2016中国VR行业未来发展趋势预测
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VR虚拟现实市场发展方向与前景分析虚拟现实技术,即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、无限制地感知虚拟空间的事物。
事实上,VR技术并不是近两年才异军突起的新鲜事物,相关概念早在1963年就被提及,随后相应的技术也随之诞生。
经过近50年漫长的技术积累,VR主要关键技术均取得突破,已经可以进入应用和后续的产业化阶段。
众多培训机构预测,继2016年VR产业化元年之后,2017年VR更是将进入崭新的硬件软件行业化时代,未来VR产业市场规模有望在十年到十五年内突破万亿大关,硬件设备,软件技术,娱乐内容,跨级服务四大投资机会将不断显现。
而VR、虚拟现实、虚拟现实培训、VR游戏、VR AR产业、VR开发工程师等新新词汇正逐渐兴起。
除了不断更新与成熟的VR硬件设备,VR软件技术行业也正在中国逐渐占领市场,除了VR游戏和电影外,虚拟现实VR技术也在消费着VR医疗、VR房地产、VR培训等各个领域,运用的范围也越来越广泛,与普通人的关系也越来越紧密。
VR是一个大产业,随着VR技术的不断发展完善和国内外巨头的共同努力下,VR产业也会将迎来下一波的大爆发,VR用户将会快速增长,届时将会涌现出更多更全新的应用和服务,市场规模也将随之扩容。
VR产业前景发展形势喜人站在未来看现在,虚拟现实产业是拥抱未来的新兴朝阳产业,市场前景广阔。
当前,我国以VR+为基础的新业态正步入一个高速发展的增长期,已经在人工智能、5G通信、高端芯片、新兴显示等领域取得了一定进展。
通过这些领域的协同创新,以虚拟现实为产业抓手,能够推动不同领域的跨界融合,进而定义新标准与新技术,乃至裂变出颠覆式的新产品和新市场。
青岛市崂山区委书记江敦涛表示,崂山区在VR产业发展上领先一步,集聚了国内VR领域60%的高层次人才资源。
区内企业歌尔的高端VR头显已占据全球市场份额的80%左右,成为上游VR/AR的设备软件硬件整体集成商;同时,全区集聚了金东、黑晶科技、海信医疗等36家具有较强实力的VR企业,这些企业已将VR技术应用到了健康医疗、旅游体验、科普教育、建筑BIM等诸多领域。
工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。
概述与点评《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。
未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。
易观智库分析师佘双琳认为:“虽然白皮书主要是行业认知层面的概述,并不涉及政策指导,但作为官方文件足以说明国家对于虚拟现实行业价值的肯定。
正如白皮书所指,虚拟现实的应用还存在较多的难题。
就目前而言,VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。
首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。
其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。
同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。
”前言信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。
我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。
虚拟现实技术起源于20 世纪60 年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。
随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016 年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。
在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。
2016中国网络视听发展研究报告第一章:网络视频行业产业环境分析2005 年以来,中国网络视频行业迅速发展,网络视频用户规模不断扩大,网络视频行业的运营模式逐渐规范和成熟,并探索出顺应市场的发展路径,已经成为媒体行业中最重要的新兴业态之一。
2015-2016 年,网络视频行业所处的产业环境变化主要表现在以下几个方面:1. 宏观政策环境随着视频网站的媒体影响力不断增强,国家相关主管部门对网络视频行业的监管也日益严格,这对于提升网络视频行业的竞争力、规范行业的发展具有积极的促进作用。
2015-2016 年,影响网络视频行业的政策主要集中如下:2015 年 7 月,国家版权局下发《关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品的通知》,规定在线音乐服务商需在 7 月底前下架所有盗版歌曲。
同年 10 月,国家版权局下发《关于规范网盘服务版权秩序的通知》,要求网盘服务商应主动屏蔽、移除侵权作品,防止用户违法上传、存储并分享他人作品,严格网盘监管,打击盗版。
2016 年 2 月,国家新闻出版广电总局重申网络剧的审查要求,同时加强对优秀网络剧的引导,走有中国特色的网络剧发展之路。
版权环境的变化对于塑造国内文化产业的正版市场环境起到了积极作用,网站自制内容的监管也有利于整个视频网站行业健康、可持续发展。
2016 年 2 月,国家新闻出版广电总局和中华人民共和国工业和信息化部第 5 号令,发布《网络出版服务管理规定》。
该《规定》要求,从事网络出版服务,必须取得《网络出版服务许可证》,同时对网络出版服务单位实行年度核验制度。
该《规定》明确提出,网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。
从事网络出版服务,必须取得《网络出版服务许可证》。
图书、音像、电子、报纸、期刊出版单位从事网络出版服务,应当具备确定的从事网络出版服务的网站域名、智能终端应用程序等出版平台;有确定的网络出版服务范围;有从事网络出版服务所需的必要的技术设备,相关服务器和存储设备必须存放在中华人民共和国境内。
《传媒蓝皮书中国传媒产业发展报告(2016)》发布
随着虚拟现实(VR)技术开始走向大众消费市场,VR 产业化将加速发展。
2016年5月6日,由清华大学新闻与传播学院主办、社会科学文献出版社、中国新闻史学会传媒经济与管理学会合办的“第七届传媒发展论坛暨《中国传媒产业发展报告(2016)》发布会”在北京举行。
蓝皮书预计,2016年中国将迎来VR产业“黄金元年”,未来2~3年,VR 相关产品将迎来爆发式增长。
未来5~10年,VR技术会逐渐成熟并得到普遍应用。
虚拟现实技术是通过计算机生成三维环境提供交互和沉浸感觉的技术,近年来从概念提出、原型探索、技术积累到产品迭代和产业化发展,VR逐渐从军用市场拓展到消费级市场,并向更多行业领域渗透。
《传媒蓝皮书:中国传媒产业发展报告(2016)》指出,2015年VR虚拟现实技术已经开始走向大众消费市场,VR产品逐步推广普及,并渗入各个垂直行业应用,实现产业化发展。
更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大。
资料显示,中国互联网公司中,百度、阿里、腾讯先后
宣布进军VR领域。
百度视频宣布结合线上线下的方式推广VR频道,聚合优质的VR内容链接,阿里投资VR研发企业Magic Leap,并成立自己的VR实验室。
腾讯也公布了Tencent VRSDK及开发者支持计划。
蓝皮书认为,2016年中国将迎来VR产业的“黄金元年”,据艾瑞咨询预计,VR市场规模将以每年3至5倍的增速加速扩张,到2020年时将达到550亿元人民币,硬件设备、娱乐内容、跨界服务三大投资机会将不断显现。
VR地图的SWOT分析VR是英文Virtual Reality的简称,即虚拟现实技术,也称人工环境,指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然的交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。
其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。
虚拟现实技术分类包括桌面式VR系统、沉浸式VR系统、增强式VR系统和分布式VR系统。
VR技术具有多感知性、存在性、交互性与自主性的特点,当VR与硬件结合后,可带给用户极大的沉浸式的逼真体验——基于这一优势,VR产品被视为继手机之后的下一个智能硬件增长市场。
一、VR行业宏观环境分析1、技术环境(1)大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。
(2)Gartner发布2015年新兴技术成熟度曲线报告显示,虚拟现实技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。
(3)计算机图形技术、人机接口技术等虚拟现实核心技术以及VR设备的显示、算法、交互技术仍有提高的空间。
2、经济环境(1)我国国民经济在快速增长,人均收入提高。
中国居民消费结构由生存型逐步向发展型和享受型转化。
(2)手机、计算机制造产业链完善,传感器、液晶屏等配件价格不断降低,采购也愈加方便。
3、社会环境(1)80后、90后已经成为互联网消费的主流群体,对于优质网游、互联网视频的付费意愿较强。
(2)消费者文化娱乐消费的需求不断增加,优质IP的品牌效应对于消费者的影响巨大。
(3)虚拟现实消费市场渗透率不高,消费者对虚拟现实认知不足。
二、2015-2020年VR行业市场规模预测2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。
目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。
国内VR行业未来市场规模:国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量。
2016-2020年中国泛娱乐产业发展趋势分析泛娱乐产业迎来良好发展机遇,通过全球化资源整合,跨界融合多元互动,文化娱乐产业将取得更大发展。
细分领域融合加快目前,文化娱乐行业正进行泛娱乐式变革。
英雄互娱、三七互娱、华谊兄弟等公司均制定了泛娱乐战略,游戏、影视、文学、动漫等细分领域的融合加快。
影游联动的核心的不只是市场层面的交叉营销,更重要的是在内容制作上的联动。
“影视与游戏构筑双擎动力,能够帮助上市公司打造精品内容。
不管是电视剧、电影还是游戏,类似的故事和人物,形成的IP可以产生更多联想。
”7月26日,完美世界公告完成工商登记变更,经营范围新增动漫、平面设计、制作,网站开发,网页设计等。
影视板块的完美环球与游戏板块的完美世界完成合并。
萧泓表示,影视和游戏合并成一家公司,使得在制作层面联动更方便、快捷,营销方面也可以相互协调。
互联网娱乐已不是一个单纯的业务板块,而是大娱乐生态的重要组成部分,与其他业务板块有机融合、联动共生。
“无论是二次元、手游、电竞、粉丝经济,还是网剧、网络大电影,都在华谊兄弟的生态体系内同时孵化,并做好了在更多娱乐产品形态之间转换的准备。
”2010年,华谊兄弟入股掌趣科技,其互联网娱乐板块开始起步。
经过多年发展,互联网娱乐板块的布局日益清晰。
目前,公司互联网娱乐板块主要业务包括VR、粉丝经济、多屏联动、游戏。
蓝港互动一直注重IP的挖掘和培养。
自2014年底在港交所上市以来,积极在泛娱乐和国际化战略上探索布局。
未来,统一使用蓝港品牌的蓝港互动、蓝港影业以及蓝港科技,将分别在游戏业务、影视娱乐和消费电子等三大航道发力。
三七互娱人士表示,公司引入的IP不仅会在游戏领域进行开发,同时在泛娱乐领域布局。
比如,在影视领域进一步延伸。
“公司的游戏《传奇霸业》就定制的网剧,把游戏的生命周期做长。
”互联网助力产业发展随着信息技术的发展,文化得以通过互联网进行更为频繁的互动、融合,这也为相关产品技术发展提供了机遇。
VR行业发展现状及前景分析VR行业现状及前景分析说起VR,你了解多少?我想对于绝大部分消费者都把VR看成一种有趣的游戏体验,仅此而已。
他们都不知道这项技术还可以广泛应用于教育、培训、娱乐和医疗保健等领域。
2018年,越来越多的VR一体机、VR线下体验馆、VR游戏诞生,让VR的发展前景越来越光明,线上+线下,可以看出,VR行业发展前景越来越广阔!随着微软进一步加大VR市场投入,同时几乎每一家科技巨头都开始进军VR领域,他们应该不会重蹈覆辙。
VR到底是什么?VR(虚拟现实)技术是一种可以创造和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
VR首先能够带来深层次沉浸感,显示设备带来的视觉沉浸,辅助设备带来的五感沉浸;其次,VR将内容丰富度从三个维度提升到五个维度传统的屏幕媒体,从平面两个维度+时间维度;提升到空间三维度+时间维度+虚拟平行世界维度;第三是VR能够完全突破限制,实现增强交互,能够完全突破地理限制,使用者能够实现在虚拟世界的零距离接触。
VR作为一种计算机仿真系统,已经开始由单一向多元、由分立向融合方向演变,应用产业也在不断的扩大。
vr前景分析VR游戏,随着国内外游戏厂商在VR行业的投入力度,VR游戏增加了游戏市场的内容丰富度,目前,VR游戏更多的收入占比还在于线下体验馆,但这仅仅是个开始,VR游戏,线上和线下的发展空间都非常巨大,如何将内容做的更真实,如何增加与用户的交互感,如何利用线上社交平台引流,能够突破这几点,相信未来的游戏市场将是VR游戏的天下。
跨领域发展,目前,VR技术已经广泛应用于城市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,让一些在现实条件中难以演练难以实现的事情,可以通过VR技术进行实现,为更多的行业提供更多的可能。
2023年虚拟现实行业市场环境分析虚拟现实(VR)已经成为今年科技行业的热点话题之一。
近几年来,随着技术的不断进步和人们对智能终端需求的增长,VR行业也逐渐火起来。
根据市场调查公司Digi-Capital的数据显示,2016年全球VR市场规模达到了43.8亿美元,预计到2020年将达到215亿美元的规模,年均增长率高达117%。
VR行业是创新和竞争的激烈领域,下面将从四个方面分析虚拟现实行业的市场环境。
一、政策和法律环境目前,大多数国家都还没有制定有关VR的政策。
关于VR的法律问题,主要是涉及到虚拟世界中的数字资产、虚拟金币等的所有权性质问题。
现在,国际上也出现了一些专门处理这样的问题的组织,比如说世界虚拟经济组织。
随着VR应用行业的快速发展,政策和法律环境将成为具有决定性的影响力。
二、市场消费者群体VR行业的消费者群体主要是有一定收入的消费者,他们对高科技产品与游戏有着强烈的兴趣。
根据VR设备发布时间、健康影响等因素来推测,VR消费者群体还有很大的增长空间。
三、技术创新和专利保护虚拟现实技术在硬件、软件和内容等方面的研发都是更为复杂和具有挑战性的。
以HTC为例,其Vive虚拟现实设备已经发售,但由于价格较为昂贵,用户群体相对狭窄。
在硬件方面,除了价格和重量外,还存在更多的问题没有得到解决。
查找和分析现有专利,在VR技术领域积累专利众多的企业更容易获得竞争优势。
四、投入和回报VR技术比较复杂,运营成本较高。
VR公司或者创业公司需要投入大量的资金和时间才可以研发出符合市场需要的产品。
同时,拥有了好的品牌和营销战略是获得投资和资金融通的重要手段。
投资者对VR领域普遍表现出乐观的态度,但是准确评估VR市场规模和需求是很重要的。
简言之,VR行业的投入与回报是比较高风险的。
总结:从目前VR技术的应用情况来看,虚拟现实的空间、立体、交互特性对于娱乐、广告、设计、教育等众多领域带来了重要的变革,并将在未来的5-10年内持续拓宽应用领域。
2016中国VR行业未来发展趋势预测
在国内,智能手机巨大的用户基数能有效助推VR产品。
因此头戴式的VR设备被众多厂商追捧。
据预测,到2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。
任何促进伟大改变、时代性的东西,前期都是幼稚的
如今,虚拟现实(VirtualReality,以下简称VR)技术已可以被消费者真切地体验到,但上升到行业层面,VR仍处于成长期,无论在技术、产品、内容、规范上,都略显稚嫩。
VR趋势毋庸置疑,但就目前来说,VR市场还只是虚火。
VR“火”在行业人士和极客两类特定人群之中,对大众消费者来说,VR目前显然还不是刚需。
但人们看好VR,因为它不仅是一项代表未来的新技术,而且是互联网科技产业链发展同人们日益增加的娱乐需求相交的产物,是顺势而生的新事物。
从表面上看,VR的核心价值,是能将视听体验带到一个新高度。
从深层上看,那可能就非同小可了。
当下全球VR设备主要以眼镜和头盔为主,中国的发展进度基本持平,但规模较小。
在全球范围内,普遍存在几大问题是:其一,佩戴使用体验不佳;其二,内容匮乏,难以满足需求;其三,缺乏统一规范。
这里值得注意的是,历史无数次告诉我们,原以为的问题将都不是问题。
为什么VR让互联网行业兴奋?
2016年被誉为是VR行业真正的元年,环境、产业链初具雏形。
当前人们对内容的需求持续增加,从平面、音频到视频,下一个突破口就是VR,作为全景内容可以将内容提升一个level。
而且VR将跨领域协同,促进其他产业的发展,诸如:游戏、社交、教育等诸多行业产生质的变革,当前VR已经在一些军事训练中应用。
甚至,重新定义游戏、旅游与社交。
VR,是一个入口。
无论是现在较大的机构、充满雄心壮志的创业者还是具有一定VISION的资本都企图在VR领域进行布局,他们仿佛已预见VR设备在未来科技竞争中会钱途无限,纷纷抢滩登陆,跑马圈地VR市场。
有道是,卓越的天才不屑走旁人走过的路,他们寻找迄今未开拓的地区。
腾讯、阿里巴巴和百度等等已貌似领头进入VR领域,我们看到:从2015年11月以来,“VR”这个名词在国内炙手可热,争着把钱扔给VR公司的大公司络绎不绝;它甚至成了两会的热点,多个省市级政府将其视为创新创业的新增长点。
无论想进入者是谁,这都不是偶然的。
有一定质量的资本也应该拥有一定程度灵敏的嗅觉。
国内最先投资VR领域的是VC(风险投资),完成了大多数VR创业公司的天使轮、Pre-A轮以及A轮、A+轮投资。
活跃其中的大风投机构包括和君资本、丰厚资本、洪泰基金、IDG、纪源资本GGV、SIG海纳亚洲、君联资本、光信资本等。
可见有人带头,有人进入,政府扶持落地将成为我国的VR行业基调。
硬件被VR行业的发展赋予了新的活力!将火力全开
现有的整个VR产业链中,主要包含几部分:硬件设备、软件、内容、渠道平台、产品。
目前,国内VR行业主要以硬件产业为主,其次是内容产业。
从显示原理来看,目前市面上VR产品主要分为三种:一种是自带显示器的,但需要外接主机来传输内容的,类似于OculusRift;一种是自带显示器,但是已经集成主机了,比如SimLens;另一种是需要依靠手机充当显示器,类似于暴风魔镜的这种。
从使用体验来说,自带显示器的VR产品无论是显示效果,还是场景逼真度都比依靠手机充当显示器的VR产品要好很多。
在国内,智能手机巨大的用户基数能有效助推VR产品。
因此头戴式的VR设备被众多厂商追捧。
据预测,到2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。
被VR激励的视频行业新格局,亦或将无以伦比!对于新生的VR行业,内容制作是现阶段
的软肋。
VR当前面临的主要挑战在于,内容制作成本很高。
平台、相机和软件都是全新的,需要重新学习。
而且VR内容的消费也并不容易,用户可能需要购买昂贵的设备。
在内容上,用户最期待是VR视频,或全景视频。
由于VR视角的缘故,在镜头语言、拍摄、后期等几乎所有方面都与传统电影存在较大的差异。
据不完全统计,目前好莱坞已有数十位导演开始尝试VR电影的制作,面世的作品不下五六部,这其中包括Oculus2015年推出的VRCG电影《LOST》。
这些电影无一例外都在10分钟以内,平均时长为3分钟左右;暂不谈观看效果,仅在制作成本上,一部6分钟电影的制作成本在千万元级别。
国内制作商,包括追光动画、兰亭数字在内的内容提供商都在该领域有所尝试,仍不成熟。
但是,一般而言猜得到开头,就猜得到结尾!
最直接有效的体验方式,VR体验店
虽然VR整体市场还没有起来,但2016年行业四条主线中,除了大公司动作、移动端VR,离钱最近的体验店/主题公园和toB行业应用两大领域,已然硝烟味浓重了。
toB行业应用虽然能挣钱,但需要行业资源,而且扩大规模难,而体验店/主题公园面向C端,客单价低,后续可以快速扩展,大型主题公园更是附带巨大的品牌效应,吸引了相当多玩家的注意。
“另一个世界”的“诺亚船票”!
VR满足了人们对新奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能让用户虚拟一个似乎脱离现实的“自我”,并且让用户感受到这个自我跟环境在“真实”交互。
网络的发展将分散在多地的点(人),连接成为了线,从而促成了人与互联网的双向信息传输,而VR的诞生,使得网络将分散的线相融到一个面,这将打开商业的一个新世界。
正如当体验者带上VR产品后,互联网便是他所“感知”的一部分,虚拟世界便是他所在的“体验场”,现实世界便是他的“生活区”,虚拟现实世界或许将重构我们所生活的“三维时空”与“二维时空(二次元)”,形成前所未见的“五维时空”或是“五次元”。
未来人们将普遍穿梭于虚拟现实之间。