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学习原画设计

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1.绘画基础练习

基础怎么学,大可参考众多培训班的教学流程。(人体结构基础→角色设计→套装设计→场景(氛围、概率)→海报→综合)首先人体基础基本都有,那么至少你得对这些有一定的了解吧?去记,去理解,去画,别无他法。初期:苦手的感觉是必然的,但是别放弃,初期你可以临摹些照片或者作品,为了增加你的动力,可以多选择临摹写你喜欢的明星动漫人物一类的。临摹不是照抄,是在你能力基础上,做到行准,素描色彩关系明确。别指望你能画出一模一样,那是死胡同,到头来浪费时间。

2.工具准备绘画的笔与纸就是数位板(鼠绘,材质拼贴不谈)和电脑。硬件:数位板不用多说,如果你是要走这条路,一部到位,影拓5M号没错的!很多买了Bamboo系列练手终究还是会换成影拓。至于其它品牌,用过友基,毫无好感。你既然要靠这个挣钱,一步到位比较好。高的就不说了。还有一台主流正常的电脑,内存高一点。软件:绘图软件一般就是Photoshop,painter,Sai,其他还有很多软件,你有空大可倒弄下。到头来用好PS是非常够用的了。新手看了教程会迷恋笔刷,这有点本末倒置,留几个够用的就好。学会快捷键操作,图层模式等,并不多,多画画就明白。

3.其次要利用互联网,你可以下载到看不完的教程,图片。多看多学。你大可先学习些基础理论知识。举例:1写实基础:写实CG理论基础2光的理

论:[转载]外光原理然后设计理论,绘画过程视频,等等。特别说下,题主喜欢张小白风格的作品,当论绘画难度上,不算难,美型的人物并不难画。她的作品感觉是线稿→上色→细化→强化画面素描、色彩关系→贴纹理→收尾。难的是画好线稿。(包含形体设计)我自己在武汉插画人学校学习,说一下绘画基础吧,然后是绘画基础: 通俗点说就是素描,色彩。就是绘画功底的问题了,这得慢慢来。学会归纳,把你之前课程学的觉得有用的东西用上,并且多多再实践中总结。

原画设计实习报告

原画设计实习报告 篇一:动漫_原画实训报告 原画设计实训 “卧虎藏龙”原画设计 《原画设计》实训任务书 实训题目: 一、实训目的 原画设计,是动作设计和绘制的第一道程序,使是动画作品中每一个角色动作的主要创作环节。原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作与表情的关键动画画面,连续起来看,能够充分表现情节对动作的要求。 原画设计是一门理论性较强,专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。它包括影视表演理论,蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。镜头感以及动画的时间掌握。

因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作品的质量。本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。 通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。 二、实训内容及时间安排 通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。 主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将

原画绘制出来。 1.原画的概念(一般) 2.原画在动画片制作流程中的应用(一般) 3.研究分镜头台本(重点) 4.掌握镜头画面设计稿(重点) 5.熟悉角色造型和人物性格(重点) 6.原画的动作分析(重点) 7.原画分层(次重点) 8.力学原理在原画中的应用(重点) 9.动作设计的基本规律(一般)10.动作的时间把握(重点) 11.动作设计中的夸张技巧(次重点) II 《卧虎藏龙》原画制作 三、实训题目要求 请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画 策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。 四、实训提交内容 1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或3/4正视图。(A4 彩色) 2.设计符合情节的场景,场景效果图1幅。

1、原画设计概述

_ 学年第_一_学期 _ 动画____教研室 班级13302 专业动画教师刘晶时 间 月日周 第节 课题 原画设计概述 课时8 实训指导课时 6 教学目标: 明确二维动画中动作表演的方法 教学重点: 原画创作的基本流程 原画点的选择与概念 教学难点: 原画张原画点的概念 正确的领会创作意图 教学方法与手段: 1、采用了情境、启发、任务驱动式教学法 2、借助比较法,在教学过程中层层设疑,引发学生思考,由浅入深、循序渐进的开展教学。 使用工具、材料、教具: 多媒体机房 讲授新课: 导入: 原画:即动画设计者,在一部动画片的绘制中,担负着十分重要的创作任务。他是每个角色动作的主要设计者。一个原画人员,不但要具有绘画和表演的才能,更重要的是必须要熟练掌握原画创作的技法和理论,才能胜任这项复杂而又繁重的工作。在这一章里,我们将分成十节详细讲述这方面的内容。

原画的工作不是盲目的绘制规律性的动作。而是在运动规律的基础上来完成带有角色特征和剧情的动作。并保证集体的工作得到统一,那么就必须要有体格完成.合理的工作程序。 新授: 原画人员参加动画片的一个摄制组,在导演的统一领导下进行创作和绘制工作,它的顺序可分为八个步骤: (一)研究分镜头画面台本 导演的分镜头画面台本是摄制动画片各道工序的工作蓝本。原画在绘制工作开始前,首先要仔细阅读分镜头画面台本,了解影片主题、故事情节、人物性格、艺术风格和镜头处理等导演的总体构思。对每一场戏、每一个角色的创作意图,有一个全面的认识。然后,对导演所分配给自己的一场戏或一组镜头进行认真思考,构思一个较为完整的创作设想。经过同导演的交流和磋商,取得认可之后方可进入具体的绘制过程。 (二)熟悉角色造型和人物性格 原画为了准确地勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中的每个角色的造型特点。例如:形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征,

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学习原画设计 1.绘画基础练习 基础怎么学,大可参考众多培训班的教学流程。(人体结构基础→角色设计→套装设计→场景(氛围、概率)→海报→综合)首先人体基础基本都有,那么至少你得对这些有一定的了解吧?去记,去理解,去画,别无他法。初期:苦手的感觉是必然的,但是别放弃,初期你可以临摹些照片或者作品,为了增加你的动力,可以多选择临摹写你喜欢的明星动漫人物一类的。临摹不是照抄,是在你能力基础上,做到行准,素描色彩关系明确。别指望你能画出一模一样,那是死胡同,到头来浪费时间。 2.工具准备绘画的笔与纸就是数位板(鼠绘,材质拼贴不谈)和电脑。硬件:数位板不用多说,如果你是要走这条路,一部到位,影拓5M号没错的!很多买了Bamboo系列练手终究还是会换成影拓。至于其它品牌,用过友基,毫无好感。你既然要靠这个挣钱,一步到位比较好。高的就不说了。还有一台主流正常的电脑,内存高一点。软件:绘图软件一般就是Photoshop,painter,Sai,其他还有很多软件,你有空大可倒弄下。到头来用好PS是非常够用的了。新手看了教程会迷恋笔刷,这有点本末倒置,留几个够用的就好。学会快捷键操作,图层模式等,并不多,多画画就明白。 3.其次要利用互联网,你可以下载到看不完的教程,图片。多看多学。你大可先学习些基础理论知识。举例:1写实基础:写实CG理论基础2光的理

论:[转载]外光原理然后设计理论,绘画过程视频,等等。特别说下,题主喜欢张小白风格的作品,当论绘画难度上,不算难,美型的人物并不难画。她的作品感觉是线稿→上色→细化→强化画面素描、色彩关系→贴纹理→收尾。难的是画好线稿。(包含形体设计)我自己在武汉插画人学校学习,说一下绘画基础吧,然后是绘画基础: 通俗点说就是素描,色彩。就是绘画功底的问题了,这得慢慢来。学会归纳,把你之前课程学的觉得有用的东西用上,并且多多再实践中总结。

《无纸动画》课程简介

《无纸动画》课程简介 《无纸动画》是影视动画专业二维动画方向的核心课程。课程主要面向动画绘制员、动画美术设计、原画等岗位,以二维动画项目为主要载体,将动画艺术与计算机技术相结合,主要目的让学生基本掌握使用动画专业软件制作动画的技术,并可以进行动画短片的创作。本课程的主要目标是掌握无纸动画的实用技术,提高无纸动画综合实践能力,培养“艺术+技术”的应用型动漫专业人才。 本课程组教师团队共有10人,其中专职教师8人,兼职教师2人,团队成员都有企业一线工作经历,具备丰富的实践教学经验。专职教师中高级职称教师3人,占38%;中级职称教师2人,占24%;初级职称教师4人,占50%;兼职教师有2人均为行业一线知名专家和技术骨干,在本课程中担任校内实训课程和校外实训指导。教师平均年龄为38岁,以中青年教师为主。 课程以“动画生产过程为导向”,构建了与动画综合职业能力相对应的学习领域和“生产性教学”为特征的实践教学内容。教学内容全部以项目展开,涉及多个二维动画制作软件和技术岗位,部分内容达到国际先进水平。课程使用Flash、Retas、Harmony三种专业软件展开项目实训,学生通过自主选择的学习途径,全面熟悉了解无纸动画的知识体系。通过把企业实际镜头进行分解作为小项目,到把企业已出品的动画片段作为实际案例项目,最后把订单式项目作为实训项目,逐步实行“生产性教学”。课程共有120课时,理论与实践课的比例为1:3,课程融教、学、做于一体,培养和提高了学生制作无纸动画的能力,为学生以后进入动画公司实习和工作打好良好的基础,对学生将来的可持续发展起到积极作用。 在八小时工作室开展的项目教学实践中,主要采用“任务驱动、项目导向”、“教、学、做”一体化的教学模式,以“案例”、“项目”为主线,组织教学内容,每个项目中包含了小的独立的工作任务,使学生从“小项目”获得“小成功”开始,注重学生成就感的过程体验,激发学生学习动画的兴趣和热情;课程主要运用项目教学法、案例分析法、情境教学、互动研讨等教学方法,让学生在“动态”或“全真”的职业环境和企业完整的工作流程中完成项目或课题方案,以“双师型”教学团队为组织,以理论为先导、以实践为重点、以产品为成果,实现“教、学、做”一体化教学。 在校内实训基地建设方面,建立了以“生产性”为标志的共享型公共技术服务平台常州高职教育园区现代工业中心动漫实训基地由我院承担建设和管理,基地建成3年多来,现有建筑面积5600平方米,已投入设备2356.51万元,已建成传统二维制作、二维无纸动画、

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

《角色雕塑实训》课程标准

《角色雕塑》实训课程标准 1.课程概述 《角色雕塑实训》人体泥塑课是动漫设计专业的基础实训课程,意在让学生认识三维空间概念,将平面的对人体结构和动态的理解立体化,从艺术思想与技术技巧不同层面,做到从浅入深,从低到高;从小到大,从易到难。通过泥塑人体课程,使学生对雕塑艺术的基本表现语言有所认识与基本把握;培养学生良好的三维立体观察方法与整体意识,学习并掌握人体结构的基本造型规律与运动规律。为后面三维建模和三维动画运动规律打下良好基础。 1.1课程的性质 《角色雕塑实训》是三维动画和建模的前奏,遵循艺术教育的规律,做到“因材施教,以人为本”,充分尊重并逐渐培养学生自身独特的艺术个性与艺术风格,重视学生对雕塑形体的感受能力与表达能力的培养与训练,为以后的三维动画建模和三维动画运动规律打下全面、良好的基础。 1.2课程设计理念 本课程以培养三维造型能力和人体解剖结构认知为主要目标,通过雕塑角色的实训对三维空间有深入的认识和把握,能将人体解剖结构肌肉骨骼的运动关系,和二维角色的运动规律在三维模型上更好更充分的表现出来,用泥塑更直观、更便捷的掌握和提高三维造型能力。为将来三维建模和动画打下全面和良好的基础。 1.3课程开发思路 在本课程从艺术思想与技术技巧不同层面,做到从浅入深,从低到高;从小到大,从易到难。通过泥塑人体课程,使学生对雕塑艺术的基本表现语言有所认识与基本把握;培养学生良好的三维立体观察方法与整体意识,学习并掌握人体结构的基本造型规律与运动规律。 2.课程目标 本课程以培养三维造型能力和人体解剖结构认知为主要目标,通过雕塑角色的实训对三维空间有深入的认识和把握,能将人体解剖结构肌肉骨骼的运动关系,和二维角色的运动规律在三维模型上更好更充分的表现出来,用泥塑更直观、更便捷的掌握和提高三维造型能力。为将来三维建模和动画打下全面和良好的基础。 2.1知识目标 (1)人体基本结构比例关系。 (2)头部和颈部的肌肉解剖结构。 (3)上半身肌肉解剖结构关系。 (4)腿和脚的骨骼肌肉结构关系 (5)泥塑装备、服装、道具、盔甲等 (6)角色模型完成细节修饰。 (7)雕塑模型上色和质感打磨。

102162原画场景设计课程标准(已审核)

《原画场景设计》课程标准 课程代码: 102162 参考学时: 60 学分: 4 课程类型:专业基础课 2013年 2 月编

一、适用专业 该课程适用于《动漫设计与制作》专业。 二、开课时间 第二学期。 三、课程定位 1、课程性质 本课程是动漫设计与制作专业的专业基础课课程。其任务是使学生通过对场景设计课程的学习,了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景造型设计的构思方法;掌握影视动画场景设计图的技巧与方法。学好场景设计是动画专业人员应具备的基本质素。 2、教学任务 主要针对动漫设计师职业岗位开设,主要任务是培养学生在动漫设计师工作岗位的知识技能和广泛适应能力。动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环节。通过本课程的学习,培养学生在镜头画面中表现场景空间的能力;使学生掌握影视动画场景设计的技巧与方法;了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景设计的构思方法,为以后的创作打下基础。通过学习让学生掌握场景设计图的制作理论,能运用各种材料和技法,设计与制作,并注重故事性与情节性,全面了解场景设计作为动画片组成部分,能从另一个侧面展现出影片的内容,突出主题,增加艺术感染力。 四、课程培养目标 1、方法能力目标 理解与创造性思维能力; 分析、判断、应变能力; 自主学习能力; 审美能力; 语言文字能力。 2、社会能力目标 培养学生的创新思维能力和健康的审美意识,提高对摄影作品的艺术鉴赏水平; 培养学生诚实、守信、按时交付摄影作品的实践观念;

培养良好的人际沟通能力和团队相互合作的精神; 培养自我学习、勇于创新、积极承担不同角色的能力。 3、专业能力目标 动画场景的构成 掌握掌握动画场景图(平面图、气氛图、立面图、细部图、结构图、鸟瞰图)的透视绘制方法和技巧等基础理论; 掌握自然现象中的原动画创作的基本规律和绘画技巧等基础理论; 场景灯光效果 动画场景构思 掌握电脑绘制场景图的方法(painter图形图像处理)等基础理论 五、课程衔接 在课程设置上,前导课程有《二维动画制作》和《图形图形处理》课程。场景设计课需用大量手绘完成,并结合电脑进行制作,因此要求学生绘画基础牢固。本课与素描、色彩、风景写生、速写、透视、电脑设计、卡通形象设计、背景制作、泥塑、镜头画面语言、动画基础有着相互的联系。 后续课程有《原画造型设计》和《三维影视特效》课程。可以根据本课程的学习,继续培养学生的三维动画短片制作和影视动画特效制作能力。 六、教学内容与学时分配 教学学时数分配见表6.1所示 表6.1教学内容与学时分配

原画角色设计三视图作品欣赏.doc

原画角色设计三视图作品欣赏 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《原画角色设计三视图作品欣赏》的内容,具体内容:原画角色的三视图设计在整个作品的设计中有重要的作用,它可以提高人们的视觉效果,对整个作品的效果有一定的影响。下面是我整理的。原画角色三视图作品图片原画角色三视图欣赏原画设计... 原画角色的三视图设计在整个作品的设计中有重要的作用,它可以提高人们的视觉效果,对整个作品的效果有一定的影响。下面是我整理的。 原画角色三视图作品图片 原画角色三视图欣赏 原画设计的技巧 当画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。 原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个

镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。 例如如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。 自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分 的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。 在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.

原画人物设计教案

任课教师:XXXX 课程名称:原画人物设计 授课年级:10级 专业 / 班级:2班 课程时间:一课程名称:原画人物设计授课年级:10级 专业 / 班级:1班 课程时间:一教学目的:通过对人物设定进行规律性的讲解, 提升学生对于人物设计观察和表现;对原画概念进行 系统的讲解,使学生对于动画专业的具体表现形式有 进一步的认知。 教学重点:使学生能对原画和人物设计有一个系统的认识,在具体动画制作中具体体现。

教学难点:对动画制作的专业性流程的认知,以及对人物动态的 的理解和把握。 教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实现个人性表现。 授课内容: 设计与绘画的区别: 相同性:画面表现,非人口述。 差异性:设计的服务性,为要求而作,客户的要求就是一切的根基。 设计的统一性,一个团队就是一个整体,系列性。 设计的效率性,超出必要的时间时效性就大大减弱。 设计的逻辑性,分好步骤,形成附加值,注重严谨性。 设计的艺术性,光源,透视,形体,色彩。 学习内容:学标准,学规范,学技术,比效率,学经验,重积累。 形式分类:1.效果图,2.设计稿3.比例图4.动态图5.结构图 设计说明:设计原型,设计方法,设计载体,设计说明(灵 感来源)。具体包含角色名称,性别年龄(服饰,色彩,造型,武器, 细节,亮点) 概念把握: 1.boss:一般指领头、头目、老板,游戏中的“BOSS”是 指难度较大、奖励较高(相对普通目标而言)、 且出现在最后或剧情的关键时刻的人物或怪

物,别称“老母”。 2.NPC : 非玩家控制角色 3.PCC:玩家控制角色 4.CG : 计算机图形学Computer Graphics 5.原画:原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点 的画面,以线条稿的模式画在纸上。原画就是 关键动作,同时他也是动作与动作之间的转折 点。例如喝水。 学习时注意: 1.线条的表现:平行线的表现,相等线的表现,阴线的表现, 阳线的表现,相交线的表现。 明亮的地方线条纤细,阴暗的地方线条粗壮。 建筑物用粗细线交叉绘画,会出现一种古旧感。 轮廓线用粗线来画,内侧用细线来画,衬托出立体感。 画两物体相邻边缘用粗线,表现厚度使用细线。 头发使用细线,为了体现质地柔软。(线条的使用方法不断细 化) 2.注意人物动态线的把握,组合式人物要形成不同的动态,才 会有形式美感。 3.注重修饰性,学会“掩饰”。 原画设计从属于设计,主要涵盖了角色设定,道具设定,场 景设定三个部分。 角色设定包含人类,兽类,机械类等角色设定,根据前期策划 中的角色的身份,年龄,性格,民族,职业等特点,对角色外

原画设计课程教学标准

江苏海事职业技术学院 《原画设计》课程标准 课程代码: 适用专业:动漫设计、游戏设计 一、课程概述 1、课程性质 本课程是一门实用性很强的绘画课程。原画是动作设计、FLASH动画、三维动画等各类设计专业的重要基础课程,它不仅适用于传统动画片的制作,更涵盖了目前电脑高科技制作领域的方方面面,它的动作设计与编排理念已成为进入电脑二维及三维动画设计的必备知识。 2、课程设计思路 本课程的学习情境根据高职高专学生的认知规律和动漫产业对于动画专业人才的用人需求,贯彻职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向的教育教学指导思想,将课程教学内容分解为原画基本概念,修饰手法运用,曲线运动轨迹和力量传递,夸张动画语言,人物的行走与跑步,动物的行走与跑步,振翅与翱翔,水的运动,特技效果表现,肢体与表情刻画几大知识模块,每一模块又分成若干学习情境;使学生在学习过程中逐步掌握原画设计制作方法,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,并且具备较强专业知识技能和创意思维能力。 二、课程培养目标 课程的目标是高职院校应当以职业技术岗位为中心,以“市场需求”为导向,努力朝向“过程性课程、企业性课程、项目实训课程”的课程建设方向改革,拓展产、学、研三位一体的教学体系,发展“校企合作、顶岗实训、订单培养”的人才培养模式,着力培养富有深刻动画设计理念和深厚文化艺术底蕴,能熟练掌握相关计算机软件应用技术,具备较强专业知识技能和创意思维能力的高级实用型技术人才。 1、基本知识教学目标 ●掌握原画定义 ●掌握原画中基本动作,关键姿势的捕捉与表现 ●掌握人物常规动作的画法 ●掌握动物常规动作的画法 ●掌握自然现象的画法 ●掌握特技效果制作 ●掌握摄影知识与表情与口型

一名游戏原画设计师的日常工作

一名游戏原画设计师的日常工作 【I】原畫設計師的優勢:原畫師是壹個非常好的職業,退能守,進能攻。就業範圍也很廣:1.最常見的是遊戲公司,場景原畫,角色原畫,宣傳原畫等等,如果能進入國內1,2線遊戲公司,不管是端遊手遊還是頁遊,收入都很穩定,項目收成好的話會有項目獎金。而且根據個人水平,如果妳足夠努力的話,升薪會非常快。 在遊戲公司工作不光要提升個人繪畫能力,還要有更好的溝通交流能力,要有全局意識,這樣才能在項目中更好的發揮作用。如果個人意識比較好,升職也很快。通常是初級設計師-中級設計師-高級設計師-組長-主美(主筆主創什麽的)-藝術總監--如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為制作人也是可能的。 2.外包公司,根據個人能力,多勞多得,少勞少得,全看績效,工作比較苦逼,但是由於壓力大,提升也快,但是也得分地方,如果長期蹲在小工作室,接觸的項目單子也都很低級,容易被埋沒。 3.自由原畫師,自己在家接外包,有穩定的各種外單來源,長期與各種外包編輯打交道,除了遊戲原畫,卡牌,宣傳海報,同人繪本等等,能力高的還會接影視概念等等。但是要求個人自控能力很強,不然不會合理安排時間,更不能按時完成工作。而且個人格局要廣闊,要經常跟周圍的畫手溝通交流,不然容易導致水平停滯不前。 4.開班教學。當水平和能力足夠高的時候,很多高手和大師會

自己開班或者加盟其他教育機構成為老師,他們歷經商業錘煉,有很高的職業素質和個人修養(大多數都遠遠超過國內的大學)把自己畢生所學傳授出去,和後輩們分享個人經驗和人生感悟。 5.影視概念。這種壹般是跟劇組,開機之前會根據各種導演的要求畫分鏡頭或者3D前期概念圖。對於這裏的商業運作我也只是了解點皮毛,只是周圍有朋友在從事這個,自己也只是接過外包單子。希望有業內人士幫我補上這段說明。 6.動畫公司的概念設計師。這裏也分2D跟3D,不太了解。 【II】原畫設計師的核心競爭力。創造力,藝術審美,設計師思維方式,轉職方便。1.原畫師最重要的應該是創造力,畫畫只是內心想法的表達工具。關於概念設計這壹學科,它不是單壹學科,而是融合了繪畫,影視,文學,建築,宗教,哲學等等等壹大串學科的混合學科,需要有復合知識面,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這壹流程。很多人覺得自己原創能力不足,是因為平日對各方面知識積累的過少。很多國內外概念設計大師(不論從事遊戲,影視,還是插畫這些)他們的知識都很淵博,涉獵領域也很廣。 2.但是很多人由於個人水平問題,審美不足或者是美術功底不足,所以只能淪為最底層的流水線畫師,在小公司做壹些抄襲或者修圖工作,工資低,職業發展沒前途。美術功底決定了原畫設計師的職業下限,而審美則決定了上限。 3.設計師思維這個,我用對比和舉例來說明設計師思維是以審

做游戏原画场景设计有没有难度

做游戏原画场景设计有没有难度 游戏原画培训,武汉插画人cg学院,签协议保就业;游戏原画大师一对一教你学,基础入学,毕业即介绍名企上岗,就业无压力! 随着时代的不断进步,网络已经成为人们不可或缺的伙伴,除了使用网络来进行沟通交流和完成工作外,人们还将网络打造成了一种新型的休闲娱乐平台。智能在强大网络的支撑下,游戏种类越来越多,如何能在众多游戏中脱颖而出,并获得广大用户的强烈推崇,首先就要从游戏的美术设计开始进行创新。基于情感化插画表现的游戏美术设计在这种游戏创新的必然前提下,越来越受到人们的广泛关注。本文从探索基于情感化插画表现的游戏美术设计的意义开始进行分析,研究基于情感化插画表现的游戏美术设计,从而使当前的游戏美术设计在情感化插画表现下更具人性化与吸引力,给更多用户带来新的乐趣,推动游戏产业的良好、长远发展。通过武汉插画人cg学院培训的游戏场景原画设计,可以使学生进一步熟悉游戏方向的专业知识,如果不清楚的话,可以先选择免费试听基础课程,清楚自己的终专业方向!

因此在继承和吸收传统游戏设计经验的基础上,对于变革和发展的不断需求与探索显得尤为重要。基于情感化插画表现的游戏美术设计正是在原有传统游戏美术设计的基础上,利用了情感化插画的感性来吸引大众的目光,这种基于情感化插画表现的游戏美术设计不仅具备其他画种游戏难以比拟的艺术价值,还充分显现了随意更改性、无限可复制性等两大特点。同时,游戏原画设计师利用计算机软件将客观世界中的任何事物进行虚拟化的空间再现与创作,其游戏创作的自由度非常高,不仅会将写实游戏插画中场景打造得气势恢宏或是美轮美奂,还能将各种材质结构、山石水土、角色造型等逼真展现,创作得栩栩如生,而对细节的刻画与把握也会更加入微,使游戏本身的情节表述更具穿透力。此外,基于情感化插画表现的游戏美术设计可以添加本土特有的文化情感与精神内涵,具备了对民族传统文化进行一定传承的功能,对于民族传统文化的推动与传播具有非常重要的意义。

《Photoshop平面设计》课程整体设计方案

《平面设计》课程整体设计方案 课程负责人:田岭 专业:动漫设计与制作所属院系:影视动画学院

目录 一、课程基本信息……………………………………… 二、课程目标…………………………………………… 三、教学内容与组织…………………………………… 四、教学条件…………………………………………… 五、教学资源…………………………………………… 六、教学方法与手段…………………………………… 七、教学评价…………………………………………… 八、课程特色……………………………………………

一、课程基本信息 、课程名称:平面设计; 、课程性质:专业基础课; 、课程学时:课程总学时,周学时; 、前承课程:计算机应用基础; 、后续课程:动画制作; 、教学对象:影视动画学院动漫设计与制作专业一年级学生; 、编制人员: 学校:田岭、詹永东、张丽华、李佩佩 企业:张洪、陈胜珍 、编制时间:年月 二、课程目标 通过案例型的课程单元设计,使学生逐步了解图像处理软件的操作界面,学会使用中的各种图像处理工具,能够完成典型的图像处理工作任务,为今后的人物、场景、动画的无纸化设计制作打下很好的数码绘画基础。同时养成诚实、守信、吃苦耐劳的品德,养成善于动脑、勤于思考、及时发现问题的学习习惯,养成善于和客户沟通、与企业工作人员共事的团队意识,养成爱护设备和检测仪器的良好习惯,并形成良好的操作安全的意识。 、知识目标 ()学会软件中图像文件的创建和保存; ()学会软件中常用命令及工具的基本功能和使用方法; ()学会软件中图象色彩及色调调整的基本操作方法和使用技巧; ()学会软件中常用滤镜的功能和使用滤镜制作各种特效的技巧; ()学会软件中图层、通道、路径、蒙版的基本操作方法和使用技巧。 、能力目标 ()能够利用软件对简单和较复杂的物品进行绘制; ()能够利用软件对常见宣传印刷品进行简单的设计和制作; ()能够利用软件对特定形式印刷品进行简单的设计和制作; ()能够利用软件对数码照片进行简单和较复杂的修饰和美化; ()能够利用软件对线条图案进行简单和较复杂的上色处理; ()能够利用软件对网络图像进行简单的批量化处理。

原画设计和概念设计案例

首先十分感谢花爷、八爷、川爷和豹爷的指点,不仅仅在画画的技法上,更在对人生观价值观的认识上给了我不少启发。画画是一种习惯,一种表达方式,一种对人生的态度,同时也是一件令人十分开心的事。 我从小就十分喜欢涂涂画画,上课会在课本上涂鸦,平时也很喜欢玩游戏。一想到以后的职业能把游戏和绘画结合起来就十分兴奋,一辈子都能做自己喜欢的事才是人生啊! 我大学的专业是工业设计,工业产品让我对物体的形体结构更加在意,而产品的快速表现技法则对我绘画的表达能力有所帮助,先给大家看一下来花田之前的作品吧。

之前画画只是任凭自己的喜好想到什么就画什么,完全没有想过画画原来也可以通过理性地分析视觉中心、视觉引导、黄金分割来布置一张画面。有的画为什么看起来舒服而有的就是很难受,其实都是可以通过理性的分析来解释的。当然,创作一幅画时最初心里的那种感性的激情不能少,而当我们学会了如何去分析一张画,把理性的画面布局分析作为自己的被动技能,再和感性的创作激情结合起来时,画出来的画自然就会高一个等级。 这是川爷指导下在花田完成的第一张作品。之前我的绘画习惯就是像传统的水粉一样一笔一笔去画,而川爷教了我们先画线稿,再画黑白,最后上色的绘画方式,这样可以把画面的明暗和色相分开来一步步解决。虽然刚开始不是很习惯这种方式,但是这样去画果然更容易解决画面的主次关系和整幅画的层次问题。川爷说过,来这里学习,最好把之前自己的绘画习惯和思维全部抛弃,遗忘地越多,学到的新的知识点就越多。可能刚开始用其他方式去画,效果不会很令人满意,但是这样才能进一步的挖掘出自己所存在的问题。

这张是川爷要求的人物设计作业,让我们画地狱铁匠的设计,一开始我脑子里呈现出这种比较偏向怪物的设计,画到一半才发现作业要求的是需要比较接近一个站立的人形的姿势。川爷也提醒我,虽然他觉得这样的设计也不错,但是按照要求来看的话就是不符合了,如果是以后工作的话一定会被老板骂吧。这也提醒我:有时候你花了许多的精力去做你觉得不错的事,但可能最终的结果是没有意义的,如果一开始的方向错了,想要补救就还得花出更多的精力,事倍功半。因此,踏出正确的第一步至关重要啊!

想学习游戏原画,这些原画基础常识你必须了解

游戏原画主要是将游戏策划师所策划的游戏中的场景,角色,道具,建筑等用画面表现出来,供3D建模师展现成立体的。现在许多学生对原画设计特别感兴趣,希望了解一些关于游戏原画及这个职业的详细信息。今天,北大青鸟佳音校区的小编就给大家简单的介绍一下什么是游戏原画以及游戏原画师的职业关系。 一、什么是游戏原画? 游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。 ?概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。

?制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。 原画是游戏美术的第一环节,需要具备充分的设计感和美术表达能力。 那么,学游戏原画具体要学哪些内容呢? 1、美术基础:对角色设计中的常用姿势进行学习绘制,人体结构及动态的准确把握、通过基础的线条练习来加强对形体轮廓的勾勒、对色彩理论的了解以及对色彩运用的方法、解析运用软件刻画材质中出现的常见问题、讲解构图法则、技巧、构图方式、透视,在实际中掌握方法与技巧、熟悉Photoshop等基本软件操作,然后进行命题创作。 2、角色设计:学习不同气质的角色搭配相应的服饰、道具、以及纹理,元素之间又应该进行怎样的合理搭配。学习原画设计中游戏道具设计的基本表现手法与技法,套装与兵器讲解,学习商业游戏原画设定的流程,讲解不同风风格世界观众NPC设定所需要掌握的法则与规范,根据NPC描述设计出符合要求的NPC,把握角色性格、身份特点,加以适当动态。 3、场景设计:学习不同时代、不同民族、不同文化背景下的建筑设计风格及元素运用技巧,如何运用笔刷已达到更快更出色的效果。学习不同风格场景的设计理念,并开始学习如何搭建一个自己想要的世界。学习如何通过光影、色彩布局和细节等来创造具有恐惧感、视觉

《原画设计》教学大纲

石家庄广通中专学校2016-2017第二学期 《原画设计》课程教学大纲 学时数:46 其中:实训学时:26学时 适用专业:图文信息、数字媒体、动漫 先修课:动画概论后续课:动画技法 1、课程的性质、培养目标与任务。 《原画设计》是动漫专业、图文、数字专业必修基础课,是动画制作的基础部分。通过本课程的教学,使学生比较全面、系统的掌握角色、道具。设定的基础理论,基本知识和绘制技巧。能熟练适应动画片前期设定的工作需要。同时为后续课程的学习打下坚实的基础。 2、课程内容与要求。 内容: 第一章动画角色造型概述 第二章动画造型角色基础 第三章动画造型创作方法 第四章动画造型的典型造型 第五章动画的道具设计 第六章衍生产品与吉祥物的设计 要求: 1、了解、道具、场景设计的基本常识和特征。 2、熟练掌握并理解造型设计的基本技巧。 3、可时分配 序号课题 课时分配 理论课时实践课时合计 1 动画角色造型概述 2 2 2 动画角色造型的作用与意 义 2 2 4 3 动画角色造型的类型风格 2 2 4 4 动画角色造型的特征 2 2 4 5 动画角色造型与卡通产业 化的联系 2 2 6 动画造型的基础 2 2 4 7 动画角色造型规范 2 2 4 8 角色设计的分类 2 2 4 9 角色设计的气氛渲染元素 2 2 4 10 角色设计的动态 2 2 4

11 动画造型创作方法 2 2 12 角色设计中思维方法 2 2 13 角色创作步骤 2 2 14 角色创作实战方法 2 2 15 动画角色典型造型 2 2 合计20 26 46 4、课程与其他课的联系: 前期必须有《动画概论》课程的教学, 后期连接着《动画技法》的课程教学。 5、考核方式: 为考试课以闭卷方式考核 6、教学建议: 在教学中,对基本理论和基本方法的教学要求分理论和实践两个方面,前者在课上讲解评动画案例,点出其优秀的一面,供学生参考和临摹然后进行创作,后者,大量的手绘练习。对其作业的质量认真的评判和考核。注重在实战制作的教学,加强与实际例子的杰哥,建议多媒体教学。

三大构成课程规范标准

《三大构成》课程标准 一、课程概述 (一)课程定位 《三大构成》这门课程包括“平面构成”、“色彩构成”、“立体构成”三部分内容,是艺术设计专业群的专业基础课。通过这门课程的学习,学生应掌握平面和立体艺术设计中的形式美法则、布局、色彩运用等基本知识和方法,应具备平面、色彩、空间及立体形态等单项或综合设计的基本技能,增强艺术设计的创造性思维能力,为学生后续课程的学习及将来从事相应岗位的工作,奠定良好的理论和技能基础。 (二)先修后续课程 《三大构成》的先修课程为《设计概论》,该课程为本课程的学习奠定了空间想象和设计理论基础。 本课程的后续课程为《动画速写》、《Photoshop》、《原画设计》、《分镜头设计》等课程。该课程的学习可为这些课程中的排版、色彩搭配、空间及立体形态创造等内容的知识学习和技能培养奠定良好的基础。 二、课程设计思路 根据本课程的定位和后续课程的学习要求,本课程需要向学生讲授平面和立体艺术设计中的形式美法则、布局、色彩运用等方面的基本知识和方法,在讲授知识的同时并通过技能培养并重的方法(例如案例实训、教师示范、学生

实践),培养学生平面、色彩、空间及立体形态等单项或综合设计的基本技能,增强艺术设计的创造性思维能力。为提高教学效果,把课程分为3个模块,并制定每模块应培养的能力(见表2-1)和评价方法。围绕三个模块中学生应达到的能力,制定实践教学环节,每一个模块都包含几项具有内在联系的设计课题,每一项设计课题融理论知识、实践知识、职业态度等内容为一体,形成各自相对完整的系统。对学生的考核评价依据学生对每一项设计课题的完成情况。 三、课程目标 通过本课程的知识学习和技能培训,使学生了解美的形式法则,色彩的搭配关系,空间及立体形态的构成方法,能够根据设计课题要求进行创新设计。具体目标如下: (一)能力目标 1.能按照设计课题的要求,对设计课题进行从二维平面形象到三维空间形态的全面创新设计; 2.能对设计项目进行版式设计,并进行符合设计主题的色彩设计; 3.具备完成具体设计项目的信息交流和沟通能力。 (二)知识目标 1.掌握现代构成设计的概念、分类及形式美法则; 2.了解色彩的成因,并懂得用色彩进行色彩设计; 3.了解立体构成中的形状包括哪些要素、立体构成中材料的种类,掌握立体构成的技法。 (三)素质目标 1.具有热爱本职工作、爱岗敬业、乐于奉献的精神;

游戏原画设定 基础理论知识

设计就是要画出别人没见过的设计,而这些“设计”就是设计师不断地积累资料等一切激发灵感的事物。其实细心看很多厉害的高手或者设计师的作品我们不难发现,他们所设计的“新颖”设计其实很多都源于现实世界。 没有设计是完全原创的,只不过是设计师他们把平时积累在脑海里的资料打散,通过自己的表现手法重新拼装。所以积累是非常重要的,平时浏览其他人的优秀作品,文字书籍,电影,细心观察生活等等都是创作很好的参考。 像我个人较喜爱看古代战争小说,《三国演义》《宫本武藏》《德川家康》等都是我枕边书,平时也会经常性地去浏览一些优秀插画师的主页,从他们身上偷师。像是灵感的来源和对知识的积累应该怎么做?其实很简单,就是找你感兴趣的去做,看自己喜欢的书和电影,网站都是能让你不断地在吸收。 每当我在模式化了的工作画画时,只有设计能带给我激动的心情。在创作一个新的怪物或者是人物,场景时。我会花去一些时间来让脑袋放空掉,尽情地看资料。上网浏览其他优秀作品,或者翻阅要设计到的一些文字背景,加深对其的理解,又或者看一些无关紧要的照片。总之在这个时间里我是不会去动一笔,大脑只吸收不输出。每次都很幸运,我总能很快地找到设计的方向,就拿我设计的“鲲”来举个例子。 第一步:设定 当我拿到一份“鲲”的设计文档要求时,我都会很认真理解文案的要求,这是对别人辛勤劳动的尊重。“鲲”的文档要求是:“状如一巨型的菱形风筝,通体雪白,眼瞳为蓝色,双眼长在背上,身后有长长的如丝带般柔软的尾巴……”。 看完要求我第一个想到的形象就是海底生物“鳐”,身体像风筝,后边拖着一条长长的尾巴。当然,我不会照画一个鳐出来敷衍了事,因为这样就没意思了。设计工作最有意思的地方就是这里,你要设计出一种令人信服而又觉得神奇的生物。看完文档后我还会和写文案的人进行沟通,这个工作是非常有必要的,当你身处一个团队时,工作不在是一个人的事情,而是要靠每个人的配合来完成的。 就拿这个鲲来说,我觉得这个文案的描述和现实中的海底生物鳐描述的太过一样,所以我主动提出要进行修改。在我的沟通下文案编写者很快明白我的意思,并把文案的修改权给了我,让我去更深一步去描绘这个上古的神兽“鲲”,虽然它和现实中的鳐很像。

院校实训流程图

汇众教育院校实训招生流程图流程 标准实训洽谈实训后续确定实训实训准备实训动员会实训过程实训小结1、通过商务联系到院校领导(院领导,系主任),了解院校和其他机构的合作情况并挖掘院校的需求。2、提出校企合作方案(借助工信部CSIP NITE 品牌优势),达成校企合作。1、参会人员:校区负责人,市场部负责人,院校经理,咨询师,教学部负责人,实训老师,班主任。2、实训情况介绍:院校经理介绍学校情况(专业,学生人数,学校要求,往届合作情况,竞争对手情况)3、实训招生目标设定:招生名额,招生专业,课程价格,优惠政策,招生周期。4、实训纪律和职责要求,如因个人原因出现重大问题,实训结束后追责。1、实训老师制定实训方案及课件内容与考核标准。2、院校经理准备物料:PPT ,展架,视频,条幅。3、咨询师准备材料:登记表,点名表,调查表等。1、实训前一天院校经理陪同实训老师调试设备,安装软件及熟悉系统。2、实训第一天,院校经理请公司及院校领导启动开训仪式,介绍实训安排。实训老师授课;咨询师熟悉学生,点名,找班委摸排班级情况(升学,报培训班,机构接触)找关键学生,一天结束了解上课学生的感受。3、实训第二天,咨询师进行优质学生分类(A 学习认真,直接就业,对实训课程认可;B 学习任务能按时完成,直接就业;C 粗糙完成学习任务,对就业没有想法)重点关注A 类学生;4、实训第三天,咨询师利用课间、午休等时间单独沟通A 类学生,从职业规划,行业引导激发培训兴趣;5、实训第四天,咨询师排查重点学生,铺垫公司,介绍行业,引导培训;6、实训第五天,讲座,招生。 1、院校经理提前两天邀请相关领导及老师参加实训最后一天的实训小结。 2、实训老师提前一天组织部分学生排练实训小结,把学生作品拷贝存档。 3、院校经理主持当天实训小结会,学生演示作品并总结实训收获,实训老师点评,院系领导做实训总结。全程拍照并留档制作新闻稿。(学校同意就包车接学生到公司参观,在公司做一个招生宣讲。) 4、最后做一个招生课程宣讲,专业针对和这次实训的学生。感兴趣同学邀请到公司参观。 1、通过沟通确定实训时间(起始与结束时间,每天上下课时间),实训地点,实训室软硬件配置,实训对象(专业,年级,班级,人数),实训内容(三维模型,动作特效,UI 设计,原画插画),实训老师(跟教学部沟通确认),跟班咨询师。 2、提前拿到实训专业的人才培养方案,提前与班主任老师沟通,拿到班委(班长,学委,团委书记)名单及联系方式。 3、咨询师及院校经理相互配合提前做好班长等关键学生维护工作。1、招生周期:一周。2、梳理名单:电话、QQ 跟踪学生找出意向学生,邀约咨询。3、组织参观:组织意向学生到公司参观(参观公司—引入会议室--咨询PPT —专业课程视频讲解—专业老师课程分享—就业案列展示)。 4、咨询关单。 5、QQ 、电话跟踪未关单学生。 6、针对实训开一个总结会,总结实训流程并改进。 7、统计实训支出费用。

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