NX三维建模规范
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三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。
2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。
在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。
11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。
12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
13、围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。
14、复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。
三维建模规范基本知识介绍
三维建模是一种通过计算机生成三维模型的过程,包括建立模型的形状、纹理和材质等方面的细节。
在三维建模中,应遵循一些规范以保证模
型的质量和准确性。
本文将介绍三维建模规范的基本知识。
首先,三维建模的基本单位是顶点。
顶点是构建三维模型的基本要素,它们定义了模型的形状和结构。
在建模过程中,顶点的位置、法线、纹理
坐标等属性需要精确地定义,并且它们之间的连接关系也需要正确地建立。
因此,规范的第一条是要确保顶点数据的准确性和一致性。
其次,三维模型应该具有正确的尺寸和比例。
在建模过程中,应该根
据实际物体的尺寸和比例来确定模型的大小和比例关系。
这样可以保证模
型在渲染和动画等后续处理过程中具有真实感和可信度。
此外,模型的比
例关系还与场景的布局和摄像机的视角等因素有关,因此需要综合考虑这
些因素来确定模型的尺寸和比例。
另外,三维模型的拓扑结构也需要符合一定的规范。
拓扑结构定义了
顶点之间的连接方式,它决定了模型的形状和表面特征。
在建模过程中,
应该避免出现多余的顶点、重叠的面和破碎的边等问题,以保证模型的连
续性和完整性。
此外,拓扑结构还与模型的细节和分辨率等因素有关,因
此需要根据具体的需求来进行调整和优化。
3D建模标准规范
关于制作模型制作规范如下:
一.一律使用毫米为单位
二.制作模型要求细致准确,不可拉伸。
模型不能存在破面,叠面,重线等现象。
三.模型实体可运动部分部分一定要分离且实体造型。
四.模型在每个正视图里面线条都是有规则而且排列很整齐。
五.模型上有端子的地方需按照贴图上的名字逐一独立出来并命名。
六. 完成制作后,单个模型的坐标轴要调整在模型最中心位置,如场景里有多个模型组成,则全部成组,并调整组的轴点与原点重合(即是轴点归零)。
如下图:
关于模型材质命名规范如下:
材质球命名:个人名字简写-制作年月-产品名称 -(001~100)例: wsh-20140923-xxxmk-001
如下图:
关于材质贴图尺寸大小:
材质贴图必须为2的n处方,例:16,32,64……,最大不能超过<2048x2048像素,最小不小于16x16
关于模型材质规范存放问题:
模型和贴图放在同一文件夹中。
每个完成的模型必须有max文件和贴图。
Max版本为9.0至2011.。
保密资料,请勿公开一、技术要求1、三维模型制作要求1)模型成果统一采用3DMAX9.0格式,制作单位统一以“米”为计量单位。
2)所有模型中心点定义统一,定义在各自模型基底中心。
3)建筑模型的基底、立面轮廓结构与建筑高度须准确,纹理拼接过渡自然,不得有漏缝、共面、交叉点、废点等现象,模型与模型之间不得出现共面、漏面和反面。
模型的面数、段数、曲面必须进行精简优化,删除模型之间的重叠面,相交面及底面。
4)模型的基底轮廓线由地形图(设计方案)直接生成,模型的基底与所处地形位于同一水平面上,与地形起伏相吻合。
为避免闪烁,须制作高出地面0.1米的基底面模型。
5)建筑模型的屋顶应有层次,需反映屋顶结构形式与附属设备等,如女儿墙等。
屋顶纹理原则上采用影像图,影响美观的屋面则需另行处理,视美观情况在屋顶设置水箱、设备房、天线等。
6)建筑物附属大型广告牌、在道路附属设施上作为设施主体的广告牌必须按实际照片制作按实际照,非主体性广告可以省略。
7)道路路面不建模,采用航片,但须对影响美观的航片进行处理,反映道路真实情况。
8)完整小区地面须建模,和小区色调统一、整洁美观,能基本反映小区现状。
9)人行天桥、立交桥梁、跨河桥梁、公交车站、站台等,按照实际建模(其建模规范、贴图方法可参考建筑物建模规范),路面与桥梁之间接合部位必须正确、平滑,严禁出现拼接生硬的现象。
桥面的道路中心线、栏杆、桥墩、路灯或斑马线需要实际表示。
桥梁上可增加一些人、车的模型,点缀场景,达到视觉美观效果。
10)市政道路的路灯按实际形状、位置建模,但面片数量尽量少(控制在150面以内,包括道路边重复率高的垃圾桶、座椅、小品、邮筒、电话亭等)。
路灯模型必须先烘焙,然后采用参照复制的方法进行实例化制作。
交通路牌、路标、交通指示标志牌等模型,文字表示应清晰,方向指示正确,建模时不能做成单片,应具有一定厚度的实模。
11)市政道路的花坛、分车绿化带、水泥台、树池等按照实际尺寸、位置建模(精度要求参照建筑物建模精度要求) ,花坛中以具有一定间距单簇花为主的采用十字交叉面片双面贴图,成片的花则直接贴图,要求花的种类合适。
第4章三维实体建模UG NX是一款专业化的、以三维实体建模为主的设计软件。
其模块中提供了各种标准设计特征,主要包括体素特征、扫描特征和设计特征等部分。
各标准特征突出关键特征尺寸与定位尺寸,能够很好地传达设计意图,且易于调用和编辑。
与其他一些实体造型的CAD软件系统相比较,UG NX软件在三维实体建模的过程中能够获得更大、更自由地设计空间,减少在建模操作上花费的时间,从而提高设计效率。
本章主要介绍体素特征、扫描特征和设计特征的创建方法,以及特征关联复制的各种操作。
本章学习目的:掌握各种体素特征的创建方法掌握各种扫描特征的创建方法掌握各种设计特征的创建方法熟悉特征的各种关联复制操作4.1 体素特征从建模的合理性和参数化要求出发,体素特征一般作为模型的第一个特征出现。
在UG NX中,体素特征包括长方体、圆柱体、锥体和球体等。
该类特征具有比较简单的特征形状,且均被参数化定义,用户可对其大小及位置进行尺寸驱动编辑。
4.1.1 长方体长方体是三维实体建模中使用最为广泛,也是最基本的体素特征之一。
利用【长方体】工具可以创建长方体或正方体等一些规则的实体模型,例如机械零件的底座和建筑墙体等。
按钮,系统将打开【块】对话框,如图所示。
的两个对角点,并设定长方体的高度参数来创建相应的长方体特征。
在【类型】面板中选择【两点和高度】选项,然后指定现有基准坐标系的基准点作为长方体的原点,并利用【点对话框】工具指定长方体底面上的另一对角点。
接着设置长方体的高度参数即可创建长方体,效果如图4-3所示。
“两个对角点利用该方式创建长方体时,只需在绘图区中指定长方体的两个对角点,即处于不同的长方体面上的两个角点即可。
选择【类型】面板中的【两个对角点】选项,并指定坐标系的原点作为一个对角点。
然后指定另一个长方体边线的中点作为另一对角点,即可完成长方体特征的创建,效果如图4-4所示。
4.1.2 圆柱体圆柱体是以圆为底面和顶面,具有一定高度的实体模型,其在生活中随处可见,图4-1 【块】对话框图4-2 利用【原点和边长】方式创建长方体图4-3 利用【两点和高度】方式创建长方体按钮,所示。
真三维模型制作规范说明一、建模准备工作1.场景单位的统一1)在虚拟项目制作过中,因为通常较大的场景同时制作,所以都是以米做为单位会较为好操作些,所以,在建模之初就要把显示单位和系统单位都设置为M。
2.工作路径的统一:在项目操作时,往往一个项目会由许多人共同协作完成,这样,一个统计的工作路径就显得犹为重要,为便于我们项目管理及制作,我们在这里把项目的工作路径统一为:磁盘\城市项目名称\城市项目区块编号\MAX 存放项目相关场景文件;\MAPS 存放项目使用的贴图文件;二、建筑建模的要求及注意事项建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。
帖图可用软件工具辅助完成。
场景制作工具统一采用3dsmax9.0。
1.建筑精度的认定及标准1)一级精度建筑1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。
5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。
(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。
)2)二级精度建筑1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:花坛、基座、柱子段数等);3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。
建筑模型制作规范总要一、总体要求:1. 软件使用版本为3ds max 9.02. 单位设置为米按照项目的制作要求,模型的制作一律以“米"为单位.(在特殊的情况下可用“毫米”或“厘米"为单位).制作人员在制作之前要知道项目的具体制作要求,尤其是制作单位,这样做能保证所有人制作的模型比例正确。
场景初始的单位是很重要的,一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位,以避免建筑尺寸不对缩放后影响建筑的尺度感。
3. 导入影像图Max模型制作之前要先整理好对应的影像图文件,制作模型时要导入整理好的影像图文件,作为建模参考线。
导入分区好的影像图,以影像图为基准画出地形图。
在以影像图为的基础上创建建筑模型,创建好的模型位置必须与影像图画出的地形图文件保持一致。
二、模型制作要求及注意事项1. 制作注意事项:对于模型的底部与地面接触的面,也就是坐落在地面上的建筑底面都应该删除.模型落搭时相对被包裹的小的面要删除。
✧✧严格禁止模型出现两面重叠的情况,要删除模型中重合的面,不然会造成重叠面在场景中闪烁的情况。
✧模型Z轴最低点坐标要在0点以上,地面同理。
✧对模型结构与贴图坐标起不到作用的点和面要删除以节省数据量.如右图:✧创建模型时,利用捕捉使模型的点与点之间相互对齐,不要出现点之间有缝隙或错位导致面出现交叉的情况,避免场景漫游时发现闪面或破面的情况影响效果。
✧在保证场景效果的前提下尽量减少场景的数据量.曲线挤压的时候要注意线的段数。
必要时候可以使用折线形式来代替曲线。
✧模型的网格分布要合理。
模型中平直部分可以使用较少的分段数,曲线部分为了表现曲线的转折可以适当的多分配一些.模型平面边缘轮廓点分布尽量均匀,否则容易使模型破面或产生其他问题。
✧保持所有的模型中物体的编辑使用Edit Mesh或Edit Poly方式,为精简数据量,特殊情况可使用Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。
✧如有平面物体表面有黑斑时,应取消这几个面的光滑组。
三维建模规范1.1. 建筑物三维建模标准1.1.1.模型1、建筑物模型平面精度在30cm以内,高程精度在17cm以内。
2、统一采用MAX,CREATOR建模,在MAX软件中单位设置为Meter,在CREATOR中单位为Inch。
3、模型不存在共面和相距太近的面。
当两个目标共面时,将小面模型的共面面片删除。
两个平行面之间的垂直距离应大于1m,如果小于1m则删除模型内部冗余的面。
4、删除冗余的点、线、面,以及重合线、重叠面,并焊接相近或重合的点,保证模型无裂缝。
5、凸出建筑物墙面1米以内的目标不必实际建模,贴图即可,但欧式建筑、风貌保护区、文物保护建筑,以及临街的重要建筑物需要精细建模,凸出建筑物墙面0.6m的目标实际建模。
建筑物临街部分基本按实际建模,尤其台阶全部表示,非临街部分简略表示,采用贴图表现即可。
但标志性建物、重要公建(政府、学校、医院等)、高层建筑物(大于15层)无论临街与非临街部分均精细建模。
6、不要制作近于白色的纹理进行贴图,否则看上去似乎该面未贴图。
7、在MAX中分离每个房屋并进行附加操作,保证在CREATOR中每个房屋为一个单独的OBJECT。
在CREATOR中建立合理的层级结构,GROUP下面是OBJECT,不要再建GROUP,层级结构命名合理。
8、模型不缺面,所有面必须贴图,可以统一检查是否存在未贴图的面。
9、不存在闪烁重叠的面,不允许存在变形的凹面。
10、为降低数据量,烘培后需在CREATOR中合并面。
11、平面屋顶通常有女儿墙(参考DOM影像),有女儿墙的必须实际建模,女儿墙尺寸通常为宽0.4米,高0.6米,但一些特殊的女儿墙按实际的宽度和高度建模。
12、为减少数据量,在基本达到相同视觉效果的情况下,能够采用透明纹理的则尽量采用透明纹理,而不必实际建模。
13、围墙、栅栏根据地形图和外业数据按实际位置、尺寸建模,栅栏贴透明纹理。
14、复杂屋顶架子(方柱状或圆柱形)需要实际建模。
前内模0_CAV(前内模总装配)后内模10A0(前内模)2011AX(前模镶件)2112221323142415AZ(前模镶针)2516261727182819290_PLATE(模板类)模板PLATE动模顶出50MA046051MA03/MA066152MA016253MB02635464定模顶出55MBL/R046556MB056657MB066758MB07685969分模辅助层(定模2D平面图)2放好缩水的最新产品2003_9放转款产品201100PL面202102流道实体203204205分模板块图层规范0_COR(后内模总装配)滑块B0(后内模)30BX(后模镶件)31323334 BZ(后模镶针)35363738390_EJ(顶出类)MOVE-EJ定模水路MOVE-EP(动模侧顶针)70 MOVE-ES/ED(动模侧司筒)71727374FIX-EJ动模水路FIX-EP(定模侧顶针)75FIX-ES/ED(定模侧司筒)76777879FIX-2D-CV(动模2D平面图)2102112122132142150_Slider(滑块总装配)斜顶SO(后模滑块)40SX(滑块镶件)41424344 SZ(滑块镶针)45464748490_COOL(水路类)FIX-COOL定模侧散件8081828384MOVE-COOL8586878889MOVE-2D-CV(2D侧视图)2202212222232242250_Lifter(斜顶总装配)DO(后模斜顶)FD(斜顶镶件)DZ(斜顶镶针)0_SMB(散件类)0_FIX-SMB动模侧散件90919293949596979899VIEW-2D-CV辅助分模垃圾2502512522532542550_MOVE-SMBMID。
高手做出的东西看起来没有什么区别,那么是什么让他们没有成为绝对的高手呢。
很多人学习ug,特别是对初学者,他不知道什么叫图层,可能知道,但不知道有什么用。
他们也不知道什么叫引用集,当然更不知道引用集有什么用了。
但是他们觉得他们不用这些也能做出一个复杂的零件产品,也就自称为高手了。
其实你不是!用一个行家的话来说,他们所做的操作可以称为"野蛮操作"。
那么要怎么才能成为真正的高手呢?你需要好好学习一下以下的"UG NX 规范"资料,并加以实践,时间不长,你就会真正觉得你以前真的是"野蛮操作"!!!NX三维建模规范(部分)1 范围本规范规定了采用NX软件进行产品设计时,在三维建模过程中所用的定义、三维建模的原则、三维建模的通用规定、文件管理、建模特征应用等要求。
2 术语介绍2.1 NX软件又可简称为UG NX软件。
特指 UGS 公司发布的NX5.0 及其以上版本的交互式的CAD/CAM软件系统。
2.2 实体模型显示三维物体的形式,是一种三维几何模型,它是由封闭空间体积的表面与边缘的集合组成,能清晰表示物体的外部形状与内部结构。
与表面模型和线框模型相区别。
2.3 几何相关指在同一环境下两个几何体间的关联特性。
2.4 主模型在产品生命周期(如设计、分析、制造和产品支持)中,协调全局、指导并保证数据共享和数据全局一致性的、统一的数字化几何模型。
本规范中体现为唯一以电子介质存在的NX零件三维模型数据。
2.5 部件文件NX软件生成的模型(包括零件或组件)文件,有时也直接指零组件本身。
2.6 种子部件有时又称模板文件,指按相关标准规定,预先设定好环境(如图层、属性等)的空白NX部件文件。
2.7 零件簇已经设计的具有类似几何形状(如直线、圆和椭圆),但物理尺寸不同(如长、宽、高和角度等)的零件集合。
在NX中,先创建一个模板部件文件后,再用建模应用中的“零件簇”命令激活与NX集成的电子表格软件,然后可创建一个表来描述不同的零件簇成员。
三维建模规范城市三维建模是为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供技术服务的基础,是城市经济建设和社会发展信息化的基础性工作。
城市三维模型数据是城市规划、建设与管理的重要基础资料。
为了建设市三维地理信息系统,规范市三维建筑模型的制作,统一三维模型制作的技术要求,及时、准确地为城市规划、建设、运营、管理和数字城市建设提供城市建筑三维模型数据,推进城市三维数据的共享,特制定本规范。
项目软件及数据格式1、项目中使用的软件统一标准如下:模型制作软件:3DMAX9贴图处理软件:Photoshop平台加载软件:TerraExplorer v6普通贴图格式:jpg透明贴图格式:tga模型格式:MAX、X、XPL2加载文件格式:shp平台文件格式:fly2、模型内容及分类城市建模主要包括建筑物模型和场景模型。
2.1、建筑物模型的内容及分类建筑物模型应包括下列建模内容:各类地上建筑物,包括:建筑主体及其附属设施。
含围墙、台阶、门房、牌坊、外墙广告、电梯井、水箱以及踢脚、散水等。
各类地下建筑物,包括:地下室、地下人防工程等。
其他建(构)筑物,包括:纪念碑、塔、亭、交通站厅、特殊公益建(构)筑物以及水利、电力设施等。
全市建筑物模型分为精细模型(精模),中等复杂模型(中模),体块模型(白模)。
市全市范围主要大街、名胜古迹、标志性建筑等用精模表示,一般建筑物用中模表示,城中村、棚户区等用白模表示。
2.1.1、精细复杂度模型(精模)2.1.1.1、定义:精细模型为,能准确表现建筑物的几何实体结构,能表现建筑物的诸多细节,对部分重要建筑景观进行重点准确制作表现的模型制作方式。
2.1.1.2、一般制作范围:城市中主干道两旁的主要建筑物、主干路十字路口的主要建筑,电信、移动、金融中心大楼,火车站,重点政治、经济、文化、体育中心区建筑,包括标志性建筑物,城市中知名度高的名胜古迹、地标性建筑(如大雁塔、钟楼等)。
2.1.1.3、制作方式:精细制作,不仅能反映实际建筑的大小,整体结构,而且能反映建筑物的细节结构。