《不知一点而知所有》模拟程序与设计其棋类游戏的实现
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幼儿园中班综合优质教案棋类游戏一、教学内容本节课的教学内容主要围绕棋类游戏展开,选取教材《幼儿棋类游戏指导手册》中的第三章“趣味棋类”,详细内容为“小熊吃糖”和“青蛙过河”两款棋类游戏。
二、教学目标1. 让幼儿了解棋类游戏的规则,掌握基本的走棋方法。
2. 培养幼儿的观察力、思维力和合作意识。
三、教学难点与重点教学难点:两款棋类游戏的规则理解和运用。
教学重点:幼儿观察力、思维力和合作意识的培养。
四、教具与学具准备1. 教具:棋盘、棋子、教学课件、计时器等。
2. 学具:每组一套棋盘、棋子、记录表。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师以故事的形式,引入小熊吃糖和青蛙过河的情景,激发幼儿兴趣。
2. 例题讲解(10分钟)教师通过教学课件,讲解两款棋类游戏的规则和走棋方法,引导幼儿观察棋盘,思考如何获胜。
3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行两款棋类游戏的实战演练,教师巡回指导,解答幼儿在游戏过程中遇到的问题。
5. 棋类游戏比赛(15分钟)组织幼儿进行棋类游戏比赛,培养幼儿的竞争意识和合作意识。
六、板书设计1. 棋类游戏2. 内容:(1)小熊吃糖(2)青蛙过河(3)游戏规则(4)走棋方法七、作业设计1. 作业题目:(1)回家后,向家人介绍两款棋类游戏的规则和走棋方法。
(2)与家人一起进行棋类游戏,记录比赛结果。
2. 答案:(1)小熊吃糖:双方轮流移动小熊,将棋盘上的糖果全部吃完的一方获胜。
(2)青蛙过河:双方轮流移动青蛙,先将青蛙全部移动到对方阵地的一方获胜。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:(1)引导幼儿尝试设计自己的棋类游戏,培养幼儿的创造力和想象力。
(2)组织亲子棋类游戏活动,增进亲子关系,提高幼儿的棋艺水平。
重点和难点解析1. 教学内容的选取与安排2. 教学目标的制定3. 教学难点与重点的识别4. 教学过程中的实践情景引入和例题讲解5. 作业设计与课后反思一、教学内容的选取与安排棋类游戏的选择需符合幼儿的认知水平和兴趣。
引言黑白棋的简要历史:黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。
黑白棋起源中世纪的英国,18世纪传入日本,并在日本得到了发展。
现在,黑白棋在西方和日本很流行。
游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。
它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。
有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。
“黑白棋规则”:1)两人对奕,以轮流方式持黑子与白子。
2)开辟新局者持白子,加入者持黑子,之后以轮流方式将棋子置于棋盘格子中。
若无地方可下子,则跳过一回,由对方下子。
3)在提示的格子中,选择一个格子下子,当下子的位置与离最近的同色旗子中,若有其他棋子则中间的棋子变为与我方一样颜色。
4)当下满64个棋子,棋子多者为胜。
关于C语言:C语言是一种结构化设计语言,它兼顾有高级语言的特点和低级语言的功能。
其设计功能十分强大,既可用于编写应用软件,又可用于设计制作系统软件。
同时,C语言是一种较为通用的编程软件,在目前的软件行业中使用也是十分的广泛。
虽然C语言是面向DOS编程的,但它是计算机的底层编程工具之一。
由C语言编写的程序,它的代码质量和运行速度仅次于汇编语言编写的程序,C语言具有简单易学和可移植性好等特点,同时又具有汇编语言的特点,具有较强的生命力和广泛的应用前景。
第一章系统分析1、1 可行性分析科技的飞速发展,将人类带入了信息时代,计算机越来越贴近人的生活,速度成为人们成功的前提条件,以致于人们必须不断尝试着使用各种手段来提高自身的工作效率,其手段之一就是对键盘的充分利用和相应游戏软件的开发.智能型的游戏越来越深受广大游戏爱好者的喜欢.方便而快捷.黑白棋的游戏是要在一个8*8的网格中进行,而数组属于构造体类型,数组是具有相同数据类型的变量序列,序列中的每个变量成为元素,数组元素由一个统一标识的数组名和顺序好“下标”来表示。
顾需要在游戏中定义一个二维数从而实现游戏的走棋、落棋、判断棋盘的变化等。
五子棋游戏总体设计与实现4、系统总体设计与实现4、1 总体设计分析总体设计就是软件开发过程中的另一个重要阶段,在这一阶段中将根据需求分析中提出的逻辑模型,科学合理地进行物理模型的设计。
这个阶段的主要目标就是将反映用户信息需求的逻辑方案转换成物理方案,并为下一阶段提供必要的技术资料。
4、1、1 总体设计原则(1)整体性:软件就是作为统一整体而存在的。
因此,在总体设计中要从整个软件的角度进行考虑。
(2)灵活性:为保持软件长久的生命力,要求该手机游戏软件具有很强的环境适应性。
为此,游戏软件应具有较好的开放性与结构的可变性。
(3)可靠性:可靠性就是指软件抵御外界干扰的能力及受外界干扰时的恢复能力。
(4)经济性:经济性就是指在满足游戏软件需求的前提下,尽可能地减小游戏软件的开销。
4、1、2 软件模块总体设计软件中各模块之间的关系通常利用层次图来表示。
它就是一种一系列多层次的用树形结构的矩形框描绘数据的层次结构框图。
一个单独的矩形框作为树形结构的顶层,各个数据的子集由下面的各层矩形框代表,最底层的各个矩形框代表组成这个数据的实际数据元素(不能再分割的元素),它代表完整的数据结构。
这模式非常适合于需求分析阶段的需要,层次方框图对数据结构描绘随着结构精细化也越来越详细。
反复细化沿着图中每条路径,从对顶层信息的分类开始,直到确定了数据结构的全部细节为止。
图4-1 游戏功能结构本研究中将游戏软件分为三大模块,如图4-1所示,包括:游戏选项、游戏设置与帮助。
按照在调研中搜集的资料对每个模块的功能进行编排制作。
依据上述功能的分析,本研究中,将游戏软件在三大模块的基础上又对每一大模块又分为几个子模块:游戏选项包括六个模块:开始游戏、重新游戏、悔棋、认输、背景音乐与退出游戏。
游戏设置包括三个模块:先后手设置、棋盘底纹颜色设置与棋盘大小设置。
帮助包括两个模块:游戏帮助与关于。
4、2 游戏设计4、2、1 游戏前的准备本游戏在开发之前需要做一些前期准备工作,尤其就是对于精通五子棋游戏的Java 游戏开发者来说。
c语言课程设计黑白棋一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言编程的基本技能,通过实现一个黑白棋游戏项目,培养学生的编程思维和实际操作能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能熟练使用C语言进行编程,理解基本的编程概念,如变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2.技能目标:学生能运用C语言实现简单的逻辑控制和函数调用,具备一定的算法分析能力,能独立完成黑白棋游戏的设计与实现。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生的问题解决能力,培养学生的团队合作意识和创新精神。
二、教学内容教学内容以C语言的基本概念和编程技巧为主线,结合黑白棋游戏的设计与实现,具体安排如下:1.C语言基本概念:介绍C语言的语法规则、数据类型、运算符、控制结构等基本知识。
2.函数和数组:讲解函数的定义和调用、数组的使用和操作,以及函数指针的概念。
3.黑白棋游戏设计:引导学生分析游戏需求,设计游戏界面和逻辑,实现游戏的基本功能。
4.算法分析和优化:引导学生运用算法分析游戏中的问题,如棋子的移动规则、胜负判断等,并进行优化。
5.团队合作与创新:培养学生进行团队合作,共同完成游戏项目,鼓励学生发挥创新精神,为游戏添加更多功能和玩法。
三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法,具体安排如下:1.讲授法:讲解C语言的基本概念和编程技巧,为学生提供系统的知识体系。
2.讨论法:学生进行团队讨论,分析游戏需求,设计游戏方案,培养学生的团队合作能力。
3.案例分析法:通过分析典型的黑白棋游戏案例,引导学生掌握游戏设计的要点和技巧。
4.实验法:学生动手编写代码,实现游戏功能,培养学生的实际操作能力和编程思维。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等,具体安排如下:1.教材:选用《C程序设计原理与应用》作为主讲教材,为学生提供系统的知识学习。
2.参考书:推荐《C语言程序设计》等辅助教材,供学生拓展阅读和自学。
棋乐无穷班本课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解棋类游戏的起源、发展及其文化内涵,掌握基本棋类规则和策略。
2. 学生能掌握1-2种棋类游戏的玩法,了解其棋盘布局、棋子走法和胜负判定方法。
3. 学生能运用所学知识进行简单的棋类游戏分析,提高解决问题的能力。
技能目标:1. 学生能通过观察、分析、推理等思维活动,提高逻辑思维和策略运用能力。
2. 学生能在棋类游戏中锻炼耐心、专注力和团队合作精神,提高应对挫折的能力。
3. 学生能运用所学棋类知识进行创新设计,培养创新意识和实践能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过学习棋类游戏,培养积极向上的学习态度,体验棋类游戏的乐趣。
2. 学生在棋类游戏中学会尊重对手、公平竞争,培养良好的道德品质。
3. 学生通过了解棋类游戏的历史文化,增强对传统文化的热爱和传承意识。
本课程针对棋类游戏爱好者,结合学生年级特点,注重培养学生的逻辑思维、策略运用和团队协作能力。
课程内容与课本知识紧密关联,通过棋类游戏这一载体,将学科知识融入游戏过程中,提高学生的综合素质。
在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励学生积极参与,使学生在轻松愉快的氛围中学习、成长。
二、教学内容1. 棋类游戏概述:介绍棋类游戏的起源、发展及其在历史文化中的地位,使学生了解棋类游戏的文化内涵。
- 教材章节:《棋类游戏与文化》- 内容列举:围棋、国际象棋、中国象棋等棋类游戏的起源、演变及代表性人物。
2. 棋类游戏基本规则与策略:学习1-2种棋类游戏的基本规则、棋盘布局、棋子走法和胜负判定方法,分析棋类游戏策略。
- 教材章节:《棋类游戏规则与策略》- 内容列举:围棋的基本规则、布局策略;国际象棋的棋子走法、开局原则。
3. 棋类游戏实践与比赛:组织学生进行棋类游戏实践,开展小组比赛,提高学生的实战能力和团队合作精神。
- 教材章节:《棋类游戏实践与比赛》- 内容列举:棋类游戏实战演练、比赛组织与裁判方法。
4. 棋类游戏与创新设计:鼓励学生运用所学棋类知识进行创新设计,培养学生创新意识和实践能力。
基于QT的黑白棋游戏程序设计与实现目录1.引言 (1)1.1系统开发背景 (1)1.2黑白棋简介 (2)1.2.1黑白棋游戏规则 (2)1.2.2黑白棋游戏简介 (2)1.3相关实现环境 (3)1.3.1开发环境 (3)1.3.2运行环境 (3)1.4主要研究内容 (3)1.5系统开发的现实意义 (3)2.开发工具Qt (4)2.1QT简介 (4)2.2信号与槽 (4)3.黑白棋需求分析 (7)3.1黑白棋程序界面的需求 (7)3.2黑白棋游戏规则的需求 (7)第4章黑白棋总体设计 (8)4.1程序流程图 (8)4.2主要模块简介 (8)5.程序实现 (10)5.1界面实现 (10)5.2功能按钮的实现 (11)5.3主要函数 (12)5.4电脑战术分析 (14)5.4.1棋盘扫描 (14)5.4.2判断行动力 (14)5.4.3选择最佳位置落子 (15)6.系统测试 (16)6.1双人模式下的测试 (16)6.1.1悔棋和悔棋恢复测试 (16)6.1.2PASS情况下的悔棋恢复 (16)6.2单人模式下的测试 (16)6.2.1PASS情况的测试 (16)6.2.2游戏正常测试 (17)6.2.3悔棋测试 (17)6.3综合测试报告 (17)7.总结和展望 (18)7.1总结 (18)7.2展望.............................................................................................................................18致谢........................................................................................................................................19参考文献................................................................................................................................20Othellogam ebasedontheQtdevelopment. (21)基于Qt的黑白棋游戏开发学生姓名:指导教师:内容提要本程序使用的是面向对象的QT库的C++语言开发,可以同时运行于Linux和Windows环境下的游戏程序。
《棋类课程教案》word版一、教案概述:本教案旨在为学生提供系统的棋类知识与技巧,培养他们的逻辑思维和策略能力。
通过棋类游戏,学生可以锻炼注意力、耐心和决策能力,也能增强团队合作和竞技精神。
二、教学目标:1. 了解棋类的基本规则和术语。
2. 掌握棋类的基本技巧和策略。
3. 培养学生的团队合作和竞技精神。
4. 提高学生的逻辑思维和决策能力。
三、教学内容:第一章:棋类简介1.1 棋类的历史与文化1.2 棋类的种类与特点第二章:棋类规则2.1 棋盘与棋子2.2 基本走法与规则2.3 胜负判定与计分方法第三章:棋类基本技巧3.1 棋子摆放与移动技巧3.2 攻击与防守策略3.3 棋局分析与局势判断第四章:棋类游戏实战4.1 棋类游戏实战演示4.2 学生实战练习与指导4.3 实战中的常见问题与解决方法第五章:棋类比赛与竞技精神5.1 棋类比赛的种类与规则5.2 竞技精神的重要性5.3 比赛策略与心理素质培养四、教学方法:1. 讲授法:讲解棋类的基本规则、技巧和策略。
2. 演示法:通过实战演示,让学生直观地了解棋局的发展和变化。
3. 实践法:学生通过实际操作,提高棋类技巧和策略。
4. 讨论法:引导学生探讨棋局中的策略和解决问题的方法。
五、教学评价:1. 课堂参与度:学生参与课堂讨论和实战练习的积极性。
2. 棋局分析:学生对棋局的分析能力和局势判断能力。
3. 比赛成绩:学生在棋类比赛中的表现和成绩。
4. 学生互评:学生之间的相互评价和反馈。
六、教学资源:1. 棋盘与棋子:准备相应的棋盘和棋子,如国际象棋、中国象棋、围棋等。
2. 教学PPT:制作详细的教案PPT,包括棋类知识、技巧和实战案例。
3. 棋局示例:收集一些经典的棋局示例,用于讲解和分析。
4. 棋类教材与参考书籍:提供相关的棋类教材和参考书籍,供学生自主学习和参考。
七、教学安排:第一章:棋类简介7.1-7.2 讲解棋类的历史与文化7.3-7.4 介绍棋类的种类与特点第二章:棋类规则8.1-8.2 讲解棋盘与棋子的基本知识8.3-8.4 学习基本走法与规则8.5-8.6 学习胜负判定与计分方法第三章:棋类基本技巧9.1-9.2 学习棋子摆放与移动技巧9.3-9.4 学习攻击与防守策略9.5-9.6 学习棋局分析与局势判断第四章:棋类游戏实战10.1-10.2 观看棋类游戏实战演示10.3-10.4 进行学生实战练习与指导10.5-10.6 分析实战中的常见问题与解决方法第五章:棋类比赛与竞技精神11.1-11.2 学习棋类比赛的种类与规则11.3-11.4 理解竞技精神的重要性11.5-11.6 学习比赛策略与心理素质培养八、教学建议:1. 鼓励学生积极参与课堂讨论和实战练习,提高他们的学习兴趣和动力。
实验二:利用α-β搜索过程的博弈树搜索算法编写一字棋游戏(3学时)一、实验目的与要求(1)了解极大极小算法的原理和使用方法,并学会用α-β剪枝来提高算法的效率。
(2)使用C语言平台,编写一个智能井字棋游戏。
(3)结合极大极小算法的使用方法和α-β剪枝,让机器与人对弈时不但有智能的特征,而且计算的效率也比较高。
二、实验原理一字棋游戏是一个流传已久的传统游戏。
游戏由两个人轮流来下,分别用“X”和“O”来代替自身的棋子。
棋盘分9个格,双方可以在轮到自己下的时候,可以用棋子占领其中一个空的格子。
如果双方中有一方的棋子可以连成一条直线,则这一方判胜,对方判负。
当所有的格子都被占领,但双方都无法使棋子连成一条直线的话,则判和棋。
这是一个智能型的一字棋游戏,机器可以模拟人与用户对弈。
当轮到机器来下的时候,机器会根据当前棋局的形势,利用极大极小算法算出一个评价值,判断如何下才对自身最有利,同时也是对方来说对不利的,然后下在评价值最高的地方。
另外利用α-β剪枝,使机器在搜索评价值的时候不用扩展不必要的结点,从而提高机器计算的效率。
在用户界面方法,用一个3×3的井字格来显示用户与机器下的结果。
当要求用户输入数据的时候会有提示信息。
用户在下的过程中可以中途按下“0”退出。
当用户与计算机分出了胜负后,机器会显示出比赛的结果,并按任意键退出。
如果用户在下棋的过程中,输入的是非法字符,机器不会做出反应。
三、实验步骤和过程1.α-β搜索过程在极小极大搜索方法中,由于要先生成指定深度以内的所有节点,其节点数将随着搜索深度的增加承指数增长。
这极大地限制了极小极大搜索方法的使用。
能否在搜索深度不变的情况下,利用已有的搜索信息减少生成的节点数呢?设某博弈问题如下图所示,应用极小极大方法进行搜索MINIMAX过程是把搜索树的生成和格局估值这两个过程分开来进行,即先生成全部搜索树,然后再进行端节点静态估值和倒推值计算,这显然会导致低效率。
毕业设计基于安卓系统的黑白棋游戏的设计与实现学院:专业:学号:学生姓名:指导教师:2016.4.18黑白棋游戏的设计与实现摘要随着技术的发展,手机越来越普遍,安卓智能平台越来越完善,成为手机的主流系统。
千元智能机的出世,智能机替代传统功能机的趋势将日益明显,安卓系统则占领了主导地位。
该文描述了在安卓模拟器下实现实现了黑白棋游戏的功能。
关键词安卓;安卓系统;游戏;黑白棋;安卓开发The design and implementation of the black and white chess game Abstract with the development of technology, mobile phones are becoming more and more common, Android intelligent platform is becoming more and more perfect, and become the mainstream of the mobile phone system. Thousands of intelligent machines was born, intelligent machines replace the traditional features of the trend will become increasingly apparent, Android system has occupied the dominant position. This paper describes the realization of the function of the black and white chess game in Android simulator.Keywords Android; Android system; game; black and white chess; Android development前言2007年11月,Google推出了一种由操作系统,中间件,用户友好应用软件组成的智能手机平台安卓。
棋类游戏的算法有哪些棋类游戏的算法有哪些棋类游戏通常包含三大要素:棋盘、棋子和游戏规则,其中游戏规则又包括胜负判定规则、落子的规则以及游戏的基本策略。
下面店铺来给大家讲讲各类棋类游戏的算法。
除了棋盘和棋子的建模,棋类游戏最重要的部分就是AI算法的设计。
目前棋类游戏的AI基本上就是带启发的搜索算法,那么常用的搜索算法有哪些呢?1. 博弈与博弈树博弈可以理解为有限参与者进行有限策略选择的竞争性活动,比如下棋、打牌、竞技、战争等。
根据参与者种类和策略选择的方式可以将博弈分成很多种,比如“二人零和、全信息、非偶然”博弈,也就是我们常说的零和博弈(Zero-sum Game)。
所谓“零和”,就是有赢必有输,不存在双赢的结果。
所谓“全信息”,是指参与博弈的双方进行决策时能够了解的信息是公开和透明的,不存在信息不对称的情况。
比如棋类游戏的棋盘和棋子状态是公开的,下棋的双方都可以看到当前所有棋子的位置,但是很多牌类游戏则不满足全信息的条件,因为牌类游戏都不会公开自己手中的牌,也看不到对手手中的牌。
所谓的“非偶然”,是指参与博弈的双方的决策都是“理智”的行为,不存在失误和碰运气的情况。
在博弈过程中,任何一方都希望自己取得胜利,当某一方当前有多个行动方案可供选择时,他总是挑选对自己最为有利同时对对方最为不利的那个行动方案。
当然,博弈的另一方也会从多个行动方案中选择一个对自己最有利的方案进行对抗。
参与博弈的双方在对抗或博弈的过程中会遇到各种状态和移动(也可能是棋子落子)的选择,博弈双方交替选择,每一次选择都会产生一个新的棋局状态。
假设两个棋手(可能是两个人,也可能是两台计算机)MAX和MIN 正在一个棋盘上进行博弈。
当MAX做选择时,主动权在MAX手中,MAX可以从多个可选决策方案中任选一个行动,一旦MAX选定某个行动方案后,主动权就转移到了MIN手中。
MIN也会有若干个可选决策方案,MIN可能会选择任何一个方案行动,因此MAX必须对做好应对MIN的每一种选择。
不知一点而知所有假设有一道数学题,人类永远都解决不了,我们是否能把科技树开发完整。
附代码:#include <cstdlib>#include <iostream>#include <ctime>#include <sstream>using namespace std;#define random(a,b) (rand() % (b-a+1))+ aconst int n =3;//地图的行const int m =3;//地图的列const int association =70;//产生联想的概率const int divergence =29;//产生发散的概率bool war =false;//是否会发生战争int main(){srand((int)time(0));string map[n][m];for(int i =0;i < n;++i) {//初始化地图for(int j =0;j < m;++j) {map[i][j] =" + ";cout << map[i][j];}cout << endl;}int hardWork;int impossible[1][2];cout <<"请输入努力值:"<< endl;//初始化努力值 hardWork =20;//cin >> hardWork;cout <<"请输入不可知点的坐标:"<< endl;//初始化不可知点坐标impossible[0][0] =1;impossible[0][1] =1;//cin >> impossible[0][0] >> impossible[0][1];map[impossible[0][0]][impossible[0][1]] =" x ";//显示地图for(int i =0;i < n;++i) {for(int j =0;j < m;++j) {cout << map[i][j];}cout << endl;}int try1[n][m] = {0};//初始化统计地图的点为0try1[impossible[0][0]][impossible[0][1]] =-1;//统计地图的不可知点设置为-1int x, y;//坐标点int tempX, tempY;bool first =false;//记录是否为第一次bool win =true;//是否胜利int count =0;//记录目前为第几步int development;//记录发展的趋势int mode =-1;//记录发展模式while(true) {if(!first) {//随机初始化坐标x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);while((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);--hardWork;//如果初始化的点在不可知点上,努力值就减一 }first =true;}cout <<++count <<":"<< endl;if(mode ==0) {//输出发展的模式cout <<"联想"<< endl;}else if(mode ==1) {cout <<"发散"<< endl;}else if(mode ==2){cout <<"战争"<< endl;}else {cout <<"开始"<< endl;}if(!war) {//如果没有发动战争,统计地图的点就加一++try1[x][y];}else {//发动了战争,统计地图的点就归零try1[x][y] =0;war =false;}for(int i =0;i < n;++i) {//每次得到新的点就重新输出地图for(int j =0;j < m;++j) {if(((x ==impossible[0][0])&&(y ==impossible[0][1]))||(try1[i][j] <= 0)) {cout << map[i][j];}else {cout <<" "<< try1[i][j] <<" ";}}cout << endl;}development = random(1,100);//随机出发展的趋势if(development >0&& development <= association) {//如果随机的发展趋势为百分之70,则进入联想模式tempX = random(0,2) -1;x = x + tempX;tempY = random(0,2) -1;y = y + tempY;while(((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1]))||(x <0|| x >= n || y <0|| y >= m)) {if((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {--hardWork;}x = x - tempX;tempX = random(0,2) -1;x = x + tempX;y = y - tempY;tempY = random(0,2) -1;y = y + tempY;}mode =0;}else if(development >association &&development <=(association +divergence)) {//如果随机的发展趋势为百分之29,则进入发散模式 tempX = x;x = random(0,n-1);tempY = y;y = random(0,m-1);while(((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1]))||(((x > (tempX -1))&&(x < (tempX +1)))||((y > (tempY -1))&&(y < (tempY +1))))) {if((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {--hardWork;}x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);}mode =1;}else {//否则发动战争 x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);while((x == impossible[0][0])&&(y == impossible[0][1])) {x = random(0,n-1);y = random(0,m-1);--hardWork;}war =true;mode =2;}cout <<"努力值剩余:"<< hardWork << endl;//输出努力值剩余if(hardWork <=0) {//如果努力值变为零,则表示没能开发全部的知识cout <<"失败了"<< endl;break;}else {//判断是否胜利了for(int i =0;i < n;++i) {for(int j =0;j < m;++j) {if(try1[i][j] ==0) {win =false;break;}else {win =true;}}if(!win) {break;}}if(win) {cout <<"成功了"<< endl;break;}}}return0;}程序运行结果:+ + ++ + ++ + +请输入努力值:20请输入不可知点的坐标:1 1+ + ++ x ++ + +1:开始+ + ++ x ++ + 1努力值剩余:19 2:联想+ + ++ x ++ 1 1努力值剩余:18 3:联想+ + ++ x 1+ 1 1努力值剩余:18 4:联想+ + ++ x 1+ 1 2努力值剩余:18 5:发散+ + +1 x 1+ 1 2努力值剩余:18 6:联想+ 1 +1 x 1+ 1 2努力值剩余:18 7:联想1 1 +1 x 1+ 1 2努力值剩余:178:发散1 1 +1 x 2+ 1 2努力值剩余:179:发散1 1 +1 x 21 1 2努力值剩余:1610:联想1 1 +2 x 21 1 2努力值剩余:1611:发散1 1 12 x 21 1 2努力值剩余:16成功了解说:这个程序让用户设定努力值,如果程序随机到了不可知点,努力值就会减小。
不可知点也是用户定的。
当努力值和不可知点都设定好以后程序就会自动运行了。
随机的点如果和不可知点重合,努力值也会减小。
点的展开有三种模式:联想、发散和战争。
这三个会发生的概率各不相同,可以调整。
联想就是x减一或者加一,y减一或者加一。
发散则是随机出联想范围之外的点。
战争则是使随机出的某一个点归零。
程序在努力值没有归零,然后其它点都随机到的情况下结束程序,并输出成功,这样代表着人类在有一道数学题未知的情况下也能开发出完整的科技树。
如果努力值归零了其它点还没随机完,就算是失败了。
以此程序致敬《生命游戏》。
我们可以把把《不知一点而知所有》构思成了一款棋类游戏。
用到的道具有:9*9棋盘和黑白棋子,一颗代表棋盘上不可以落子的红色棋子,标记当前落子的正方体架子和一颗有三个面写着“联想”,两个面写着“发散”和一个面写着“战争”的色子。
游戏流程是:先决定先后手,后手在棋盘上放上不可以落子的红色棋子,然后先手放上第一颗棋子。