长的决断”组之统计表(教师用)年月日小组平均差= 班级个人平均差=附件2:15个项目的说明A-音乐:为避免船上人员兴奋紧张,放点音乐。
B-救生艇:命令乘员放下救生艇。
C-发电机:命令检查发电机是否运转中。
D-地形图:检查附近海域图。
E-钓具:分配各救生艇准备钓具。
F-医药品:请船医准备医疗品。
G-绳索:同舟共济,准备捆绑身体的绳索。
H-确认状况:于相撞现场配置乘员,把握确认事故状况。
I-紧急事故通知:通知船上人员紧急事故戒备中。
J-手放信号:让各救生艇准备手放讯号。
K-神佛:准备神佛护符。
L-水闸:封锁船体破损区的闸门。