动画运动规律(动物)
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a动画
在动画影片中有各
种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要
让他们动起来,说到动,
就要动的合理、自然、
顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物
两方面来看他们的运动
规律。 编辑本段(一)人的运
动规律
在动画中表现最多的是人物的动作,虽然
日常生活中的一些动作
虽然有年龄、性别、体
型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所
以,研究和掌握人物动
作的一些基本规律也就十分重要。
1. 人的走路动作
左右两脚交替向
前,带动躯干朝前运动。
为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨
步,上肢的双臂就需要
前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一
腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路
动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。当
迈出步子双脚着地时,
头顶就略低,当一脚支
地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。还
有,走路动作的过程中,
跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲
状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动
线的高低幅度,与走路
时的神态和情绪有很大
关系。还要注意一下脚
与地面的关系。
2. 人的奔跑动作
人奔跑时身体的重
心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。
奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨
步的幅度较大,膝关节
屈伸的角度大于走路动
作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形
运动线也比走路时的运
动线明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠
单脚支撑躯干的重量。一顶要有腾空的动作。
有些跨大步的奔跑动
作,双脚腾空的动作在
时间上可以停更长一
点。
3. 人的跳跃运动
人的跳跃运动,是
由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个
动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈
缩,表示动作的准备和
力量的积蓄,接着,一
股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向
前,落下时,双脚先后
或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓
冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线
状,这个抛物线的幅度,
根据用力的大小来决定
①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。
②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。
第二章 运动规律的基本知识
动画的概念:
①在这门课程中,必须准备以下工具:
⑴动画用纸张打孔机
⑵动画用定位尺
⑶拷贝箱
⑷黑色铅笔和彩色铅笔
⑸一面镜子和一支秒表
②动画的工作流程:
⑴前期工作
1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别
在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。
2.什么是动画设计稿
设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。
3.什么是动漫
动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画
4.视觉残留(名词解释)
物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。
4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台”
5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定
6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活”
7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画
8.动画中有哪几种变形
主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形
9.什么是弹性运动变形
物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失
10.预备和缓冲变形
预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。
《动画运动规律》课程教案
第一章 人的运动规律
一、本部分课堂教学参考学时: 20学时
在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。
二、主要教学内容 :
第一节 走路
第二节 跑步
第三节 跳动
第四节 表情
第五节 口型
三、学习顺序与方法 :
请先浏览各部分文本框中的教学内容。
四、重点与难点 :
1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。
2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。
五、作业与练习 :
本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。
作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。
工具:笔:B—2B的铅笔 纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。 橡皮:软质橡皮
第一节 人的运动规律--走路
人走路时左右两脚交替向前, 双臂同时前后摆动, 但双臂的方向与脚 正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈 波浪型运动(图002)。
脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、 不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿:
正常的走姿(图004)
昂首阔步的走(图 005)
蹑手蹑脚的走(图 006)
垂头丧气的走(图 007)
踮着脚走的走(图 008)
跃步(图009)
在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图 011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果 。