三维游戏模型基本规范
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三维建模规范基本知识介绍
三维建模是一种通过计算机生成三维模型的过程,包括建立模型的形状、纹理和材质等方面的细节。
在三维建模中,应遵循一些规范以保证模
型的质量和准确性。
本文将介绍三维建模规范的基本知识。
首先,三维建模的基本单位是顶点。
顶点是构建三维模型的基本要素,它们定义了模型的形状和结构。
在建模过程中,顶点的位置、法线、纹理
坐标等属性需要精确地定义,并且它们之间的连接关系也需要正确地建立。
因此,规范的第一条是要确保顶点数据的准确性和一致性。
其次,三维模型应该具有正确的尺寸和比例。
在建模过程中,应该根
据实际物体的尺寸和比例来确定模型的大小和比例关系。
这样可以保证模
型在渲染和动画等后续处理过程中具有真实感和可信度。
此外,模型的比
例关系还与场景的布局和摄像机的视角等因素有关,因此需要综合考虑这
些因素来确定模型的尺寸和比例。
另外,三维模型的拓扑结构也需要符合一定的规范。
拓扑结构定义了
顶点之间的连接方式,它决定了模型的形状和表面特征。
在建模过程中,
应该避免出现多余的顶点、重叠的面和破碎的边等问题,以保证模型的连
续性和完整性。
此外,拓扑结构还与模型的细节和分辨率等因素有关,因
此需要根据具体的需求来进行调整和优化。
3D建模标准规范
关于制作模型制作规范如下:
一.一律使用毫米为单位
二.制作模型要求细致准确,不可拉伸。
模型不能存在破面,叠面,重线等现象。
三.模型实体可运动部分部分一定要分离且实体造型。
四.模型在每个正视图里面线条都是有规则而且排列很整齐。
五.模型上有端子的地方需按照贴图上的名字逐一独立出来并命名。
六. 完成制作后,单个模型的坐标轴要调整在模型最中心位置,如场景里有多个模型组成,则全部成组,并调整组的轴点与原点重合(即是轴点归零)。
如下图:
关于模型材质命名规范如下:
材质球命名:个人名字简写-制作年月-产品名称 -(001~100)例: wsh-20140923-xxxmk-001
如下图:
关于材质贴图尺寸大小:
材质贴图必须为2的n处方,例:16,32,64……,最大不能超过<2048x2048像素,最小不小于16x16
关于模型材质规范存放问题:
模型和贴图放在同一文件夹中。
每个完成的模型必须有max文件和贴图。
Max版本为9.0至2011.。
2019-01文艺生活LITERATURE LIFE,解析传统网络游戏三维角色模型制作规范康若熙(衡水职业技术学院,河北衡水053000)摘要:随着计算机的普及以及网络技术的广泛应用,这些年网游行业也进行了大范围的更新换代,传统网络游戏关注度已经随着VR等高新游戏的出现热度在逐渐降低,这是因为制作一部网络游戏需要花费的时间比较长,游戏的任务内容设定方面并不具有新颖性,并不会很好的吸引玩家的眼球。
可是在传统网络游戏三维美术的制作过程中,我们积累了很多有关网络游戏制作的硬性和软性规范,这对以后的三维游戏美术制作奠定了坚实的基础。
关键词:传统网络游戏;三维角色模型;硬性规范;软性规范中图分类号:TP317文献标识码:A文章编号:1005-5312(2019)02-0063-01一、传统网络游戏角色模型制作过程中必需满足的硬性规范,即为客户的要求在如今的科学技术手段支持下,游戏制作公司或工作室一般还是使用3DMAX来制作场景人物,第一步在打开3DMAX之后选择自定义面板中的设置单位,打开他的设置面板将其改成米来做单位,确定此次设置并返回上一层,在其它的设置上改为米并选择同样使用此设置,最后确定设置即可。
(1)网格大小的设置。
在一般意义上我们把每栅格的长短限定为为1米,设定网格的长短同样在3DMAX的自定义面板中找到应使用的命令选项,找到“栅格”按钮,并对栅格规模大小的间距数值进行修改,调整为1.0。
(2)模型的面数。
将做好的模型传到引擎中是传统网络游戏首先要做的,他对机器有一些较高的装置需求,因此要限制三维模型制作的面数,在3D MAX中单击键盘快捷键,显示已经制作完成的面的数量,可以删除制作模型时出现的能够省略的面,例如一些画面中被遮挡看不到的面,或者结构比较隐蔽没有太大创作需要的面可以直接省略过去。
(3)模型面的平整度。
一般的模型是由几个三边面组成一个四边面,由这些三边面组成的面上如有较大的弯折但又无法省略时,则弯折处要用实线标出,不然就要保证四边面没有太大的凹凸感。
实用标准文档三维建模规城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。
城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。
为了建设市三维地理信息系统,规市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规。
项目软件及数据格式1、项目中使用的软件统一标准如下:模型制作软件:3DMAX9贴图处理软件:Photoshop平台加载软件:TerraExplorer v6普通贴图格式:jpg透明贴图格式:tga模型格式:MAX、X、XPL2加载文件格式:shp平台文件格式:fly2、模型容及分类城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。
2.1、建筑物模型的容及分类建筑物模型应包括下列建模容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。
含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。
各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。
其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。
全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。
市全市围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。
2.1.1、精细复杂度模型(精模)2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。
2.1.1.2、一般制作围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。
2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。
真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M。
2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件;\MAPS 存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。
)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
解析传统网络游戏三维角色模型制作规范作者:陈剑来源:《现代交际》2015年第04期[摘要]随着近些年游戏行业的高速发展,传统网络游戏关注度已经没有前几年那么多了,其主要原因是传统网络游戏的制作周期比较长,并在画面和可玩性上也没有更好的创新。
但是传统网络游戏三维美术在制作中却给我们留下了很多在硬性以及软性的制作要求,也为今后的三维游戏美术制作规范奠定了基础。
[关键词]传统网络游戏三维角色模型硬性要求软性要求[中图分类号]J524 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2015)04-0089-01一、传统网络游戏角色模型制作硬性要求包括哪些?(可以理解为客户的要求)软件的系统单位我们在制作三维网络游戏模型时常用到的三维软件是3D MAX,在软件的自定义面板中找到单位设置命令的选项,然后点击系统单位设置命令,把系统单位比例改成米,确定后回到单位设置面板,把公制同样改为米并应用,确定设置。
(一)网格大小的设置(每栅格为1米)设置网格的大小我们同样在软件的自定义面板中找到栅格和捕捉设置命令,单机主栅格命令,把栅格尺寸中的栅格间距参数改为1.0。
(二)模型的面数由于传统网络游戏需要把三维模型导到引擎里面,并对机器的配置有所要求,所以在制作三维模型时需要对模型的面数进行控制,可以在3D MAX软件中单击键盘的7键,显示在制作中模型面数的多少,在制作模型的过程中将能够省掉的面尽量省掉,例如场景中所有看不到的面,或者结构不明显的也不需要制作出来,大多靠贴图去表现模型的细节结构和质感。
(三)模型面的平整度模型上每一个四边面都是由两个三角面组成的,四边面上如有较大的转折但又需要这样转折,则中间的虚线要变实线,否则要保持四边面相对平整.(四)模型上的瑕疵做完模型后一定要再次检查模型上有无多余无用的点(俗称孤立的点),有无双面,五边面(传统网络游戏模型坚决杜绝在模型上有大于4边的面,如果有则把该面改成4边或3边面),有无开放的边(把该焊接在一起但没焊接在一起的点或边都焊接到一起)。
虚拟的模型制作与游戏类似,做vr就是做简模,若使用的是复杂模型,会令文件量比较大,影响下载的速度。
建模须注意以下几点:1.物体的命名物体的名称不要超过32个字节,并且物体、材质、贴图名称不可以有中文名称,否则英文的操作系统浏览虚拟会有问题。
2.场景的尺寸需与真实情况一致,若没有特殊说明,开始场景的单位用cm。
场景初始的单位是很重要的,如果一个城市规划,开始单位定义成mm,那么会导致文件编辑的时候,数据很大。
一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位。
3.单个物体的面数不能够太多通常我们制作一个场景,单个物体的面数不要太大,毕竟是做网络虚拟现实,而不是制作单张效果图。
单个物体面数要控制到10000个面以下4.烘焙和输出前,注意模型是poly格式烘焙的物体如果是poly格式的物体,比mesh物体更利于贴图的uv分布,在输出场景的时候poly也会使场景输出快,并且程序不会抱错5.删除多余的面删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。
如Bo x底面、贴着墙壁物体的背面等。
6.合并物体要合理相同材质的模型,远距离的不要合并,材质类型相同的模型,如果相隔距离很远就不要将其进行合并,否则会影响运行速度。
7.物体间的距离要合适保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。
例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。
如果物体的面与面之间贴得太近,在W EBMAX里,会出现两个面交替出现的闪烁现象。
8.可以复制的物体尽量复制如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
9.面片物体的使用用面片表现复杂造型,可以用贴图或实景照片来表现,例如窗框、树木、复杂的雕塑等。
MAX-工业-游戏部分制作规范一、模型级别分类制作要求1.简单建模,单体模型不能超过1万个三角面。
2.结构细节用贴图表现。
二、建筑制作规范标准(一)、整体规范:1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。
2.MAX默认单位用m(米),系统单位也用m(米)。
3.能够完整反映三维模型的外观,精度控制合理,在保证三维模型视觉效果的前提下,减少模型面数和材质数量,做到数据量的精简。
4.依照所提供的原画图片,制作出的模型要能够充分地反映出建筑物的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
(二)、命名规范1. 所提交的MAX的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
物体分类一般为:飞机、坦克、装甲车、火炮、舰船、枪械等等。
若所做模型不在这些分类里,可依据此分类自行命名。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一把枪,此枪由两个单个物体构成,把此枪打成一个组,那么组名就为:abcd001_枪械01。
编号为“abcd001”的任务让做一把枪,此枪由4个单个物体构成,如果想俩俩打组,那么这两个组名分别为:abcd001_枪械01_01;abcd001_枪械01_02.3.单体模型命名为:任务编号+“_”+物体分类+序号(主级别物体编号)。
例如: 编号为“abcd001”的任务让做一把枪,此枪由一个单个物体构成,那么此枪的命名为:abcd001_枪械01。
编号为“abcd001”的任务让做两把枪,并且都是由一个单个物体构成。
那么这两把枪的命名分别为为:abcd001_枪械01;abcd001_枪械02。
编号为“abcd001”的任务让做一把枪,此枪是由两个单个物体构成,那么这两个单个物体的名称分别为:abcd001_枪械01_01;abcd001_枪械01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+物体名称。
unity3d的模型规范
1、不能存在单独的点和⾯,重复的⾯和点,不能被玩家所看到的模型也不必制作。
2、贴图要保证始终是2的倍数,但不必为正⽅形。
3、移动平台,如IP4,应该每个模型⼀般不超过300-1500个⾯,同屏不应该超过7000个⾯,整个场景不应该超过20000个⾯。
4、从3DS MAX导⼊的使⽤材质应该始终使⽤标准的材质,也包括了多维的标准材质。
5、编辑好的3D模型导出之前最好坍塌先,这样可以起到优化多边⾯的⽬的。
6、最好同⼀个⼈物要整个导出来,不要分⼏部分,这样可以节省⾯。
7、导出建筑群时应该同类的建筑群放在⼀个⽂件时,切不可将不同类的放于⼀个模型中,不然想要其中某个模型的时候会引起重复的浪费。
8、尽量以复制的⽬的来达到量产建筑和⼈物的,这样可以有效的内存节约资源,因为复制多个game object⾥所占的内存,其实和⼀个是差不多的,所以如果有两个
模型⽐较像的话,⽐如⼀个有翅膀,⼀个没翅膀,不必导⼊两个模型。
⽽是直接导⼊⼀个有翅膀的,然后复制⼀个对象出来,再使⽤shader 来实现对翅膀遮盖处理,从⽽实现了
两个不同的⼈物⾓⾊其实只使⽤了同⼀个模型占⽤的⼤⼩资源。
9、对于视⾓固定的场景,最好使⽤光照烘培光影,从⾯降低了实时运算的压⼒。
10、需要对模型的名称有⼀个规范,⽐如是BallProject_FootBallPlayer_Head,由项⽬到⾓⾊到⾓⾊驱⼲。
虚拟的模型制作与游戏类似,做vr就是做简模,若使用的是复杂模型,会令文件量比较大,影响下载的速度。
建模须注意以下几点:1.物体的命名物体的名称不要超过32个字节,并且物体、材质、贴图名称不可以有中文名称,否则英文的操作系统浏览虚拟会有问题。
2.场景的尺寸需与真实情况一致,若没有特殊说明,开始场景的单位用cm。
场景初始的单位是很重要的,如果一个城市规划,开始单位定义成mm,那么会导致文件编辑的时候,数据很大。
一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位。
3.单个物体的面数不能够太多通常我们制作一个场景,单个物体的面数不要太大,毕竟是做网络虚拟现实,而不是制作单张效果图。
单个物体面数要控制到10000个面以下4.烘焙和输出前,注意模型是poly格式烘焙的物体如果是poly格式的物体,比mesh物体更利于贴图的uv分布,在输出场景的时候poly也会使场景输出快,并且程序不会抱错5.删除多余的面删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。
如Bo x底面、贴着墙壁物体的背面等。
6.合并物体要合理相同材质的模型,远距离的不要合并,材质类型相同的模型,如果相隔距离很远就不要将其进行合并,否则会影响运行速度。
7.物体间的距离要合适保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。
例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。
如果物体的面与面之间贴得太近,在W EBMAX里,会出现两个面交替出现的闪烁现象。
8.可以复制的物体尽量复制如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。
9.面片物体的使用用面片表现复杂造型,可以用贴图或实景照片来表现,例如窗框、树木、复杂的雕塑等。
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米"为单位.(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米"为单位).制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除.模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量.如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量.曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些.模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
MAX-生物-游戏部分制作规范一、模型级别分类二、 er生物制作规范标准(一)、整体规范:1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。
2.MAX默认单位用cm(厘米),系统单位也用cm(厘米)。
3.依照所提供的原画图片,制作出的模型要能够充分地反映出生物的主要结构、细节及其质感。
贴图清晰,整体感强。
4.制作时,要有主次之分。
重点区域是脸部,上半身以及服装的大面积褶皱等,要求细节到位,纹理完整。
次要区域比如下半身或身体背面等,可以不制作细节,但是要有准确的结构和形态。
5. 如果需要刻画更多细节的模型,就要用到法线贴图。
但要注意的是,在低模包裹高模的时候,低模要完全包裹住高模,不要有露出来的,但是也不要离的太远。
低模展UV时,展开的UV不能有重叠。
(二)、命名规范1. 所提交的MAX 的命名为任务编号名称。
例如:任务编号为abcd001,那么MAX 名称为(如图)。
2.模型组命名为: 任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号。
例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_人物01_01.如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_人物01。
3.单个物体命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号生物分类为:人物、动物、怪物。
按制作物体自行选择。
例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。
4.层命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号。
例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。
如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_人物01;abcd001_动物01。
5. 漫反射贴图命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张贴图,那么贴图的名称分别为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。
1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
2. 模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
3. 材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor (漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。
模型制作规范简单来说就是「结合!结合!结合!」(combine! combine! combine!)Mesh 尽可能结合,Material 和Texture 尽可能共用。
一个Mesh 建议使用的面数在1500~4000 之间。
一个Mesh 建议只用一个Material。
如果有几个MESH,命名一定要有意义的名字!注意:两个Mesh结合成一个Mesh,但是却使用两个Material,并不会提高效能。
如果要提高效能必须把这两个Mesh的Material也合并成一个。
换句话说,一个Mesh使用多个Material 和一个Material 使用多个render,其实耗能是差不多的。
所以,尽可能的让物件共用相同的Texture 才是提升效能的根本之道。
Pixel LightPixel Light 非常耗能,如果想要在旧电脑上也跑得很顺,Render Settings 中把Pixel Light Count 設成0。
">可以在Edit->Render Settings 中把Pixel Light Count 设成0。
(完全不使用Pixel Light)你也可以根据每个Light 的重要度,分别设定。
重要度高的Render Mode 设成Force Pixel 。
不重要的设成Force Vertex。
Layer 管理地上的小石头或瓦砾之类的小东西产生的影子比较不明显,我们可以把这些东西设在同一个图层。
并利用script中yerCullDistances 功能变更参数控制显示的距离。
function Start (){var distances = new float[32];// Set up layer 10 to cull at 15 meters distance.// All other layers use the far clip plane distance.distances[10] = 15;yerCullDistances = distances;}Shadow影子的计算完全依靠GPU。
Unity3D模型制作规范Posted on 2013年03月21日 by U3d / Unity3D 基础教程/被围观 519 次Unity3D模型制作规范一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。
统一单位为米。
二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
⒉面数的控制。
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。
而对于桌面平台,理论范围1500-4000。
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。
所有物体不超过20000个三角面。
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
模型给绑定之前必须做一次重置变换。
⒋可以复制的物体尽量复制。
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三.材质贴图规范⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。
⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。
只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。
教程] [三维]游戏模型基本规范(转)
2011-04-19 11:15:15
[三维]游戏模型基本规范
经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的?
A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看
到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解
你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三
角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会
有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他
的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。
Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢?
A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角
色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游
戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百
个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们
只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面
数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要
多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中
的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而
在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌
撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他
贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很
卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在
一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几
套模型,面数从低到高,分别用在各种不同的场合,当有特写镜头时,就会切换
到面数较高的那个模型,这种技术叫做LOD(Level Of Detail)。说了半天也没
说一个角色通常多少面,因为这个确实是不同场合都有不同要求,如果一定要问
的话,大概是1000-5000三角面吧。
Q 游戏模型都是有三角面计算的,我下载了很多游戏模型看到他们也都是三角
结构,那是不是说我也需要将我的模型制作成三角面结构呢?
A 不需要。请不要误解为游戏模型在制作时都需要用三角结构来做。我们在制
作游戏模型的时候通常都是用四边面,只有在计算面数的时候才转换为三角面来
计算。但是因为游戏模型在最终导出到引擎时都需要转换为三角结构,所以预先
转换为三角结构来调整模型是很有必要的。
Q 游戏模型是否面数越少越好呢?
A 很多新手在主管告诉他角色必须限制在多少多少面以内的时候他总是非常的
小心,最后将面数控制得远远低于主管的要求,这其实是错误的。因为每个角色
多少面都是策划和程序员精确计算出来的,你如果做得面非常的少的话其实是浪
费了他们分配给你的资源。应该算做是没有有效利用现有资源吧(笑)。所以好
的游戏模型并不是面越低越好,而是越接近要求的面数越好。
Q 经常听说游戏模型需要SMOOTH,这样的话模型的面数不是会变得非常的多
吗?
A 你听到的SMOOTH并不是说网格细分,而是说表面光滑组显示。所谓表面光
滑组显示只是一种对多边形的显示方式的平滑处理,并不会增加它的面数。游戏
模型通常都需要添加表面光滑组显示。
以上回答了一些关于模型方面的基本问题,现在来谈一下游戏模型在建立的时候
有些什么忌讳。基于不同的游戏引擎,都有不同的要求,所以所忌讳的东西也不
一样,下面所列举的是一些通常情况下应该尽量避免的。
1,空点。所谓空点就是说在模型上只有点而没有面,这种情况通常不是故意造
成的,而是不小心复制了某个点或者一些错误的操作造成的。
2,开放的几何体。所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比如只有5个
面的BOX等。
3,多余重合的面。这种情况也通常是因为不小心复制了某个面造成的。虽然这
些都是些细小的问题,但是在制作完成后一定要仔细检查模型,确保没有这些问
题。
4,大余四边的面。游戏模型不允许有大于四边的面出现,这一点一定要注意。
5,过于尖锐的点。这个可能不太好理解,举个例子大家就明白了,比如长矛的
尖端,尖端处尽量不要只用一个点,最好在尖端处用一个面来表示。
6,尽量不要使用MAX中的split命令,同样的也尽量少的为一个模型不同的区
域指定不同的光滑组ID。因为这会打断模型的三角连续。
7,物体之间尽量不要穿插,也就是说尽量不要有一个物体插入另一个物体的情
况出现。事实上把各个部件尽量做成一个物体会节省一些运算和加载速度