【IT专家】使用Texture2D将OpenGL绘图到现有的HDC
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gleglimagetargettexture2does 详解-回复GL_TEXTURE_2D绑定到目标的纹理对象,它通常用于2D图像的渲染和处理。
在OpenGL中,纹理对象用来储存和传输图像数据,它允许我们从一个给定的纹理图像中获取颜色信息并将其应用到顶点、片段或其他图元上。
一个纹理对象由一系列的像素组成,每个像素都有一个或多个颜色分量,如红、绿、蓝和透明度。
一个纹理可以被绑定到不同的纹理目标上,取决于使用它的方式和上下文环境的要求。
GL_TEXTURE_2D作为纹理目标的一种,可以被2D图形和图像处理的应用广泛使用。
以下是一步一步解释GL_TEXTURE_2D的详细内容。
第一步是创建纹理对象:在OpenGL中,我们首先需要创建一个纹理对象来存储图像数据。
我们可以使用glGenTextures函数生成一个唯一的纹理ID,然后使用glBindTexture函数将GL_TEXTURE_2D绑定到这个纹理ID上。
第二步是指定纹理图像的属性:接下来,我们需要指定纹理图像的一些属性,比如宽度、高度、像素格式等。
可以使用glTexImage2D函数来设置这些属性。
GL_TEXTURE_2D目标可以使用不同的数据格式,如GL_RGBA,GL_RGB,GL_ALPHA等。
我们需要根据图像的实际情况来选择合适数值。
第三步是上传图像数据:在将纹理图像应用到纹理对象之前,我们需要上传图像数据到纹理对象中。
通过使用glTexImage2D函数,可以将图像数据从一个缓冲区对象复制到纹理对象中。
我们需要指定数据源的像素格式、数据类型以及图像的宽度和高度。
第四步是设置纹理参数:在将纹理应用到对象之前,我们还可以设置一些纹理参数来控制纹理的像素插值、重复模式等。
可以使用glTexParameteri函数来设置这些参数。
例如,我们可以通过设置GL_TEXTURE_MAG_FILTER和GL_TEXTURE_MIN_FILTER来决定纹理的放大和缩小过滤器。
GleglImageTargetTexture2详解GleglImageTargetTexture2是一个用于图形渲染的OpenGL扩展,它提供了一种高效的方式来处理图像数据并将其作为纹理用于渲染。
该扩展基于OpenGL ES 2.0,因此可以在移动设备和其他嵌入式系统上使用。
GleglImageTargetTexture2的主要功能是将图像数据加载到GPU中,并将其作为纹理进行渲染。
与传统的OpenGL纹理加载方式相比,GleglImageTargetTexture2提供了更高的性能和更低的内存占用。
使用GleglImageTargetTexture2,开发人员可以将图像数据直接从内存中加载到GPU中,而无需先将其写入磁盘或使用其他中间格式。
此外,该扩展还支持多种图像格式,包括JPEG、PNG和BMP等。
要使用GleglImageTargetTexture2,开发人员需要首先创建一个OpenGL ES 上下文,并启用该扩展。
然后,他们可以使用该扩展提供的一系列函数来加载、处理和渲染图像数据。
这些函数包括:1.gleglImageTargetTexture2D:该函数用于将2D图像数据加载到GPU中,并将其作为纹理进行渲染。
它接受一个目标纹理、源图像数据和相关参数作为参数。
2.gleglImageTargetTexture2DArray:该函数用于将3D图像数据加载到GPU中,并将其作为纹理进行渲染。
它接受一个目标纹理、源图像数据和相关参数作为参数。
3.gleglImageTargetTextureCubeMap:该函数用于将立方体贴图数据加载到GPU中,并将其作为纹理进行渲染。
它接受一个目标纹理、源图像数据和相关参数作为参数。
总之,GleglImageTargetTexture2是一个强大的OpenGL扩展,它提供了高效的方式来处理和渲染图像数据。
通过使用该扩展,开发人员可以获得更好的性能和更低的内存占用,从而在图形渲染方面取得更好的效果。
opengl使用手册简书(原创实用版)目录一、OpenGL 简介二、OpenGL 函数库1.核心函数库2.矩阵操作、几何变换和投影变换函数3.交互式输入设备函数三、OpenGL 扩展库 GLEW正文一、OpenGL 简介OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨平台的图形编程接口,用于渲染 2D 和 3D 图形。
OpenGL 提供了一套完整的图形渲染 API,可以实现各种视觉效果,如颜色、光照、阴影、纹理贴图等。
它广泛应用于游戏开发、计算机辅助设计、虚拟现实、科学可视化等领域。
二、OpenGL 函数库OpenGL 函数库包含许多可以用于绘制图形的函数。
这些函数可以根据其功能分为不同的类别,主要包括:1.核心函数库:这个库包含了 OpenGL 的基本功能,如绘制基本的几何图元(glBegin)、设置颜色(glColor3f)等。
2.矩阵操作、几何变换和投影变换函数:这个库包含了用于操作矩阵、实现几何变换和投影变换的函数。
例如,矩阵入栈(glPushMatrix)、矩阵出栈(glPopMatrix)、矩阵乘法(glMultMatrix)等。
3.交互式输入设备函数:这个库包含了用于处理交互式输入设备的函数,例如鼠标和键盘。
这些函数可以让用户在程序中进行操作,如点击、拖动、滚动等。
三、OpenGL 扩展库 GLEWGLEW(GL Extension Wrangler Library)是一个 OpenGL 扩展库,用于简化 OpenGL 扩展的加载和使用过程。
GLEW 提供了一系列的函数,用于查询、启用和禁用 OpenGL 扩展。
使用 GLEW,开发者无需关心扩展的加载和启用,只需关注功能的实现。
总之,OpenGL 是一套功能强大的图形编程接口,包含了丰富的函数库,可以实现各种复杂的图形渲染效果。
unity2D 使用shader创建缩放时重复原始大小的循环图像在制作游戏时,经常需要用到将较小的重复循环的纹理图像拼成一个大图,比如地面上的尖刺,或是墙面砖块背景。
遇到这种问题时通常的处理手段是像tilemap那样用单张纹理图片作为一个tile(unity中一般用sprite),将多个tile拼接起来形成一张大图。
例如有一张256x256的无缝墙面纹理,我希望用这张图铺满一个512x512大小的墙面,512x512的墙面正好需要4个256x256的tile来拼接,拼接完成时如图1所示。
图1但是这样处理要求拼接后的图像大小的宽和高需要分别为原图宽和高的整数倍,这样比较好处理。
为了尽量满足这个要求,通常会将用作tile的图片做的非常小,这样可以满足尽量多的拼接图片不同大小的情况。
有没有一种更灵活的方式来处理这种问题,只用一个sprite就可以做出任意大小的墙面呢?那必须有啊!其实我们可以借助shader来完成这样一个效果。
在opengl中有一个参数叫做GL_TEXTURE_WRAP,就是在纹理超出边界怎么处理。
有一种模式是GL_REPEAT,就是可以将纹理进行重复。
受到这个启发,我们是不是也可以利用这种重复模式,来实现缩放sprite时,纹理的大小不变,多出的部分则自动用重复的纹理进行铺满呢?当然可以!只不过会麻烦一些......unity中,纹理有一个wrap mode属性,可以设置成repeat或是clamp,其中repeat就是我们想要的重复模式。
但是unity2d会自动将导入的纹理转换成sprite类型纹理,在sprite类型纹理的属性中,我们无法调整纹理的wrap mode属性所以我们首先需要将导入的纹理变成texture类型,如图2所示。
修改完之后记得点apply进行保存。
图2之后我们在unity编辑器新建一个sprite,这是我们发现新建的sprite不能直接使用我们修改的纹理了,所以我们需要通过脚本来用纹理生成一个sprite对象,赋给新建的sprite。
配置OpenGL开发库下载所需要的OpenGL库按如下方式配置文件1.将开发库中的.h文件拷贝到VS的\Include\GL目录中2.将.lib文件拷贝到VS的\lib目录中3.将.dll文件拷贝到操作系统的system32目录中运行一个OpenGL程序测试三维物体茶壶利用glut绘制,实现旋转,鼠标移动,键盘和鼠标操作/bill_ming/article/details/7662809从现有项目文件生成项目https:///zh-cn/library/y32h25f5(v=vs.80).aspx glTexParameter()纹理过滤函数.图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时就可用glTexParmeteri()函数来确定如何把纹理象素映射成像素.参数功能说明如下:glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);GL_TEXTURE_2D: 操作2D纹理GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式.GL_CLAMP: 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内.如果超出了不会错误,只是会边缘拉伸填充其他参数p288说明GL_TEXTURE_MAG_FILTER: 放大过滤GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值.GL_TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小过滤GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值.纹理帖图会出现在物体表面的(u,v)位置上,这些值在[0.0,1.0]范围内。
超出这个值域怎么去办呢,在OpenGL中用Texture Wrapping Mode来处理。
1 重复(GL_REPEAT):图象在表面上重复出现。
文章标题:深入解析glframebuffertexture2d的用法和应用在计算机图形学中,glframebuffertexture2d是一个非常重要的概念。
它可以极大地扩展GPU渲染的功能,并为开发人员提供了更多的灵活性和控制能力。
本文将深入探讨glframebuffertexture2d的用法和应用,并给出个人观点和理解。
1. 什么是glframebuffertexture2dglframebuffertexture2d是OpenGL中的一个函数,它的作用是将纹理对象附加到帧缓冲对象上。
通过glframebuffertexture2d函数,我们可以在渲染过程中将渲染结果直接存储到纹理对象中,而不是存储到屏幕上。
这为图像处理和渲染提供了更多的选择和灵活性。
2. glframebuffertexture2d的基本用法在使用glframebuffertexture2d函数之前,我们首先需要创建一个帧缓冲对象,并将其绑定到OpenGL上下文中。
我们创建一个纹理对象,并将其绑定到帧缓冲对象上。
接下来,我们使用glframebuffertexture2d函数将纹理对象附加到帧缓冲对象的颜色附件上。
我们可以在渲染过程中使用这个帧缓冲对象,将渲染结果存储到纹理对象中。
3. glframebuffertexture2d的高级应用除了基本用法之外,glframebuffertexture2d还可以用于实现一些高级的图形效果。
我们可以使用多个帧缓冲对象和纹理对象来实现多重渲染和后期处理。
我们还可以在渲染过程中动态修改纹理对象的参数,从而实现一些特殊的图像效果。
glframebuffertexture2d为图形渲染提供了更多的可能性和灵活性。
结论glframebuffertexture2d是一个非常强大和灵活的工具,它可以极大地扩展GPU渲染的功能。
通过glframebuffertexture2d,开发人员可以实现更多复杂的图形效果,并且能够更好地控制渲染过程。
纹理映射(Texture Mapping,/wiki/Texture_mapping)是⼀一种中等难度的渲染⽅方法。
其基本思路是将⼀一张或者⼏几张图⽚片作为纹理,将其贴在模型表⾯面。
纹理映射的算法实在是⾮非常简单。
⽤用OpenGL实现纹理映射,最⼤大的难度不在于OpenGL,⽽而在于如何加载图⽚片!⽤用C++读取图⽚片有很多库可以选择,例如CImg、ImageStone和OpenCV之类的。
这些库都是跨平台的,但使⽤用起来过于复杂。
于是我找了⼀一个简单的库EasyBMP(/projects/easybmp/?source=directory),只能读取BMP 数据,够⽤用也跨平台。
所需要的就是将纹理图全部转换为BMP格式,⽤用图像处理软件很容易做到这⼀一点。
我们引⼊入⼀一个新的函数来加载纹理://加载纹理GLuint const char//使⽤用EasyBMP加载纹理图⽚片//使⽤用什么库没有关系,最终纹理需要⽣生成⼀一个数组,数组的格式如下://{r1,g1,b1,r2,g2,b2,...,rn,gn,bn},其中ri,gi,bi表⽰示i位置的//像素点的rgb值。
如果图像由alpha值,数组的格式如下://{r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2,...,rn,gn,bn,an}BMPReadFromFileint TellWidthint TellHeightunsigned char new unsignedchar3int0for int0for int0row col Redrow col Greenrow col Blue//创建纹理,并将纹理数据传递给OpenGLGLuint1glGenTextures1glBindTexture GL_TEXTURE_2D0//设置纹理参数glTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_S GL_REPEATglTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_WRAP_T GL_REPEATglTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_MAG_FILTERGL_LINEARglTexParameteri GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_MIN_FILTERGL_LINEAR//传输数据glTexImage2D GL_TEXTURE_2D0GL_RGB0GL_RGB GL_UNSIGNED_BYTE deletereturn0加载纹理通常分为以下⼏几个步骤:(1)⽤用图像处理库(这⾥里是EasyBMP)读取纹理⽂文件。
使用OpenGL实现的图形渲染与游戏引擎开发OpenGL(Open Graphics Library)是一种跨平台的图形库,广泛应用于计算机图形学、游戏开发、虚拟现实等领域。
通过使用OpenGL,开发者可以实现高性能的图形渲染,创建逼真的视觉效果,并构建强大的游戏引擎。
本文将介绍如何利用OpenGL实现图形渲染以及游戏引擎开发的基本原理和技术。
1. OpenGL简介OpenGL是一种API(Application Programming Interface),提供了一系列函数接口,用于处理2D和3D图形的渲染。
它支持各种平台,包括Windows、Linux、macOS等,使得开发者能够跨平台开发图形应用程序。
OpenGL使用基于状态机的方式管理图形状态,通过调用不同的函数来设置状态并绘制图形。
2. 图形渲染基础在使用OpenGL进行图形渲染时,需要了解一些基本概念和技术:顶点数据:顶点是构成图形的基本单位,包括位置、颜色、法向量等信息。
开发者需要将顶点数据传递给OpenGL,以便绘制出所需的图形。
着色器:着色器是运行在GPU上的小型程序,用于控制顶点和像素的处理过程。
通常包括顶点着色器和片元着色器,开发者可以编写自定义的着色器程序来实现特定的效果。
纹理映射:纹理映射是将2D或3D纹理贴图应用到物体表面上的过程。
通过纹理映射,可以实现更加逼真的视觉效果。
深度测试:深度测试用于确定哪些像素应该被绘制在屏幕上。
通过深度测试,可以解决遮挡关系,确保物体之间的正确渲染顺序。
3. 游戏引擎开发游戏引擎是一种软件框架,提供了各种功能和工具,用于简化游戏开发过程。
使用OpenGL作为图形渲染引擎可以构建高性能的游戏引擎,实现复杂的游戏逻辑和交互效果。
3.1 游戏引擎架构典型的游戏引擎通常包括以下几个核心模块:渲染引擎:负责处理图形渲染相关任务,包括场景管理、光照效果、特效等。
物理引擎:用于模拟游戏中物体之间的物理交互,如碰撞检测、重力模拟等。
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使用Texture2D 将OpenGL 绘图到现有的HDC
使用Texture2D 将OpenGL 绘图到现有的HDC[英]OpenGL drawing to an existing HDC using Texture2D I am trying to Use OpenGL to render to an existing rendering area of a window that has been created with the Windows API. I get the HDC and create an
opengl context using wglCreateContext and wglMakeCurrent. Then I Create a texture and
I bind it. although I can clear the buffer to whatever color I choose, I can not render to it. The following code sample should make clear what my problem is.
我正在尝试使用OpenGL 渲染到使用Windows API 创建的窗口的现有渲染区域。
我使用wglCreateContext 和wglMakeCurrent 获取HDC 并创建一个opengl 上下文。
然后我创建一个纹理,然后绑定它。
虽然我可以将缓冲区清除到我选择的任何颜色,但
我无法渲染它。
以下代码示例应该清楚我的问题是什么。
void draw(HDC dhdc){ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
GL_RGB, 2, 2, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels); The above code, which I took (and slightly modified) from this answer makes the window area to change between
red and blue, but does not render the quads. Has anyone had a similar problem or can spot
my mistake?
上面的代码,我从这个答案中获取(并略微修改)使窗口区域在红色和蓝色之间变化,
但不渲染四边形。
有没有人有类似的问题或可以发现我的错误?
Thanks.
EDIT:
To add more information, I am setting the pixel format of the HDC to this:。