最基础日语入门第61期

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形式は経由で幾何学形体の分析、得た色調とコントラストの法則。

モデリング要素
球体の写真2枚それぞれ示した二つの経典の照明条件:直射日光に光と陰。

どちらも「亮部から影」の違い色調の転化の手順は、これらの措置と呼ばれるキャラ要素。

直射日光の下で、明暗の区分が強く、明るい部分:灰部、中心の光、ハイライト。

ターミネーター(明暗の境界線)
明暗の境目の――は分けて亮部と影の転換の線。

それは光源の始発では接する関係の場合、明暗の境目が見えるが柔らかく、そんなに亮部から暗部の移行も鈍くて、影から境界線では明暗から形成。

あなたは対象に置いて鉛筆をテストどれらのエリアは亮部、光に鉛筆に影を落とす、投下の影だけを表示亮部ではなく、暗部に表示されている。

影は完全な黒いのは、それからの効果は他の弱い光源。

アウトドアに影響ばかりよく暗部に面、反射光はよく暗部の原因を基調とし、それから地面やその他の表面のリバウンド光。

一番暗い影通常は接触点の位置と呼ばれ、ダイナミック閉塞の影。

コアの影
別の1つの暗い影の部分は、明暗の境目に暗部側にわずかの影。

この地域と核心の影。

コアの影を受けだけ2級の光源の影響(たとえば反射光、フィルインライトなど)、ないのはたくさんの光で影が重なって、保証コアが画面の衝撃力は強く、もしあなたをモデルに、そして主を光源と次光源引き離し、あなたを見ることができるコアの影が現れた。

平面パケット
簡略形のために、私たちは向こうで組織と簡略化を助け理解する複雑なもので、たとえば岩。

岩のように簡略化の理解を4つの明確な転換面:
1 .上部の面
2 .淺の側面
3 .前に向かってのは比較的に深いの側面
4 .影の部分の面
実際の中のシーンは複雑かつ多くの細部の持つうえ、色調のランダム性。

向こうをグルー
プ化することができて、やすく整理見当が相手でも複雑で微妙と違い、私達はきっと、「光」の最も簡単な形式を分析し、その絵を時間を節約する。

素材と明暗の境目
一つの間違いである、絵の恐竜の皮膚の癖に、テクスチャを全体を対象に同じヘルニア。

テクスチャに外観の平均につながる形成は同じ結果(失っな存在感)、テクスチャが影でははっきり見されにくく、とても亮亮部もはっきり見えない。

事実、灰部が最もが現れやすいテクスチャや素材の効果を出す。

散光
柔らかな拡散光、たとえば陰光、明らかに分けない亮の暗い面と明暗の境目に、すべての面ではもっと淺いです、だからその受信できから天井や空の散乱光。

その光は上から下への彼の頭と角の上への面、たとえば額、鼻と頬骨、彼らのEL空に向かって。

衣紋の研究の主な光源から左、右側が拡散光の効果で、白い織物では比較的に深いしわに現れたのは濃い色の影。

光と影の分離
亮部や暗部日光の下で決着が少なくとも5つのレベルの色調の範囲、ミュージシャンはいつも通り自覚調整音符の間隔は、芸術家たちを意識しなければならない時の色調の一緻と間隔。

これらの色标が正しいかどうか?
もちろんいや、左の色标は黒の、これは中性のグレー、右のも。

中間の色标は白、それより彩度両辺の深いので、彩度は1つの比較的に純白と純黒の間の灰色の深さの区間の標準。

事実上、1は黒い塗料、3は黒のシャツ。

2は1枚の白い紙。

未知の要素は影のトリックは、私たちの視覚係から孤立しないでひとりでサンプル明度が正しいかどうか判断。

碁盤の錯覚、私たちの視覚係ロジック判断を使用したことによって、私たちの目を覆った吸収原始情報。

2の明度イコール1の明度。

隣接する時に色調、例えば2と3、私たちの脳は私達に教えて、「白」は比較的淺い、これはとても良くて、しっかり覚えてこのルール:明るい日光下に、陰に新聞より明るい部の黒のシャツは更に暗く。

照明比
日光の下での陰に、簡単に人を過小評価しては暗部に亮部。

照明専門家が設立を映画に設立した人工照明時、彼らはこの分離を照明比。

彼らは通常はできるだけあまり強い濃い影をキャンセル効果。

アーティストとして、やるべきことによって創造の感じたい。

しかし多くの時、開始時の画家は主導的地位を占めた直接照明無視し、あまり注目次光源。

もしあなたは10の明度値でアナログを対象に、あなたが見た典型的な5つの亮部から暗部の明暗の変化値。

もし曇りがちの天気、あるいは地面反射強いなら、明暗の変化の値は減少
投影
形が直接光照射する時、物体のほかに影を落とすことによって、発生の形(投影)は空間が提示深さの役に立つの構成要素。

眼球のアリ。

宇宙空間で、完全には黒の投影。

しかし地球上。