c++俄罗斯方块程序实习报告
- 格式:doc
- 大小:503.00 KB
- 文档页数:17
C语言编写俄罗斯方块实验报告实验报告一、实验目的实践C语言的基本语法和操作,测试自己对C语言的熟练程度,实现俄罗斯方块游戏的基本功能。
二、实验步骤1.定义游戏界面:使用二维数组定义游戏界面,用字符来表示方块的状态(空白、正在下落的方块、已经固定的方块)。
2.实现方块的生成和选择:定义方块的类型,通过随机数生成下一个方块,用一个变量来保存下一个方块的类型,并在游戏界面上进行展示。
3.实现方块的下落和移动:方块可以通过用户的操作左右移动和旋转,同时也会自动下落,每当方块到达底部或者碰到已经固定的方块时,就会停止下落。
4.实现方块的旋转:将方块表示为二维数组,通过改变数组元素的位置实现方块的旋转。
5.实现方块的消除:当一行方块被填满时,该行会消除,并且上面的方块会下落填充空缺。
三、实验结果成功实现了俄罗斯方块的基本功能,可以进行游戏的开始、暂停、重新开始、结束等操作。
在游戏过程中,方块可以通过键盘的方向键左右移动,通过按下空格键进行快速下落,通过旋转方向键进行方块的旋转。
当方块都不能下落时,游戏结束,会提示游戏结束的信息,并显示最终得分。
四、实验总结通过本次实验,我进一步了解了C语言的基本语法和操作,也体验到了编程的乐趣。
通过这个实验,我对C语言有了更深入的理解,在实现俄罗斯方块的过程中锻炼了自己的逻辑思维能力和编程能力。
同时,我也学会了如何进行代码的调试和优化,使得程序的运行更加流畅和高效。
在后续的学习中,我将更加深入地学习C语言的高级特性,不断提升自己的编程水平。
通过不断的实践和练习,我相信我可以在C语言编程方面取得更进一步的进展,完成更加复杂和有挑战性的任务。
总体而言,本次实验收获颇多,不仅提高了我的编程能力,也为我的学习之路打下了良好的基础。
我相信在今后的学习和工作中,这些经验将会成为我不断进步的动力和宝贵的财富。
C语言课程设计报告I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口2、游戏方块控制功能;通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能;3、游戏数据显示功能;在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数;例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加;以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家;4、游戏信息提示功能;玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示;5、游戏结束退出功能;判断游戏结束条件,通过Esc键进行退出;是关闭游戏界面返回程序游戏执行主流程图2、界面设计分为左右两个部分:左边为游戏面板右边有三部分:游戏数据提示框、下一个方块提示框和功能提示框3、重要功能函数设计1、声明俄罗斯方块的结构体struct Tetris{int x; //中心方块的x轴坐标int y; //中心方块的y轴坐标int flag; //标记方块类型的序号int next; //下一个俄罗斯方块类型的序号int speed; //俄罗斯方块移动的速度//开始游戏void start_game;3、制作游戏窗口void make_frame{HANDLE hOut = GetStdHandleSTD_OUTPUT_HANDLE; //定义显示器句柄变量gotoxyhOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2; //打印游戏名称printf"俄罗斯方块";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+7; //打印选择菜单printf"下一个方块:";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+13;printf"";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+17;printf"↑键:变体";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+19;printf"空格:暂停游戏";gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width+3,FrameY+15;printf"Esc :退出游戏";gotoxyhOut,FrameX,FrameY; //打印框角并记住该处已有图案printf"║"; //打印左竖框aFrameXFrameY+i=2; //记住左竖框有图案}fori=1;i<Frame_height;i++{gotoxyhOut,FrameX+2Frame_width-2,FrameY+i;printf"║"; //打印右竖框aFrameX+2Frame_width-2FrameY+i=2; //记住右竖框有图案}}4、制作俄罗斯方块void make_tetrisstruct Tetris tetris{atetris->xtetris->y=b0; //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无switchtetris->flag //共6大类,19种类型{case 1: //田字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;}case 5: //T字顺时针转90度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y=b3;break;}case 6: //T字顺时针转180度方块{atetris->x-2tetris->y=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 7: //T字顺时针转270度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;{atetris->xtetris->y+1=b1;atetris->x+2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 12: //7字方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;break;}case 13: //7字顺时针转90度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x-2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 14: //7字顺时针转180度方块atetris->x-2tetris->y-1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}case 18: //倒7字顺时针转180度方块{atetris->xtetris->y-1=b1;atetris->xtetris->y+1=b2;atetris->x-2tetris->y+1=b3;break;}case 19: //倒7字顺时针转270度方块{atetris->x-2tetris->y=b1;atetris->x+2tetris->y+1=b2;atetris->x+2tetris->y=b3;break;}}tetris->flag==6 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==7 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==8 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==9 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y==0 && atetris->x-2tetris->y+1==0 || tetris->flag==10 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->x-2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 ||tetris->flag==11 && atetris->xtetris->y+1==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==12 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x-2tetris->y-1==0 || tetris->flag==13 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x-2tetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==14 && atetris->xtetris->y-1==0 &&atetris->xtetris->y+1==0 && atetris->x+2tetris->y+1==0 || tetris->flag==15 && atetris->x-2tetris->y==0 &&atetris->x+2tetris->y-1==0 && atetris->x+2tetris->y==0 || tetris->flag==16 && atetris->xtetris->y+1==0 &&tetris->flag = rand%19+1; //记住第一个方块的序号}tetris->next = rand%19+1; //记住下一个方块的序号}7、打印俄罗斯方块void print_tetrisHANDLE hOut,struct Tetris tetris{fori=0;i<4;i++bi=1; //数组b4的每个元素的值都为1 }make_tetristetris; //制作俄罗斯方块for i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==1 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;{forj=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++{if aij==0 && j>FrameY{gotoxyhOut,i,j;printf" "; //清除方块}}}9、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块void del_fullHANDLE hOut,struct Tetris tetris{ //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行int k,del_count=0; //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量forj=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--{k=0;printf"□";}}}j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行del_count++; //记录删除方块的行数}}}}tetris->score+=100del_count; //每删除一行,得100分if del_count>0 && tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 { //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级tetris->speed-=20;tetris->level++;}}10、开始游戏Sleeptetris->speed; //延缓时间clear_tetrishOut,tetris; //清除痕迹temp1=tetris->x; //记住中心方块横坐标的值temp2=tetris->flag; //记住当前俄罗斯方块序号ifkbhit{ //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收ch=getch;ifch==75 //按←键则向左动,中心横坐标减2{tetris->x-=2;ifch==77 //按→键则向右动,中心横坐标加2{tetris->x+=2;}ifch==72 //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度{if tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3{tetris->flag++;tetris->flag%=2;tetris->flag%=4;tetris->flag+=16;}}ifch==32 //按空格键,暂停{print_tetrishOut,tetris;while1{ifkbhit //再按空格键,继续游戏ch=getch;ifch==32{goto label;}}}}ifif_moveabletetris==0 //如果不可动,上面操作无效{ifj==0{system"cls";getch;break;}//清除下一个俄罗斯方块的图形右边窗口tetris->flag = tetris->next;tetris->x=FrameX+2Frame_width+6;tetris->y=FrameY+10;clear_tetrishOut,tetris; } }4、函数设计流程 、进入俄罗斯方块程序定义全局变量 定义主函数 void main 声明俄罗斯方块的结构体 struct Tetris 函数原型声明 //制作游戏窗口make_frame; //开始游戏start_game; 制作俄罗斯方块判断是否可动。
俄罗斯方块实习报告一、实习背景俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,通过控制四种不同形状的方块,将其摆放在游戏界面上,使得完整的一行被填满并消除。
这款游戏上线多年来一直备受玩家喜爱,不仅仅是因为它的简单易上手,还因为它能够锻炼玩家的反应能力、空间想象力和逻辑思维能力。
由于对俄罗斯方块游戏深感兴趣,我通过实习来了解和研究这款经典游戏的玩法和设计。
二、实习过程在实习期间,我对俄罗斯方块的游戏机制和设计进行了深入研究。
首先,我从理论上学习了俄罗斯方块的基本原则和规则,包括方块的形状和旋转规则、游戏结束的条件、分数的计算等等。
接着,我开始学习如何使用编程语言来开发俄罗斯方块游戏。
我使用了Python编程语言,并利用pygame库搭建游戏的基本框架。
在具体的实践过程中,我先从最基础的功能入手,实现了游戏的界面设计和方块的下落和旋转功能。
我通过编写代码使得游戏界面可以正确显示,并能够通过键盘的操作来控制方块的移动和旋转。
然后,我添加了一个计分系统,使得玩家在每次消除一行方块时能够得到相应的分数奖励并更新分数的显示。
接下来,我对游戏进行了细节的完善和优化。
我增加了游戏音效和背景音乐,以提升游戏的乐趣和氛围。
我还优化了游戏的操作体验,使得玩家在游戏过程中更加顺畅和流畅。
此外,为了增加游戏的可玩性,我实现了多个游戏难度选项,包括方块下落速度的调整和游戏界面的尺寸变化。
最后,我对游戏进行了全面测试,修复了一些bug,并且添加了游戏的开始和结束界面,提供更好的用户体验。
三、实习成果通过这次实习,我不仅仅了解了俄罗斯方块的游戏机制和设计,还学到了如何使用Python编程语言和pygame库来实现一个小型游戏的开发。
我成功地开发出一个基于俄罗斯方块的游戏,并且完成了一系列的优化和功能增加。
我深感自己在编程能力和逻辑思维方面有了很大的提升,并且更加明确了自己在游戏开发方面的兴趣和发展方向。
四、实习总结通过这次实习,我对俄罗斯方块的游戏机制和设计有了更深入的理解,并成功地开发了一个基于俄罗斯方块的小型游戏。
程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
程序设计综合实验设计文档惠州学院HUIZHOUUNIVERSITY课程名称:程序设计综合实验姓名:实验名称:俄罗斯方块学号:任课教师:专业:计算机科学与技术班级:计算机科学与技术1班实验时间:第一周至第十二周实验成绩:批阅教师签字:综合实验项目:俄罗斯方块游戏1、问题需求(1)游戏等级:游戏分为1-10十个等级,等级越高,方块下落速度越快;(2)由方向键控制游戏:上键控制方块变形、下键控制方块下移并判断是否有消行、左键控制方块左移、右键控制方块右移;(3)游戏积分:一次性消的行数越多加的分数越多,当消行每超过30行自动提高一个游戏等级。
2、总体设计:(1)用数组存放方块(2)输出地图(3)在地图里面输出方块(4)开始游戏(5)方块的旋转(6)方块是否能下落(7)判断方块是否能下落(8)提示下一个即将下落的方块(9)控制方块的下落速度(10)分成10等级,等级越高方块下落得更快(11)消行处理(12)游戏结束3、详细设计设计说明:本程序运行代码如下:#include <conio.h>#include <stdlib.h>#include <windows.h>#include "colorConsole.h"#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色#define up 72#define down 80#define left 75#define right 77#define esc 27#define MAPW 12 //地图的宽度#define MAPH 20 //地图的高度BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y); //转动int * create(); //创建方块void init(); //初始化工作void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); void clearcache(); //清除键盘缓冲区void end();void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y);void gameover();void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量int score=0,level=0;int map[MAPH][MAPW];int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};int a6[4][4]={{1,1,1,1}};int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};int a[4][4];int main(){init();int *b=NULL;b=create(); //预创建方块int q=0;int sign,blank,x,y;while(1){for(int i=0;i<4;i++) //复制方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;y=1-blank;x=4;clearsquare(&a[0][0],4,4,13,13);b=create();HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY };drawblocks(b,4,4,13,13,wColors,1);wColors[0]=SQUARE_COLOR;drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);clearcache();char string[5];wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,26+dx,5+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));textout(handle,26+dx,9+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));sign=1;while(sign){int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量while(delay<max_delay){if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住{int draw=0;int key=_getch();switch (key){case up:clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);turn(a,4,4,&x,y);draw=1;break;case down:delay=max_delay;break;case left:if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x--;draw=1;}break;case right:if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)){clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);x++;draw=1;}break;case esc:end();break;}if(draw){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);draw=0;}}_sleep(8);delay++;}if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //判断是否能下移{clearsquare(&a[0][0],4,4,x,y);y++;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);}else{sign=0; //标记,使跳出while(sign) 循环,产生新方块if(y<=1) gameover(); //是否结束for(int i=0;i<4;i++) //放下方块for(int j=0;j<4;j++)if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))map[i+y][j+x]=a[i][j];int full,k=0;for(i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++){full=1;for(int j=1;j<11;j++)if(!map[i][j]) full=0;if(full) //消掉一行{deletemap(map,i,MAPW,MAPH);k++;q++;score=score+k;level=min(q/30,9);}}}}}return EXIT_SUCCESS;}BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)for(int j=x;j<x+w;j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}int * create(){int * a=NULL;int c=rand()%7;switch(c){case 0:a=&a1[0][0];break;case 1:a=&a2[0][0];break;case 2:a=&a3[0][0];break;case 3:a=&a4[0][0];break;case 4:a=&a5[0][0];break;case 5:a=&a6[0][0];break;case 6:a=&a7[0][0];break;}return a;}void init() //初始化工作{for(int i=0;i<20;i++){map[i][0]=-2;map[i][11]=-2;}for(i=0;i<12;i++){map[0][i]=-1;map[19][i]=-1;}map[0][0]=-3;map[0][11]=-3;map[19][0]=-3;map[19][11]=-3;HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={ FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY};textout(handle,26+dx,3+dy,wColors,1,"分数");textout(handle,26+dx,7+dy,wColors,1,"等级");textout(handle,26+dx,11+dy,wColors,1,"下一个方块提示");wColors[1]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY;drawblocks(&map[0][0],12,20,0,0,wColors,1);textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◇══════════◇");wColors[0]= FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY;textout(handle,dx-16,dy,wColors,1,"按任意键开始");wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+3,wColors,1,"制作者");wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY ;textout(handle,dx-15,dy+5,wColors,1,"赵强");int x=_getch();srand(x);textout(handle,dx-16,dy,wColors,1," ");}void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors){HANDLE handle;handle = initiate();int temp;for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0){if(temp==-3)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◆");else if(temp==-2)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");else if(temp==-1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");else if(temp==1)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"■");}}void clearcache(){while(_kbhit()){_getch();}}void end(){exit(EXIT_SUCCESS);}void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}void clearsquare(int *a,int w,int h,int x,int y){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};for(int i=0;i<h;i++)for(int j=0;j<w;j++)if(a[i*w+j]&&i+y>0)textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," "); }void gameover(){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};textout(handle,7+dx,10+dy,wColors,1,"游戏结束");clearcache();_getch();exit(EXIT_SUCCESS);}void deletemap(int m[][MAPW],int row,int w,int h){HANDLE handle;handle=initiate();WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");_sleep(100);for(int i=row;i>1;i--){clearsquare(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);for(int j=1;j<MAPW-1;j++)m[i][j]=m[i-1][j];drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);}for(i=1;i<MAPW-1;i++)m[1][i]=0;}HANDLE initiate(){HANDLE hOutput;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return hOutput;}BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString){DWORD cWritten;BOOL fSuccess;COORD coord;coord.X = x; // start at first cellcoord.Y = y; // of first rowfSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(hOutput, // screen buffer handlelpszString, // pointer to source stringlstrlen(lpszString), // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number writtenif (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;for (;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors){fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(hOutput, // 屏幕缓存处理wColors, // pointer to source stringnColors, // length of stringcoord, // first cell to write to&cWritten); // actual number written }if (! fSuccess)cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl;return 0;}4、程序运行结果截图:按任意键游戏开始方块左移方块右移下一个方块开始下落方块变形消一行,增加1分成功消多行消多行后分数增加更多消完30行后,提升一个等级方块叠到顶端后游戏结束5、程序使用说明:(1)按任意键开始游戏(2)控制方块下落位置进行消行处理(3)成功消行后加分,当消30行之后等级升一级,最高达到10等级(4)当产生的新方块不能再下落时,游戏结束。
C语言课程设计报告俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。
二、功能分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口⑷、制作俄罗斯方块⑸、判断是否可动⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号⑺、打印俄罗斯方块⑻、清除俄罗斯方块的痕迹⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块三、程序设计1、程序总体结构设计(1)、游戏方块预览功能。
在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。
由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。
(2)、游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
(3)、游戏数据显示功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。
(4)、游戏信息提示功能。
C语言课程设计报告俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述俄罗斯方块(Tetris,俄文:Тетрис)是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
在本次设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。
二、功能分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴、随机产生方块并自动下移⑵、用Esc键退出游戏⑶、用键变体⑷、用键和键左右移动方块⑸、用空格键使游戏暂停⑹、能正确判断满行并消行、计分、定级别⑺、设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:⑴、声明俄罗斯方块的结构体⑵、函数原型声明⑶、制作游戏窗口⑷、制作俄罗斯方块⑸、判断是否可动⑹、随机产生俄罗斯方块类型的序号⑺、打印俄罗斯方块⑻、清除俄罗斯方块的痕迹⑼、判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块三、程序设计1、程序总体结构设计(1)、游戏方块预览功能。
在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。
由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。
(2)、游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
(3)、游戏数据显示功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。
(4)、游戏信息提示功能。
c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。
它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。
本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。
一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。
2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。
3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。
二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。
游戏时间越长,实验对象的得分也越高。
这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。
2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。
在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。
这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。
三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。
玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。
2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。
这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。
3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。
这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。
4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。
这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。
一.实验题设计完成俄罗斯方块游戏。
游戏开始后在游戏小窗口的顶部会随机产生一个方块并以一定的速度下移,下移过程玩家作变换、左右移操作以使其摆放合适,当叠满一行时会自动消去并计10分,若不能消行而叠到游戏小窗口的顶部则游戏失败,此时玩家可退出或重新开始。
二•实验要求与目的游戏界面合理,进入游戏后应有操作说明。
要求:⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移⑵用Esc键退出游戏,R键可重新开始游戏⑶用f键变换方块⑷用键和―键左右移动方块⑸用J键使方块加速下移⑹用空格键使方块直接下移⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别⑻能正确计时⑼设定游戏为五个级别,级别越高难度越大目的是通过设计完成俄罗斯方块游戏,加深对计算机图形学的认识并在实践中加以应用,此外进一步熟悉应用编程语言。
三.实验环境硬件:CPU --------- ——AMD Athlo nXP 1800+内存 ----- -----DDR333 256M硬盘 ----- -----40G显示卡------ -----Max440 64M 128bit 显示器------ -----17寸彩显软件:OS ---------- ——Win dows XP 开发工具-- --- Tubor C 2.0四•系统的设计思想1 .系统的体系结构本系统主要由主函数、方块的产生与清除、方块的变换与移动、消行与计分、计时这五大模块组成, 其中方块的变换与移动模块是本系统中的关键模块,也是最为复杂的模块。
详情请参考以下的结构图:2.模块的功能下面将具体介绍各模块的功能:A .主函数模块本模块主要是初始化图形显示模式,定义游戏说明窗口以及游戏窗口的界面,还有计分、计时、定方块的产 生与清除主函数Mai n()( ----方块的变 换与移动move()消行与 计分计时coutTime()小方格小方格 的产生的清除fangKuai()、clrFa ngKuai ()方块的方块的 变换下移与c72()、 getN()左右移c75()、 c77()< JI方块左、计分右、下的停止score()stopL()、 stopR()、 $opB()丿V )clrLine()turnU nit()、 clrT俄罗斯方块的体系结构图级别窗口的设定。
一、引言随着计算机技术的发展,编程已经成为计算机专业学生必须掌握的基本技能之一。
为了提高我们的编程能力和实践能力,学校组织了一次俄罗斯方块实训活动。
本次实训旨在通过设计和实现一个简单的俄罗斯方块游戏,让我们深入了解游戏编程的基本原理和技巧,培养我们的团队合作精神。
以下是对本次俄罗斯方块实训的总结报告。
二、实训目的1. 掌握游戏编程的基本原理和技巧。
2. 熟悉并运用各种编程语言进行游戏开发。
3. 培养团队合作精神和沟通能力。
4. 提高问题解决能力和创新能力。
三、实训内容1. 游戏设计:确定游戏规则、界面布局、角色设定等。
2. 编程实现:选择合适的编程语言,编写游戏代码。
3. 测试与优化:对游戏进行测试,找出并修复存在的问题,提高游戏性能。
四、实训过程1. 游戏设计阶段在游戏设计阶段,我们小组首先讨论并确定了游戏的基本规则:玩家通过操作控制俄罗斯方块,将不同形状的方块放置在游戏区域,当一行或几行方块被填满时,这些方块会消失,玩家获得分数。
游戏分为多个等级,随着等级的提高,游戏难度逐渐增加。
2. 编程实现阶段在编程实现阶段,我们小组分工合作,分别负责不同模块的开发。
以下是各模块的开发情况:(1)主界面:使用HTML和CSS设计游戏主界面,包括游戏区域、分数显示、游戏难度选择等。
(2)俄罗斯方块生成与移动:使用JavaScript编写代码,实现俄罗斯方块的生成、移动和旋转等功能。
(3)游戏逻辑:编写游戏逻辑代码,包括方块下落、消除、计分等。
(4)游戏音效:使用HTML5的audio标签,为游戏添加背景音乐和音效。
3. 测试与优化阶段在测试与优化阶段,我们对游戏进行了多次测试,发现并修复了一些问题。
主要优化内容包括:(1)提高游戏运行速度,减少卡顿现象。
(2)优化游戏音效,使音效更加真实。
(3)调整游戏难度,使游戏更具挑战性。
五、实训成果通过本次俄罗斯方块实训,我们小组成功实现了一个具有基本功能的俄罗斯方块游戏。
C语言之游戏俄罗斯方块课程设计报告专业:[]学生姓名:[]指导教师:[]完成时间:目录一、需求分析..................................................................................... 错误!未定义书签。
二、概要设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
三、详细设计..................................................................................... 错误!未定义书签。
四、调试分析 (26)五、用户手册 (27)六、测试数据..................................................................................... 错误!未定义书签。
七、附录.............................................................................................. 错误!未定义书签。
一、需求分析1.该程序是完成一个简易的俄罗斯方块的任务,其要完成几个重要的功能:界面,方块下落,旋转,判断是否还能下落,左右移动,分数,速度设置,清楚满的每行,下个方块的预览等;2.可用#include <graphics.h>的头文件来实用几个函数来控制并完成游戏的界面;3.可用7个二维5*5数组去实现下落方块的全部类型,再用随机函数使其随机下落;4.用#include <conio.h>的头文件去使用按键的控制,以保证用户能够合理操作;并用#include <stdlib.h>的头文件来使用rand函数来随机出示七种方块;完成正常的显示和下个方块的预览;5.用#include <bios.h>来运用时针去控制时间;6.程序执行过程:然后加上几个基本的头文件来执行函数,首先设置按键操作,用:w,a,d,s控制,然后进行界面的初始化设置,启动,时针参数设置,开始新游戏,开始随机下落方块,显示下一个方块,再行旋转,移动,清除,加分,速度参数,最后判断是否已满,停止游戏,打出分数,结束的画面设置,游戏终止...二、概要设计该程序中的函数设置总体主要功能大致如下1.找到合适的方块盒子(7种)使其一一下落box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/ 这样用类似的7个5*5二维数组来实现每个盒子方块的形状,自此就引荐两个作为介绍,{{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0},{0,0,1,0,0},{0,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},{{0,0,0,0,0},{1,1,1,1,0},{0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0}},如此中用1代表显示的格子,0代表空。
C语言编写俄罗斯方块实验报告
实验目的:通过编写俄罗斯方块游戏,加深对C语言的理解和掌握程度,提高编程能力。
实验内容:利用C语言编写一个简单的俄罗斯方块游戏,实现方块的下落、旋转和消除等功能。
实验步骤:
1.定义一个二维数组来表示游戏画面,使用数字来表示不同的方块,例如1表示方块,0表示空白。
2.初始化游戏画面,设置游戏窗口的大小和方块的大小。
3.实现方块的下落功能,通过循环来不断更新方块的位置,使其向下移动。
4.实现方块的旋转功能,通过按键来旋转方块的形状,可以采用矩阵转置的方法来实现旋转功能。
5.判断方块是否可以继续下落,如果到达底部或者下方有其他方块,则停止下落,并将方块固定在该位置。
6.检测是否有一行被填满,如果有,则消除该行并将上方的方块往下移动一行。
7.判断游戏是否结束,如果方块无法继续下落,则游戏结束。
8.实现计分功能,每消除一行方块就增加一定的得分。
实验结果:编写完成俄罗斯方块游戏后,可以在控制台或者图形界面上运行游戏,通过键盘控制方块的下落和旋转,消除满行方块并得分。
实验总结:通过本次实验,我对C语言的掌握和理解有了更深入的认识,通过实际动手编写俄罗斯方块游戏,加深了对于数组、循环和条件语
句等基本知识的运用,提高了编程能力和逻辑思维能力。
在编写游戏过程中,我遇到了一些问题,如方块的位置计算、旋转算法的实现等,但通过
查阅资料和不断调试,最终成功解决了这些问题,取得了较好的实验效果。
通过本次实验,我不仅提高了编程能力,还锻炼了耐心和解决问题的
能力,深刻体会到了实践的重要性,希望在今后的学习和工作中能够继续
努力,不断提升自己的编程水平和能力。
`````````学院:数计学院班级:13级数媒班学号:姓名:摘要……………………………………………………………………………………………………..关键字:目录第一部分设计总概........................................................................................................................... 摘要…………………………………………………………………………………………………一、设计目的.............................................................................................................................二、设计要求.............................................................................................................................三、设计内容.............................................................................................................................四、系统分析与设计................................................................................................................. 第二部分数据结构设计................................................................................................................... 第三部分功能实现与程序调试………………………………………………………………….第四部分完成设计...........................................................................................................................一、实习日记.............................................................................................................................二、实习总结.............................................................................................................................三、教师评语.............................................................................................................................四、程序使用说明书………………………………………………………………………….第一部分设计总概一、设计目的二、设计要求三、设计内容四、系统分析与设计第二部分数据结构设计第三部分功能实现与程序调试第四部分完成设计一、实习日记:二、实习总结:………………………三、教师评语:设计成绩:指导老师签名:摘要使用C语言编写一个俄罗斯方块游戏系统,要求程序运行后有一个图形用户界面,实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息,完成左右下旋转的功能,在消行的同时分数加10,在点击暂停或者按下空格的时候暂停或开始游戏,最后结束游戏.关键字:音乐、背景、按键控制、暂停、继续、停止,难度级别第一部分设计总概一、设计目的:本课程设计是一个综合性的实践教学环节,目的在于促进学生复习和巩固计算机软件设计知识,加深对软件设计方法、软件设计技术和设计思想的理解,并能运用所学知识进行开发。
c++编程俄罗斯方块计算机实习报告模板姓名:班级:学号:小班序号:指导老师:题目:用c++编程俄罗斯方块邮箱:用c++编程俄罗斯方块实验报告一.功能说明总体功能说明我所设计的俄罗斯方块在实现俄罗斯方块基本功能的基础上,实现了一些基本的创新。
我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:1.对初次玩的玩家进行新手指导。
2.可以灵活控制方块在图形框中运动。
3.游戏过程中方块可以自由旋转。
4.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。
并且当连续消行时分数会有一定奖励。
5.可以提示下一个出现的方块6.游戏前可以选游戏的等级,不同等级对应不同速度,不同等级消行后的加分不同,等级越高分数越高,方便不同水平的玩家游戏。
7.有记录最大分的功能,历史最高分记录在一个名为Hig hestPoint的tx t文件中。
8.游戏结束后弹出对话框提醒结束游戏还是继续游戏。
9.初始化界面和游戏中有音乐,使游戏更吸引人我的游戏的主要特色如下:1、不同的方块的颜色不同,使游戏的视觉效果更佳。
2、分数上,不同的难度等级对应不同速度,速度越快,每消一行所加的分数越多。
3、假如一次消多行,那么加分会比逐次消行更多。
4、有提示下一个方块的功能,是游戏更加人性化。
5、可以记录历史最高分。
当创造最高分后论文联盟会有庆祝的画面。
6、算法编程上,创建了一个数组structsh a{intxy[8];WORD*tcolor;intnext;};用于记录方块的位臵、颜色、以及旋转后方块的编号。
这种编程方法可以为后续方块运动的编程创造便利。
7、此外,采用多文件结构,每个cpp文件存储一个功能,便于程序的修改和功能的扩展。
用户界面1、初始化界面。
主要完成的功能是进入游戏后的初始化和功能选择。
2、帮助界面。
功能是方便初玩者尽快熟悉游戏操作。
3、难度选择界面。
功能是选择游戏的难度。
4、游戏界面。
功能是进行游戏5、游戏结束时是否继续游戏的选择界面。
俄罗斯方块c语言报告一、问题描述俄罗斯方块是一款电视游戏机和掌上游戏机游戏,它山俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺大发明,故得此名。
俄罗斯方块的基木规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
在本次报告设计中,要求支持键盘操作和若干种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,为玩家提供了不同的选择。
二、功能分析I、俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:(1)随机产生方块并自动下移(2)用Esc键退出游戏(3)用↑键变体(4)用←键和→键左右移动方块(5)用空格键使游戏暂停(6)能正确判断满行并消行、计分、定级别(7)设定游戏为不同级别,级别越高难度越大II、俄罗斯方块游戏需要设计的功能函数包括:(1)、声明俄罗斯方块的结构体(2)函数原型声明(3)制作游戏窗口(4)制作俄罗斯方块(5)判断是否可动(6)随机产生俄罗斯方块类型的序号(7)打印俄罗斯方块(8)清除俄罗斯方块的痕迹(9)判断是否满行并删除满行的俄罗斯方块三、程序设计(1)游戏方块预览功能。
在游戏过程中,游戏界面右侧会有预览区。
由于在此游戏中存在多种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中显示随机生成的游戏方块有利于游戏玩家控制游戏的策略。
(2)游戏方块控制功能。
通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。
(3)游戏数据显示功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
例如,消除一行加100分,游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
以上游戏数据均会在游戏界面右侧显示以提示玩家。
(4)游戏信息提示功能。
玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。
C课程设计--俄罗斯方块C#课程实训报告( 2013 -- 2014 年度第 1 学期)专业 软件工程学生姓名班级学号指导教师完成日期目录目录 (3)1 设计目的 (1)2 设计内容 (1)3 实现方法 (1)3.1 程序概述 (1)3.2 游戏的概要设计 (3)3.3 游戏的详细设计及编码 (4)3.4 开发环境 (35)4 小结 (36)C#课程实训报告1 设计目的本课程设计是在学完教学大纲规定的全部内容、完成所有实践环节的基础上,旨在深化学生学习的C#语言课程基本知识,进一步掌握C#语言程序设计方法,提高分析问题、解决问题的综合应用能力。
2 设计内容俄罗斯方块游戏的编制。
3 实现方法3.1 程序概述3.1.1 游戏的功能它的基本功能就是要求玩家先登录窗体输入用户名(ldq)和密码(afafa),如果正确则登录游戏,如果输错三次则退出游戏。
登录游戏后玩家通过移动或旋转自己窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉;如果方块堆积至窗口顶端,则游戏结束。
系统默认设置使用右边的窗口,用光标操作:左箭头左移一格,右箭头右移一格,上箭头旋转方块,下箭头方块丢下。
用户还可以定义自己习惯的按键来操作游戏。
3.1.2 游戏的预览游戏运行的登录窗口如图3-1所示。
图3-1 登录窗体游戏运行的主操作界面如图3-2所示。
图3-2主操作界面单击[设置]按钮,出现一个对话框,可以设置游戏规则。
在操作设置界面中可以进行键盘设置,还可以进行环境设置,设置游戏的难度。
操作界面如图3-3所示。
图3-3 操作设置界面[开始级别](默认是一级),级别是1-10,级别越高方块下落速度越快。
3.2 游戏的概要设计3.2.1 游戏实现方案屏幕上有一个X列Y层的区域,计算机自动产生多重不同形状的方块,并出现在区域的最顶端;然后每过一个固定时间向下落一层,玩家可以使用键盘控制方块向三个方向移动和顺(逆)时针旋转90°。
不过前提是方块移动和旋转后的位置是空的,并且碰触不到提前设置好的边界。
c课程设计俄罗斯方块G#程序设计实训报告题目:俄罗斯方块专业—计算机科学与技术年级班别计算机09-2班学生姓名指导教师=一系统设计要求课题分析错误!未定义书签。
设计环境设计思路二课题总体框架设计程序流程图类的结构图三课题实现程序主界面开始游戏界面游戏结束界面暂停游戏界面关键程序代码四总结设计总结设计体会212122一、系统设计要求1.1课题分析本游戏系统是利用C#实现的,是制作为我们所熟悉的非常简单的俄罗斯方块游戏,该系统能实现的具体功能如下: 1).能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括方块的旋转,加速下降,左右移动,满行消去,满行消去自动加分,以及到顶游戏结束等功能;2).能够经过对话框窗体说明各个功能的使用说明,以及一些其它功能。
3).界面简洁美观,简单易用。
跟其它一般的游戏相差不大。
1.2设计环境本程序选择Visual Studio作为实验环境。
设计思路用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块的程序制作,我们能够定义一个或者几个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,经过封装,实现其业务逻辑。
其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,左右移动,下落的动作,整行被填满除去并计算分数而构成行的小正方体块。
基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。
在窗口中经过调用主窗体Forml当中的菜单栏来设置游戏的开始、暂停、结束、重新开始以及推出程序。
还能够经过其菜单中游戏说明选项来查看游戏各个键的使用说明,还可调用帮助菜单来查看版权说明。
二、课题总体框架设计、程序流程图2.2.类的结构图S B —c-ass X *Formrndmon+ ?『3sh10-eB-od<V Fomu ClassX -bismjie Q vs s< < < <> r <QgV4 < <VED2. •Qd 0s 3B 0mR og sTop B-oekc一*纭q 代代d * £fcpbuuonlcomponents labc-lldbc_2 ldbe-3labe-5%_%_&_but?3厂c-inkDispose你dhionEdhionJ.oakdTnitQ-zecomp …P3g 53 Q U Ks i w ^E-W5 Mbskco-o rV f or*®c o -o rV -o d o r l* 22®D 址册< O s s<^s ssing-e巴ock«|9 CESCD G;buttonlcomporwms -abed一ab 业 2-oba-3-Abe-4MbeJ5 -3bd16buHonlfchk Dispose『nHi •亍•comp …nfDat 电** 弋*、**%*、*、*%*、*、**%*、**%%、**CQmpoMntscerrentB-odeulbe-1_o b c_2 mencsMpl. 3启ne^Block piebrevicY piemsek scoreMertLOEion二i--Runingcs ^o1i351~02stripMem・議港-ogstrpg老屯yroostr?.7wfro2stHP,.^{srrogstrip!«s s -o o -«,js±rroostrpgK^T O O -beginGomeoppose FofwlF231$Act壬「:FoffplJ<ayDO… Fofwl_Lood Inhia-izecomp• Pierz 墨・c :.5ho,Mag先颈WTOO一sgp!%7rJ67oo_strip,・H ?O FiSUToo 一stnp・・l ^^T OO 一 5q ・程序主界面开始游戏界面③诱5访决•旦(回r■■■■IT■■■■■ ■•・■■■ ■■游戏结束⑧密Sf«決 S ⑥ 22;3・SK.5H 希戏便R••+T40下一仆■■1■ ■Game Over !■ ■ ■■■■■ ■■ ■■■■ ■ ■ ■■■..・・■ ■ ■■・ ■■・ ■■暂停关键程序代码1、Forml 类1)构造函数,设定当前运行的方块,下一个即将出现的方块,方块产生的位置,玩家积分,游戏开关等。
程序实习报告学号:姓名:专业:班级:指导教师:通信与电子工程学院2013年7月5日实习报告一窗口程序基本练习一.实习时间:6月25日地点:207机房二.实习过程:1.了解Windows窗口程序的基本情况。
我们这里的Windows窗口的建立需要在VC++的环境里实现,因此就需要Visual C++ Windows程序的两种方式去得到我们需要的新建的windows窗口。
:2. 窗口程序运行的过程如下:得到应用程序的句柄→注册窗口类(RegisterClassEx)→建立窗口(CreateWindowEx)→显示窗口(ShowWindows)→刷新窗口客户区(UpdateWindow)→进入无限的消息获取和处理的循环(GetMessage DispatchMessage)。
3调试运行。
调试的结果是出现一个windows的窗口。
三.实习结果:通过学习老师给的这个程序代码,知道了在建立一个窗口的时候所必需的一些程序代码。
刚开始的时候得到的运行结果是一个和其他同学一样的窗口,在分析了这些代码的意义之后,经过自己的改编,可以得到一个自己需要的长度高度的窗口。
这为接下来的实验打下了基础。
实习报告二消息驱动程序练习一.实习时间:6月26日。
地点:207机房。
二.实习过程:1.在实习一的基础上,学习绘制一些简单的图形。
2.调试老师给的程序代码,并学习代码。
在了解的基础上,改变所给的方块的大小形状颜色位置等。
3.因为最终的任务是编写俄罗斯方块的程序,因此就在老师所给的这些方块的基础上经过自己的研究,绘制了俄罗斯方块游戏中的七种不同的形状。
将以下的程序进行改编void Rect(COLORREF crColor){int i,j;for(i=0;i<20;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);改编的程序如下void Rect(COLORREF crColor){int i,j;for(i=0;i<20;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);for(i=21;i<41;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);for(i=42;i<62;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);for(i=63;i<83;i++)for(j=0;j<20;j++)SetPixel(hdc, X*20+j,Y*20+ i, crColor);}得到的是俄罗斯方块中的四个一排的图形。
以此类推,可以得到其他的图形。
三.实习结果:对实习一的窗口程序更加熟练的掌握。
同时掌握了消息驱动程序的基本结构。
并且等够运用SetPixel(hdc, x, y, crColor) TextOut(hdc,x,y,Str,StrLen) ReleaseDC (hwnd, hdc) 等函数。
改变方块的颜色大小位置。
方块的下移是是用背景颜色白色覆盖了原来的,通过控制键盘,方快到达的新的位置显示的还是原来的颜色。
在用改变颜色的函数RGB(x,y,z)时,我发现可以打开画图程序,通过选取自己喜欢的颜色对应的三个数字来改变我们所绘制的图形颜色。
在这个过程中我明白了一些函数的用处,最重要的是我明白了不断探求新事物的重要性以及它带来的快乐。
实习报告三俄罗斯方块一.实习时间:6月26日—7月5日地点:207机房二.实习过程:1. 试图运用在之前两个实习中学会的窗口建立和图形绘制来编写俄罗斯方块的程序。
并且在2实验的中绘制了俄罗斯方块的七种图形。
2. 在编写的过程中发现遇到困难,从网上查询了一些优秀的作品,起初在编译的过程中,发现有34个错误。
运用自己所学习的c语言的知识,修改了这个程序代码,使得程序能够运行。
3. 这个程序原来的背景色是黑色,又有格子线,我发现方块在下落的时候会有移动过的轨迹。
猜想是两种颜色叠加出现了新的颜色,因此我就将背景颜色改变为白色,这样网格线也不能显示,看上去整齐一些,并且也没有下落的痕迹,这样方块就像是真的是在“下落”。
4. 这个程序中的方块下落的速度非常快,影响游戏的进行。
在查阅了资料以及跟同学谈论之后找到了控制方块下落速度的函数SetTimer (hwnd, 4, 300,NULL);通过改变第三个数的大小来改变方块自动下落的速度。
5. 这个程序存原来在游戏的进行中,没有分数等级的变化。
在通过查阅资料和老师的讲解后,我明白了TextOut()函数中若是输出字符或者是数字的话,只能输出一个不变化的字符。
在老师的指导下,在程序中加入了一个函数itoa (),并设置了全局变量分数和等级,并将它们放入数组之中,如下:static int score=0;char p[10];static int level=0;char s[10]并且在判断函数是否下移的时候在循环中加上分数和等级,使得分数和等级能够变化,具体的程序如下:if(!lines){ for(j=1;j<W-7; j++)for(k=i; k>=top; k--)cells[j][k]=cells[j][k-1];top++;score+=100;level=score/1000;}最后再使用TextOut()函数时,就能够得到了变化的分数和等级。
三.数据结构、流程图和必要的算法描述:该程序的数据的结构:1. 程序需要的基本数据。
如建立窗口时的窗口位置,窗口宽度以及高度。
绘制的游戏区于非游戏区的方格数等。
2. 程序过程中的数据存储和调用。
如分数,等级,存放图形的三个数组等。
3. 运用函数过程中的数据,及各种函数的使用。
4. 数据的逻辑结构(通过数据逻辑结构的描述,显示函数与函数之间调用关系、功能实现与函数使用的关系、消息发送与功能实现的关系、各功能实现之间先后实现、可能平行实现、必须平行实现的关系。
)创建绘制窗口→显示方格→方格移动→判断某行是否被占满,行的消除下落,障碍判断→分数等级的累积和变化这些模块的功能实现都是由函数去执行的。
因此模块之间是先后顺序,而实现模块则需要相应函数与之平行实现。
与此同时,消息应在程序的开头或模块的开头发送。
流程图主要的算法描述游戏界面罗斯方块的游戏界面包括游戏区域边框、下落方块绘制、右部计分和预览图显示等。
游戏区域边框的绘制比较简单,循环中确定光标的位置输出特定字符,即可完成边框绘制。
游戏区方块的绘制,循环从数据数组中依次读出数据,根据读到的数据显示“□”,最后组成方块的形状,完成方块的绘制。
计分和预览图部分先画出一个矩形区域,然后控制光标在其中显示分数、等级、预览图和提示信息。
方块显示运用函数DrawRact()画正方形。
通过环境句柄和正方形的四角坐标来确定正方形的形状。
运用函数DrawCell()来画方格。
通过设备环境句柄和方格的四角坐标来确定方格。
最后用reateSolidBrush()函数来确定方格的颜色。
运用数组org[ ] [ ]显示初始化的图形,org 2[ ] [ ]表示在显示下一个图形里的图形。
变化的图形用数组block[ ] [ ]表示。
运用随机函数rand()来产生七个随机数,分别是从0到6,代表七种不同的形状。
srand( (unsigned)time( NULL ) );sel =rand()%7;switch(sel){case 0:// ▓▓// ▓▓org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;org[1][0]=block[1][0] =6; org[1][1]=block[1][1] =0;org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =1;for(i=0;i<4;i++){org2[i][0]=org[i][0]+11;org2[i][1]=org[i][1]+5;}break;case 1://▓▓▓▓org[0][0]=block[0][0] =4; org[0][1]=block[0][1] =0;org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =0;org[2][0]=block[2][0] =6; org[2][1]=block[2][1] =0;org[3][0]=block[3][0] =7; org[3][1]=block[3][1] =0;for(i=0;i<4;i++){org2[i][0]=org[i][0]+11;org2[i][1]=org[i][1]+5;}break;case 2://▓//▓▓// ▓org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;org[2][0]=block[2][0] =6; org[2][1]=block[2][1] =1;org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =2;for(i=0;i<4;i++){org2[i][0]=org[i][0]+11;org2[i][1]=org[i][1]+5;}break;case 3:// ▓//▓▓//▓org[0][0]=block[0][0] =6; org[0][1]=block[0][1] =0;org[1][0]=block[1][0] =6; org[1][1]=block[1][1] =1;org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;org[3][0]=block[3][0] =5; org[3][1]=block[3][1] =2;for(i=0;i<4;i++){org2[i][0]=org[i][0]+11;org2[i][1]=org[i][1]+5;}break;case 4://▓//▓//▓▓org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =2;org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =2;for(i=0;i<4;i++){org2[i][0]=org[i][0]+11;org2[i][1]=org[i][1]+5;}break;case 5:// ▓// ▓//▓▓org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;org[1][0]=block[1][0] =5; org[1][1]=block[1][1] =1;org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =2;org[3][0]=block[3][0] =4; org[3][1]=block[3][1] =2;for(i=0;i<4;i++){org2[i][0]=org[i][0]+11;org2[i][1]=org[i][1]+5;}break;case 6:// ▓//▓▓▓org[0][0]=block[0][0] =5; org[0][1]=block[0][1] =0;org[1][0]=block[1][0] =4; org[1][1]=block[1][1] =1;org[2][0]=block[2][0] =5; org[2][1]=block[2][1] =1;org[3][0]=block[3][0] =6; org[3][1]=block[3][1] =1;for(i=0;i<4;i++){org2[i][0]=org[i][0]+11;org2[i][1]=org[i][1]+5;}SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);break;default:SendMessage (hwnd, MS_NEWBLOCK, 0, 0);SendMessage (hwnd, MS_NEXTBLOCK, 0, 0);break;}图形移动图形的左右以及下移动比较简单,是通过用cover()函数来覆盖之前的图形,再用block显示变化过的图形,通过对坐标的增减1来实现每按一次下左右键来使得图形的位置发生变化。