网络游戏行为偏好调查问卷的编制
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一、前言尊敬的参与者:您好!为了更好地了解游戏玩家的需求、兴趣和行为,我们特此开展此次游戏调查问卷。
您的宝贵意见将有助于我们改进游戏产品,提升用户体验。
本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。
感谢您的支持与配合!二、问卷内容1. 基本信息(1)性别:□ 男□ 女(2)年龄:□ 18岁以下□ 18-25岁□ 26-35岁□ 36-45岁□ 45岁以上(3)职业:□ 学生□ 公司职员□ 自由职业者□ 企事业单位员工□ 其他(4)月收入:□ 3000元以下□ 3000-5000元□ 5000-8000元□ 8000-12000元□ 12000元以上2. 游戏习惯(1)您每周玩游戏的时间是:□ 1-3小时□ 4-6小时□ 7-10小时□ 10小时以上(2)您通常在什么时间段玩游戏?□ 早上□ 中午□ 下午□ 晚上□ 夜里(3)您玩游戏的主要平台是:□ PC □ 手机□ 游戏主机□ 其他(4)您最喜欢的游戏类型是:□ 动作类□ 模拟类□ 战略类□ 恋爱养成类□ 竞速类□ 其他3. 游戏体验(1)您对当前游戏画质满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意(2)您对游戏操作便捷性满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意(3)您对游戏剧情满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意(4)您对游戏音效满意度如何?□ 非常满意□ 满意□ 一般□ 不满意□ 非常不满意4. 游戏消费(1)您是否愿意为游戏付费?□ 是□ 否(2)您每月在游戏上的消费金额是多少?□ 0-100元□ 101-200元□ 201-300元□ 301-500元□ 501元以上(3)您愿意为以下哪些方面付费?□ 游戏道具□ 游戏角色□ 游戏皮肤□ 游戏VIP □ 其他5. 游戏社交(1)您是否在游戏中结交朋友?□ 是□ 否(2)您认为游戏社交重要吗?□ 非常重要□ 重要□ 一般□ 不重要□ 非常不重要(3)您更喜欢以下哪种社交方式?□ 玩家群组□ 游戏论坛□ 游戏直播□ 游戏比赛□ 其他三、结束语感谢您参与本次游戏调查问卷,您的意见对我们非常重要。
游戏调查问卷模板尊敬的游戏爱好者:您好!为了更好地了解游戏市场的需求和玩家的喜好,我们特别设计了这份游戏调查问卷,希望您能抽出几分钟时间填写,您的意见对我们非常重要。
请您根据实际情况如实填写,我们将严格保密您的个人信息,谢谢您的配合!一、基本信息。
1. 您的性别,()男()女。
2. 您的年龄,()18岁以下()18-25岁()26-35岁()36-45岁()45岁以上。
3. 您的职业,()学生()上班族()自由职业者()其他,请注明_________。
二、游戏习惯。
4. 您每周玩游戏的时间大约是多久?()1-5小时()5-10小时()10小时以上。
5. 您更倾向于在哪种设备上进行游戏?()手机()电脑()游戏机。
6. 您喜欢玩哪种类型的游戏?()射击类()角色扮演类()休闲益智类()策略类()竞速类()其他,请注明_________。
三、游戏需求。
7. 您觉得游戏中最重要的元素是什么?()剧情()画面()操作体验()社交互动()其他,请注明_________。
8. 您对游戏难度的要求是?()简单()适中()困难。
9. 您更喜欢哪种游戏玩法?()单机()联机对战()多人合作。
四、游戏期待。
10. 您最期待的游戏类型是什么?()动作冒险类()科幻类()恐怖类()竞技类()其他,请注明_________。
11. 您最期待的游戏新特性是什么?()开放世界()自定义角色()多样化玩法()虚拟现实()其他,请注明_________。
五、其他建议。
12. 您对现在的游戏市场有什么其他想法或建议?请尽情发挥您的想象,我们愿意倾听您的声音。
感谢您耐心填写这份调查问卷,您的宝贵意见将帮助我们更好地开发和推出适合玩家的游戏产品。
如果您有任何其他想法或建议,也欢迎随时联系我们。
再次感谢您的支持与配合![填写说明,请在对应的括号内打“√”表示您的选择,或者在空白处填写您的具体意见。
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尊敬的参与者:您好!为了解我国网络成瘾的现状及其影响因素,我们特开展此次调查。
本问卷旨在收集您的网络使用习惯和成瘾情况,所有信息仅用于学术研究,请您放心填写。
本问卷共分为四个部分,预计耗时约15分钟。
感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别:(1)男(2)女2. 您的年龄:(1)18岁以下(2)18-25岁(3)26-35岁(4)36-45岁(5)46-55岁(6)56岁以上3. 您的最高学历:(1)初中及以下(2)高中/中专/技校(3)大专(4)本科(5)硕士及以上4. 您的职业:(1)学生(2)上班族(3)自由职业者(4)公务员/事业单位(5)其他二、网络使用情况5. 您每天上网时间大约是多少?(1)少于1小时(2)1-3小时(3)3-5小时(4)5-7小时(5)7小时以上6. 您主要使用网络做什么?(可多选)(1)聊天、交友(2)浏览新闻、资讯(3)学习、工作(4)娱乐、游戏(5)购物、支付(6)其他7. 您是否使用过以下网络成瘾产品?(可多选)(1)网络游戏(2)社交媒体(3)短视频平台(4)直播平台(5)其他8. 您认为以下哪些因素可能导致网络成瘾?(可多选)(1)个人心理因素(2)社会环境因素(3)家庭因素(4)学校因素(5)其他三、网络成瘾状况9. 您是否认为自己的网络使用行为存在以下问题?(可多选)(1)无法控制上网时间(2)对网络产品产生依赖(3)影响正常生活、工作和学习(4)产生焦虑、抑郁等心理问题(5)其他10. 您认为以下哪些措施可以预防或减少网络成瘾?(可多选)(1)加强家庭教育(2)完善学校教育(3)提高个人心理素质(4)加强网络监管(5)其他四、意见和建议11. 您对预防网络成瘾有哪些意见和建议?请您认真填写以上问卷,您的回答将有助于我们更好地了解网络成瘾问题,为我国青少年健康成长提供有益参考。
感谢您的支持与配合![问卷结束]注:本问卷由XX大学心理学系、XX心理研究所联合发起,所有信息仅用于学术研究,请您放心填写。
关于游戏成瘾的调查问卷游戏成瘾调查问卷尊敬的受访者:您好!感谢您抽出宝贵的时间参与本次调查。
本问卷旨在了解游戏成瘾的现象,以及对游戏成瘾的成因进行深入研究。
请您如实回答以下问题,确保调查结果的准确性和可靠性。
您的个人信息将被严格保密,仅用于统计分析,谢谢您的合作!一、个人基本信息(不涉及个人隐私)1. 性别:(A)男(B)女2. 年龄段:(A)18岁以下(B)19-30岁(C)31-40岁(D)41-50岁(E)50岁以上3. 最高教育程度:(A)小学及以下(B)初中(C)高中/中专(D)大专(E)本科及以上二、游戏行为4. 您是否经常参与游戏活动?(A)是(B)否5. 如果您参与游戏活动,请问您平均每天游戏的时长是多少?(A)小于1小时(B)1-3小时(C)3-6小时(D)6小时以上6. 您通常喜欢玩哪种类型的游戏?(可多选)(A)角色扮演类(B)休闲益智类(C)射击类(D)策略类(E)竞技类7. 如果您长时间未玩游戏,是否会产生不适感或焦虑情绪?(A)是(B)否8. 是否曾因游戏沉迷导致影响到日常生活、学习或工作?(A)是(B)否三、游戏成瘾问题9. 您认为自己是否存在游戏成瘾倾向?(A)是(B)否(C)不确定10. 如果您认为自己存在游戏成瘾倾向,请问以下哪些表现符合您的情况?(可多选)(A)无法控制时间与精力投入到游戏中(B)无法停止或减少游戏时间(C)经常陷入幻想或沉迷状态,忽略现实生活(D)因游戏影响睡眠质量(E)游戏已经影响到个人社交关系11. 如果您认为自己存在游戏成瘾倾向,您是否尝试过自我控制或减少游戏时间?(A)是(B)否12. 如果您有过自我控制或减少游戏时间的尝试,请问是否成功?(A)是(B)否四、游戏成瘾原因13. 在您的观点中,游戏成瘾主要是由于以下哪些原因造成的?(可多选)(A)逃避现实问题(B)追求游戏内的成就感(C)寻求与游戏中的他人建立联系(D)寻找刺激和娱乐方式(E)其他,请具体说明___________五、游戏成瘾对个人生活的影响14. 游戏成瘾对您的个人生活产生了哪些影响?(可多选)(A)影响学业或工作表现(B)影响与家人和亲友的关系(C)影响身体健康(D)影响其他兴趣爱好(E)其他,请具体说明___________15. 您是否曾经积极寻求过帮助或参加相关的康复活动?(A)是(B)否六、游戏成瘾预防与干预16. 您认为应该采取哪些措施来预防和干预游戏成瘾问题?(可多选)(A)增加对游戏成瘾的宣传与教育(B)建立多样化的娱乐休闲活动(C)加强对游戏平台及游戏产品的监管(D)提供咨询和康复服务(E)其他,请具体说明___________七、补充意见17. 如果您有任何其他对游戏成瘾问题的看法或建议,请在此补充说明:谢谢您的配合与参与!您的回答对我们的研究非常重要。
【问卷模板】关于大学生沉迷网络游戏的调查1. 您的性别?男女2. 您的年级?大一大二大三大四其他3. 您玩网络游戏吗?从不有时经常每天4. 你喜好玩哪种游戏?动作体育射击竞赛其他5. 您每周玩多长时间游戏?少于2小时2到6小时7到11小时12到16小时16小时以上6. 通常您在哪里玩游戏?家里寝室宿舍其他7. 您在游戏上花过钱吗?如果有,您一年花费多少?是否少于100100到200200到400400以上8. 您认为游戏给您带来什么好处锻炼思维提升反应力放松交朋友9. 当别人打断您玩游戏,您有何感觉?生气不高兴低落平静10. 当您一周不玩游戏,感觉到焦虑吗?非常焦虑焦虑有一点焦虑不焦虑11. 你认为什么导致了大学生沉迷网络游戏?太多的自由时间受周围人影响为了交朋友享受游戏带来的成就感其他12. 您在学习的时候会想到或者和同学谈论游戏吗?经常有时很少从不13. 您认为玩游戏影响学习吗?很影响影响影响但不严重影响且很严重不影响14. 您赞同学校在12点后断网吗?十分赞同赞同中立不赞同非常不赞同15. 比起游戏,您更喜欢下列哪种户外活动?运动野餐旅行学习其他技能其他都不16. 您认为游戏的什么地方最吸引您?震撼的画面竞争的快感精彩的内容其他17. 您有什么好的建议解决大学生沉迷游戏的问题? ____________。
网络游戏用户行为调研问卷引言:网络游戏已成为现代人娱乐活动的重要组成部分。
为了深入了解网络游戏用户的行为,我们进行了一项网络游戏用户行为调研问卷。
通过此问卷,我们希望了解用户的游戏时间、游戏偏好、游戏对生活和社交的影响等相关信息。
您的参与和回答,对我们的研究具有重要意义。
请您耐心回答以下问题,所有信息仅供学术研究使用,绝不会公开或用于其他用途。
一、个人信息1. 性别:2. 年龄:3. 职业:4. 教育程度:二、游戏频率与时间分配1. 您平均每周游戏的小时数是多少?2. 您每天游戏的时间段是什么时候?3. 您在工作日和周末的游戏时间是否存在差异?4. 您是否会超过计划的游戏时间,导致影响其他日常活动?三、游戏偏好1. 您喜欢哪种类型的游戏?请简要说明原因。
2. 您在游戏中更注重探索性任务还是挑战性任务?3. 在玩游戏时,您更倾向于与他人合作还是竞技?4. 您更喜欢玩单人游戏还是多人合作游戏?四、游戏对生活与社交的影响1. 您觉得网络游戏在您的生活中扮演着什么角色?2. 您认为网络游戏对您的社交圈有何影响?3. 游戏是否会干扰您的工作或学习?4. 您是否经常与游戏中的玩家保持联系?五、游戏支出与游戏厂商意见1. 您对于游戏的充值或购买道具的支出是怎样的态度?2. 您对游戏内广告的感受如何?3. 您对于游戏厂商的售后服务有何看法?4. 对于游戏的改进或新功能,您是否愿意提供反馈或意见?结束语:感谢您耐心填写此网络游戏用户行为调研问卷。
您的参与是对我们研究的宝贵贡献。
我们将根据您的回答进行数据分析,并将结果用于更好地了解网络游戏用户行为。
如果您有意愿了解调研结果,请留下您的电子邮件地址,我们会及时与您联系。
再次感谢您的支持与合作!。
尊敬的学生朋友们:您好!为了了解当前学生沉迷网络的现象,以及网络成瘾对学生身心健康和学习生活的影响,我们特设计此调查问卷。
本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于学术研究,请您根据自己的实际情况认真填写。
感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别是?A. 男B. 女2. 您所在的年级是?A. 小学B. 初中C. 高中D. 大学3. 您所在的学科是?(请勾选所有适用的选项)① 文科② 理科③ 艺术类④ 体育类⑤ 其他二、网络使用情况4. 您每天上网的时间是多少?A. 1-3小时B. 3-5小时C. 5-8小时D. 8小时以上5. 您主要通过以下哪些途径上网?(请勾选所有适用的选项)① 手机② 平板电脑③ 电脑④ 其他6. 您上网的主要目的是?(请勾选所有适用的选项)① 学习② 休闲娱乐③ 社交④ 其他7. 您是否曾在网上进行过以下活动?(请勾选所有适用的选项)① 游戏竞技② 观看视频③ 浏览网页④ 下载软件⑤ 其他三、网络成瘾情况8. 您是否觉得自己对网络有过度依赖的情况?A. 是B. 否9. 您是否有以下症状?(请勾选所有适用的选项)① 经常熬夜上网② 因上网而影响睡眠③ 忽视现实生活中的事物④ 无法控制上网时间⑤ 对网络活动产生心理依赖⑥ 其他10. 您认为导致自己沉迷网络的主要原因有哪些?(请勾选所有适用的选项)① 学习压力② 家庭环境③ 同伴影响④ 社交需求⑤ 网络成瘾症⑥ 其他四、网络成瘾对学习生活的影响11. 您认为网络成瘾对您的学习有哪些影响?(请勾选所有适用的选项)① 影响学习成绩② 影响课堂表现③ 影响时间管理④ 影响人际关系⑤ 其他12. 您认为网络成瘾对您的身心健康有哪些影响?(请勾选所有适用的选项)① 影响视力② 影响睡眠③ 影响心理素质④ 影响身体健康⑤ 其他五、应对措施与建议13. 您认为如何应对网络成瘾?(请勾选所有适用的选项)① 自我约束② 寻求家人、朋友帮助③ 寻求专业机构帮助④ 其他14. 您对学校和家庭在应对网络成瘾方面有哪些建议?(请简要描述)感谢您的参与!祝您生活愉快,学习进步!。
尊敬的学生朋友们:您好!为了了解同学们在游戏方面的现状,帮助大家更好地认识游戏,合理安排学习和生活,我们特此开展本次问卷调查。
您的宝贵意见将对我们改进相关工作具有重要意义。
本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。
感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别是:()男()女2. 您的年龄是:()15岁以下()15-18岁()18岁以上3. 您所在的年级是:()小学()初中()高中()大学二、游戏现状4. 您每天花费在游戏上的时间大约是多少?()1小时以内()1-3小时()3-5小时()5小时以上5. 您每周玩游戏的频率是:()每天()隔天()每周3-4次()每周1-2次()偶尔6. 您平时主要玩什么类型的游戏?()动作射击类()经营策略类()角色扮演类()棋牌类()休闲益智类()体育竞技类()其他7. 您认为自己在游戏中投入的时间是否过多?()是()否()说不清8. 您是否认为游戏已经影响了您的学习和生活?()是()否()说不清三、游戏原因9. 您开始玩游戏的主要原因是什么?()娱乐消遣()社交互动()逃避现实()跟风模仿()其他10. 您认为自己在游戏中获得的主要满足感是什么?()成就感()社交成就感()逃避现实()娱乐消遣()其他四、游戏影响11. 您认为游戏对您的生活产生了哪些影响?()作息时间紊乱()学习成绩下降()人际关系紧张()身体健康受损()其他12. 您认为游戏对您的心理产生了哪些影响?()焦虑、抑郁()自卑、沮丧()孤独、抑郁()其他五、应对措施13. 您认为如何才能有效减少游戏时间,平衡学习和生活?()提高自律能力()寻求家人、朋友的帮助()参加课外活动()调整作息时间()其他14. 您认为学校、家庭和社会应该如何共同帮助同学们克服游戏沉迷问题?()加强宣传教育()制定游戏时间限制()开展丰富多彩的课外活动()加强家校沟通()其他感谢您参与本次问卷调查!祝您生活愉快,学习进步!。
尊敬的同学们:您好!为了更好地了解和掌握大学生网络成瘾的现状,探寻其成因,并针对性地提出预防和干预措施,我们特此开展本次调查。
您的参与对我们非常重要,所有信息将严格保密,请您根据实际情况认真填写。
感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别:()男()女2. 您所在的年级:()大一()大二()大三()大四()研究生3. 您所在的专业:_________________________4. 您所在的城市:_________________________二、网络使用情况5. 您每天上网的时间大约是多少?()1小时以内()1-3小时()3-5小时()5小时以上6. 您上网的主要目的是什么?(可多选)()学习()娱乐()社交()购物()其他(请说明:_________________________)7. 您是否有过因为沉迷网络而影响学习、工作和生活的经历?()有()没有8. 您是否认为自己的网络成瘾程度较重?()很严重()严重()一般()轻微()没有三、网络成瘾原因分析9. 您认为以下哪些因素可能导致大学生网络成瘾?(可多选)()缺乏自我控制能力()学习压力大,寻求逃避()社交需求得不到满足()家庭环境不和谐()缺乏兴趣爱好()其他(请说明:_________________________)10. 您认为以下哪些因素有助于预防大学生网络成瘾?(可多选)()加强网络素养教育()提高自我控制能力()丰富课余生活,培养兴趣爱好()加强家庭、学校和社会的关爱与支持()其他(请说明:_________________________)四、其他建议11. 您对预防和干预大学生网络成瘾有何建议?_________________________感谢您的参与!祝您生活愉快!。
大学生网络成瘾类型问卷的初步编制大学生网络成瘾类型问卷的初步编制引言随着互联网的普及和发展,网络成为了人们生活中不可或缺的一部分。
而在大学生群体中,网络成瘾问题显得尤为突出,给学生的学习和生活带来了许多负面影响。
为了更好地了解大学生的网络成瘾情况和类型,我们根据相关文献和研究,初步编制了一份大学生网络成瘾类型问卷。
一、问卷目的本问卷旨在调查大学生的网络成瘾类型及其程度,为大学生网络成瘾问题的预防和干预提供科学依据。
二、问卷编制本次问卷由以下几个方面组成:1. 个人信息调查通过调查受访者的性别、年龄、专业、就读学校等个人信息以及网络使用时间等数据,初步了解大学生网络成瘾情况与其个人背景的关系。
2. 网络成瘾类型问题通过一系列问题,调查受访者对不同类型网络成瘾的感受程度。
主要包括以下几个方面:2.1 社交网络成瘾类型通过问题了解受访者对社交网络(如微信、微博、QQ等)使用的频率、时间以及对其依赖程度,以及是否存在无法自控的局面。
2.2 游戏网络成瘾类型通过问题调查受访者是否沉迷于网络游戏中,如达到无法自拔的程度、是否经常因游戏导致学业受影响、是否存在戒不掉游戏的困难等。
2.3 虚拟社交网络成瘾类型通过问题了解受访者是否沉迷于虚拟社交网络(如第二人生、QQ空间等),是否因此忽视与现实生活中的人际交往。
2.4 在线购物网络成瘾类型通过问题调查受访者是否存在过度依赖网络购物,如无法控制购物欲望、是否经常购买一些不必要的物品等。
3. 网络成瘾影响问题通过一系列问题,调查受访者在网络成瘾问题上的感受与影响。
主要包括以下几个方面:3.1 学业影响通过问题了解受访者是否因网络成瘾而忽视学业,是否存在成绩下降、学习动力不足等情况。
3.2 社交影响通过问题调查受访者是否因网络成瘾而造成与家人、朋友、同学的交流减少,是否觉得孤独和孤立。
3.3 健康影响通过问题了解受访者身体健康状况,如是否存在睡眠不足、视力下降、腰椎病等与网络成瘾相关的问题。
尊敬的参与者:您好!为了更好地了解网络游戏在我国青少年中的普及程度、消费现状以及对青少年身心健康的影响,我们特设计此问卷。
本问卷采取匿名方式,所有信息仅用于统计分析,请您放心填写。
感谢您的支持与配合!一、基本信息1. 您的性别是?()男()女2. 您的年龄段是?()13-15岁()16-18岁()19-21岁()22岁以上3. 您所在的城市是?()一线城市()二线城市()三线城市()四线城市()农村地区二、网络游戏参与情况4. 您是否玩网络游戏?()是()否5. 您平均每周玩网络游戏的时间是多少?()1小时以下()1-3小时()3-5小时()5-10小时()10小时以上6. 您玩游戏的主要设备是?()电脑()手机()平板电脑()其他(请说明)7. 您玩游戏的主要目的是什么?()娱乐放松()打发时间()社交互动()追求成就感()其他(请说明)8. 您在游戏中花费的主要精力是?()角色扮演()战斗竞技()探险解谜()休闲益智()其他(请说明)三、网络游戏消费情况9. 您在游戏中是否进行过消费?()是()否10. 您每月在游戏中的消费金额是多少?()50元以下()50-100元()100-200元()200-500元()500元以上11. 您的主要消费项目是?()游戏币()道具()皮肤()会员()其他(请说明)四、网络游戏对青少年身心健康的影响12. 您认为网络游戏对您的学习、生活有哪些影响?()提高思维能力()提高反应能力()锻炼团队协作能力()影响学习成绩()影响身体健康()影响人际关系()其他(请说明)13. 您认为网络游戏成瘾对您有哪些危害?()影响身心健康()影响学习成绩()影响人际关系()导致家庭经济负担()其他(请说明)14. 您认为如何预防和应对网络游戏成瘾?()加强家庭教育()提高自控力()寻求专业帮助()加强学校教育()其他(请说明)感谢您参与本次问卷调查!请您认真填写,我们将对您的宝贵意见给予高度重视。
【调研问卷模板】青少年沉迷网络游戏的现状调查1. 你的性别是男女2. 你从开始上网到现在,有多长时间一年或一年一下二年至三年四年至五年五年以上3. 你平均一天上多久网不到1小时1-2小时2-3小时3-4小时4. 每次上网你会超过预定时间吗经常会有时会不会5. 你上网最常做的是事是聊天交友学习,下载各类资源看新闻与评论看电影,听歌搜索,漫无目的的浏览玩网络游戏其他6. 你喜欢玩网游吗不喜欢喜欢一般非常喜欢7. 你玩多长时间网游了从来没有两年以内三年以上8. 你玩网络游戏,一般一次玩多久30分钟1小时1-2个小时2-3个小时3个小时以上9. 玩游戏是否改变了你的以往的生活方式几乎没有改变自己的作息习惯多少改变了以往的生活方式目前还没改变10. 许多学生玩网游而使学业退步,你认为造成这种问题的主要原因在学校,家长和社会没有对青少年玩网游进行足够的引导,做到趋利避害学校,家长的压制是学生产生强烈的反抗情绪和厌学情绪网游中的不良信息对学生产生了不良影响玩游戏时间和学习时间分配不当11. 你为什么会去玩网络游戏兴趣所在从众宣泄情感打发时间其他12. 你一般在网游上每月花费多少从不花钱100以内200以上13. 一般玩网游到哪儿去玩自己家里网吧朋友家里14. 哪些因素使你开始玩一种网络游戏广告宣传官方网站同学朋友介绍论坛等15. 你周围有沉溺于网络游戏的吗一个也没有有几个很常见没注意16. 您认为现今你所处环境中,能有效改善网络游戏对青少年不良影响的措施有成立相关的巡查组,阻止部分网吧的违规经营社区开设更多的网络教育课,指引青少年正确使用网络家长限制子女的上网时间关闭居住社区附近的网吧其他17. 你对防沉迷系统的看法是有作用作用小没作用。
青少年网络游戏成瘾问卷编制及干预研究一、本文概述Overview of this article随着科技的飞速发展和互联网的普及,网络游戏已成为青少年生活中不可或缺的一部分。
然而,过度沉迷于网络游戏可能导致青少年出现学业成绩下滑、社交障碍、身心健康问题等一系列负面后果,引发了社会各界的高度关注。
因此,编制一套科学、有效的青少年网络游戏成瘾问卷,以及探索相应的干预措施,对于预防和治疗青少年网络游戏成瘾具有重要意义。
With the rapid development of science and technology and the popularity of the Internet, online games have become an indispensable part of youth life. However, excessive addiction to online games may lead to a series of negative consequences such as declining academic performance, social barriers, and physical and mental health problems for teenagers, which has attracted high attention from all sectors of society. Therefore, developing a scientific and effective questionnaire on adolescent online game addiction, as well as exploringcorresponding intervention measures, is of great significance for preventing and treating adolescent online game addiction.本文旨在编制一套适用于评估青少年网络游戏成瘾的问卷,并通过实证研究验证其信度和效度。
一、基本信息1. 您的性别:- 男- 女- 其他2. 您的年龄:- 18岁以下- 18-25岁- 26-35岁- 36-45岁- 46岁以上3. 您的学历:- 小学及以下- 初中- 高中/中专/技校 - 大专- 本科- 研究生及以上4. 您的职业:- 学生- 公司职员- 公务员/事业单位 - 自由职业者- 其他二、游戏行为5. 您每天玩游戏的时间大约是多少? - 0小时- 1-2小时- 3-4小时- 5-6小时- 6小时以上6. 您通常在什么时间玩游戏?- 早上- 上午- 下午- 晚上- 周末或节假日7. 您玩游戏的主要目的是什么?- 休闲放松- 娱乐消遣- 增进知识- 社交互动- 竞技比赛- 其他8. 您玩游戏时是否有过以下情况? - 游戏时间过长,影响日常生活- 为了玩游戏而忽视学习或工作- 游戏成瘾,难以自控- 其他(请说明)三、游戏消费9. 您是否在游戏中进行过消费?- 是- 否10. 您每月在游戏中的消费金额大约是多少? - 0元- 50元以下- 50-100元- 100-200元- 200元以上11. 您对游戏消费的看法是?- 消费合理,可以接受- 消费过多,有负担- 不了解游戏消费,希望了解- 其他(请说明)四、游戏环境与影响12. 您认为以下哪些因素会导致游戏沉迷? - 游戏内容过于吸引人- 游戏设计不合理,容易沉迷- 缺乏有效的游戏时间管理- 家庭环境不支持- 社交压力- 其他(请说明)13. 您是否认为游戏沉迷对您的生活产生了负面影响?- 是- 否14. 您认为以下哪些措施可以有效预防游戏沉迷?- 加强家庭教育,引导正确使用游戏- 限制游戏时间,设定每日游戏时长- 提高游戏消费意识,理性消费- 完善游戏内容,减少游戏沉迷元素- 社会监管,限制未成年人游戏时间- 其他(请说明)五、其他15. 您对当前游戏行业有何建议?- (请在此处填写)16. 您认为在预防游戏沉迷方面,政府、学校、家庭和社会应该承担怎样的责任?- (请在此处填写)感谢您参与本次调查,您的意见对我们了解游戏沉迷现状和制定预防措施具有重要意义。
一、前言随着互联网的普及,网络游戏已经成为广大青少年和成年人的娱乐方式之一。
为了解网络游戏在青少年群体中的现状、影响以及存在的问题,我们开展了本次网络游戏调查问卷活动。
以下是本次调查问卷的汇报。
二、调查目的1. 了解青少年网络游戏参与情况;2. 分析网络游戏对青少年生活、学习、心理等方面的影响;3. 探讨如何引导青少年合理参与网络游戏。
三、调查方法本次调查采用问卷调查法,共发放问卷1000份,回收有效问卷950份,有效回收率为95%。
调查对象为我国某地区青少年,年龄在12-25岁之间。
四、调查结果与分析1. 网络游戏参与情况(1)参与度:调查结果显示,92%的青少年表示曾经玩过网络游戏,其中75%的青少年表示每周至少玩一次。
(2)游戏类型:调查对象中,54%的青少年偏爱角色扮演游戏(RPG),31%的青少年偏爱竞技游戏,15%的青少年偏爱休闲游戏。
2. 网络游戏对青少年生活、学习、心理等方面的影响(1)生活影响:65%的青少年表示网络游戏对他们的生活影响较小,但仍有35%的青少年表示网络游戏影响了他们的作息时间、饮食习惯等。
(2)学习影响:调查结果显示,58%的青少年认为网络游戏对学习有一定影响,其中33%的青少年表示网络游戏分散了他们的注意力,影响了学习成绩。
(3)心理影响:调查结果显示,75%的青少年表示网络游戏对他们的心理影响较小,但仍有25%的青少年表示网络游戏让他们产生了依赖感、焦虑情绪等。
3. 青少年网络游戏存在的问题(1)过度消费:部分青少年在游戏中过度消费,导致家庭经济负担加重。
(2)沉迷游戏:部分青少年沉迷于网络游戏,影响了生活、学习和心理健康。
(3)网络安全问题:网络游戏中的网络安全问题日益突出,青少年容易受到网络诈骗、个人信息泄露等威胁。
五、结论与建议1. 结论本次调查结果显示,网络游戏已成为青少年生活中不可或缺的一部分,对他们的生活、学习、心理等方面产生了一定的影响。
为了引导青少年合理参与网络游戏,我们需要关注以下问题:2. 建议(1)加强家庭教育,引导青少年树立正确的网络游戏观念,合理安排游戏时间。
大学生网络成瘾类型问卷的初步编制大学生网络成瘾类型问卷的初步编制引言:随着互联网的迅速发展,大学生在日常生活中越来越依赖于网络。
网络不仅提供了信息获取、社交娱乐等便利,同时也引发了一系列的问题,其中包括网络成瘾。
网络成瘾已经成为一个全球性的问题,对大学生的身心健康产生了负面影响。
为了更好地了解大学生网络成瘾的类型和程度,我们决定进行一项问卷调查,以探讨大学生网络成瘾的情况,并为预防和治疗提供参考。
一、研究目的本次问卷调查的目的是初步编制一份大学生网络成瘾类型问卷,通过对大学生的网络使用情况、网络成瘾特征和影响进行系统的了解,进而探索大学生网络成瘾的类型和程度。
通过问卷调查结果,我们可以初步了解大学生网络成瘾的现状,为进一步深入研究网络成瘾提供基础数据和参考。
二、问卷内容1. 基本信息:包括性别、年龄、学院等,以了解被调查对象的一般情况。
2. 网络使用情况:包括每天上网时间、上网地点、上网设备等,以了解被调查对象的网络使用情况。
3. 网络成瘾特征:通过问卷了解被调查对象是否出现网络成瘾行为,如长时间使用网络、无法自控等。
4. 网络成瘾类型:通过问卷了解被调查对象可能存在的网络成瘾类型,如游戏成瘾、社交媒体成瘾、网购成瘾等。
5. 网络成瘾的影响:了解网络成瘾对大学生学习、社交、身心健康等方面的影响。
三、问卷设计1. 选择题设计:在问卷中设计一系列选择题,通过被调查对象的选择来了解不同的网络使用行为、网络成瘾类型和影响程度。
2. 量表设计:引入现有的网络成瘾量表,如网络成瘾诊断量表、网络成瘾影响量表等,以评估被调查对象的网络成瘾程度。
3. 开放性问题设计:为了获取更加具体和深入的信息,问卷中设计一些开放性问题,如网络成瘾行为的具体表现、网络成瘾带来的困扰等。
四、问卷实施1. 样本选择:根据不同学院的大学生进行随机抽样,确保样本具有一定的代表性。
2. 问卷分发:将问卷以在线形式进行分发,方便被调查对象进行填写。
网络游戏行为偏好调查问卷的编制张广磊,邓光辉(第二军医大学心理学教研室,上海200433)【摘要】目的:编制网络游戏行为偏好调查问卷,为网络心理学的研究提供测评工具。
方法:在玩家访谈的基础上形成网络游戏行为偏好调查问卷的预问卷。
对422名被试实施预问卷测试,对其中324名玩家同时进行网络成瘾问卷测试。
根据测试结果,形成网络游戏行为偏好调查问卷,并进行问卷的项目分析、信度和效度的评定。
结果:网络游戏行为偏好调查问卷所有项目难度均在0.2—0.7,70.18%的项目鉴别力达到优良水平。
通过探索性因素分析得到5个因素。
整体量表内部一致性为0.93,而分量表的内部一致性在0.70-0.92之间。
玩家在各分量表上的得分和网瘾量表上的得分均显著正相关。
结论:网络游戏行为偏好调查问卷难度适中,鉴别力优良;具有良好的信度、结构效度和效标关联效度。
【关键词】行为偏好;网络成瘾;网络游戏中图分类号:G449.7文献标识码:A文章编号:1005-3611(2008)02-0126-03DesignoftheBehaviorPreferenceforNetworkGameQuestionnaireZHANGGuang-lei,DENGGuang-huiDepartmentofPsychology,SecondMilitaryMedicalUniversity,Shanghai200433,China【Abstract】Objective:TheBehaviorPreferenceforNetworkGameQuestionnaire(BPNGQ)wasdeveloped.Theaimofthisstudywastoprovideameasurementforcyberpsychology.Methods:Throughinterviewtoplayers,weformedthepretestofBPNGQ.Then422playersdidthepretest,and324playersdidInternetAddictionInventory(IAI)atthesametime.Results:Theitemdifficultiesofallitemsrangedfrom0.2to0.7.Thediscriminationsof70.18%itemsweregood.Factoranalysesdividedscalesintofivefactors,whichwereenergyofdevotion,emotionofdevotion,behaviorofaggression,emotionofaggressionandattitudeofaggression.Thereliabilitiesofthesubscalesandfullscalerangedfrom0.70to0.92.ThescoresofsubscalesweresignificantlypositivelyrelatedwithInternetaddiction.Conclusion:BPNGQ’sdifficultyisappropriate,andithasgooddiscrimination,reliabilityandvalidity.【Keywords】Behaviorpreference;Internetaddiction;Networkgames通讯作者:邓光辉随着网络游戏的流行,相关的心理学研究也越来越多。
早期研究发现,网络游戏玩家以少年男性为主,而且游戏会造成很多负面效应。
例如,过度玩游戏可能导致玩家强迫/成瘾行为[1]、人性/情感的弱化和攻击行为[2]。
但是,新近的调查却显示,目前网络游戏玩家的构成趋于多样化,年龄跨度和性别构成发生变化[3]。
这使得网络游戏的心理学出现新的结果。
例如,有研究发现攻击行为和玩暴力游戏没有相关[4]。
出现这样矛盾结论的原因是:现有的研究都是把所有玩家作为整体,没有充分考虑到不同类型玩家各自的特点。
进一步的研究方向是:首先区分出不同类型的玩家,再考察不同类型玩家心理和行为特征。
提出玩家类型理论设想的是Richard,他根据驱使玩家游戏的动机,把玩家分为四种类型:探索型、成就型、杀手型和社会型[5]。
但目前还没有相关的实证研究。
另一方面,关于网瘾的研究是目前网络健康心理学的热点。
研究结果主要集中在网络成瘾量表的编制[6]、网络成瘾的分类、模型、治疗方法和效果分析[7]。
也就是说,关于网络成瘾的现有研究多数是针对结果的。
用户已经出现了网瘾的症状,对其进行界定、治疗和回溯相关因素[8]。
下一步研究的重点应侧重于网瘾形成的过程和机制。
例如,对于网络游戏成瘾而言,要区分出玩家在游戏中的哪些行为偏好容易造成其上瘾。
本研究希望在借鉴国内外相关研究和玩家访谈的基础上,提出网络游戏玩家行为偏好和玩家分类模型,并编制相关量表。
然后,探讨不同网络游戏行为偏好与网络成瘾之间的相关性,初步探索网络游戏成瘾的机制。
综合Richard的理论设想和玩家访谈的结果,提出如下理论构想。
网络游戏行为偏好是指个体受不同动机的驱使,不同程度的使用游戏的相关功能或在游戏中表现出不同的行为方式,是一种相对稳定的态度和行为倾向。
玩家在网络游戏中的行为偏好可以用以下两个维度进行衡量。
・126・ChineseJournalofClinicalPsychologyVol.16No.22008投入程度:指玩家和网络游戏的融入程度,即在玩家的生活中游戏所占的比重。
可细分为两个小维度:投入精力、投入情感。
攻击性:指玩家在网络游戏中所表现出的任何可能导致伤害的行为和意图,并且玩家能预见到这种行为和意图的后果。
攻击性可以通过以下三个小维度进行测量:攻击行为、攻击情绪、攻击态度。
根据网游行为偏好的两维度可以把玩家分为四类(成就型、杀手型、宣泄型、休闲型)。
成就型:指对网络游戏的投入程度高,而在游戏中攻击性低的玩家。
他们玩游戏的主要目的是提升级别、征服怪物、获取胜利等,以取得一定的成就感,获得其他玩家的羡慕和认可。
杀手型:指对网络游戏的投入程度高,在游戏中攻击性也高的玩家。
他们在网络游戏中的主要表现是踢出、骚扰、甚至砍杀其他玩家的“杀手”行为倾向。
宣泄型:指对网络游戏的投入程度低,在游戏中攻击性高的玩家。
虽然,他们在网络游戏中也表现出攻击性行为,但只是作为对工作、学习压力的宣泄,并不过分投入。
休闲型:指对网络游戏的投入程度低,在游戏中攻击性也低的玩家。
他们玩游戏的主要目的是休闲娱乐,调剂工作、学习的疲劳或乏味。
1方法1.1编制网络游戏行为偏好调查问卷的预问卷在总结国内外相关研究和大量玩家访谈的基础上,编制预问卷。
问卷包含57个项目,设置两个维度(投入程度和攻击性)。
其中投入程度包括投入精力、投入情感两个分量表;攻击性包括攻击行为、攻击情绪、攻击态度三个分量表。
1.2工具以Young的20题目的《网络成瘾问卷》作为效标。
该问卷是五级自评量表,分数越高,表明成瘾的可能性越高。
评分标准:20-49分是正常网络使用者;50-79分是网络使用出现问题,开始影响工作学习的玩家;80-100分是网络对生活产生重大影响,已经成瘾的玩家。
1.3对象通过以下三种方式取样:在六个不同的网吧随机抽取玩家测试;在大学随机发放问卷测试;通过互联网在线测试。
三种方式共计收到符合要求的《网络游戏行为偏好调查问卷》422份,《网络成瘾问卷》324份。
其中,男性280人,女性142人。
年龄在16岁到39岁之间,平均23.13岁。
样本的男女比例及年龄分布情况和《中国网络游戏市场调查报告》中提供的数据基本一致。
1.4数据统计采用SAS9.0统计软件进行数据分析处理。
2结果2.1项目分析2.1.1项目通俗性分析通俗性指每个项目的得分率。
这里用所有被试在某个项目上总得分除以该项目的总分来表示。
所有项目通俗性分布如下:0.2-0.3的4个项目;0.3-0.4的9个项目;0.4-0.5的18个项目;0.5-0.6的22个项目;0.6-0.7的4个项目。
2.1.2项目的区分度又称为鉴别力,是各项目对不同水平被试反应的区分程度和鉴别能力。
这里以各项目得分和量表总分的相关系数作为每道题目的区分度。
一般情况下,项目鉴别指数在0.4以上的项目为优良,0.3-0.4为良好,0.2-0.3为尚可,0.2以下的项目需修改或删除。
根据各项目区分度的结果,删除区分度小于0.2的6个项目。
2.2探索性因素分析利用探索性因素分析删减和确定条目,明确因子结构。
Bartlett球型检验值为3788.195,P<0.001;取样水平KMO度量等于0.915。
说明数据可以进行因素分析。
然后,对57个项目进行因子分析,根据因素分析的结果,得到10个特征值大于1.1的因子。
结合碎石图(略),项目内容和各因素解释的方差比例,逐步删除载荷小于.30的项目、双载荷或多载荷情况严重的项目、以及维度归属与理论设想不一致且无法解释的项目。
并用不同的因素数量抽取因素前后对比,最后保留5个因素。
每删除一个项目后都重新进行因素分析,最后保留25个项目。
对25个项目进行因子分析,5个因素可解释总方差比例的50.89%。
见表1。
根据原理论和统计分析的结果命名5个因素。
因素1:投入精力;因素2:攻击情绪;因素3:投入情感;因素4:攻击态度;因素5:攻击行为。
表1各项目的因素归属和载荷2.3量表的信度分析中国临床心理学杂志2008年第16卷第2期・127・整体量表(25个项目)的内部一致性系数(Cronbach’α系数)为0.93。
各个分量表(投入精力、投入情感、攻击情绪、攻击态度、攻击行为)的内部一致性系数依次为0.92,0.86,0.85,0.79和0.70。
2.4量表的效标关联效度分析以《网络成瘾问卷》作为效标,考查问卷的效标关联效度。
被试的网瘾得分和各分量表的相关系数为:投入精力0.676(P<0.001);投入情感0.559(P<0.001);攻击情绪0.262(P<0.001);攻击态度0.140(P<0.05);攻击行为0.309(P<0.001)。
然后,根据在网络成瘾量表上的得分,把玩家分为三组:20-49分为正常组;50-79分为问题组;80-100分为网瘾组。
三组在各分量表上的得分及统计分析的结果见表2。
表2正常组、问题组和网瘾组玩家在各分量表上得分的比较(x±s)注:**P<0.012.5不同玩家类型之间网瘾分数的差异根据每个玩家在投入程度和攻击性两维度得分是否大于所有玩家的均值,把玩家分为四组:休闲组(两维度得分都小于均值)、宣泄组(攻击性维度得分大于均值,投入程度维度得分小于均值)、成就组(攻击维度得分小于均值,投入程度维度大于均值)、杀手组(两维度得分都大于均值)。