7.走进程序世界 (2)
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走进程序的世界《认识软件与程序设计》教案一、基本说明(一)教学时间:45分钟(二)授课人数:50人(三)课时:1课时(四)课型:新授课(五)授课班级:八年级五班二、教材分析(一)内容分析课程理念:scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向青少年的简易编程工具,能创作故事、动画、游戏、艺术等。
青少年可以不会英语,也可以不会使用键盘,直接用鼠标拖动构成程序的命令和参数的积木模块来实现相应的效果。
Scratch编程非常简单,容易上手,体验就像是在打游戏。
用它于培养兴趣,建立计算机和程序相关的概念,培养小孩子逻辑思维能力也是大有裨益。
让小白通过计算机练习解决问题能力。
可以用来做一些数学问题,编故事,做自己的图形化的小展现等。
总之,Scratch适合没有任何基础的人学习。
能够让孩子初步了解编程的概念,对今后学习编程打下良好的基础。
五大领域融合:科学、语言、艺术、社会、健康五大领域知识与编程知识相融合,让学生在游戏中掌握基础知识,感受创作乐趣,锻炼创新思维,在学习上快人一步。
(二)教学目标1、知识与技能:①了解中央处理器与程序、程序设计、软件的关系。
②理解程序、程序设计、软件的概念,掌握软件与程序的关系。
③认识SCRATCH软件。
2、过程与方法:培养学生抽象思维、概括整理、归纳总结,准确系统的掌握知识规律的系统方法。
3、情感、态度、价值观:①通过音视频、PPT教学,活跃课堂气氛,吸引学生注意力,培养好学上进的情感。
②创设情境,引导学生积极思考与讨论,激发学习动机,培养学生学习兴趣,并培养学生成功的喜悦。
(三)教学重点和难点程序和程序设计的概念,以及软件与程序的关系是本节课的教学重点。
软件与程序的关系是本节课的教学难点。
三、教学建议(一)教学准备①为教师机、学生机安装SCRATCH软件。
②了解学生对程序、程序设计、软件知识的掌握情况。
③搜集或制作一些scratch软件介绍的教程。
④搜集或制作一些简单程序的典型案例。
我的第一个Python程序教学目标:1、掌握Python的两种编程环境2、掌握Print( )函数的基本语法3、理解字符与整数两种基本数据类型教学重难点:重点:1.掌握Python的两种编程环境2. 掌握Print( )函数的基本语法难点:掌握Print( )函数的基本语法教学设计一、导入师:同学们,我们一起来看一下标题,我的第一个什么程序?有同学认识这个单词吗?生:认识/不认识师:不认识的话,跟着老师读一下这个单词“Python”生:(跟读单词)师:Python是蟒蛇的意思,现在认识这个单词了吧,同学再来一起读一下标题生:(齐读标题)师:那么Python到底什么呢?今天我们就来学习一下二、讲授新课师:Python是一种计算机程序设计语言,是一种面向对象的动态类型语言。
对象是什么意思呢?对象是一个概念下的一个实体,比如说一个灯泡,一个汽车等。
Python可以应用于web和internet开发,科学计算和统计,教育等领域生:……师:我们既然要学习Python,还是需要了解一下它的创始人和产生背景。
Python的创始人是荷兰的吉多•范罗苏姆,Python这个名字取自于英国20世纪70年代的喜剧《蒙提.派森的飞行马戏团》, 吉多•范罗苏姆是在一个无聊的圣诞夜有了这个想法,从而开始了编写。
生:……探究活动一:如何打开Python软件让同学们找到Python软件,并打开它,打开之后由每一小组的组长进行检查。
随后老师介绍打开软件的操作步骤,并进行演示,要求学生做好笔记。
探究活动二:认识IDLE交互式环境界面老师带领学生认识交互式环境界面,认识标题栏、菜单栏、和工作区,要求学生做好笔记。
师:我们这节课学习使用Python的print( )函数。
Print是打印的意思,使用Print()函数来输出显示代码结果。
Python 是一种计算机程序设计语言,既然是语言,它就有属于自己的格式规则,我们一起来看看它的格式规则。
《程序世界真好玩》教案标题:《探秘程序世界:一场奇妙的编程之旅》引言在数字化时代,编程已成为一项重要的技能。
通过编程,我们可以创造各种各样的应用和程序,改变世界。
本课以“程序世界真好玩”为主题,通过实践活动让学生初步了解编程的基本概念和原理,培养他们的逻辑思维能力和创新意识,感受编程的乐趣和魅力。
学情分析三年级的学生正处于思维活跃、好奇心强的阶段,他们对于新事物充满了好奇和探究欲望。
通过本课的学习,他们可以初步了解编程的基本概念和原理,培养他们的逻辑思维能力和创新意识。
教学目标1.知识与技能:学生能够了解编程的基本概念和原理;掌握使用简单编程工具进行编程的基本技能。
2.过程与方法:通过实践活动、小组讨论等方式,培养学生的观察能力、逻辑思维能力和团队协作能力;引导学生学会制定编程计划并记录编程过程。
3.情感态度与价值观:培养学生的创新意识和实践能力;引导学生感受编程的乐趣和魅力,树立正确的价值观。
教学重难点1.教学重点:让学生了解编程的基本概念和原理;培养学生的逻辑思维能力和创新意识。
2.教学难点:如何让学生在短时间内对编程有深入的了解;如何引导学生将所学的知识和技能应用于实践中。
教学准备1.教师准备:提前收集与编程相关的素材和案例;准备所需的编程工具和材料。
2.学生准备:了解编程的基本概念和原理;准备一些简单的编程工具和材料。
3.环境准备:选择一个安全、整洁的环境进行实践活动;确保活动过程中的安全和秩序。
教学过程一、导入新课(IO分钟)1.情境导入:播放一段关于编程的动画或视频,让学生初步了解编程的概念和原理。
然后展示一些由编程创造出来的有趣应用和程序,让学生感受编程的魅力和乐趣。
提问:“你们喜欢这些应用和程序吗?它们是怎么被创造出来的?”引导学生表达自己的想法。
2.揭示课题:介绍本节课的主题和目标,即通过实践活动了解编程的基本概念和原理,培养逻辑思维能力和创新意识。
二、新课学习(20分钟)1.了解编程的基本概念和原理(10分钟):通过PPT展示和讲解,向学生介绍编程的基本概念和原理。
第四课程序设计基础活动主题2 编写一个简单的C语言程序教学内容分析本课是走进程序世界的第2课,是程序设计知识的基础。
主题2以Dev-C++为例介绍了C语言的集成编译环境,描述了C语言的基本逻辑结构和基础语法,并展示了一个完整的输入、编辑、保存、编译、运行的程序设计过程。
对于开展C语言程序设计来说,了解一个基本的集成编译环境,不但有用,而且必要。
教材完整地展现了C语言从输入源代码到编译到产生运行结果的全过程,这一操作技能是学习后续程序设计课程所必备的。
通过本课的学习,学生不但了解C语言的基本逻辑结构和基础语法,同时还认识了C 语言从源代码到生成可执行文件的全过程,这使得学生在学习具体的C语言程序设计时,能够对整个计算机软件工作的原理有一个全局性的认识,使之不仅见树,而且见林。
这对于接下去深入学习了解编程语言的工作流程有大帮助,同时还有利于帮助学生建立起计算思维。
教学对象分析在小学阶段,学生曾经学习过 Seratch编程,所以对于集成编译环境的概念应该不会特别陌生,但是C语言的交互方式与之前的 Scratch有本质的差别,教师在教学中要注意这点。
由于是第一次接触需要大量使用英文字符的编程,所以在教学中尽量用有趣的案例开展教学,让学生再“玩中学”“做中学”,让学生再有趣的交互体验中感受程序设计的魅力,激发起学生的学习热情和专研精神。
在第一次运行源代码的时候,学生可能会遇到一些困难,比如出现各种类型的编译错误,由于提示信息是英文的,部分学生阅读会比较吃力。
教师要有耐心引导学生注意仔细观察辨识提示信息,找到错误的根源。
这一过程虽然困难,但也是引导学生不畏困难,培养科学探究精神的时机。
教学目标1.了解Dev-C++编译运行C语言源代码的方法2.2.了解C语言的输入方式,能够识别C语言的基本语法元素3.掌握Dev-C++的启动和体验编写简单C语言程序教学重点和难点1.教学重点。
(1)程序及程序的执行过程(2)C语言的基本结构和语法(3)体验编写简单C语言程序的过程2.教学难点。
八年级上册VB程序设计第三节数据的表示第三课时表达式教学目标:四种表达式的书写方法和计算方法。
教学重难点:重点:四种表达式的计算方法。
难点:关系运算符的计算方法。
教学评价:本节课学生回答问题和提出问题都会获得相对应的分数;不同水准的学生也会设置不同梯度的分数。
教学过程:1、导入通过介绍本节课的必要性,导入本课。
2、新课本节课一共分四绝大部分,分别为算术表达式、字符串表达式、关系表达式和逻辑表达式。
2-1 算术表达式这个部分内容,基于学生的已有认知水平,所以相对来说,这部分内容相对简单。
安排的学习方式是自学+抢答+分数奖励。
自学内容,回答问题:1、3 * 2 =(6 ),15 / 3=(5 )2、3 ^ 2 =(9 ),12 Mod 5=(2 )3、算术表达式运算符的优先级分别为:(幂运算)→(单目运算)→(乘除运算)→(求余运算)→(加减运算)4、在算术表达式中也能够使用(小括号)控制优先顺序。
5、同级运算按照(从左到右的顺序,谁在前先算谁)说出下面题目的计算顺序6、(x+y)/(x-y)+(100 + 2 * x/4)7、(100-int(-2.9)) * x^38、10-int(-2.9)* 1^3 + 2 * 52-2 字符串表达式这部分内容,是通过比较“+”和“&”这两个字符串运算符的不同来加以区分的。
安排的学习方式是游戏+分数奖励。
游戏准备:每组10张纸条。
游戏规则:1、纸条内容相等的即为“朋友”。
最先找齐“朋友”的小组依次获得相对应的分数。
2、检查方式:小组互检。
2-3 关系表达式这部分内容分为数值型数据类的关系比较和字符串类型的关系比较。
前者较简单,后者则对于学生们是陌生的知识。
例如:3+2>4 关系成立,结果为“真”值,用True表示;否则,结果为“假”值,用False表示。
安排的学习方式是自学+小组PK+分数奖励比赛规则:教师抽取小组(共三次),每次抽取小组的组长选择对方组的参赛同学,快速回答准确的小组获得相对应的分数。
《小海龟画正多边形》教学设计1、知识与技能(1)了解什么是算法,解算法的自然语言描述和流程图描述。
(2)理解For…EndFor循环语句的使用方法。
2、过程与方法:围绕“小海龟画正多边形”这个任务,采用讲解,练习、讨论,探究相结合的方式展开教学活动。
3、情感态度与价值观学生在独立思考的基础上,通过编写程序,提升严谨的逻辑思维水平,增强学生学习编程的兴趣和信心,学生之间相互协作,以组为单位相互竞赛,养成积极进取的学习习惯。
二、教学重点、难点重点:学习For…Endfor循环语句及使用。
难点:理解循环的控制。
三、教学对象分析本节课是小海龟画正多边形,学生在此以前学会了Small basic的基本命令,本节课处于承上,启下作用:小海龟画正三角形、彩色正五边形承上小海龟画正多边形启下累加求和编程命令形式从单一到复合命令,学生理解过程也从形象过度抽象,学生对本节循环语句For…EndFor的理解对今后学习编程起作用很大。
四、教学方法任务驱动法,启发式教学法,讨论探究教学法,讲解练习教学法。
五、教学过程教学环节老师活动学生活动设计意图1、让学生上机运行老师事先准备好正五边形的顺序学生总结第二种回顾旧知识,引结构程序(第一种方法)循方法简单。
入新知识环结构程序(第二种方法)复习引入认识算法回答:哪种方法比较简单?2、通过对比正三角形、正学生回答四边形、正五边形…程序,Turtle.Move(l)让学生回答?Turtle.Turn(E)让学生带着问(1)哪些语句重复出现,边数越多,重复越题,将进入新知出现几次?多。
识学习。
(2)更多正多边形和有规律的图形,重复语句多、枯燥、无聊、有无更简单方法处理?到当前为止小海龟画图形都用相同方法,画一条边,右转一个角度。
海龟画正三角形哪位同学能口头表述画的方法:正三角形步骤?第一:画一条教师总结:做一件事或处边,右转120度。
理一个问题所给出的方法第二:画一条通过上节课画和步骤称之为算法。
小学信息技术走进图形化编程世界教案导语:随着科技的飞速发展,信息技术已成为现代社会不可或缺的一部分。
为了培养小学生对信息技术的兴趣和理解,以及激发他们的创造力和思维能力,本教案将引导小学生进入图形化编程世界。
通过学习编程概念和使用图形化编程工具,小学生将能够创造出自己的程序并解决问题,为未来的信息技术之旅打下坚实的基础。
一、教学目标:1. 了解图形化编程的概念和基本原理;2. 掌握图形化编程工具的基本操作方法;3. 培养逻辑思维、创造力和解决问题的能力;4. 通过实际操作,学会设计和编写简单的程序。
二、教学准备:1. 计算机或平板电脑;2. 安装好的图形化编程软件(如Scratch);3. 小组活动所需的纸笔。
三、教学过程:1. 导入与启发(10分钟)为了激发学生的兴趣和好奇心,我们可以使用一些问题或情景来导入主题。
例如,展示一些图形化编程作品,引导学生思考这些作品是如何创作出来的,是否有兴趣学习如何制作自己的作品等。
2. 引导理解图形化编程概念(15分钟)介绍图形化编程的概念,例如:使用图形拼图的方式来编写程序,而不是编写复杂的代码。
解释图形化编程可以帮助我们更轻松地理解和实现问题的解决方案。
3. 探索图形化编程工具(20分钟)引导学生打开图形化编程工具(例如Scratch),介绍工具界面的基本元素和功能。
演示如何创建一个简单的程序,例如一只跳舞的猫。
鼓励学生跟随演示,并尝试创建自己的程序。
4. 小组合作活动(30分钟)将学生分为小组,要求他们一起设计并编写一个简单的程序。
可以给出一些场景或问题,例如:制作一个能够说话的角色,制作一个能够移动的小车等。
鼓励学生充分发挥创造力,并在小组中合作讨论和解决问题。
5. 程序展示和反馈(15分钟)每个小组展示他们所设计的程序,并向其他小组解释他们的思路和创意,并记录大家的反馈和意见。
鼓励学生提出自己的观点和建议,互相学习和改进。
6. 总结和延伸(10分钟)总结学习的内容并强调图形化编程的重要性和应用。
我的世界2教学目标:1.理解重复指令运行的原理。
2.掌握重复指令的使用方法。
3.能根据任务需要,合理的使用重复指令,优化程序。
教学重点:理解重复指令的原理并能根据任务需要运用重复指令教学难点:根据任务需要运用重复指令教学过程:课前游戏师:孩子们,又和大家见面了,上课前,我们来玩个小游戏,好吗?我来喊口令,你们来做,比比谁的反应最快!准备:静息、坐端(先慢后快,4-5遍,表扬第5组,要加速了哦,准备,全部都很快),问大家一个问题,那刚刚静息和坐端这组动作重复做了几次呢?(如果有人举手,大家一起说。
)你们不但反应快,记性也好,真是一群聪明的孩子!(静息,做好上课准,坐端,上课)一、导入师:孩子们,上节课我们在《我的世界》1认识了Steve和Alex,这节课老师把Steve请到了课堂,听听,他要说什么?(hello,大家好!我是建筑高手Steve,下面让我来展示一下建造房屋的本领吧,播放视频)看完后,孩子们,Steve的建筑本领强吗?你们也想去建造房屋吗?让我们一起走进我的世界2,走进建造房屋的编程世界吧!我们班有12个建筑小组,今天就来比一比,哪个建筑小组能团结协作,勇于探究,把房子建得又快又好,小房子获得最多的小组,就能领取建筑大奖!建筑能手,勇夺第一(师一句,生一句,2次),孩子们,准备好了吗?师:来,我们一起看一看学习目标。
(出示学习目标)二、新授师:孩子们,建造房屋,先要从修建一面墙开始!(一)出示自学任务:建造一面墙壁思考:1.需要添加什么指令?2.添加的指令重复了多少次?(生读)师:谁来读一读要求:1.看书67-69页,学习怎样才能建造一面墙?师:请孩子们打开书,翻到67页,开始自学。
自学完毕请举手示意。
师:看来大家已经完成了!接下来我们上机操作。
2.打开第5关,按照书上的方法建造一面墙。
(师解屏)师:开始操作反馈预测:(抓住:放下指令的先后顺序;指令重复的次数。
)1.按原来的方法修建墙壁师:让生演示,并追问有用其他方法完成的吗?2.做错了,多次用重复指令。
运动渐变动画导学案一、复习导入逐帧动画常见的几种flash动画的类型形状渐变动画运动渐变动画二、课堂教学1.动画的分类:物体的移动图形的旋转图形的缩放颜色的变化2.运动渐变动画的制作方法:在一个关键帧上放置一个元件实例,然后在另一个关键帧上改变这个对象的大小、位置、颜色、透明度等属性,接着定义补间动画,flash就会自动补上中间的动画过程。
3.任务一跳动的小球制作步骤:(1)新建flash文档(2)插入菜单选择新建元件,创建影片剪辑元件(3)在元件编辑窗口中选择椭圆工具在属性面板中设置笔触颜色为无,填充颜色为渐变色,绘制小球。
(4)回到场景面板在第一个关键帧中放置一个小球元件于舞台顶端,25帧中插入关键帧,移动小球至舞台低端,50帧插入关键帧,移动小球至舞台顶端。
(5)每两个关键帧之间在属性面板中创建动画补间。
任务二快乐的猫咪(1)打开桌面上快乐的猫咪源文件。
(2)插入新图层,命名为“眼睛”。
(3)在第一个关键帧中将库面板中的“眼睛”元件拖动的舞台上放置到小猫眼睛的又下角。
(4)在第20帧、20帧、30帧、45帧各插入关键帧,改变“眼睛”的位置(提示:可以使用键盘上的上下左右方向键)。
(5)每两个关键帧之间创建动画补间。
任务三快乐的猫咪(1)在任务二的基础上,在插入新的图层,命名为“蜻蜓”(2)锁定“眼睛”图层。
(3)在第1帧、第20帧、20帧、30帧、45帧各插入关键帧,改变蜻蜓的位置(提示蜻蜓的位置应该和“眼睛”转动的方向相一致)。
(4)每两个关键帧之间创建动画补间。
4.课堂小结形状渐变动画与运动渐变动画之间的区别和联系。
5.课后练习请尝试用班级同学的照片完成一个动感相册的制作。