Unity Remote 安卓
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Unity移动端(android)移动缩放旋转⾸先判断两次的位置⼤⼩缩放代码如下private Vector2 oldops1;private Vector2 oldops2;//⽐较两次的位置,⼤⼩,来进⾏放⼤还是缩⼩bool isEnlargc(Vector2 op1, Vector2 op2, Vector2 np1, Vector2 np2){float lcngth1 = Mathf.Sqrt((op1.x - op2.x) * (op1.x - op2.x) + (op1.y - op2.y) * (op1.y - op2.y));float lcngth2 = Mathf.Sqrt((np1.x - np2.x) * (np1.x - np2.x) + (np1.y - np2.y) * (np1.y - np2.y));if (lcngth1 < lcngth2){return true;}else{return false;}}void Update(){//判断两根⼿指在屏幕上移动并且不再UI上if (Input.touchCount >1 && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()){if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved){Vector2 tempos1 = Input.GetTouch(0).position;Vector2 tempos2 = Input.GetTouch(1).position;if (isEnlargc(oldops1, oldops2, tempos1, tempos2)){ //放⼤float oldScale = lubansuoobj.transform.localPosition .z;float newScale = oldScale +1.025f;if (lubansuoobj.transform.localPosition.z <-18f){lubansuoobj.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, newScale);}}else{//缩⼩float oldScale = lubansuoobj.transform.localPosition.z;float newScale = oldScale -1.025f;if (lubansuoobj.transform.localPosition.z >-40f){lubansuoobj.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, newScale);}}oldops1 = tempos1;oldops2 = tempos2;}}}移动旋转代码如下float x, y;float Speed = 5;void Update(){//当前是否有任何⿏标按钮或键被按住if (Input.anyKey){//当只有⼀次触摸if (Input.touchCount == 1){//触摸类型,滑动if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved){//移动拖拽//获取x轴x = Input.GetAxis("Mouse X") * Speed;//获取y轴y = Input.GetAxis("Mouse Y") * Speed;this.transform.Translate(-x, y, 0);//*Time.deltaTime//旋转////获取x轴//x = Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed;////获取y轴//y = Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed;////对模型进⾏上下左右旋转 Space.World世界坐标系,Space.Self ⾃⾝坐标系//model.transform.Rotate(Vector3.up * x * Time.deltaTime, Space.World);//model.transform.Rotate(Vector3.left * -y * Time.deltaTime, Space.World);}}}}加⼊利⽤插值旋转,(亲测可⽤)float x, y;void Start(){x = transform.eulerAngles.y;y = transform.eulerAngles.x;}void Update(){// 判断触摸数量为单点触摸if (Input.touchCount == 1){if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved){x += Input.GetAxis("Mouse X") * 5* 0.02f ;y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * 5* 0.02f ;y = ClampAngle(y, -90, 90);Quaternion rotion = Quaternion.Euler(y, x, 0);transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotion, Time.deltaTime * 3); }}}//⾓度限制static float ClampAngle(float angle, float min, float max){if (angle < -90)angle = -90;if (angle > 90)angle = 90;return Mathf.Clamp(angle, min, max);}这次就是这么多,以后会继续补充,感谢⼤家观看。
unity androidjavaproxy 原理
Unity Android Java Proxy原理是使用Unity提供的AndroidJavaProxy类,实现Unity与Android的Java代码的相互调用。
其中,Java代码通过JNI(Java Native Interface)与Unity进行交互。
具体流程如下:
1. 在Unity中创建一个AndroidJavaProxy类的实例,并实现其中的抽象方法,用于调用Android的Java代码。
2. 通过AndroidJavaObject类创建一个指向Android的Java类的引用。
3. 将创建的AndroidJavaObject实例传递给AndroidJavaProxy类的构造方法,从而将Java代码相关的实例传递给Unity。
4. 在Unity中使用AndroidJavaObject实例调用Java类中的方法,从而实现Unity与Java代码的交互。
5. 在Java类中实现JNI方法,从而与Unity进行交互。
总结来说,Unity Android Java Proxy原理是通过Unity提供的AndroidJavaProxy类,将Java代码通过JNI与Unity进行交互,达到Unity
与AndroidJava的通信的效果。
unity发布到安卓(主要解决下载sdk以及配置问题)找到这⾥,点击windows版本进⼊cmdline-tools/bin 在此处打开cmd 或者直接开cmd CD到此⽂件夹下⾯输⼊sdkmanager --sdk_root=C:\Android\ "cmdline-tools;latest"输⼊y接受许可参数 --sdk_root=C:\Android\ 是⾮常关键的,必须精确指定。
进⼊cmdline-tools\latest\bin 就是最新版的命令⾏⼯具,下⾯依次sdkmanager --list 查看所有安装⽬录输⼊sdkmanager --licenses (中间有空格)运⾏成功会接受所有sdk包的许可;输⼊ sdkmanager "tools" "platform-tools" (时刻注意空格,引号为英⽂格式),100%跑完说明安装⼯具没问题。
依次输⼊安装模拟器命令⾏⼯具sdkmanager --install "emulator"sdkmanager "platform-tools" "platforms;android-28"sdkmanager "build-tools;28.0.3"sdkmanager "extras;google;usb_driver"然后进⼊unity - edit -preferrence,修改默认的jdk以及android sdk(我jdk是早就下好了,也加⼊了环境变量,应该unity会直接找到)然后默认android sdk直接browse到我的Android⽬录就⾏了。
Unity Manual 用户手册•User Guide用户指南o Unity Basics Unity基础翻译:U_鹰▪Learning the Interface学习界面翻译:U_鹰▪Project Browser项目浏览器视图翻译:U_鹰▪Hierarchy层级面板视图翻译:U_鹰▪Toolbar工具栏翻译:U_鹰▪Scene View场景视图翻译:U_鹰▪Game View游戏视图翻译:U_鹰▪Inspector检视面板翻译:U_鹰▪Other Views其他视图翻译:U_鹰▪Customizing Your Workspace自定义工作区翻译:第七把剑▪Asset Workflow资源工作流程翻译:第七把剑▪Creating Scenes创建场景翻译:第七把剑▪Publishing Builds编译发布翻译:第七把剑▪Tutorials教程翻译:U_鹰▪Unity Hotkeys Unity3D快捷键翻译:U_鹰▪Preferences首选项翻译:U_鹰o Building Scenes构建场景▪GameObjects游戏对象翻译:第七把剑▪The GameObject-Component Relationship游戏对象和组件的关系翻译:第七把剑▪Using Components使用组件翻译:第七把剑▪The Component-Script Relationship组件和脚本之间的关系翻译:第七把剑▪Deactivating GameObjects停用游戏对象翻译:feicheng2005▪Using the Inspector使用检视面板翻译:第七把剑▪Editing Value Properties编辑值属性翻译:第七把剑▪Preset Libraries预设库翻译:U_鹰▪Assigning References指定引用翻译:第七把剑▪Multi-Object Editing多重对象编辑翻译:colin3dmax▪Inspector Options检视面板选项翻译:第七把剑▪Using the Scene View使用场景视图翻译:第七把剑▪Scene View Navigation场景视图导航翻译:第七把剑▪Positioning GameObjects定位游戏对象翻译:第七把剑▪View Modes视图模式翻译:第七把剑▪Gizmo and Icon Display Controls Gizmo和图标显示控制翻译:U_鹰▪Searching搜索翻译:第七把剑▪Prefabs预制翻译:第七把剑▪Lights灯光翻译:第七把剑▪Cameras摄像机翻译:第七把剑▪Terrain Engine Guide地形引擎指南翻译:第七把剑o Asset Import and Creation资源导入与创建翻译:第七把剑▪Primitive Objects基本对象翻译:U_鹰▪Importing Assets导入资源翻译:第七把剑▪Models模型翻译:用生命舞蹈▪3D formats3D格式翻译:用生命舞蹈▪Materials and Shaders材质与着色器翻译:第七把剑▪Texture 2D二维纹理翻译:第七把剑▪Procedural Materials程序材质翻译:U_鹰▪Movie Texture影片纹理翻译:U_鹰▪Audio Files音频文件翻译:U_鹰▪Tracker Modules音轨模块翻译:U_鹰▪Using Scripts使用脚本翻译:colin3dmax▪Creating and Using Scripts▪Controlling GameObjects Using Components▪Event Functions事件函数翻译:RICO▪Creating and Destroying GameObjects▪Coroutines▪Special Folders and Script Compilation Order▪Namespaces▪Asset Store资源商店翻译:肥耀▪Asset Store Access and Navigation▪Asset Store Publisher Administration资源商店发布者管理翻译:13y32r▪Asset Store FAQ▪Asset Server (Team License Only)资源服务器(仅团队许可)翻译:colin3dmax▪Setting up the Asset Server设置资源服务器(仅团队许可)翻译:青青子矜▪Cache Server (Team License Only)缓存服务器(仅团队许可)▪Cache Server (Team license only)缓存服务器(仅团队许可)翻译:一米的馒头▪Cache Server FAQ缓存服务器常见问题翻译:13y32r ▪Behind the Scenes场景幕后翻译:colin3dmaxo Creating Gameplay创建游戏翻译:U_鹰▪Instantiating Prefabs at runtime运行时实例化预置翻译:U_鹰▪Input输入翻译:U_鹰▪Transforms变换翻译:U_鹰▪Physics物理翻译:U_鹰▪Adding Random Gameplay Elements添加随机的游戏元素翻译:一米的馒头▪Particle Systems粒子系统翻译:小yue▪Particle System Curve Editor粒子系统曲线编辑器翻译:小yue▪Colors and Gradients in the Particle System (Shuriken)粒子系统中的颜色和渐变翻译:小yue▪Gradient Editor渐变编辑器翻译:小yue▪Particle System Inspector粒子系统检视面板翻译:小yue▪Introduction to Particle System Modules (Shuriken)粒子系统模块介绍翻译:小yue▪Particle System Modules (Shuriken)粒子系统模块翻译:小yue▪Particle Effects (Shuriken)粒子效果翻译:小yue▪Mecanim Animation System Mecanim动画系统翻译:FancyBit ▪ A Glossary of Animation and Mecanim terms动画和Mecanim 术语表翻译:FancyBit▪Asset Preparation and Import资源准备和导入翻译:FancyBit ▪Preparing your own character准备你自己的角色翻译:FancyBit▪Importing Animations导入动画翻译:FancyBit▪Splitting Animations分割动画翻译:FancyBit ▪Working with humanoid animations▪Creating the Avatar创建Avatar翻译:FancyBit▪Configuring the Avatar配置Avatar翻译:FancyBit▪Muscle setup肌肉设定翻译:FancyBit▪Avatar Body Mask阿凡达身体遮罩翻译:Karsion▪Retargeting of Humanoid animations为类人动画重新定位目标翻译:Karsion▪Inverse Kinematics (Pro only)▪Generic Animations in Mecanim Mecanim中的通用动画翻译:bwhale▪Bringing Characters to Life为角色赋予生命翻译:bwhale▪Looping animation clips循环动画剪辑翻译:bwhale▪Animator Component and Animator Controller动画组件和动画控制器翻译:bwhale▪Animation State Machines动画状态机翻译:bwhale▪Animation States动画状态翻译:bwhale▪Animation Transitions动画状态转移翻译:bwhale▪Animation Parameters动画参数翻译:bwhale ▪Blend Trees混合树翻译:bwhale▪1D Blending一维混合翻译:bwhale▪2D Blending二维混合翻译:bwhale▪Additional Blend Tree Options附加混合树选项翻译:bwhale▪Mecanim Advanced topics Mecanim进阶主题翻译:bwhale▪Working with Animation Curves in Mecanim(Pro only)使用Mecanim的动画曲线(仅限Pro版本)翻译:bwhale▪Sub-State Machines子状态机翻译:bwhale▪Animation Layers动画层翻译:bwhale▪Animation State Machine Preview (solo andmute)动画状态机预览(独立和关闭)翻译:bwhale▪Target Matching目标匹配翻译:bwhale▪Root Motion - how it works根动作-如何工作翻译:bwhale▪Tutorial: Scripting Root Motion for"in-place" humanoid animations教程:为一个人形场景动画编写根动作脚本翻译:bwhale▪Mecanim Performance and Optimization Mecanim性能和优化翻译:feicheng2005▪Mecanim FAQ Mecanim问答翻译:feicheng2005▪Legacy animation system旧版动画系统翻译:feicheng2005▪Animation View Guide(Legacy)动画视图指南翻译:U_鹰▪Animation Scripting(Legacy)动画脚本翻译:U_鹰▪Navmesh and Pathfinding (Pro only)导航网格和寻路(仅专业版)翻译:肥耀▪Navmesh Baking导航网格烘焙翻译:肥耀▪Sound声音翻译:U_鹰▪Game Interface Elements游戏界面元素翻译:U_鹰▪Networked Multiplayer多人网络翻译:U_鹰Android•Getting Started with Android Development Android 开发入门翻译:闲人若林o A ndroid SDK Setup安装Android SDK翻译:闲人若林o A ndroid Remote安卓远程工具翻译:闲人若林o T rouble Shooting故障排除翻译:U_鹰o R eporting crash bugs under Android在Android中报告崩溃BUG翻译:Summer Windso F eatures currently not supported by Unity Android目前在Unity Android 中不支持的特性翻译:Summer Windso S upport for Split Application Binary (.OBB)对分割应用程序二进制(.OBB)的支持翻译:悄悄o P layer Settings播放器设置翻译:U_鹰o A ndroid Scripting Android脚本翻译:U_鹰▪Input输入翻译:U_鹰▪Mobile Keyboard手机键盘翻译:雨天▪Advanced Unity Mobile Scripting高级Unity手机脚本翻译:SummerWinds▪Using .NET API 2.0 compatibility level使用.NET API 2.0 兼容级别翻译:U_鹰o B uilding Plugins for Android为Android创建插件翻译:雨天o C ustomizing the Splash screen of Your Mobile Application自定义手机启动画面翻译:闲人若林Blackberry 10•Getting Started with Blackberry 10 Developmento S etting up Unity to Build to Your Blackberry10 Deviceo B lackberry10 Detailso P lugins for Blackberry 10o B lackBerry 10 Controllero D ebugging on Blackberry10o B lackberry10 FAQWindows Store•Windows Store: Getting Startedo W indows Store: Deploymento W indows Store: Debuggingo W indows Store: Profilero W indows Store : Command line argumentso W indows Store : Pluginso W indows Store : Project Types▪AppCallbacks classo W indows Store : FAQ▪Windows Store FAQ : WACKo w indowsstore-examplesWindows Phone 8•Windows Phone 8: Getting Started Windows Phone 8:入门翻译:Cantilenao W indows Phone 8: Deployment Windows Phone 8:部署翻译:Cantilenao W indows Phone 8: Debugging Windows Phone 8:调试翻译:Cantilenao W indows Phone 8: Profilero I nteraction between Unity and Windows Phone step by step guideo W indows Phone 8: Plugins▪Windows Phone Plugins step by step guide (using C#)▪Windows Phone Plugins step by step guide (using C++)o W indows Phone 8: FAQ Windows Phone 8:常见问题翻译:Cantilenao W P8 Examples▪Xbox One: Getting Started•Getting Started with Native Client Development本地客户端开发入门翻译:peiandsky •Getting Started with Flash Development Flash开发入门翻译:我是头觅食的野猪o Flash: Setup Flash:安装翻译:我是头觅食的野猪o Flash: Building & Running Flash:生成并运行翻译:我是头觅食的野猪o Flash: Debugging Flash:进行调试翻译:我是头觅食的野猪o Flash: What is and is not supported Flash:支持和不支持的翻译:我是头觅食的野猪o Flash: Embedding Unity Generated Flash Content in Larger Flash Projectso Example: Supplying Data from Flash to Unityo Example: Calling ActionScript Functions from Unityo Example: Browser JavaScript Communicationo Example: Accessing the Stageo Example: Flash Vars•FAQ常见问题o Upgrade Guide from Unity 3.5 to 4.0Unity3.5升级指南翻译:青青子矜o Unity 3.5 upgrade guide Unity3.5升级指南翻译:U_鹰o Upgrading your Unity Projects from 2.x to 3.x升级项目从2.x 到3.x翻译:U_鹰▪Physics upgrade details物理升级细节翻译:U_鹰▪Mono Upgrade Details Mono升级细节翻译:U_鹰▪Rendering upgrade details渲染升级细节翻译:U_鹰▪Unity 3.x Shader Conversion Guide Unity 3.x着色器转换指南翻译:U_鹰o Unity 4.0 Activation - Overview Unity 4.0 激活- 概述翻译:U_鹰▪Managing your Unity 4.x license管理你的Unity 4.x许可证翻译:U_鹰▪Step-by-Step Guide to Online Activation of Unity 4.0在线激活Unity4.0逐步指南翻译:U_鹰▪Step-by-Step Guide to Manual Activation of Unity 4.0手工激活Unity4.0逐步指南翻译:U_鹰o Game Code Questions游戏代码问题翻译:U_鹰▪How to make a simple first person walkthrough如何制作一个简单的第一人称步骤?翻译:U_鹰o Graphics Questions图形问题翻译:U_鹰▪How do I Import Alpha Textures?如何导入Alpha纹理?翻译:我是头觅食的野猪▪How do I Use Normal Maps?如何使用法线贴图?翻译:我是头觅食的野猪▪How do I use Detail Textures?如何使用细节纹理?翻译:杨希羚▪How do I Make a Cubemap Texture?如何制作一个Cubemap纹理?翻译:杨希羚▪How do I Make a Skybox?如何制作天空盒?翻译:我是头觅食的野猪▪How do I make a Mesh Particle Emitter? (Legacy Particle System)如何制作网格粒子发射器?(旧的粒子系统)翻译:我是头觅食的野猪▪How do I make a Splash Screen?如何制作启动屏幕?翻译:杨希羚▪How do I make a Spot Light Cookie?如何制作聚光灯投影遮罩?翻译:杨希羚▪How do I fix the rotation of an imported model?如何修正导入模型的旋转?翻译:我是头觅食的野猪▪How do I use Water?如何使用水?翻译:杨希羚o FBX export guide如何导出FBX翻译:我是头觅食的野猪o Art Asset Best-Practice Guide怎样高效部署资源文件实践指南翻译:一米的馒头o How do I import objects from my 3D app?如何从3d应用程序中导入物体?翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From Maya从maya导入物体翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From Cinema 4D从Cinema 4D导入物体翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From 3D Studio Max从3D Studio Max导入物体翻译:用生命舞蹈▪Importing Objects From Cheetah3D从Cheetah3D导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Importing Objects From Modo从Modo导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Importing Objects From Lightwave从Lightwave导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Importing Objects From Blender从Blender导入物体翻译:我是头觅食的野猪▪Using Blender and Rigifyo Workflow Questions工作流程问题▪Getting started with Mono Develop(Mono Develop入门)翻译:肥耀▪How do I reuse assets between projects?怎样在项目间重用资源?翻译:肥耀▪How do I install or upgrade Standard Assets?怎样安装和升级标准资源包?翻译:肥耀▪Porting a Project Between Platforms平台间的项目移植翻译:Cantilena o Mobile Developer Checklist移动开发者清单翻译:悄悄▪Crashes系统崩溃翻译:悄悄▪Profiling性能分析翻译:悄悄▪Optimizations优化翻译:悄悄o How to deliver an application to the Apple Mac Store.•Advanced高级o Vector Cookbook向量介绍翻译:冷水泡面▪Understanding Vector Arithmetic理解向量运算翻译:冷水泡面▪Direction and Distance from One Object to Another从一个对象到另一个对象的方向和距离翻译:冷水泡面▪Computing a Normal/Perpendicular vector计算法线向量/垂直向量翻译:冷水泡面▪The Amount of One Vector's Magnitude that Lies in Another Vector's Direction一个向量的大小的数量位于另一个向量方向上翻译:冷水泡面o AssetBundles (Pro only)资源包(仅专业版)翻译:bwhale▪AssetBundles FAQ资源包问答翻译:bwhale▪Building AssetBundles创建资源包翻译:bwhale▪Downloading AssetBundles下载资源包翻译:bwhale▪Loading resources from AssetBundles从资源包中加载资源翻译:bwhale▪Keeping track of loaded AssetBundles追踪所下载的资源包翻译:bwhale▪Storing and loading binary data in an AssetBundle存储加载资源包中的二进制数据翻译:bwhale▪Protecting Content内容保护翻译:bwhale▪Managing asset dependencies管理资源依赖关系翻译:bwhale▪Including scripts in AssetBundles在资源包中包含脚本翻译:bwhaleo Graphics Features图形功能▪HDR (High Dynamic Range)高动态范围(HDR)图像翻译:肥耀▪Rendering Paths渲染路径翻译:肥耀▪Linear Lighting (Pro Only)线性光照(仅专业版)翻译:U_鹰▪Level of Detail (Pro Only)细节级别(仅专业版)翻译:肥耀▪Shaders着色器翻译:肥耀▪Shaders: ShaderLab & Fixed Function shaders着色器:着色器语言&固定功能着色器翻译:风里疯语▪Shaders: Vertex and Fragment Programs着色器:顶点和片段程序翻译:风里疯语▪Using DirectX 11 in Unity 4在Unity 4使用DirectX 11翻译:U_鹰▪Compute Shaders计算着色器翻译:13y32r▪Graphics Emulation图形仿真翻译:我是头觅食的野猪o AssetDatabase资源数据库翻译:肥耀o Build Player Pipeline构建播放器管线翻译:我是头觅食的野猪o Profiler (Pro only)分析器(仅专业版)翻译:肥耀▪Profiler window分析器窗口翻译:肥耀▪CPU Usage Area CPU使用率区域翻译:Cantilena▪Rendering Area渲染区域翻译:肥耀▪Memory Area内存区域翻译:Cantilena▪Audio Area音频区域翻译:Cantilena▪ProfilerPhysics物理学区域翻译:肥耀▪GPU Area GPU区域翻译:肥耀o Lightmapping Quickstart光照贴图快速入门翻译:用生命舞蹈▪Lightmapping In-Depth光照贴图深入学习翻译:用生命舞蹈▪Custom Beast Settings自定义Beast设置翻译:一米的馒头▪Lightmapping UVs光照贴图UV翻译:用生命舞蹈▪Light Probes灯光探测器翻译:用生命舞蹈o Occlusion Culling (Pro only)遮挡剔除(仅专业版)翻译:肥耀o Camera Tricks摄像机技巧翻译:U_鹰▪UnderstandingFrustum了解视锥体翻译:重生の记忆▪The Size of the Frustum at a Given Distance from the Camera从摄像机到给定距离的视锥体的大小翻译:我是头觅食的野猪▪Dolly Zoom (AKA the "Trombone" Effect)推拉变焦(又称伸缩变焦)翻译:我是头觅食的野猪▪Rays from the Camera摄像机射线翻译:我是头觅食的野猪▪Using an Oblique Frustum使用斜视锥体翻译:我是头觅食的野猪▪Creating an Impression of Large or Small Size创建一个大或小尺寸的感觉翻译:我是头觅食的野猪o Loading Resources at Runtime在运行时加载资源翻译:肥耀o Modifying Source Assets Through Scripting通过脚本修改源资源翻译:肥耀o Generating Mesh Geometry Procedurally用程序生成网格几何体翻译:肥耀▪Anatomy of a Mesh网格剖析翻译:肥耀▪Using the Mesh Class使用Mesh类翻译:肥耀▪Example - Creating a Billboard Plane示例- 创建一个广告牌平面翻译:肥耀o Rich Text富文本翻译:无悔o Using Mono DLLs in a Unity Project在Unity项目中使用Mono DLL(动态链接库)翻译:X-droido Execution Order of Event Functions事件函数的执行顺序翻译:X-droido Practical Guide to Optimization for Mobiles优化手机的实用指南翻译:Cantilena ▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Future & High End Devices优化手机的实用指南- 未来及高端设备翻译:Cantilena ▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Graphics Methods优化手机的实用指南- 图形方法翻译:Cantilena▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Scripting and Gameplay Methods优化手机的实用指南- 脚本和游戏设置方法翻译:萤之助▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Rendering Optimizations 优化手机的实用指南- 渲染优化翻译:萤之助▪Practical Guide to Optimization for Mobiles - Optimizing Scriptso Structure of an Unity XCode Project Unity XCode项目结构翻译:U_鹰o Optimizing Graphics Performance优化图形性能翻译:肥耀▪Draw Call Batching描绘调用批处理翻译:Amazonzx▪Modeling Characters for Optimal Performance为优化性能建模角色翻译:肥耀▪Rendering Statistics Window渲染数据统计窗口翻译:肥耀o Reducing File Size减小文件大小翻译:我是头觅食的野猪o Understanding Automatic Memory Management了解自动内存管理翻译:一米的馒头o Platform Dependent Compilation平台依赖编译翻译:我是头觅食的野猪o Generic Functions泛型函数翻译:肥耀o Debugging进行调试翻译:我是头觅食的野猪▪Console控制台翻译:U_鹰▪Debugger调试器翻译:我是头觅食的野猪▪Log Files日志文件翻译:肥耀▪Accessing hidden folders访问隐藏文件夹翻译:肥耀o Plugins (Pro/Mobile-Only Feature)插件- 只用于专业版/移动版功能翻译:太昊|仙境乐网▪Building Plugins for Desktop Platforms为桌面平台创建插件翻译:雨天▪Building Plugins for iOS为iOS创建插件翻译:雨天▪Building Plugins for Android为Android创建插件翻译:雨天▪Low-level Native Plugin Interface底层本地插件接口翻译:雨天o Textual Scene File Format (Pro-only Feature)文本场景文件格式(仅专业版功能)翻译:U_鹰▪Description of the Format格式说明翻译:我是头觅食的野猪▪YAMLSceneExample YAML场景示例翻译:我是头觅食的野猪▪YAML Class ID Reference YAML 类ID参考翻译:U_鹰o Streaming Assets流媒体资源翻译:我是头觅食的野猪o Command line arguments命令行参数翻译:一米的馒头o Running Editor Script Code on Launch启动时运行编辑器脚本代码翻译:U_鹰o Network Emulation网络仿真翻译:肥耀o Security Sandbox of the Webplayer网络播放器的安全沙箱翻译:我是头觅食的野猪o Overview of available .NET Class Libraries可用的.NET类库概述o Visual Studio C# Integration Visual Studio C#集成翻译:我是头觅食的野猪o Version control integration (Team license only)o Using External Version Control Systems with Unity使用Unity的外部版本控制系统翻译:我是头觅食的野猪o Analytics分析翻译:肥耀o Check For Updates更新检查翻译:肥耀o Installing Multiple Versions of Unity安装多个Unity版本翻译:青青子矜o Trouble Shooting故障排除翻译:U_鹰▪Troubleshooting Editor编辑器故障排除翻译:IanZhang▪Troubleshooting Webplayer网页播放器故障排除翻译:IanZhang Desktop•Shadows in Unity阴影翻译:U_鹰o D irectional Shadow Details平行光阴影细节翻译:U_鹰o T roubleshooting Shadows阴影疑难解答翻译:U_鹰o S hadow Size Computation阴影大小计算翻译:U_鹰o I ME in Unity Unity的输入法编辑器翻译:U_鹰o O ptimizing for integrated graphics cards为集成显卡优化翻译:U_鹰•Web Player Deployment网络播放器部署翻译:U_鹰o H TML code to load Unity content用HTML代码加载Unity内容翻译:U_鹰o W orking with UnityObject2使用精缩的UnityObject2翻译:IanZhango C ustomizing the Unity Web Player loading screen自定义Unity网络播放器加载的屏幕翻译:U_鹰o C ustomizing the Unity Web Player's Behavior自定义Unity网络播放器的行为翻译:U_鹰o U nity Web Player and browser communication Unity网络播放器和浏览器通信翻译:U_鹰o U sing web player templates使用网络播放器模板翻译:U_鹰o W eb Player Streaming网络播放器流处理翻译:U_鹰o W ebplayer Release Channels网页播放器版本翻译:人中吕布•Using the Chain of Trust system in the Web Player在网页播放器使用信任链系统翻译:人中吕布。
Unity与Android之间的交互之AndroidManifestAndroidManifest,中⽂名⼀般称之为清单⽂件。
它描述了应⽤程序的组件的活动、服务,⼴播接收机,内容提供商,应⽤程序组成、应⽤程序的Java包命名、权限、特性等。
每个安卓应⽤程序必须有⼀个AndroidManifest.xml⽂件,基本内容如下:<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!-- <manifest><manifest>AndroidManifest.xml配置⽂件的根元素,必须包含⼀个<application>元素并且指定xlmns:android和package属性。
xlmns:android指定了Android的命名空间,默认情况下是“/apk/res/android”;package是标准的应⽤包名,也是⼀个应⽤进程的默认名称,我们为了避免命名空间的冲突,⼀般会以应⽤的域名来作为包名。
android:versionCode是给设备程序识别版本⽤的,必须是⼀个整数值代表app更新过多少次;android:versionName则是给⽤户查看版本⽤的,需要具备⼀定的可读性,--><manifest xmlns:android="/apk/res/android"package="com.example.android_activitylife"android:versionCode="1"android:versionName="1.0" ><!-- <uses-permission>为了保证Android应⽤的安全性,应⽤框架制定了⽐较严格的权限系统,⼀个应⽤必须声明了正确的权限才可以使⽤相应的功能例如我们需要让应⽤能够访问⽹络就需要配置“android.permission.INTERNET”⽽如果要使⽤设备的相机功能,则需要设置“android.permission.CAMERA”等。
Unity3d开发Android游戏
Unity3d是个强大的游戏引擎,可以很轻松的将游戏发布到Android 平台上,今天我就来讲讲如何用Android来开发Android游戏。
首先我们要下载Android SDK,可以在/sdk/index.html
这里下载到,运行installer安装,进入Android SDK文件夹内运行SDK Manager,下载安装SDK,系统会自动下载并安装,安装好后将android-sdk\platform-tools,android-sdk \tools文件夹加入PATH环境变量,运行android-sdk\tools\android.bat,点New创建一个AVD(Android虚拟设备)
创建好后按Start启动虚拟机,启动过程可能会有点慢
这边设置好了,接下来打开Unity3D,打开build setting
打开player setting,设置一下Bundle Identifier
同时将Device Filter改为Emulator以便在虚拟机上运行
然后点build,第一次build会让你选择SDK路径,选Android-sdk就是了,build完后得到apk
下面就要将它安装到虚拟机上了,打开虚拟机,开始->运行->cmd,adb install test.apk
安装成功了,运行它,会弹出一个warning,点OK即可。
⾮常有⽤的UNITY⼿机游戏触摸代码
Input.touches,它是Touch类型的数组,最多5个元素吧,android设备的话性能差异⽐较2到5都有可能
这个变量结构体数组变量就是⽤户的输⼊拉~我们来分解⼀下这个Touch是个结构体变量。
它有这些成员:
fingerld:touches的下标
position:(Vector2),记录⼿指的x,y屏幕坐标
deltaPosition:(Vector2)上次位置变化的差值
deltaTime:(这⾥也有deltaTime?)(float型),从上次变化开始,总计多少时间
tepCount:点击的数量。
(IPhone、IPed是可以识别⼿指的快速按键的,⽤来记录⽤户在同⼀个位置连续点了多少下。
android设备是不计数的,默认是1)
phase:阶段。
到⽬前为⽌,我只⽤到position和phase两个参数。
认识⼀下phase这个参数,类型是TouchPhase(⼀个枚举类型,有以下5种情况).Began :按了屏幕
.Moved :在屏幕上滑动了
.Stationary :正在按着屏幕
.Ended:⼿指离开了屏幕(这是触摸输⼊的最后动作)
.Canceled:系统停⽌对触摸进⾏追踪,⽐如弹出个键盘啊,有第六根⼿指在按之类的情况.。
Unity远程调试安卓应用教程(适用于Unity 4.6.1 Win&Mac)1、安装文件夹中的Unity Remote.apk(180k)到手机中2、设置Unity发布平台步骤:File>Build Settings3、进行基本的工程配置,点击旁边的Player Settings...4、把Identification中的Bundle Identifier改为自定义的名字。
如com.Kingsoft.Mydemo5、设置远程平台为安卓步骤:Edit>Project Settings>Editor6、运行手机的Unity Remote,然后点击电脑中Unity编辑区的播放键,即可看到手机上显示一样的画面。
7、如果没有出现预期画面,有可能由于金山手机助手,QQ 手机助手等安卓辅助工具占用了adb.exe的端口。
8、运行cmd,执行netstat -aon|findstr "5037"9、打开任务管理器,右键进程的标题栏,添加PID一栏10、升序排列找到对应PID的程序11、比如名为ssjk_daemon.exe 右键选择该进程,右键打开找到文件位置12、卸载对应的该文件夹软件。
13、卸载完成之后再次检查(执行netstat -aon|findstr "5037"),当内容为空,表明成功14、执行如下cmd指令:adb kill-serveradb start-serveradb devices15、当出现如下画面表明成功16、重新执行步骤6,一般即可做到远程调试。
17、由于是远程调试,画质会有降低,另外由于包路径不同,测试资源必须要真机调试,不然有可能找不到资源。
一、概述Unity Remote是一款由Unity Technologies开发的工具,旨在帮助开发者在开发过程中通过WiFi或USB连接将Unity编辑器与移动设备进行实时连接,从而加速游戏和应用的开发。
在本文中,将探讨Unity Remote的原理,包括其工作原理和实现方式。
二、Unity Remote的工作原理Unity Remote的工作原理可以分为两个方面:数据传输和设备交互。
1. 数据传输Unity Remote通过WiFi或USB连接将Unity编辑器与移动设备进行连接,实现实时数据传输。
在游戏或应用的开发过程中,开发者可以在Unity编辑器中操作,通过Unity Remote将这些操作实时传输到移动设备上,从而实时预览游戏或应用的效果。
2. 设备交互除了数据传输,Unity Remote还实现了设备交互的功能。
开发者可以通过Unity Remote在移动设备上进行实时交互,比如触摸屏操作、陀螺仪感应等,这使得开发者可以模拟出真实设备上的用户操作,从而更加贴近真实的使用场景。
三、Unity Remote的实现方式Unity Remote的实现主要依赖于Unity编辑器和移动设备上的应用程序。
下面将分别对这两个方面进行介绍。
1. Unity编辑器Unity编辑器作为游戏和应用的开发环境,通过Unity Remote可以实现与移动设备的实时连接。
在Unity编辑器中,通过Unity Remote的设置和配置,可以将编辑器与移动设备进行连接,从而实现实时数据传输和设备交互。
Unity Remote提供了丰富的设置选项,包括连接方式、性能调优等,使得开发者可以根据自己的需求进行定制化配置。
2. 移动设备上的应用程序在移动设备上,需要安装Unity Remote提供的应用程序。
这个应用程序是与Unity编辑器配套的,可以通过WiFi或USB与Unity编辑器进行连接,接收来自编辑器的指令和数据,并将用户的操作传输回编辑器,实现双向的数据交互。
使用Unity进行ARM64 Android游戏开发Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,可以用于开发各种平台上的游戏,包括ARM64架构的Android设备。
本文将介绍如何使用Unity来进行ARM64 Android游戏开发,并提供一些相关的技巧和经验。
一、准备工作在开始ARM64 Android游戏开发之前,我们需要进行一些准备工作。
首先,确保你已经安装了最新版本的Unity开发环境,并且选择了ARM64架构的Android支持。
其次,确保你已经了解了Unity的基本操作和游戏开发的相关知识。
如果你是初学者,建议先学习一些入门教程和文档。
二、创建新项目在Unity中创建一个新的ARM64 Android游戏项目非常简单。
打开Unity编辑器,点击"New"按钮,然后选择"3D"或"2D"游戏模板,接着选择"Android"平台,并确保选择了ARM64架构。
然后,选择一个项目保存路径,点击"Create"按钮就可以创建一个新的项目了。
三、设置项目属性在开始开发游戏之前,我们需要进行一些项目属性的设置。
点击Unity编辑器上方的"File"菜单,选择"Build Settings"选项。
在Build Settings窗口中,选择"Android"平台,并点击"Player Settings"按钮。
在Player Settings面板中,你可以设置游戏的应用程序ID、版本号、图标等属性。
确保你设置的应用程序ID是唯一的,并且版本号符合你的需求。
此外,你还可以设置游戏的横竖屏方向、屏幕分辨率等属性,根据你的游戏需求进行相应的设置。
四、导入资源在开始开发游戏之前,你可能需要导入一些资源,比如模型、纹理、音频等。
点击Unity编辑器上方的"Assets"菜单,选择"Import Package"选项,然后选择你要导入的资源包。
unity mirror原理
Unity Mirror是一种基于Unity引擎的游戏开发工具,用于实现多人网络同步功能。
它使用了客户端-服务器架构,以确保多个玩家之间的游戏状态始终保持同步。
首先,服务器端负责处理游戏世界的状态和逻辑。
它维护了一个完整的游戏场景,并处理玩家的输入,计算游戏的物理和逻辑操作。
服务器通过网络将游戏状态发送给连接的客户端。
客户端则负责接收服务器发送的游戏状态,并在本地进行渲染。
它还负责处理玩家的输入,并将其发送给服务器进行处理。
客户端通过网络将自身的状态和输入发送给服务器,以便服务器更新整个游戏世界的状态。
为了保持多个客户端的同步,Unity Mirror使用了一种称为“状态同步”的技术。
在状态同步中,服务器将游戏状态以数据包的形式发送给所有连接的客户端。
客户端接收到这些数据包后,将它们应用于本地游戏状态,以确保客户端的视觉和逻辑与服务器保持一致。
Unity Mirror还使用了一种称为“预测和修正”的技术,以减少网络延迟对游戏体验造成的影响。
通过预测玩家的输入和行为,客户端可以在等待服务器更新的同时进行一些本地的操作,从而减少延迟和卡顿感。
总结来说,Unity Mirror通过客户端-服务器架构、状态同步和预测修正等技术,实现了多人网络同步功能。
它能够确保多个玩家之间的游戏状态始终保持一致,提供更好的多人游戏体验。
强制去除Unity⾃动添加的Android隐私权限提审Google Play会遇到隐私权限的问题,最好把⾮必要隐私权限清理⼲净。
GF框架DebugComponent组件中涉及Input.location API调⽤,Unity打包时就会⾃动添加定位权限。
⾸先通过Android SDK BuildTool下的aapt.exe查看apk的权限./aapt dump badging xxx.apk强制去除权限⽅法:1.在Project Setting ->Player中勾选⾃定义Manifest. 会在Plugins->Android下⾃动⽣成AndroidManifest.xml2.在Manifest中添加想要屏蔽的权限:<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" tools:node="remove" />强制移除android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION权限。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><!-- GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN--><manifest xmlns:android="/apk/res/android" package="com.unity3d.player" xmlns:tools="/tools"><application>......</application><uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" tools:node="remove" /></manifest>重新打包再次查看,定位权限已经被移除:到此这篇关于强制去除Unity⾃动添加的Android隐私权限的⽂章就介绍到这了,更多相关Android隐私权限内容请搜索以前的⽂章或继续浏览下⾯的相关⽂章希望⼤家以后多多⽀持!。
urp postprocessing 参数调用"URP postprocessing 参数调用"涉及到URP(Unity Remote Procedure)的后处理(post-processing)参数调用。
Unity Remote Procedure 是一个用于在Unity 中进行远程过程调用的工具,而post-processing 则通常指的是渲染过程的后处理效果。
如果您正在尝试在 Unity 中使用 URP,并且想要调整后处理效果的参数,以下是一般的步骤:创建 URP Asset:在 Unity 中,创建一个 URP Asset,这是一个包含 URP 渲染管线设置的资源。
选择后处理效果:在 URP Asset 中,找到 "Renderer Features" 部分,这里包含了所有的后处理效果。
选择您想要调整参数的后处理效果。
调整参数:在选定的后处理效果组件中,您应该能够看到相关的参数,可以在 Inspector 窗口中进行调整。
脚本控制:如果您想要在脚本中动态地调整后处理效果的参数,您可以使用C# 脚本。
获取到对应的后处理组件,然后通过脚本修改参数。
示例代码可能如下所示:using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using UnityEngine.Rendering.Universal;public class PostProcessingController : MonoBehaviour {public Volume volume; // 将Volume 组件拖拽到Inspector 窗口中void Start(){// 获取 Bloom 组件Bloom bloom;if (volume.profile.TryGet(out bloom)){// 修改 Bloom 的参数bloom.intensity.value = 2.0f;}}}在上述代码中,我们假设您正在使用 Bloom 后处理效果,通过脚本获取到了Volume 中的Bloom 组件,并修改了其中的intensity 参数。
unity使用方法Unity是一款强大的游戏引擎,可以用来开发各种类型的游戏,包括2D和3D游戏。
以下是Unity的使用方法:1.安装Unity:首先需要下载Unity,然后安装它。
安装完成后,打开Unity。
2.创建新项目:在Unity中,要创建新项目,需要打开“File”菜单,然后选择“New Project”。
在这里,您可以选择项目的名称,文件夹位置和Unity版本。
3.添加场景:在Unity中,场景是游戏中的一个关卡或环境。
要添加场景,需要打开“File”菜单,然后选择“New Scene”。
4.添加对象:在Unity中,对象是游戏场景中的实体,例如玩家,敌人,道具等。
要添加对象,需要在场景中单击鼠标右键,然后选择“Create Empty”。
5.编辑对象:要编辑对象,可以使用Unity的编辑器。
编辑器提供了许多工具和选项,使您可以更改对象的属性,添加组件,调整位置和旋转等。
6.添加脚本:脚本是Unity中的编程代码。
您可以使用C#或JavaScript编写脚本,以控制游戏对象的行为。
要添加脚本,需要在对象上单击鼠标右键,然后选择“Add Component”。
7.构建游戏:在Unity中,您可以构建游戏以在不同设备上运行。
要构建游戏,请打开“File”菜单,然后选择“Build Settings”。
在这里,您可以选择您要构建的平台,例如Windows,Android或iOS。
8.测试游戏:在Unity中,您可以使用游戏模式测试游戏。
要进入游戏模式,请单击编辑器窗口上方的“Play”按钮。
Unity是一款非常强大的游戏引擎,它提供了许多工具和选项,使您可以轻松地创建出色的游戏。
而且,有许多教程和资源可供您学习和使用。
Unity Mirror原理详解1. 简介Unity Mirror是一种用于开发多人在线游戏的网络通信框架。
它基于Unity引擎,提供了一套简单易用的API,帮助开发者快速构建和部署多人游戏。
Unity Mirror的原理主要包括客户端和服务器之间的数据同步、网络通信和远程过程调用(RPC)等。
2. 数据同步在多人游戏中,玩家之间需要实时同步游戏中的数据,以保证各个客户端的游戏状态一致。
Unity Mirror通过使用网络同步变量(Network Sync Variables)来实现数据同步。
网络同步变量可以在游戏对象的脚本中声明,并通过[SyncVar]属性标记。
当这些变量的值发生变化时,Unity Mirror会自动将变化的值发送给其他客户端,从而实现数据的同步。
例如,在一个多人射击游戏中,每个玩家都有一个血量变量。
可以在玩家对象的脚本中声明一个[SyncVar]int类型的变量来表示血量。
当某个玩家的血量发生变化时,Unity Mirror会自动将变化的值发送给其他玩家,从而保持各个客户端的血量数据一致。
3. 网络通信Unity Mirror使用底层的网络传输协议来实现客户端和服务器之间的通信。
它支持多种网络传输协议,包括可靠的TCP协议和低延迟的UDP协议。
在Unity Mirror中,服务器和客户端之间通过网络消息进行通信。
当客户端需要向服务器发送消息时,可以调用NetworkClient的Send方法发送消息。
服务器接收到消息后,可以通过NetworkServer的RegisterHandler方法注册消息处理函数,来处理客户端发送的消息。
消息处理函数可以在服务器和客户端的脚本中实现,并通过[ClientRpc]和[TargetRpc]属性标记。
当服务器需要向客户端发送消息时,可以调用这些标记的方法,并传递相应的参数。
Unity Mirror会自动将消息发送给指定的客户端。
例如,在一个多人聊天游戏中,当某个玩家发送聊天消息时,客户端会调用NetworkClient的Send方法发送消息给服务器。
目标:在Windows的unity编辑界面的游戏画面投影到手机中,加快安卓手游的开发速度。
原料:程序猿一枚小米3 安卓4.4.4KTU84P Unity4.6 Win7 Unity remote 豌豆荚…… 废话不多说先从最简单的环境变量搞起
二、工具安装
1、JDK安装jdk的安装没什么好说的,和一般安装软件没什么区别。
在这里主要说一下环境变量的配置,其实网上都有的!!!文章来自【狗刨学习网】
右击【计算机】→【属性】→【高级系统设置】,在系统属性窗口中,选择【环境变量】。
点击【新建】,
变量名:JAVA_HOME
变量值:D:\Program Files\Java\jdk1.6.0(以JDK实际路径为准!)确认后,再【新建】
变量名:classpath
变量值:.;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar(注意开头有“.;”)
如果没有Path变量,就新建一个,如果有就打开!
变量名:Path
变量值:%JAVA_HOME%\bin;%JAVA_HOME%\jre\bin(注意变量值之间用“;”隔开)
现在就可以检验jdk是否安装成功了。
开始→运行→输入cmd,在命令行窗口中输入javac,出现命令列表说明安装成功。
2、Android SDK安装解压下载的sdk文件,双击【SDK Manager】,选择需要安装的包进行下载。
在下载的过程中可能存在失败的信息。
解决方法:打开C:\Windows\System32\drivers\etc下的hosts文件。
由于他是只读的,我们可以先将他复制出去,用记事本打开,然后在粘贴回来覆盖掉就行了。
在hosts文件的最后一行添加:74.125.237.1
就可以很好的下载了!
Android SDK环境变量的配置:
变量名:ANDROID_SDK_HOME
变量值:X:\Program Files\adt-bundle\sdk(以实际sdk路径为准)
如果有Path变量就打开Path变量,没有就新建一个。
有的话在变量值后面追
加:%ANDROID_SDK_HOME%\platform-tools;%ANDROID_SDK_HOME%\tools;
现在检验android sdk是否安装成功了。
启动命令行,输入android -h,出现命令列表说明安装成功!
3、UnityRemote.apk安装。
在一个安装有android 4.0或4.0+的手机或者平板电脑上安装unityRemote.apk即可。
这里为什么要选择是4.0或4.0+呢?具体详细原因不清楚,我只知道只有这个版本才能进行调试。
所以大家要注意了。
三、测试
1、打开unity3d软件,进行一些配置,选择【edit】→【Perferences】,在External Tools中,有个Android SDK Location,我们将前面安装的Android SDK的路径设置进去。
2、启动手机中unityRemote软件。
3、将安装有unityRemote的手机或者平板电脑,连接到PC上,开启开发者模式 USB调试等,然后在PC上运行某个Untiy程序,这里我们就可以在手机上看到Untiy的Game视图的场景了。
只是分辨率有些不够理想,但是用于测试还是足够的!
4、如果不行,重启Unity3d和手机,在重复上述操作!祝大家顺利!小米3的开发者模式开启方式越来越逗了
后续有时调试的时候手机上的画面卡住了 =-= 稍等一下重启下Remote就好了。