用例图实例讲解
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自动售货机用例图 IMB standardization office【IMB 5AB- IMBK 08- IMB 2C】自动售货机用例图一实验内容:一台饮料自动售货机能提供六种不同的饮料,售货机上有六个按钮,分别对应于这六种饮料,顾客可通过按钮来选择所要的饮料。
每个按钮旁边有一个指示灯,用来表明该售货机中是否还有这种饮料可售。
售货机有一个硬币槽和找零槽,用来收钱和找零。
假设现在有一位顾客投币购买矿泉水,不用找零。
问题:请给出描述上述场景的用例图。
二用例描述:1)该用例的目的是描述自动售货机的用例图,来更好的学习用例建模;2)该用例在当有人想买饮料并到自动售货机钱塞硬币买饮料的时候被参与者即:顾客启动执行3)在用例中指示灯来提示哪种饮料有得买,哪种饮料没有卖;每种饮料有各自的按钮来供顾客选择要买的饮料;行为者:顾客;用例:按钮,指示灯,投币槽,退币槽;按钮是用来供顾客选择要选择的饮料;指示灯是来显示对应的饮料是否可售;投币槽供顾客投币买饮料的;退币槽式用来退剩下的钱币;三自动售货机的对象图:四用例图:指示灯提示饮料是否可售吐饮料五实验小结:1)在本次实验中初次使用Rational Rose来画用例图,在画用例图之间要寻找并确定行为者,以及寻找并确定用例;2)一个用例表示系统中一个与特定行为者相关的完整功能。
用例通过关联与行为者链接,关联指出一个用例与哪些行为者交互,所以在确定了行为者和用例之后,要理清楚各个用例之间的关系,在画用例图时候才能够顺手,才能过完成自动售货机系统中的一系列动作,才能特定行为者一个可观擦到的结果值;。
UML中的用例图和活动图的关联性解析与实例分析UML(统一建模语言)是一种广泛应用于软件开发领域的图形化建模语言。
在UML中,用例图和活动图是两种常用的图形表示方法,它们可以相互关联,以提供更全面和准确的系统设计与分析。
本文将对UML中的用例图和活动图的关联性进行解析,并通过实例分析来进一步说明其应用。
用例图是一种用于描述系统功能和用户需求的图形化工具。
它主要由参与者(actors)和用例(use cases)组成。
参与者代表与系统进行交互的外部实体,而用例则代表系统的功能或者用户需求。
用例图通过参与者和用例之间的关系来描述系统的行为和功能,从而帮助开发人员更好地理解系统的需求。
活动图是一种用于描述系统行为和流程的图形化工具。
它主要由活动(activities)、控制流(control flows)和决策节点(decision nodes)等元素组成。
活动图通过活动之间的控制流和决策节点来描述系统的流程和行为,从而帮助开发人员更好地理解系统的运行过程。
用例图和活动图之间存在一定的关联性。
首先,用例图可以作为活动图的基础,用例图中的用例可以被转化为活动图中的活动。
例如,一个用例图中的用例可以被视为一个活动图中的一个顶级活动,而用例图中的参与者可以被转化为活动图中的活动所依赖的资源。
其次,活动图可以进一步细化用例图中的用例。
用例图通常只能描述系统的高级功能和行为,而活动图可以更加详细地描述系统的具体流程和行为。
通过将用例图中的用例转化为活动图中的活动,可以更好地理解系统的运行过程,从而更好地进行系统设计和分析。
为了更好地说明用例图和活动图的关联性,我们以一个在线购物系统为例进行分析。
在该系统中,用户可以浏览商品、添加商品到购物车、下订单、支付等。
首先,我们可以使用用例图来描述系统的功能和用户需求。
用例图中的参与者可以包括用户、管理员等,而用例可以包括浏览商品、添加商品到购物车、下订单等。
用例图可以帮助我们更好地理解系统的功能和用户需求。
实验二:建立动态模型一旦定义了一个工程的用例,就可以用它们来指导对系统的进一步开发。
用例的实现描述了相互影响的对象的集合,这些对象将支持用例所要求的功能。
给出系统用例的实现,是从外部视图转到内部结构的第一步。
在UML中,用例的实现用交互图来指定和说明。
交互图通过显示对象之间的关系和对象之间处理的消息来对系统的动态特性建模。
有两种交互图:序列图和协作图。
1、创建交互图的步骤交互图一步一步地显示用例的实现流程。
它包括流中需要什么对象、对象之间发送什么、什么角色启动流、消息按什么顺序发送等。
系统要求实现的所有不同情形都在交互图中记录。
通过从用例建模得到的用例文档说明、词汇表和用例图来创建交互图。
2、实例本节主要以选课系统中的选课用例(Select Course)为例,来学习序列图的设计与实现。
2.1 分析为了使问题更简单一些,不考虑学生的登陆。
假设学生已经成功登陆系统,选课的事件流如下:(1)学生进入选课主界面。
(2)学生点击选课。
(3)系统显示所有课程信息。
(4)学生选择课程。
(5)系统验证课程是否可选。
A1:课程不可选(6)系统提示课程选择成功,提示学生交费。
(7)用例结束。
A1:课程不可选(1)系统提示课程不可选及原因。
(2)学生重新选课。
(3)重新验证直至成功。
(4)转选课事件流第6步。
首先,查找Select Course用例的对象。
从事件流中发现涉及以下对象:(1)界面。
(2)课程。
(3)对于业务层的操作,也应该有对象进行处理。
(4)事件流中设计的角色有:学生、数据库。
然后,分析对象、角色之间交互的消息。
本用例主要有以下交互:(1)学生通过界面发送选课命令。
(2)界面向控制对象请求课程信息。
(3)控制对象向数据库发送查询数据消息。
(4)控制对象暂存数据库的查询结果。
(5)界面对象从控制对象中取得所有的课程信息。
(6)在界面上显示所有的课程信息。
(7)界面对象发送命令要求控制对象删除课程信息。
用例描述:开户用例图中,由管理员发起开户事务,储户提供账户信息、身份信息,管理员验证账户合法性和身份真实性后输入账户信息,储户设置密码,过程中涉及验证合法性(账户号正确、身份真实等)、添加账户信息等。
储户可以打印凭证。
ii. 销户MM用例描述:销户用例图中,主动销户由管理员发起销户事务,储户提供账户信息、身份信息, 输入密码,管理员验证密码正确身份真实性后输入账户信息,并验证账户余额,若有余额则返还给储户完成销户,若无余额直接完成销户。
过程中涉及验证合法性(密码正确、身份真实等)、处理余额、删除账户信息等。
储户可以打印凭证。
被动销户则需要进行销户判断(挂失子系统),若判断可以销户,则处理余额,完成销户。
iii. 冻结«ejdend»'、、O用例描述:冻结用例图中,主动冻结由管理员发起冻结事务,储户提供账户信息、身份信息,管理员验证密码正确身份真实性后输入账户信息,完成冻结。
过程中涉及验证正确性(密码正确、身份真实等)、修改账户状态信息等。
储户可以打印凭证。
被动冻结则需要进行冻结判断,若输 入密码大于三次,账户冻结。
iv. 挂失X用例描述:挂失用例图中,管理员需要用户输入账户信息,可以触发挂失事务,其中挂失事务包括生成挂失信息,获取余额信息以及销户触发判断,判断是否挂失一定时间,自动触发销户。
V.存款用例描述:存款用例图中,管理员需要用户输入账户信息,或者打印存款信息才可以触发存款事务,其中存款事务包括修改余额信息以及生成存款信息两个功能。
vi. 取款用例描述:取款用例图中,管理员需要用户输入账户信息,以及账户密码,经过余额验证才可以触发取款事务,其中取款事务包括修改余额信息以及生成取款信息打印凭证两个功能。
vii. 转账偲改余额用例描述:转账用例图中,由管理员发起转账事务,输入转账信息,其次储户通过验证账户密码可以完成转账,过程中涉及计算手续费、验证合法性(如余额足够、账户号正确等)、修改账户余额、生成转账信息等。