一种流媒体传输系统的设计与实现
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一、实验背景随着互联网技术的飞速发展,流媒体技术在网络视频、音频传输等领域得到了广泛应用。
流媒体传输技术是一种将连续的音视频数据流通过网络传输,并在用户端实时播放的技术。
本实验旨在通过搭建流媒体传输系统,验证流媒体传输技术的可行性和性能。
二、实验目的1. 了解流媒体传输技术的原理和流程。
2. 掌握流媒体传输系统的搭建方法。
3. 评估流媒体传输技术的性能和稳定性。
三、实验内容1. 流媒体传输原理流媒体传输技术主要基于以下原理:(1)分割:将连续的音视频数据流分割成多个小数据包,便于传输和播放。
(2)压缩:对音视频数据进行压缩,减小数据量,提高传输效率。
(3)传输:通过网络传输数据包,实现音视频流的实时传输。
(4)解码:在用户端对接收到的数据包进行解码,还原音视频数据。
2. 流媒体传输系统搭建实验采用开源的流媒体传输软件FFmpeg进行搭建,主要包括以下步骤:(1)搭建音视频采集端:使用摄像头或麦克风等设备采集音视频数据。
(2)音视频编码:使用FFmpeg对采集到的音视频数据进行编码,生成流媒体数据。
(3)流媒体传输:将编码后的数据传输到服务器端。
(4)音视频解码:在客户端对接收到的数据包进行解码,实现音视频的实时播放。
3. 性能评估(1)传输速率:通过测试不同网络带宽下,流媒体传输的速率,评估传输效率。
(2)丢包率:在传输过程中,模拟网络丢包情况,评估系统的稳定性。
(3)播放流畅度:观察客户端播放音视频的流畅度,评估系统的性能。
四、实验结果与分析1. 传输速率实验结果表明,在100Mbps网络带宽下,流媒体传输速率可达到8Mbps,满足一般视频直播的需求。
2. 丢包率在模拟网络丢包率为10%的情况下,系统仍能保持较好的稳定性,丢包率在可接受范围内。
3. 播放流畅度实验中,客户端播放音视频的流畅度较高,无明显卡顿现象。
五、实验结论1. 流媒体传输技术在实际应用中具有较好的可行性和稳定性。
2. 通过合理配置网络带宽和优化编码参数,可以提高流媒体传输的速率和播放流畅度。
DGS流媒体直播系统的设计与实现的开题报告一、选题背景随着互联网的飞速发展,直播行业也得到了迅猛的发展,成为新兴娱乐产业中的一股不可忽视的力量。
在直播行业的发展之中,DGS流媒体直播系统是一个非常重要的系统。
DGS流媒体直播系统是基于流媒体技术,将实时视频、音频和文字等信息通过网络实时传输和显示,并且具有良好的扩展性、稳定性和可靠性,适用于众多领域,如教育、医疗、娱乐等等,因此也受到了越来越多的关注。
二、选题意义DGS流媒体直播系统是现代网络技术的重要应用之一,经过不断的发展和成熟,已经成为直播行业的重要组成部分。
本次设计与实现的目的是构建一个DGS流媒体直播系统,以实现实时传输视频、音频和文字等信息,达到高清画面、流畅性、低延迟等要求,满足不同应用场景下的需求。
因此,本次设计与实现的意义在于探究流媒体直播系统的设计和实现方法,并且提高自己的研发能力和应用能力。
三、研究目标1.研究DGS流媒体直播系统的基本原理和流媒体技术;2.设计和实现一个具有高清画面、流畅性、低延迟等特点的DGS流媒体直播系统;3.在设计和实现过程中,掌握流媒体技术的相关知识,并能够熟练掌握使用流媒体技术的方法;4.提高自己的研发能力和应用能力,为今后的工作和学习打牢基础。
四、研究内容1.了解DGS流媒体直播系统的基本原理,包括系统的组成、运作原理等;2.研究流媒体技术和各种流媒体协议的特点及其应用范围,并掌握其相关知识;3.设计和实现一个具有高清画面、流畅性、低延迟等特点的DGS流媒体直播系统;4.设计并实现一个流媒体服务器,能够支持实时传输视频、音频和文字等信息;5.编写客户端程序,能够支持实时的视频、音频和文字信息的获取和播放;6.测试并优化设计效果,达到高质量的DGS流媒体直播系统。
五、研究方法1.查阅相关学术资料和文献,了解DGS流媒体直播系统的基本原理和流媒体技术;2.采用C++语言开发DGS流媒体直播系统,使用流媒体技术,构建流媒体服务器和客户端程序;3.利用QT框架进行开发,能够实现网络通信的相关功能,如传输和接收视频、音频和文字等信息;4.使用网络模拟工具进行模拟测试和实验,及时反馈设计和实现过程中遇到的问题,并进行优化。
流媒体视频传输系统的设计与实现摘要:随着第三代移动通信技术的飞速发展,流媒体业务正在无线网络中得以广泛的应用。
该文设计和实现了一套无线网络流媒体播放系统,并对服务器模块、客户端模块、以及传输模块进行了设计。
实验证明系统有较好的网络适应性,并能获取良好的视觉质量。
关键词:流媒体;服务迁移;视频传输中图分类号:tp37 文献标识码:a 文章编号:1009-3044(2013)09-2233-03流媒体(streaming media),采用流式传输的方式在因特网与内联网播放的媒体格式。
流媒体又叫流式媒体,它是用一个视频传送服务器把节目当成数据包发出,传送到网络上。
然后通过解压设备对这些数据进行解压后,节目就会像发送之前那样的显示出来了。
流媒体技术也不是一种单一的技术,它是将网络技术及视/音频技术的有机结合。
在网络上实现流媒体技术,需要解决流媒体的制作、发布、传输及播放等多方面的问题。
在网上进行流媒体传输的文件必须制作成适合流媒体传输的流媒体格式文件。
因为我们通常格式存储的多媒体文件容量很大,假使要在现有的窄带网络上传输,就会花费很长的时间,如果遇到网络繁忙,还可能会造成传输中断。
另外,通常格式的流媒体也不能按流媒体传输协议进行传输。
因此,应首先对需要进行流媒体格式传输的文件进行预处理,将文件压缩生成流媒体格式文件。
但是在处理过程中应注意两点:一是选用适当的压缩算法进行压缩,这样可以生成较小的文件容量。
二是需要向文件中添加流式信息。
为了实现上述的解决方法,该文设计和实现了一个流媒体系统,利用rtp(实时传输协议)作为流媒体传输协议,并且以sip(应用层的信令控制协议)来作为服务器和客户端之间信息传输的传输协议。
而且为了让使用者在服务器和服务器之间的切换过程中不会察觉到视频有停顿或是画面有噪声的情形发生,则必须要能够达到无缝切换(seamless handoff)的程度。
本文研究结合了sip 和rtp协议,设计出了基于服务迁移的流媒体系统。
流媒体网络现场直播系统的开发与实际应用随着互联网的普及和流媒体技术的发展,现场直播已经成为一种非常流行的娱乐、教育和商业形式。
流媒体网络现场直播系统是指通过互联网将现场的视频、音频和文字实时传输到观众的电脑、手机或电视的系统。
本文将介绍流媒体网络现场直播系统的开发和实际应用。
一、系统架构流媒体网络现场直播系统的基本架构包括三个部分:采集端、服务器端和播放端。
1. 采集端采集端一般是一个集成摄像头、麦克风和编码器的设备,负责将现场视频和音频编码为流媒体格式。
采集端也可以是一台普通的电脑或手机,通过特定的软件将视频和音频采集并编码。
采集端还可以添加一些特效和滤镜,提高直播的质量和观赏性。
2. 服务器端服务器端是网络直播的关键部分,主要负责接受采集端传输的流媒体数据,并将其转发给观众。
服务器端一般由多个服务器组成,包括负载均衡服务器、转码服务器和流媒体服务器。
其中负载均衡服务器用于管理和控制多个转码和流媒体服务器的负载均衡,确保观众能够从最近的服务器获取直播数据。
转码服务器用于将不同格式的流媒体数据转码为适合不同网络带宽的格式,提高直播的稳定性和观看体验。
流媒体服务器则是负责将流媒体数据实时传输到观众的设备上。
3. 播放端播放端是观众观看直播的设备,例如电脑、手机、平板或电视。
播放端需要安装流媒体播放器,例如VLC、Flash Player或HLS Player等。
播放端通过网络接收流媒体数据,并将其解码和播放出来。
二、系统开发流媒体网络现场直播系统一般的技术选型包括:Windows/Linux操作系统、Java/C++/Python编程语言和FFmpeg、Wowza、Nginx等开源或商业流媒体服务。
前端设计可以通过HTML5+CSS3+JavaScript技术实现,采用响应式布局、可触摸滑动、自适应分辨率等特点,优化观看体验。
前端设计还可以添加一些特效和互动功能,例如弹幕、点赞、分享等。
2. 后台开发后台开发包括服务器端和数据库设计两个部分。
一种流媒体传输系统的设计与实现
摘要:流媒体的传输策略在流媒体传输系统中非常重要,不合理的流媒体传输方法会极大浪费网络资源。
本论文首先介绍了流媒体传输系统的设计方案,然后阐述了如何实现rtp传输以及多点传输。
新设计的流媒体传输系统可以减少网络资源的浪费。
关键词:流媒体;传输系统;设计;实现
中图分类号:tn919.8
一种流媒体数据的发送方法,首先需要选取一个统一的标准时间点作为媒体数据包的基准时间点。
然后根据接受到的数据内容和媒体豹纹内容确定各个数据包所相对对应的标准时间点。
其次根据这个时间点,确定其各个所对应的媒体单元时间戳。
将已经确定的时间戳放置于相对于的媒体单元内,并将其包装封闭在帧结构中发送。
该流程的重点主要为媒体单元的时间戳的确定,即为所有的媒体数据选取了一个统一的标准时间点。
因此,所有有关联的各个媒体数据可以实现时间同步。
从而使有统一目的的不同路径的媒体单元到达的时间先后能很容易的识别。
具体的操作系统工作如下:
通过对一般传输的研究,在本文设计的流媒体传输系统中,使用底层为udp协议的rtp协议传输数据信息,用rtcp传递控制报文信息,采用http协议与web服务器交互,采用http、mms协议进行播放器与数据源的交互。
web服务器采用xml技术实现,节点与其通信采用http协议实现;媒体源与播放器之间采用http、mms协议通信,节点从本地缓存或
媒体源获取流媒体数据,然后调用播放器播放。
信息是通过tcp协议传输,其中控制信息包括节点的加入、退出、邻居节点的更新、keep-alive等信息。
真正的媒体数据采用rtp协议传输。
rtcp控制信息包通过udp/tcp和ip进行传输。
1 rtp传输实现
1.1 jrtplib的编译
jrtplib是一个开源的rtp库,jthread是一个开源的线程类,jrtplib和jthread联合使用,可以在后台自动获取数据。
如果没有jthread的话,jrtplib也能编译通过(要改一个参数
rtp_support_thread在rtpconfig_win.h文件中),但如果jrtplib 中不加入jthread就需要程序周期调用相关的函数来获取数据。
1.2 流媒体数据发送
流媒体数据发送的具体流程是,先获得接收端的ip地址和端口号,然后根据具体数据创建rtp会话,再指定rtp数据接收端,从而设置rtp会话默认参数,完成发送流媒体数据。
首先生成rtp session 类的实例,调用create()方法来对其进行初始化操作。
设置恰当的时间戳单元(调用rtp session类的settimestampunit方法),并且设置好数据发送的目标地址,rtp
协议允许同一会话存在多个目标地址,我们可以通过调用rtp session类的adddestination()、deletedestination()和cleardestinations()方法来完成地址的添加、删除和清除。
目标地址全部指定之后,调用rtp session类的sendpacket()方法,
向所有的目标地址发送流媒体数据。
1.3 流媒体数据接收
流媒体数据接收的具体流程是获得用户指定的端口号,然后创建rtp会话,从而设置接收模式,其次接收rtp数据,再根据情况检索rtp数据源,获取rtp数据报,删除rtp数据报。
rtp数据报有三种接收模式(receivemode_all、
receivemode_ignoresome、receivemode_acceptsome),每种接收模式具体规定了哪些到达的 rtp 数据报将会被接受。
我们可以通过调用rtp session类的setreceivemode()方法可以设置接收模式,本系统采用receivemode_all 缺省的接收模式,所有到达的rtp 数据报都将被接受。
系统定义了类rtprevcv.h,负责rtp数据的接收。
ch->rtprev->rtprevinit(port);//rtp接收初始化
ch->rtprev->rtpaddsour(port,sourceip); //加入源节点ip packet = sess.getnextpacket(); //获取 rtp 数据报
2 多点传输实现
mixcast系统中,各节点在应用层组播里是多对多的关系。
即一个节点可同时从多个节点接收数据,同样地,一个节点也可发送数据至多个节点。
这由每个节点的度控制。
2.1 一对多实现
udp的多路复用让rtp协议支持多点投递,可以满足流媒体多点之间会话的要求。
我们可以通过调用jrtplib 的adddestination
()函数将组播地址添加到rtp会话的发送列表中,关键实现代码如下:
dw=m_sess.adddestination(ulip,usport);//设置组播地址加入列表
m_sess.sendpacket();//函数发送数据
2.2 多对一实现
采用多线程传输。
一对节点传输占用一个线程,节点连接到父节点,开启一个新线程;节点退出,此线程关闭。
stream function
{
while(1) m_sess.sendpacket(); //发送数据
}
thread1.func =stream;
sys->startthread(&thread1);//开启线程
sys->endthread(&thread1);//结束线程
3 结语
本论文提出了一种流媒体传输系统的设计方案,并对其实现做了阐述,采用该流媒体传输策略的传输系统可减少流媒体传输过程中的网络资源的浪费,对网络资源的合理利用具有积极的意义。
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