3d2010板书
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小学科学探究性学习教案——改变物体在水中的沉浮教学构思:沉和浮是学生十分熟悉的现象,但是他们有许多似懂非懂的问题:在水中,钢铁会沉下去,用钢铁作的轮船为什么能浮起来?有的树叶飘在水面上,有的树叶却沉下去等等问题,《改变浮和沉》在教学中根据学生实际、教材内容和教育资源引导学生对沉浮现象进行观察,在认识矛盾冲突中和问题的驱使下展开一系列的探究活动,让学生自己去解决有关沉和浮的问题来开展教学的。
学生经历了探究的过程。
在探究过程中,学生经历了运用科学的方法进行活动,并体验了物体沉浮变化的过程,学到了分析问题、解决问题的方法。
以及收集、记录和表述的能力。
学生在学习的过程中学会了合作学习。
充分体现学生自主学习,在探究过程中充分体现了乐于探究与发现物体奥秘的欲望,乐于合作与交流的情感态度。
教学目标:1、通过对几种物体在水中沉浮的探究,了解怎样改变物体在水中的沉浮方法。
2、在学习科学的过程中,激发学生热爱科学。
3通过对几种物体在水中沉浮,探究了解怎样改变物体在水中沉浮的方法探究活动流程:一、:引入1上节课我们研究物体在水中的沉浮,这节课继续研究物体在水中的沉浮(拿起一个小玻璃瓶)这是什么?2推测(把小玻璃瓶放入水中,手按在玻璃瓶上)放入水中它是会出现什么现象?(有的学生猜测是沉的,有的学生猜测是浮的,老师把手放开,小玻璃瓶浮上来了。
)3推想:你有办法让它沉下去吗?1:把里面灌满水2:用沙子填满。
3:我觉得只要往杯子里装任何东西都可以的。
(课堂实录:当一位学生说只要往杯子里装任何东西都可以的,其他学生马上就提出异议)(装空气就不行啦!(点评:这时学生说法不一,但都在开动脑筋想方法,也就是运用了实际生活中常见的事物“玻璃瓶子”的沉和浮引入,引起学生的学习兴趣,体现了新课标中要求的从学生的实际生活中出发理念,良好的开端是成功的一半,一堂课有好的开头,是上好这一堂课的关键。
针对小学生好奇心强,求知欲旺盛的特点,上课一开始,我首先利用生活中的“玻璃瓶子”的沉和浮现象进行导入。
《餐饮服务与管理》教案餐饮服务与管理》教案餐饮知识2010-03-03 19:34:24 阅读122 评论0 字号:大中小订阅授课内容:《餐饮服务与管理》第一章餐饮概述第一节餐饮部的地位与作用授课时数:2授课课型:新授教学目的:知识:餐厅的概念;餐饮服务构成;餐饮部特点。
能力:通过学习了解饭店餐饮部的地位、作用及任务。
重点难点:餐饮服务直接影响饭店声誉。
教学方法:讲解、展示与案例相结合。
教学用具:多媒体教学设备。
教学过程【提问】什么是餐饮服务?餐饮服务的内容有哪些?优质餐饮服务的标准是什么?【讲解】1.“服务”(service)牛津词典解释为一种助人或济人的行为,是友善友好的具体表现,是关心他人利益的行为。
餐饮服务,是指客人在餐厅就餐的过程中,由餐厅工作人员利用餐饮服务设施向客人提供菜肴饮料的同时提供方便就餐的一切帮助。
通过餐饮服务客人感到舒适和受尊重。
2.餐饮服务的内容有:(1) 辅助性设备设施。
(2) 使餐饮服务易于实现的产品。
(3) 明显的服务。
(4) 隐含的服务。
3.如何让客人感受到我们的服务优于其他竞争对手?让我们用服务的英文“service”的七个字母所代表的不同含义来综合阐述优质服务的标准。
S(sincerely):各种服务行为都是发自内心的,真诚的和诚恳的,而不是例行公事。
E(efficient):工作人员的服务行为是规范的,并能高效率地胜任。
R(ready toserve):具有良好的服务意识,超前的、随时地和即时地提供恰到好处的帮助。
V(visiable & valuable):通过餐饮产品、餐厅环境合理的价格和热情的帮助让客人感到物有所值。
I(informative & individuality):尽力向客人提供超出客人期望值的资料信息和提供个性化服务。
C(courtous):在服务过程中通过语言表达、面部表情、行为举止和仪容服装,体现服务人员的有礼有节,尊重客人的人格、信仰和习惯。
《空间平面与直线方程》教学设计公共教学部数学教研室余黎1.教材内容分析:本教学设计所使用的教材是《高等数学应用教程》许艾珍、黄丽萍、李明主编,航空工业出版社2010年8月第一版。
本节是第七章空间解析几何与向量代数中的第三节内容。
前面已经学习了向量的相关知识并已经建立了空间直角坐标系,本节内容是向量和立体几何的第一次“结合”,同时也为下面继续学习曲面曲线方程等打下基础。
因此,本节的学习有着极其重要的地位。
2. 学情分析:目前数学都是大班上课,相对小班上课学生注意力不容易集中,需要教学更加“跌宕起伏”来吸引学生的注意力。
目前教材内容多课时少,每节课的容量巨大,而本校的学生学习的自觉性较差,很少有学生会课后预习或复习,甚至不能独立完成作业。
这就要求教师充分利用好课堂45分钟,合理安排每个环节,增加学生课堂练习巩固的时间。
3. 设计思想结合学生学情和本教材的特点使用情景教学的方法。
首先构造数学思维活动的情节,以探索启发为主,运用合理的推理和拟真推理进行教学;设计教学活动过程联系学生的情感、意志、水平,使学生在兴奋状态下经历潜伏——存疑——豁然开朗的过程,也就是提出问题——试一试——不断尝试中增强信心——下决心证明——得到正确结果的过程。
在新课一开始就提出了富有挑战性的问题,激发学生的浓厚兴趣和积极的求知态度。
但情景只是手段、不是目的,是开端、不是终点;良好的开端是成功的一半,情景的创设不应只在课的开始阶段,而是存在于整个知识的发生、发展、规律的揭示、形成和应用过程中,也就是说在整个课堂教学过程中,都根据具体情况创设合理的情景来进一步激发学生的参与热情。
4. 教学目标:我确定教学目标的依据有以下三条:(1)教学大纲、考试大纲的要求(2)教材的特点:例题简单,练习有一定难度(3)所教学生的实际情况已有的认知结构及心理特征:学生观察力已具有一定的目的性、精细性、持久性,有意识记占主导地位、意义识记以占重要地位,同时概念理解能力、推理能力有所提高,具有一定的掌握和运用逻辑法则的能力,但由于认知水平的不同,学生掌握和运用逻辑法则的能力存在不平衡性。
兴趣引路,策略先行,欢迎来到爱丽丝的奇境——《爱丽丝漫游奇境》整本书阅读导读课教学设计教学目标1.导兴趣:通过看封面、读插图、选读片段等,激发阅读兴趣。
2.导策略:知道从哪些方面入手去读一本书,掌握基本的阅读常识,复习一些基本的阅读方法。
3.定计划:结合自己的阅读实际,拟定整本书阅读计划教学重点:激发阅读兴趣,掌握阅读策略教学过程:一、激趣导入。
每个人心中都有一个童话世界,它让我们找到快乐,让我们心灵纯净。
请你说说你在哪个故事中认识了哪个令你特别喜爱的童话人物?1.出示封面,看看她是谁。
(爱丽丝)从哪里知道的呀?书名《爱丽丝漫游奇境》。
板书课题今天我们就要通过这本书,走进爱丽丝的奇境。
2.读封面。
请同学们从上到下观察封面,说说你了解到的信息?1、书名(《爱丽丝漫游奇境》它历史悠久,已传播百年,它影响力广、家喻户晓。
自1865年出版以来,已经被翻译成至少125种语言,衍生产物涉及绘画、音乐、戏剧、服饰、电影、电视剧、游戏等诸多领域。
2010年上映的3D真人电影《爱丽丝梦游仙境》更是将这本书的传播推向了一个新的高潮。
2、作者:这是封面上的又一重要信息,刘易斯·卡罗尔是与安徒生、格林兄弟齐名的全球顶级儿童文学家,被誉为“现代童话之父”。
他有三重身份——数学家、逻辑学家、童话作家。
著名作家、翻译家郑振铎这样评论这本书:作者在这里写儿童心理与他们脑筋中所有的梦想,飘忽错乱,若有理,又滑稽,又怪诞,真是一部无比的杰作。
这本书语言幽默,情节奇异,人物怪诞。
3、译者:冷杉。
不同的译者语言风格也不一样。
4、出版社,高校出版社,侧重于紧扣统编语文教材,快速掌握阅读方法,全面提升写作能力。
5观察插图:你发现了什么?萌萌的充满好奇心的小姑娘,追赶一只急匆匆的兔子。
你有什么想问的吗?开往奇境的火车要出发了哦,大家准备好了吗?二、开火车读目录。
请在家开火车读目录,圈一圈可能在奇境中出现的童话人物。
第一章:掉兔进子洞第二章:眼泪的池塘第三章:一场核心会议式赛跑和一个长故事第四章:大白兔派来小比尔第五章:毛毛虫的指点第六章:小猪和胡椒第七章:疯狂的茶会第八章:王后的槌球场第九章:素甲鱼的故事第十章:龙虾方阵舞第十一章:谁偷走了果馅饼第十二章:爱丽丝的证言三、看插图猜章节激趣1.生看插图对照目录猜章节2.生回答3.留疑:你有什么想知道的?四、根据音频猜章节激趣1.生听一段音频对照目录猜章节2.生回答3.留疑:你有什么想知道的?五、看视频猜章节激趣1.看视频猜章节2.生回答3.留疑:你有什么想知道的?六、这么多的好奇让我们到书中去找答案吧。
杂化轨道理论示范课教案(40分钟)安徽大学化学化工学院2010-11-03教学内容:无机化学(武汉大学编第三版,上册),第四章第四节共价键理论(§4-2-2杂化轨道理论)。
教学目的:学生会运用杂化轨道理论解释并预测简单分子空间构型。
教学方法:启发式讲授法。
教学重点:1,使学生理解并掌握sp3、sp2、sp三种杂化轨道。
2,从共价键本质(电子云最大交盖),能量最低原理去解释共价键键角和分子空间构型。
3,培养学生观察和思考习惯,训练学生将抽象理论用简单语言表述的能力。
教学难点:1,突破价键理论(电子配对法)的束缚,初步建立价电子离域概念,为分子轨道理论做铺垫。
2,学会处理多原子分子的中心原子价电子轨道杂化方式,解释不等性杂化分子(NH3,H2O)“偏离”sp3杂化的正常空间构型。
教学步骤:一,组织教学(0.5分钟)(集中学生注意力,引入学习状态),宣布上课。
二,复习旧知导入新课(1.5分钟)简略回顾上一节课内容(板书课题:共价键理论)。
接着提问:根据价键理论,原子间能形成共价键的基本条件是什么?带领学生回答并板书(单个价电子;电子云最大交盖。
板于黑板右上方)评价价键理论的成功(阐述了共价键的本质,处理简单分子H2,HCl等很成功)之处,同时指出价键理论解释某些分子(CH4)空间构型遇到困难(板书CH4于黑板中右方) 。
三,讲授内容安排2杂化轨道理论(课题)(1) sp3杂化(课题,10分钟)带领学生分析C原子结构;写出C原子电子排布式和轨道表示式(板书于黑板左上方);陈述CH4结构实验数据(键参数);引导学生提出激发概念,(2s电子跃迁到2p轨道);提出2s和2p轨道混合思想,引出轨道杂化概念;(1个s和3个p杂化,概念类比:1斤标准面粉+3斤富强面粉:“杂化面粉”)。
杂化方式:sp3轨化(板书)轨道形状:(徒手画sp3杂化轨道于黑板左方)轨道总数:4个sp3杂化轨道(板书,强调:1个s,3个p,总轨道数守恒)空间分布:正四面体(为什么?能量最低原理,用手演示正四面体)(徒手画于黑板中右方与CH4对应)轨道夹角:109°28′(板书)带领学生画出CH4分子中4个共价C-H 键(在轨道正四面体分布的徒手画上进行)。
一、教学目标1.让学生了解高中信息技术课的课程要求及基本安排。
2.调查统计及与学生对话交流,了解他们的信息技术水平、基础。
3.举例与学生一起讨论信息时代的新特点。
4.与学生一起体验信息交流。
5.与学生一起讨论信息的一般特征。
二、教学重难点重点:信息与人类的关系;能理解信息的一般特征。
难点:信息的含义;信息实例的理解与使用。
三、方法与策略1.用调查法了解学生信息技术的水平、基础;2.用讨论法、问答法及操练法引领学生体验信息社会与信息特征;3.开放地授课,根据教材又不局限教材,在概念、原则方面提升学习兴趣。
四、教学过程第一课时:45分钟第一环节:介绍课程的要求。
3分钟师:先做一下自我介绍,我叫吕朝影。
从今天开始,我与大家一起学习信息技术这门课程。
先简单介绍一下课程情况。
我们本学期用的《信息技术基础》教材共一册,是必修课程,共用36课时来完成。
我们教材的内容主要是从我们的日常事务工作的需求出发,按照事务完成的流程引领同学们学习在工作中使用信息技术的一般方法和基本过程,并把动手实践的广阔空间留给同学们,让大家在探索、应用中学习到一套完整的原则与技术。
第二环节:简单统计学生计算机基础。
5分钟师:这是一门轻松、活泼、趣味性很强的课。
在座的同学可能有很多在小学或初中时就接触到了计算机课,我在这里做了一张调查表,来统计一下大家信息技术基础的基本情况。
(版书)(统计各题的学生举手人数)看来有很多学生都有上网的经历啊.那么现在我们先实行以下几个讨论,看看大家上网都做些什么。
第三环节:大家谈经历。
15分钟师:我们来请有上网经历的同学们谈一谈自己学习、使用电脑的经历,同时也锻炼一下大家的口才和勇气。
大家针对以下几个问题先思考片刻。
(板书)(1)你玩过电脑游戏吗?觉得玩游戏感觉如何?是否影响到你的其他课的学习了?(2)家里有电脑吗?上网都做些什么?进过网吧没有?你对网吧有什么理解?师:谁自告奋勇,请举手示意!如果不举手,我可就随机邀请了啊!(请举手的同学回答,教师做小结,掌握时间,避免夸夸其谈)第四环节:一起讨论信息时代的特点。
课题:认识3dmax 8 学习目标:简单了解3dmax 8的基本功能学习重点:3dmax的安装肯功能,界面布局学习难点:各种常用工具课时: 2课时教学过程:1、【复习回顾】复习flash 8的基本界面2、【预备知识】一定的动画知识3、【看一看】打开3dmax 8,看界面4、【说一说】3dmax 8是目前流行三维动画制作软件,被誉为“三维动画制作大师”,在影视广告、动画片头、建筑装潢、电脑游戏等行业随处可见他他胡身影。
3dmax 8的推出使它的成功又登上了一个新的高度,一体化的的操作界面。
更方便的操作功能、更强的编辑修改工具、更多的外挂插件,对用户是非常轻松。
系统配置要求:1、intel 或 amd 处理器,中央处理器,主频1ghz以上2、1g 内存3、显卡1024*768,32位色显模式4、系统平台为windows 2003安装:需要激活5、【讲一讲】界面简介菜单栏:文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改、角色、动画、反应器、图形编辑器、渲染、自定义、帮助。
工具栏:工具栏中集中了大量的快捷命令按钮,命令面板:创建、修改、层级、运动、显示、程序。
每一个面板的下面有许多模型。
视图:顶视图、前视图、左视图、透视图动画控制区、视图控制区6、【练一练】熟悉各种工具使用,设置视图模式教学反思:课题:初级三维物体的生成操作学习目标:掌握创建初级三维物体学习重点:三维物体的创建课时: 2课时教学过程:1、【复习回顾】复习flash 8的基本界面2、【预备知识】3dmax 8的基本知识3、【看一看】教师操作如何生成三维物体4、【说一说】三维建模是快捷创建三维对象的过程、主要在创建面板中进行。
选择标准几何体,在下拉裂框中有10种三维建模命令类型,三维创建分三类:一次创建完成的几何体二次创建完成的标准几何体三次创建完成的标准几何体5、【讲一讲】基本几何体的生成重置系统。
选择球体,在顶视图中按住鼠标左键并拖动至合适的位置,创建一个球体。
第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和安装3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax2010中文版下载地址:我要自学网首页→ 学习辅助→ 常用软件1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
1-9、1-10实例:简约茶几尺寸:玻璃半径:500mm高10mm 环形结:半径:335mm P:1 Q:3 横截面半径:15mm 知识点:(1)、借助其它物体来确定尺寸(2)、学习“对齐”和“旋转”物体1-11、综合实例:沙发尺寸:总的800*800*100 坐垫650*650*150 柱子两侧150*300 柱子后面150*500 脚25*50知识点:把前面学习的知识综合应用。
1-12、课程总结:1、了解3D的应用和软件界面2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型3、了解基本的空间操作:视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。
4、了解一些常用的快捷键知识点:1、工具栏作用:2、shift+移动————复制3、视图的切换P—————透视图(Perspective)F—————前视图(Front)T—————顶视图(Top)L—————左视图(Left)4、F4显示分段数5、Shift+Q——渲染当前视图6、W——移动E-——旋转7、单位设置:[自定义]→[单位设置]8、Atl+A—————对齐9、G—————隐藏网络第二课:二维线条建模一,二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线二,线的控制1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。
(如果控制杆不能动,按F8键)3、编辑样条线:右击—转化为—[编辑样条线]其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、优化:用于在曲线上加入节点。
4、附加:将两条曲线结合在一起。
5、圆角:把线的尖角倒成圆角。
6、拆分:把线等分成几部分7、修剪:跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)8、断开:把一条线在顶点处断开成两段9、焊接:把两个顶点焊接成一个顶点。
10、插入:在线一个端点上接着画线。
四、二维转三维的命令1.挤出:使二维图形产生厚度。
2.车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
3.倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。
4.可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。
5.倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形五、知识点:1、按shift键,可画直线。
2、按ctrl键,可多选。
3、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
第三课:复合建模(布尔运算和放样)一、布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。
1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)并集、交集、差集A-B、例子:房子门、窗2、超级布尔运算:例子:烟灰缸3、线的布尔运算:例子:钥匙二、放样定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样1、放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子2、放样的修改:①修改图形②修改路径例子:楼梯3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀5、放样的图形的“居左、居中、居右”。
例子:石膏线三、知识点:视图控制区快捷键:Alt+Z—————缩放视图工具Z ————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W————区域缩放Ctrl +P————抓手工具,移动视图Ctrl+R————视图旋转Alt+W————单屏显示当前视图第四课:修改模型一、FFD修改:定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。
从而使模型产生柔和的变形。
例子:苹果,枕头操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化:(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
例子:软管锥化成塔操作:数量:决定物体的锥化程度。
数值越大,锥化程度越大。
曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。
当数值大于0时,边缘线向外凸出。
当数值小于0时,边缘线向内凹进。
上限和下限:决定了物体的锥化限度。
三、扭曲:(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。
例子:台灯操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。
偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;数值小于0时,扭转程度向下偏移。
上限和下限:决定物体的扭转限度。
四、晶格:定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。
例子:篮子,垃圾桶操作:支柱半径、节点半径、光滑。
五、噪波:(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。
例子:石头,窗帘,操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。
强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
六、弯曲:(Bend)定义:对物体进行弯曲。
例子:楼梯操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
七、壳(Shell):定义:在3ds max中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
倒角边:利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。
例子:锅八:知识点1、G————隐藏和显示网络2、右击可以显示和隐藏对象3、Alt+Q 孤立显示选择对象第五课:其它造型命令1、阵列工具:菜单栏【工具】→【阵列】分清:[矩形阵列],[圆形阵列],[一维阵列],[二维阵列],[三维阵列],[总计],[增量],[复制]、[实例]的不同2、间隔工具:【组】→【对齐】→【间隔工具】shit+I作用:可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列3、组的操作:明白“组”的各种操作【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】4、轴约束功能:此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用F5:约束X轴F6:约束Y轴F7:约束Z轴F8:没有约束5、更改物体的轴心点:【层次面板】→【仅影响轴】也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐6、动力学定义:reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心。
Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。
使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。
reactor的刚体:Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。
钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。
例如:从山坡上滚下来的石块。
Cloth Collection(布料集合):Cloth集合是一个reactor辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。
在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。
注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。
Cloth Modifier(布料修改器):Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。
知识点:1、X:激活动态坐标2、+ -号坐标的大小缩放第六课:多边形建模一、定义:在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。
(Editoble poly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。
二、可编辑多边形的5个子层级快捷键:1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)三、点层级四、边层级:五、多边形层级六、编辑几何体层级知识点:1、网格平滑与涡沦平滑的区别2、按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:菜单栏【自定义】→【首选项】→【常规】。