设计模式学习总结
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3.5 利用计算器进行有理数的运算教学目标:知识与技能:了解计算器的简单使用方法,会用计算器进行数的加、减、乘、除、乘方运算.过程与方法:了解计算器的性能,并会操作和使用,能运用计算器进行较为复杂的运算.情感态度与价值观:使学生能运用计算器探索一些有趣的数学规律.教学重点:用计算器进行数的加、减、乘、除、乘方的运算.教学难点:能用计算器进行数的乘方的运算.教材分析:在日常生活中,经常会出现一些较为复杂的混合运算,这就要求使用科学计算器.因此,使学生会用计算器进行数加、减、乘、除、乘方的运算就成为本节的重点和难点. 教学方法:师生互动法.课时安排:1课时.教具:Powerpoint幻灯片、科学计算器.教师对学生的回答给予点评,并带着问题引入本节课题:板书:计算器的使用探究活动一一、介绍计算器的使用方法.(出示幻灯二)B型计算器的面板示意图如下:(注:学生手中的计算器是B型)教师结合示意图介绍按键的使用方法.学生根据教师的介绍,使用计算器进行实际操作.通过训练,使学生掌握计算器的按键操作,熟悉计算器的程序设计模式.探二、用计算器进行加、减、乘、除、乘方运算(出示幻灯三)例1用计算器求下列各式的值(1)(-3.75)+(-22.5)(2)51.7×(-7.2)解:(1)∴(-3.75)+(-22.5)=-26.25 探(2)∴51.7×(-7.2)=-372.24探例2用计算器计算(精确到0.001) (-0.45)5∴(-0.45)5≈-0.018探例3用计算器求值(1)(-6)2 (2)-62解:思考:注意观察它们的按键顺序有什么不同?探混合运算例1 用计算器计算:15+(-3.2)-9.5 解:按键顺序为显示屏最后显示的结果为2.3所以,15+(-3.2)-9.5=2.3例2 用计算器计算:-168÷(7-14×12.5)解:按键顺序为显示屏最后显示的结果为1所以,-168÷(7-14×12.5)=1例3 用计算器计算:(-15)4÷52解:按键顺序为显示屏最后显示的结果为2025 所以,(-15)4÷52=2025例4 用计算器计算:3715()()1589% 488-÷-⨯-解:按键顺序为显示屏最后显示的结果为0.11所以,3715()()1589%488-÷-⨯-=0.11学生相互交流自己的收获和体会,教师参与互动并给予鼓励性的评价.教学反思:1.只停留在powerpoint的使用上,有一定的局限性,如能演示使用计算器的方法,效果会更好.2.更新教学观念,最好以学生自学使用计算器的方法为主,使学生主动参与探索,培养学生的创新精神.3.教师主导课堂,忽视学生的学习主体作用,不利于创新思维及个性化发展.而通过网络或多媒体的教学过程中,往往易忽视教师的作用,过分的依赖于学习者的主观能动性,教学成本也大幅度提高.。
《设计模式》读后感
《设计模式》是一本经典的计算机科学书籍,被誉为软件开发领域的“圣经”。
在阅读完这本书后,我深深感受到了设计模式的重要性和价值,同时也对自己的编程能力有了更深的认识和理解。
首先,设计模式作为一种通用的解决方案,可以帮助我们更好地理解和应用面
向对象编程的原则。
通过学习各种设计模式,我们可以更加灵活地设计和实现软件系统,提高代码的可维护性和可扩展性。
例如,单例模式可以确保一个类只有一个实例,保证全局唯一性;观察者模式可以实现对象之间的解耦,提高系统的灵活性。
其次,设计模式也是一种思维方式和编程习惯的培养。
在实践中,我们往往会
遇到各种各样的问题和挑战,而设计模式可以帮助我们更好地理清问题的本质,找到合适的解决方案。
通过不断地应用设计模式,我们可以提高自己的编程水平和思维能力,更好地应对复杂的软件开发任务。
另外,设计模式还可以帮助我们更好地与他人合作,提高团队的协作效率和代
码质量。
在团队开发中,大家都遵循相同的设计模式和编程规范,可以更加容易地理解和维护彼此的代码。
设计模式的统一性和规范性可以有效地减少代码冲突和bug,提高团队的整体效率和质量。
总的来说,阅读《设计模式》这本书给我带来了很多启发和收获。
通过学习和
应用设计模式,我不仅提高了自己的编程技能,还培养了解决问题的思维方式和团队合作的意识。
我相信,在今后的软件开发工作中,设计模式将会成为我不可或缺的利器,帮助我更好地应对各种挑战和机遇。
设计模式不仅是一种技术,更是一种智慧和经验的积累,让我们一起努力,不断学习和提高,创造更加优秀的软件作品。
PureMVC一、认识PureMVCPureMVC翻译过来就是“纯理论的MVC”,要理解它、发现它的闪光点,必须要先熟悉MVC这个概念。
1.1什么是MVCMVC是Model-View-Cotroller的缩写,Model指数据模型,View指用户界面,Cotroller指控制器。
使用MVC的目的是将M和V分离,从而使同一个程序可以有不同的表现形式。
例如,一批统计数据你可以分别用柱状图、条形图或饼图来表示(这种一个数据对应多个表现形式,又叫做数据的多态呈现)。
C是在的目的则是确保M和V的同步,一旦M改变,V应该同步更新。
MVC是一个设计模式,它强制性的使应用程序的数据、表现和业务逻辑分开。
采用MVC模式设计的应用程序都会被分成三个核心模块:模型、视图和控制器,它们各自处理自己的任务。
1.2 MVC各模块的职责●Model模型表示企业数据和业务规则,负责生成、获取、保存和修改应用程序的数据内容。
例如,它可以是一个数据生成器,也可以是一个操纵数据库的组件。
通常情况下,在MVC的三个模块中,模型拥有最多的处理任务。
被模型返回的数据应当是中立的,就是说模型与数据格式无关,这样一个模型才能为多个视图提供数据。
由于应用于模型的代码只需写一次就可以被多个视图重用,所以减少了代码的重复性。
●View视图是用户看到并与之交互的界面,负责捕获用户输入和根据数据进行内容展示。
在Web应用领域,视图主要是指由HTML元素组成的界面,在AS3中,View主要是指继承自DisplayObject类的UI对象。
●Controller控制器接受用户的输入并调用模型和视图去完成用户的需求。
所以当单击Web页面中的超链接和发送HTML表单时,控制器本身不输出任何东西和做任何处理。
它只是接收请求并决定调用哪个模型构件去处理请求,然后用确定用哪个视图来显示模型处理返回的数据。
现在我们总结一下MVC的处理过程,首先控制器接收用户的请求,并决定应该调用哪个模型来进行处理,然后模型用业务逻辑来处理用户的请求并返回数据,最后控制器用相应的视图格式化模型返回的数据,并通过表示层呈现给用户。
基于BIM技术的公路正向设计实施分析摘要:随着BIM技术的发展,公路设计行业的BIM应用也越来多。
相比传统设计模式BIM技术有很多优势,但在现阶段,很多设计还是先设计二维图纸,然后将二维图纸翻模成为三维模型,这不仅没有充分发挥出BIM技术的优势,反而降低了生产效率。
公路设计BIM正向设计能很好地解决这一问题,从而提高工作效率,提升产品质量。
关键词:BIM技术;公路;正向设计;实施1BIM技术的概念BIM(Building Information Modeling)技术是一种基于数字化建筑信息模型的建筑设计、施工和管理方法。
它通过将建筑物的各个方面包括几何形状、结构、机电设备、材料属性、施工工艺等信息整合到一个统一的三维模型中,实现了建筑项目全生命周期的集成管理。
BIM技术以建筑信息模型为核心,通过建立和维护这个模型,实现了多方参与者之间的协同工作和信息共享。
在BIM模型中,每个构件都具有自己的属性和参数,包括几何形状、材料、尺寸等,同时还包括了与其他构件之间的关系和约束。
通过这个模型,设计师、工程师、施工方、运维人员等各个参与者可以在同一个平台上进行设计、模拟、协调和沟通,实现全过程的信息共享和协同工作。
BIM技术在建筑行业中有许多优势。
首先,它能够提高设计质量和准确性。
通过BIM模型,设计师可以更全面、准确地分析和评估不同设计方案的优劣,并进行模拟和模型验证,减少设计中的错误和冲突。
其次,BIM技术能够提高施工效率和质量。
施工方可以使用BIM模型进行施工工艺的模拟和优化,减少施工中的错误和重复工作。
此外,BIM技术还能够提高项目的可视化效果,帮助项目参与者更好地理解设计意图和项目进度。
2BIM正向设计的必要性及意义(1)BIM正向设计是项目全生命周期最重要环节。
BIM正向设计作为项目的起点,决定了后续整个项目的质量、成本和进度。
它涵盖了项目的需求分析、方案设计、详细设计等阶段,对于项目的成功实施起到了至关重要的作用。
软件工程与项目管理实训课程学习总结在软件工程与项目管理实训课程的学习中,我收获了许多宝贵的经验和知识,使我对软件开发过程和项目管理有了更深入的理解。
在此总结中,我将分享我在课程中学到的关键概念、重要技能以及遇到的挑战和解决方法。
首先,课程的重点之一是软件工程的基本原理和方法。
我们学习了软件需求分析、设计模式、软件测试以及代码审查等技术。
通过对这些知识的学习,我了解到软件开发是一个复杂而有序的过程,需要明确的需求、良好的设计和优质的代码。
我学会了如何编写规范的需求文档、设计清晰的软件架构,并运用合适的设计模式来解决问题。
此外,我还学会了使用自动化测试工具和代码审查技术来确保软件的质量和可靠性。
其次,项目管理是软件工程中不可或缺的一部分。
在实训课程中,我们学习了各种项目管理工具和技术,如甘特图、敏捷开发和Scrum 方法。
通过这些学习,我掌握了如何制定合理的项目计划、如何分配资源和建立团队以及如何进行有效的沟通和协作。
这些技能对于成功完成软件开发项目至关重要,也是我将来作为软件工程师或项目经理必备的能力。
在课程学习过程中,我也遇到了一些挑战。
首先是时间管理方面的挑战。
实训课程的作业和项目任务非常繁重,需要在规定的时间内完成。
为了充分利用时间,我学会了制定合理的学习计划和任务安排,避免拖延和浪费时间。
其次是团队合作方面的挑战。
在实训项目中,我们需要和小组成员紧密合作,共同完成项目。
在团队合作中,我学会了倾听和尊重他人的观点,有效地分工和协作,解决团队内部的冲突和问题。
通过对这些挑战的不断努力和解决,我在软件工程与项目管理方面取得了明显的进步。
我不仅加深了对软件工程的理解,也提高了自身的技术能力和软技能。
在结束这门课程时,我意识到软件工程与项目管理是一门结合理论与实践的学科。
光靠理论知识是不够的,还需要通过实践项目来巩固和应用所学内容。
因此,我计划在未来继续进行软件开发和项目管理方面的实践,通过参与实际项目来提高自己的技能和经验。
网页设计实训总结范文(精选6篇)网页设计实训总结范文(精选6篇)总结是对过去一定时期的工作、学习或思想情况进行回顾、分析,并做出客观评价的书面材料,它是增长才干的一种好办法,快快来写一份总结吧。
总结一般是怎么写的呢?下面是小编精心整理的网页设计实训总结范文,希望对大家有所帮助。
网页设计实训总结篇1本学期的网业设计课程,开展了动态思维训练教学活动,对于我们学生来说,可以激发学习兴趣,调动学习的自觉性,自己动脑、动手,动口,运用网络资源,结合教材及老师的指导,通过自身的实践,创作出积聚个人风格、个性的个人网页。
总体来说,整个学期的学习过程,我学会了很多知识,虽然过程比较艰辛,但在INTENET领域中,有了一个展示自我的空间,我觉得很开心、很有成就感。
一.充分发挥动手能力作为网页设计的初学者,我对网页设计非常感兴趣,一心想设计出一个美观、实用、内容丰富的个人网页。
本学期的教改方案由以前学生单纯接受知识变为主动参与教学活动。
在这样的压力和动力下,通过自己动手、动脑,通过网络资源,老师的指导,在不断发现问题和解决问题的过程中学到了很多知识,也增强了我的创作能力和动手能力,在网页设计过程中,从构思到设计、完善、维护,整个过程我都全身心投入,使我真正学到了网页设计的知识。
二.在设计过程中不断提高网页设计水平在本次网页设计中,我不仅学到了很多关于网页设计方面的知识,也从中学会了关于网络、编程等方面的知识。
我从最初开始运用FrontPage设计网页,到后来运用Dreamweaver、Flash、Fireworks 等网软件设计网页,完善网页。
在这个过程中,我通过自学教材、上网查询,学习了Dreamweaver、Flash、Fireworks等网页软件的应用,学会了管理、维护自己的站点,以及一些简单动画、控件的制作等等。
在设计过程中也出现了很多的问题,但通过看书,上网查询,请教老师等方式,不断的学习、解决、提高,设计出的网页不论是外观还是内容,都在不断的进步、改善。
大学生个人学习总结范本按照助教的要求,首先来谈谈自己看过什么书,有何感想,对软件工程的具体认识:说起看书,我是不太喜欢的。
可能是自己的读书习惯不是很好。
就是各种玄幻小说,我也不会去看,大一这一年我几乎所有精力都用在了开网店,学习PS上面了。
因为是真的感兴趣,并且还可以在网上卖点东西赚点零花钱。
然而到了大二,发现随着课程的深入,我们所学的课程也就越来越复杂,学习起来还是比较困难的。
就比如拿《C#》这门课来说,由于大一第二学习的基础没打好,学习起来还是比较困难的。
还有《软件工程》这门课,听起来就像是天书。
在认识到这些之后,我发现自己不能继续这样了。
到这里来就是为了学习一技之长,大学三年转眼即逝。
我应该抓住接下来的大学时光。
为了弥补自己基础的薄弱,我到图书馆借了一本《C#从入门到高级》(附随书光盘)这本书,希望能够解决自己不会写代码,不知从何开始写的问题。
就这样通过教程我学会了基本语法,也渐渐理解编程。
同时也知道了何为面向对象。
弥补了以前的一问三不知。
教我们《软件工程》的陈老师,知道我们基础的薄弱也向大家推荐相关书籍,其中《深入理解计算机系统》这本书我有在看。
只是还没看完而已,刚开始看时感觉很困难。
对书中的概念一点不懂,即使如此,我也没放弃。
感觉在看这些书的同时,自己对计算机渐渐有了一点点认识。
渐渐懂得了先知道硬件这一基础,才能更好的学习软件的优化。
还有CPU、内存等这些构造。
是我们平时生活中接触不到的。
虽然这本书很深奥,但我仍然去读,因为至少让我知道了一些关于计算机的常识。
这些对我的学习还是大有益处的。
对于《软件工程》学习这门课之后,对于我们编程起促进作用。
它指导我们如何编写代码,如何对软件优化,还有各种设计模式的欣赏等。
这些都提高了同学们的编码水平。
教材的生动有趣,也加深了我们的理解与认识。
在专业课程中,就软件工程还是比较容易接受的。
然而感到遗憾的是,我只学到皮毛。
对于编程,我还是比较欠缺的。
可能是自己算法逻辑方面的问题吧。
课程设计的总结报告(通用5篇)课程设计的总结报告篇1本学期实时测量技术实验以电子设计大赛的形式,老师命题,学生可以选择老师的题目也可以自己命题,并且组队操作其他的事情(包括设计总体方案、硬件、软件设计、焊接、调试等工作)。
趣味性强,同时也可以学到很多东西。
我们认为,在这学期的实验中,在收获知识的同时,还收获了阅历,收获了成熟,在此过程中,我们通过查找大量资料,请教老师,以及不懈的努力,不仅培养了独立思考、动手操作的能力,在各种其它能力上也都有了提高。
更重要的是,在实验课上,我们学会了很多学习的方法。
而这是日后最实用的,真的是受益匪浅。
要面对社会的挑战,只有不断的学习、实践,再学习、再实践。
之所以使用avr作为我们的执行核心,不仅是因为老师说avr现在是社会上应用比较多的单片机,也因为想通过使用avr锻炼自己的c 语言编程能力,养成良好的编程风格。
不管怎样,这些都是一种锻炼,一种知识的积累,能力的提高。
完全可以把这个当作基础东西,只有掌握了这些最基础的,才可以更进一步,取得更好的成绩。
很少有人会一步登天吧。
永不言弃才是最重要的。
而且,这对于我们的将来也有很大的帮助。
以后,不管有多苦,我想我们都能变苦为乐,找寻有趣的事情,发现其中珍贵的事情。
就像中国提倡的艰苦奋斗一样,我们都可以在实验结束之后变的更加成熟,会面对需要面对的事情。
与队友的合作更是一件快乐的事情,只有彼此都付出,彼此都努力维护才能将作品做的更加完美。
而团队合作也是当今社会最提倡的。
曾经听过,mba之所以最近不受欢迎就是因为欠缺团队合作的精神和技巧。
电压电流测量装置虽然结束了,也留下了很多遗憾,因为由于时间的紧缺和许多课业的繁忙,并没有做到最好,但是,最起码我们没有放弃,它是我们的骄傲!相信以后我们会以更加积极地态度对待我们的学习、对待我们的生活。
我们的激情永远不会结束,相反,我们会更加努力,努力的去弥补自己的缺点,发展自己的优点,去充实自己,只有在了解了自己的长短之后,我们会更加珍惜拥有的,更加努力的去完善它,增进它。
设计模式一.面向对象基础(封装、继承、多态)1.抽象类如果一个类没有足够的信息来描述一个具体的对象,而需要其他具体的类来支撑它,那么这样的类我们称它为抽象类。
表征抽象概念的抽象类是不能实例化的。
抽象类体现了数据抽象的思想,是实现多态的一种机制。
只要包含一个抽象方法的抽象类,该方法必须要定义成抽象类,不管是否还包含有其他方法抽象类中可以包含具体的方法,当然也可以不包含抽象方法。
abstract不能与final并列修饰同一个类。
abstract 不能与private、static、final或native并列修饰同一个方法。
接口中可以定义“成员变量”,或者说是不可变的常量,因为接口中的“成员变量”会自动变为为public static final。
可以通过类命名直接访问2.接口接口是一种比抽象类更加抽象的“类”。
接口本身就不是类,不能实例化。
接口是用来建立类与类之间的协议,它所提供的只是一种形式,而没有具体的实现。
接口是对行为的抽象。
接口弥补了抽象类不能多重继承的缺陷Interface的所有方法访问权限自动被声明为public。
确切的说只能为public接口中不存在实现的方法。
实现接口的非抽象类必须要实现该接口的所有方法。
抽象类可以不用实现。
在实现多接口的时候一定要避免方法名的重复3. 区别:抽象类方式中,抽象类可以拥有任意范围的成员数据,同时也可以拥有自己的非抽象方法,但是接口方式中,它仅能够有静态、不能修改的成员数据(1)抽象层次不同。
抽象类是对类抽象,而接口是对行为的抽象。
(2)跨域不同。
抽象类所跨域的是具有相似特点的类,而接口却可以跨域不同的类。
抽象类是自底向上抽象而来的,接口是自顶向下设计出来的。
总结:设计类注意哪些是相同的哪些是不同的,从而决定类结构的实现。
面相对象的编程,并不是类越多越好,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。
4. UML类之间的关系:(1)访问权限:"+"(public)、"-"(private)、"#"(protected)(2)聚合(数组,多个对象组成):“弱”的拥有关系(3)组合(合成):“强”的拥有关系,体现部分与整体的关系(4)关联(属性):(5)依赖:二.面向对象原则面向对象的原则:开闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle,DIP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)、合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)、最小知识原则(Principle of Least Knowledge,PLK,也叫迪米特法则)。
开闭原则具有理想主义的色彩,它是面向对象设计的终极目标。
其他几条,则可以看做是开闭原则的实现方法。
1. 单一职责原则(SRP):对于一个类而言应该仅有一个引起它变化的原因。
如果一个类承担的职责越多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责发生变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。
这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。
2. 开放-封闭原则: 软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展但是不能修改。
对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。
面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。
通过构造抽象隔离变化。
3. 依赖倒转原则:高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖于抽象;抽象不应该依赖于细节,而细节应依赖于抽象。
即针对接口编程,不要针对实现编程。
4. 里氏代换原则(LSP):子类型必须能够替换掉他们的父类型。
由于子类型的可替换性才使得使用父类类型的模块在无需修改的情况下就可以扩展。
里氏代换原则是继承复用的一个基础5. 接口隔离原则:定制服务的例子,每一个接口应该是一种角色,不多不少,不干不该干的事,该干的事都要干。
6.合成/聚合复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)经常又叫做合成复用原则。
合成/聚合复用原则就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分;新的对象通过向这些对象的委派达到复用已有功能的目的。
它的设计原则是:要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。
7.最少知识原则(迪米特法则):如果两个类不必彼此通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。
如果其中的一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。
强调类之间的松耦合,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限总结:设计模式就是实现了这些原则,从而达到了代码复用、增加可维护性的目的。
三.设计模式设计模式分为三种类型,共23种。
∙创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。
∙结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
∙行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、职责链模式、访问者模式。
(1)创建型模式隐藏了这些类的实例是如何被创建和放在一起,整个系统关于这些对象所知道的是由抽象类所定义的接口。
这样创建型模式在创建了什么、谁创建它、它是怎么被创建的,以及何时创建这些方面提供了很大的灵活性。
(2)外观模式让子系统间的通信和相互依赖关系达到而引入外观对象为子系统间提供一个单一而简单的屏障。
(3)代理与外观的区别在于,代理代表一个单一对象而外观对象代表一个子系统;代理的客户对象无法直接访问目标对象,由代理提供对单独的目标对象的访问控制,而外观对象可以直接访问子系统中的各个对象,但通常由外观对象提供对子系统各个元件功能的简化的共同层次的调用接口(4)MVC是多种模式的综应用,是一种架构模式1. 简单工厂模式例子:两个数的不同运算2. 策略模式:定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。
例子:商店收款系统,各种折扣及积分等策略模式是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,它可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算法类与使用算法类之间的耦合。
不同情况下应用不同的业务规则就可以考虑使用策略模式处理这种变化的可能性。
3.装饰模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说它比生成子类更灵活。
为已有功能动态添加更多功能的一种方式。
4.代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问代理模式的应用:远程代理、虚拟代理、)安全代理、智能代理等5.工厂方法模式:定义了一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
工厂方法是一个类的实例化延迟到其子类。
工厂方法克服了简单工厂违背开放-封闭原则的缺点(对修改封闭),又保持了封装对象创建过程的优点。
6.原型模式(克隆):从一个对象创建另外一个科定制的对象,而且不需知道任何创建的细节。
深拷贝,浅拷贝。
一般在初始化的信息不发生变化的情况下,克隆是最好的办法。
这既隐藏了对象创建的细节,又对性能是大大的提升。
7.模板方法模式模板方法就是通过把不变的行为搬到超类,去除子类中的重复代码来体现它的优势。
模板方法提供了一个很好的代码复用平台8. 建造者模式(生成器模式):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示实例:统一流程设计9.观察者模式(发布-订阅模式)用于当一个对象的改变需要同时改变其他对象的时候,而且它不知道具体有多少对象有待改变。
主要用于解除耦合。
让耦合的双方都依赖于抽象而不是依赖于具体,从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化(委托、事件)10.抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类实例:不同数据库对不同数据对象的操作所有在用简单工厂的地方,都可以考虑用反射技术来去除switch或if来解除分支判断带来的耦合。
11.状态模式:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。
把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。
状态模式把各种状态转移逻辑分布到State的自雷之间,来减少相互间的依赖应用场景:当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时解决条件分支问题,决定状态转移的逻辑不在if或switch中,而是分布在各个状态子类之间,通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态或转换12 适配器模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。
Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
适配器:使得一个东西适合另一个东西的东西。
如电源适配器 (电压转换)适配器模式主要应用与复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求不一致的情况DataAdapter就是使用的适配器模式。
13 备忘录模式Memento模式比较适合用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时。
如果在某个系统使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态。
14.组合模式适用场合:需求中是体现部分与整体层次的结构时,希望用户可以忽略组合对象与单个对象的不同,统一地使用组合结构中的对象时。
15.迭代器模式:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示16.单例模式:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点饿汉式单例和饥汉式单例多线程时的单例在调用GetInstance()方法会有可能造成创建多个实例。
此时可以给进程做加锁处理。
双重锁定17.桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合。
如果发现继承中,有两个甚至多个方向的变化,那么解耦这些不同方向的变化,通过对象组合的方式,把两个角色之间的继承关系改为组合的关系,从而使这两者可以应对各自独立的变化实例:不同品牌手机不同软件18.命令模式优点:较容易地设计一个命令队列;较容易地将命令记入日志;允许接收请求的一方决定是否要否决请求;较容易地实现对请求的撤销和重做;容易增加新的具体命令类;把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分开19.职责链模式优点:客户提交一个请求时,请求沿链传递直至有一个ConcreteHandler对象负责处理它20.中介者模式优点:Mediator的出现减少了各个Colleague的耦合。