用matlab编写的俄罗斯方块小游戏
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俄罗斯方块最简单代码俄罗斯方块游戏一直是老少皆宜的休闲游戏之一,它不仅富有挑战性,而且还能让人们在消磨时间的同时,放松身心,享受游戏的快乐。
在这篇文章中,我们将介绍俄罗斯方块最简单的代码,在这里让大家一窥游戏编程的神秘面纱。
1. 游戏规则俄罗斯方块的游戏规则非常简单,玩家需要通过移动俄罗斯方块的形状,让它们在屏幕底部的平台上堆叠起来。
当一整行方块被填满时,该行将被清除并给玩家带来积分。
如果游戏区域被方块堆满,则游戏结束。
2. 编写代码俄罗斯方块的代码可以使用各种编程语言实现,本文将使用简单易用的Python进行演示。
代码实现需要安装Python的pygame模块,因此您需要先安装它。
以下是代码实现的主要部分:```pythonimport pygame, sysdef run_game():pygame.init()game_width, game_height = 300, 600screen = pygame.display.set_mode((game_width,game_height))pygame.display.set_caption("Tetris")while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:sys.exit()screen.fill((0, 0, 0))# 在这里添加游戏逻辑pygame.display.update()run_game()```以上代码展示了一个空白屏幕,并在屏幕标题中添加了“Tetris”游戏标题。
接下来,我们需要添加游戏逻辑。
3. 添加游戏逻辑在上方的主循环中,我们可以添加游戏逻辑。
为了使游戏逻辑尽可能简单,我们将使用一个简单的方块模型来代表俄罗斯方块。
```pythonclass Block:def __init__(self, color, width, height):self.color = colorself.width = widthself.height = heightdef draw(self, x, y, screen):pygame.draw.rect(screen, self.color, (x, y,self.width, self.height))```以上代码定义了一个Block类,其中包含方块的颜色、宽度和高度信息,并实现了一个draw()方法,用于在屏幕上绘制方块。
001第一个Cpp002#include <conio.h>003#include <stdlib.h>004#include<stdio.h>005#include <windows.h>006#include <mmsystem.h>007#pragma comment(lib,"winmm.lib") //播放背景音乐的头文件008#include "colorConsole.h"009#include<time.h>010#define SQUARE_COLOR BACKGROUD_BLUE|BACKGROUD_RED| BACKGROUD_INTENSITY //背景颜色011#define SQUARE_COLOR FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY //方块的颜色012#define up 72013#define down 80014#define left 75015#define right 77016#define esc 27017#define MAPW 15 //地图的宽度018#define MAPH 25 //地图的高度019020void initiate1();021int* build(); //创建方块 //初始化工作022BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h); //判定是否能放下023void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors); 024void delete_cache(); //清除键盘缓冲区025void revolve(int a[][4],int w,int h,int*x,int y); //转动方块026void pro();027void end();028void delete_blocks(int*a,int w,int h,int x,int y);029void gameover();030void deletefull_line(int m[][MAPW],int row,int w,int h); //消除一行031032int dx=30,dy=5; //屏幕上的偏移量033int score=0,level=0;034int map[MAPH][MAPW];035int a1[4][4]={{1},{1,1,1}};036int a2[4][4]={{0,1},{1,1,1}};037int a3[4][4]={{1,1},{0,1,1}};038int a4[4][4]={{0,0,1},{1,1,1}};039int a5[4][4]={{0,1,1},{1,1}};040int a6[4][4]={{1,1,1,1}};041int a7[4][4]={{1,1},{1,1}};042int a[4][4];043044int main()045{046 HANDLE handle;047 handle=initiate();048 WORD wColors[1]={FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY }; 049 while(1)050 {051 sndPlaySound("Resource\\Just Dance.wav",SND_LOOP|SND_ASYNC);//用异步方式播放音乐,PlaySound函数在开始播放后立即返回052 system("CLS");053 int n=0;054 printf("目录\n1.开始游戏\n2.退出游戏\n\n\n");055 scanf("%d",&n);056 switch(n)057 {058 case1:059 system("CLS");060 textout(handle,22,6,wColors+2,1,"请选择游戏等级:");061 textout(handle,32,8,wColors+2,1,"1.初级");062 textout(handle,32,10,wColors+2,1,"2.中级");063 textout(handle,32,12,wColors+2,1,"3.高级");064 while(1)065 {066 char choice;067 choice=_getch();068 if(choice=='1')069 {070 textout(handle,22,6,wColors+2,1,"开始游戏,初级");071 textout(handle,32,8,wColors+2,1," "); 072 textout(handle,32,10,wColors+2,1," "); 073 textout(handle,32,12,wColors+2,1," "); 074 level=0,score=0;075 Sleep(2000);076 textout(handle,22,6,wColors+2,1," "); 077 break;078 }079 else if(choice=='2')080 {081 textout(handle,22,6,wColors+2,1,"开始游戏,中级"); 082 textout(handle,32,8,wColors+2,1," "); 083 textout(handle,32,10,wColors+2,1," "); 084 textout(handle,32,12,wColors+2,1," "); 085 level=2,score=20;086 Sleep(2000);087 textout(handle,22,6,wColors+2,1," "); 088 break;089 }090 else if(choice=='3')091 {092 textout(handle,22,6,wColors+2,1,"开始游戏,高级"); 093 textout(handle,32,8,wColors+2,1," "); 094 textout(handle,32,10,wColors+2,1," "); 095 textout(handle,32,12,wColors+2,1," "); 096 level=4,score=40;097 Sleep(2000);098 textout(handle,22,6,wColors+2,1," "); 099 break;100 }101 else if(choice!='1'&&choice!='2'&&choice!='3')102 continue;103 }104 pro();105 break;106 case2:107 return0;108 default:109 printf("错误,按键继续");110 while(!_kbhit());111 }112 }}113114115116void pro() //游戏主题117{118 initiate1();119 int*b=NULL;120 b=build(); //创建方块121 int sign,blank,x,y;122 while(1)123 {124 for(int i=0;i<4;i++) //复制方块125 for(int j=0;j<4;j++)126 if(a[i][j]=*(b+i*4+j)) blank=i;127 y=1-blank;x=4;128 delete_blocks(&a[0][0],4,4,16,10);129130 b=build();131 HANDLE handle;132 handle=initiate();133 WORD wColors[1]={FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY }; 134 drawblocks(b,4,4,16,10,wColors,1);135136 wColors[0]=SQUARE_COLOR;137 drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);138139 delete_cache();140141 char string[5];142 wColors[0]=FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY; 143 textout(handle,dx-10,8+dy,wColors,1,itoa(score,string,10));144 textout(handle,dx-10,14+dy,wColors,1,itoa(level,string,10));145146 sign=1;147 while(sign)148 {149 int delay=0,max_delay=100-10*level; //延迟量150 while(delay<max_delay)151 {152 if(_kbhit()) //用if避免按住键使方块卡住153 {154 int draw=0;155 int key=_getch();156 switch(key)157 {158 case up:159 delete_blocks(&a[0][0],4,4,x,y);160 revolve(a,4,4,&x,y);161 draw=1;162 break;163 case down:164 delay=max_delay;165 break;166 case left:167 if(isavailable(&a[0][0],x-1,y,4,4))168 {169 delete_blocks(&a[0][0],4,4,x,y);170 x--;171 draw=1;172 }173 break ;174 case right:175 if(isavailable(&a[0][0],x+1,y,4,4)) 176 {177 delete_blocks(&a[0][0],4,4,x,y);178 x++;179 draw=1;180 }181 break;182 case32://32 是空格键的ASCII码,按空格键暂停183 while(1)184 {185 textout(handle,dx,-2+dy,wColors,1,"Press any key to continue"); 186 Sleep(200);18 7 textout(handle,dx,-2+dy,wColors,1," ");188 Sleep(200);189 if(_kbhit())190 {191 draw=1;192 break;193 }194 }195 break;196 case esc://按键退出游戏197 exit(EXIT_SUCCESS);198 }199 if(draw)200 {201 HANDLE handle;202 handle=initiate();203 WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};204 drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1); 205 draw=0;206 }207 }208 _sleep(5);delay++;209 }210 if(isavailable(&a[0][0],x,y+1,4,4)) //是否能下移211 {212 delete_blocks(&a[0][0],4,4,x,y);213 y++;214 HANDLE handle;215 handle=initiate();216 WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};217 drawblocks(&a[0][0],4,4,x,y,wColors,1);218 }219 else220 {221 sign=0; //标记,使跳出 while(sign) 循环,产生新方块222 if(y<=1)223 {224 system("CLS");225 HANDLE handle;226 handle=initiate();227 WORD wColors[1]={FOREGROUND_RED| FOREGROUND_GREEN};228 textout(handle,4+dx,6+dy,wColors,1,"GAME OVER!!!");229 textout(handle,4+dx,8+dy,wColors,1,"分数:");230 textout(handle,10+dx,8+dy,wColors,1,itoa(score,string,10)); 231 textout(handle,4+dx,10+dy,wColors,1,"制作者:***");232 delete_cache();233 exit(EXIT_SUCCESS);234 } //是否结束235 for(int i=0;i<4;i++) //放下方块236 for(int j=0;j<4;j++)237 if(a[i][j]&&((i+y)<MAPH-1)&&((j+x)<MAPW-1))238 map[i+y][j+x]=a[i][j];239 int full,k=0;240 for( i=y;i<min(y+4,MAPH-1);i++)241 {242 full=1;243 for(int j=1;j<14;j++)244 if(!map[i][j]) full=0;245 if(full) //消掉一行246 {247 deletefull_line(map,i,MAPW,MAPH);248 k++;249 score=score+k;250 level=min(score/10,9);251 }252 }253 }254 }255256 }257}258void initiate1() //初始化259{260 int i;261 for(i=0;i<25;i++)262 {263 map[i][0]=-2;264 map[i][14]=-2;265 }266 for(i=0;i<15;i++)267 {268 map[0][i]=-1;269 map[24][i]=-1;270 }271 map[0][0]=-3;272 map[0][14]=-3;273 map[24][0]=-3;274 map[24][14]=-3;275276 HANDLE handle;277 handle=initiate();278 WORD wColors[1]={FOREGROUND_GREEN| FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENSITY}; 279 textout(handle,dx-10,6+dy,wColors,1,"SCORE");280 textout(handle,dx-10,12+dy,wColors,1,"LEVEL");281 textout(handle,32+dx,8+dy,wColors,1,"NEXT");282 wColors[0]=FOREGROUND_RED|FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_INTENSITY;283 drawblocks(&map[0][0],15,25,0,0,wColors,1);284textout(handle,dx,dy,wColors,1,"◎═════════════◎"); 285 wColors[0]=FOREGROUND_BLUE| FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_INTENSITY; 286 textout(handle,dx+8,dy+5,wColors,1,"按任意键开始");287 wColors[0]=FOREGROUND_BLUE|FOREGROUND_RED|FOREGROUND_INTENSITY ; 288 textout(handle,dx+7,dy-3,wColors,1,"制作者:***");289290 int x=_getch();291 srand(time(NULL));292 textout(handle,dx+8,dy+5,wColors,1," ");}293294295int* build() //创建方块296{297 int* a=NULL;298 int c=rand()%7;299 switch(c)300 {301 case0:302 a=&a1[0][0];break;303 case1:304 a=&a2[0][0];break;305 case2:306 a=&a3[0][0];break;307 case3:308 a=&a4[0][0];break;309 case4:310 a=&a5[0][0];break;311 case5:312 a=&a6[0][0];break;313 case6:314 a=&a7[0][0];break;315 }316 return a;317}318319void drawblocks(int a[],int w,int h,int x,int y,WORD wColors[],int nColors) //画出方块320{321 HANDLE handle;322 handle = initiate();323 int temp;324325 for(int i=0;i<h;i++)326 for(int j=0;j<w;j++)327 if((temp=a[i*w+j])&&y+i>0)328 {329 if(temp==-3)330 {331textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"◎");332 _sleep(30);333 }334 else if(temp==-2)335 {336textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"║");337 _sleep(30);338 }339340 else if(temp==1)341 textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wCol ors,nColors,"◎");342 else if(temp==-1)343 {344textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,nColors,"═");345 _sleep(30);346 }347 }348}349350void delete_cache() //清除缓冲区351{352 while(_kbhit())353 {354 _getch();355 }356}357358void delete_blocks(int*a,int w,int h,int x,int y) //覆盖方块359{360 HANDLE handle;361 handle=initiate();362 WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};363 for(int i=0;i<h;i++)364 for(int j=0;j<w;j++)365 if(a[i*w+j]&&i+y>0)366 textout(handle,2*(x+j)+dx,y+i+dy,wColors,1," ");}367368369370void revolve(int a[][4],int w,int h,int*x,int y) //转动方块371{372 int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};373 int sign=0,line=0;374 for(int i=h-1;i>=0;i--)375 {376 for(int j=0;j<w;j++)377 if(a[i][j])378 {379 b[j][line]=a[i][j];380 sign=1;381 }382 if(sign)383 {384 line++;385 sign=0;386 }387 }388 for(i=0;i<4;i++)389 if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h))390 {391 *x-=i;392 for(int k=0;k<h;k++)393 for(int j=0;j<w;j++)394 a[k][j]=b[k][j];395 break;396 }}397398399void deletefull_line(int m[][MAPW],int row,int w,int h) //消除满行的方块400{401 HANDLE handle;402 handle=initiate();403 WORD wColors[1]={SQUARE_COLOR};404 textout(handle,2+dx,row+dy,wColors,1,"﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌﹌");405 _sleep(100);406407 int i;408 for(i=row;i>1;i--)409 {410 delete_blocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i);411 for(int j=1;j<MAPW-1;j++)412 m[i][j]=m[i-1][j];413 drawblocks(&m[i][1],MAPW-2,1,1,i,wColors,1);414 }415 for(i=1;i<MAPW-1;i++)416 m[1][i]=0;}417418419BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h)420{421 for(int i=max(y,1);i<y+h;i++)422 for(int j=x;j<x+w;j++)423 if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])424 return0;425 return1;426}427428第二个cpp:429#include "colorConsole.h"430431432HANDLE initiate()433{434 HANDLE hOutput;435 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);436 return hOutput;437}438BOOL textout(HANDLE hOutput,int x,int y,WORD wColors[],int nColors,LPTSTR lpszString) 439{440 DWORD cWritten;441 BOOL fSuccess;442 COORD coord;443444 coord.X = x; // start at first cell445 coord.Y = y; // of first row446 fSuccess = WriteConsoleOutputCharacter(447 hOutput, // screen buffer handle448 lpszString, // pointer to source string449 lstrlen(lpszString), // length of string450 coord, // first cell to write to451 &cWritten); // actual number written452 if(! fSuccess)453 cout<<"error:WriteConsoleOutputCharacter"<<endl;454455456 for(;fSuccess && coord.X < lstrlen(lpszString)+x; coord.X += nColors)457 {458 fSuccess = WriteConsoleOutputAttribute(459 hOutput, // screen buffer handle460 wColors, // pointer to source string 461 nColors, // length of string 462 coord, // first cell to write to 463 &cWritten); // actual number written 464 }465 if(! fSuccess)466 cout<<"error:WriteConsoleOutputAttribute"<<endl; 467468 return0;469}。
matlab有趣的代码Matlab是一种用于科学计算和数据可视化的强大工具。
它不仅可以解决数学问题,还可以进行图像处理、信号处理、机器学习等等。
在这篇文章中,我将为大家介绍一些有趣的Matlab代码,并解释它们的功能和应用。
1. "音乐可视化" - 利用Matlab可以将音频信号转换为可视化效果。
你可以使用Matlab的音频处理库来读取音频文件,并将其转换为时域或频域信号。
然后,你可以使用Matlab的绘图功能将这些信号可视化成波形图或频谱图。
2. "图像滤镜效果" - Matlab提供了丰富的图像处理工具箱,可以实现各种有趣的图像滤镜效果。
比如,你可以使用Matlab的边缘检测算法来突出图像的边缘特征,或者使用模糊滤镜来模糊图像。
这些滤镜效果可以使图像更加有趣和艺术化。
3. "模拟物理实验" - Matlab可以用来模拟各种物理实验,比如弹簧振子、摆钟等。
你可以使用Matlab的数值计算功能来解决物理方程,并使用Matlab的绘图功能将模拟结果可视化。
这样,你就可以通过代码实现自己的物理实验,并观察其行为和变化。
4. "游戏开发" - Matlab不仅可以用于科学计算和数据处理,还可以用于游戏开发。
你可以使用Matlab的图形库来创建简单的游戏界面,并使用Matlab的控制语句和逻辑运算来实现游戏的逻辑。
这样,你就可以通过编写Matlab代码来开发自己的小游戏。
5. "数据可视化" - Matlab提供了丰富的绘图和可视化工具,可以帮助你更好地理解和展示数据。
你可以使用Matlab的绘图函数来绘制各种统计图表,比如柱状图、折线图、散点图等。
这些图表可以帮助你更直观地理解数据的分布和趋势。
6. "机器学习应用" - Matlab提供了强大的机器学习工具箱,可以帮助你构建和训练机器学习模型。
import pygameimport random# 游戏参数WIDTH = 800HEIGHT = 600FPS = 60# 颜色常量BLACK = (0, 0, 0)WHITE = (255, 255, 255)RED = (255, 0, 0)GREEN = (0, 255, 0)BLUE = (0, 0, 255)# 方块大小和行列数BLOCK_SIZE = 30ROWS = HEIGHT // BLOCK_SIZECOLS = WIDTH // BLOCK_SIZE# 初始化Pygamepygame.init()screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))clock = pygame.time.Clock()# 定义方块类class Block(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, color):super().__init__()self.image = pygame.Surface((BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE))self.image.fill(color)self.rect = self.image.get_rect()# 定义俄罗斯方块类class Tetris:def __init__(self):self.grid = [[None] * COLS for _ in range(ROWS)]self.current_block = Noneself.next_block = Noneself.score = 0def create_block(self):shapes = [[[1, 1, 1, 1]], # I[[1, 1], [1, 1]], # O[[1, 1, 0], [0, 1, 1]], # Z[[0, 1, 1], [1, 1, 0]], # S[[1, 1, 1], [0, 0, 1]], # J[[1, 1, 1], [1, 0, 0]], # L[[1, 1, 1], [0, 1, 0]] # T]shape = random.choice(shapes)color = random.choice([RED, GREEN, BLUE])block = pygame.sprite.Group()for r in range(len(shape)):for c in range(len(shape[r])):if shape[r][c] == 1:b = Block(color)b.rect.x = c * BLOCK_SIZEb.rect.y = r * BLOCK_SIZEblock.add(b)return blockdef check_collision(self):for block in self.current_block:if block.rect.bottom >= HEIGHT or \self.grid[block.rect.bottom // BLOCK_SIZE][block.rect.x // BLOCK_SIZE] is not None:return Truereturn Falsedef update_grid(self):for block in self.current_block:self.grid[block.rect.y // BLOCK_SIZE][block.rect.x // BLOCK_SIZE] = blockdef remove_completed_rows(self):completed_rows = []for r in range(ROWS):if None not in self.grid[r]:completed_rows.append(r)for row in completed_rows:for c in range(COLS):self.grid[row][c] = Nonefor r in range(row, 0, -1):for c in range(COLS):self.grid[r][c] = self.grid[r - 1][c]if self.grid[r][c] is not None:self.grid[r][c].rect.y += BLOCK_SIZEself.score += 10def draw_grid(self):for r in range(ROWS):for c in range(COLS):block = self.grid[r][c]if block is not None:screen.blit(block.image, block.rect)def draw_score(self):font = pygame.font.SysFont(None, 30)text = font.render(f"Score: {self.score}", True, WHITE)screen.blit(text, (10, 10))def game_over(self):font = pygame.font.SysFont(None, 60)text = font.render("Game Over", True, RED)screen.blit(text, (WIDTH/2 - text.get_width()/2, HEIGHT/2 - text.get_height()/2))pygame.display.flip()pygame.time.wait(3000)def run(self):self.current_block = self.create_block()self.next_block = self.create_block()running = Truewhile running:clock.tick(FPS)for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:这是一个简单的俄罗斯方块小游戏的Python代码示例。
实现俄罗斯方块游戏俄罗斯方块,是一款经典的益智游戏,自上世纪80年代诞生以来,一直备受玩家们的喜爱。
游戏的玩法简单易懂,规则清晰明了,但要想成功拼凑出完整的一行,却需要玩家在有限的时间和空间内做出最佳决策。
本文将会介绍通过编程实现俄罗斯方块游戏的方式。
编写俄罗斯方块游戏的第一步是设计游戏界面。
我们可以采用图形化的方式,使用矩形网格来表示游戏区域。
每个方块都占据一个网格,并以不同的颜色进行区分。
游戏区域的上方设有一条水平线,当方块堆满到水平线时,游戏结束。
接下来,我们需要生成不同形状的俄罗斯方块。
在俄罗斯方块游戏中,共有七种基本形状的方块,分别是:L形、反L形、长条形、正方形、T形、Z形和反Z形。
每个形状的方块由四个小方块组成,可以通过旋转来改变方块的摆放方式。
在游戏开始时,会随机生成一种形状的方块,并从游戏区域的顶部开始下落。
方块下落的速度可以通过设定一个计时器来控制。
在每个时间间隔内,方块向下移动一个网格。
玩家可以通过按下方向键来控制方块的左右移动,以及快速下落。
当方块到达底部或者与已经堆满的方块重叠时,就会停止下落。
当方块停止下落时,玩家可以通过按下空格键来旋转方块的形状。
如果旋转后的方块与已经堆满的方块或者游戏区域的边界冲突,那么方块将不能继续旋转。
当一行方块被填满时,该行将被消除,并且玩家可以获得相应的得分。
游戏的目标是尽可能地消除更多的行,以获得更高的得分。
当游戏区域的高度超过可见界面的范围时,游戏结束。
为了增加游戏的趣味性,可以在游戏中加入音效和特效。
当方块完成一行消除时,可以播放得分音效以及相应的消除特效。
同时,在方块下落的过程中,可以通过增加背景音乐来提升游戏的氛围。
在实现俄罗斯方块游戏的过程中,编程语言的选择非常重要。
常见的编程语言,如Java、Python和C++都可以用来开发游戏。
选择合适的编程语言,可以根据个人的编程经验和游戏设计的复杂程度来进行判断。
总结起来,实现俄罗斯方块游戏需要设计游戏界面,生成不同形状的方块,通过计时器控制方块下落的速度,以及实现方块的移动、旋转和消除功能。
俄罗斯方块使用SDL库和C语言开发的小游戏俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,游戏的目标是通过控制不同形状的积木,使其在游戏区域内形成完整的水平线,以便消除并获得分数。
为了实现这一目标,开发人员通常会使用各种编程语言和库来构建游戏。
本文将介绍使用SDL库和C语言开发俄罗斯方块小游戏的过程。
一、SDL库和C语言简介SDL(Simple DirectMedia Layer)是一个跨平台的多媒体库,可以提供对图形、声音、输入和网络等方面的底层访问。
它广泛应用于游戏开发,由于其易用性和高效性,成为许多开发人员的首选。
C语言是一种通用的高级编程语言,也是俄罗斯方块游戏开发中常用的语言之一。
二、游戏开发环境的搭建在开始开发俄罗斯方块小游戏之前,我们需要先搭建游戏开发环境。
首先,下载并安装SDL库的开发包,该开发包提供了一系列的头文件和库文件,方便我们在C语言中使用SDL库的功能。
其次,选择一个适合的集成开发环境(IDE),比如Code::Blocks或者Visual Studio等,以便我们方便地编写和调试代码。
三、游戏的基本框架在开始编写游戏代码之前,我们需要先了解游戏的基本框架。
俄罗斯方块游戏通常由游戏区域、积木、分数和游戏状态等组成。
游戏区域是一个矩形区域,用来放置不同形状的积木。
积木由四个小方块组成,可以旋转和移动。
分数用来记录玩家的得分情况。
游戏状态用来判断游戏是进行中还是已结束。
四、游戏的初始化在游戏开始之前,我们需要先进行一些初始化的工作。
首先,我们需要初始化SDL库,包括初始化视频子系统、音频子系统和定时器等。
其次,我们需要创建游戏窗口,并设置窗口的标题和大小等属性。
最后,我们需要加载游戏的资源,比如积木的纹理、音效和背景音乐等。
五、游戏的主循环游戏的主循环是游戏的核心部分,它不断地更新游戏的状态,并根据用户的输入进行相应的处理。
在每一帧的更新过程中,我们需要先处理用户的输入,比如检测用户是否按下了方向键或者空格键等。
俄罗斯方块python代码俄罗斯方块Python代码俄罗斯方块是一款经典的电子游戏,由前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫于1984年创造。
这个游戏的目标是通过移动、旋转和摆放不同形状的方块,使它们在屏幕上形成完整的水平行,当一行被填满时,会消除并得到积分。
下面是一个使用Python编写的俄罗斯方块代码示例:```pythonimport pygameimport random# 方块的形状SHAPES = [[[1, 1, 1, 1]], # I形状[[1, 1], [1, 1]], # O形状[[1, 1, 0], [0, 1, 1]], # Z形状[[0, 1, 1], [1, 1, 0]], # S形状[[1, 1, 1], [0, 1, 0]], # T形状[[1, 1, 1], [0, 0, 1]], # L形状[[1, 1, 1], [1, 0, 0]] # J形状]# 初始化游戏界面def init_game():pygame.init()screen = pygame.display.set_mode((300, 600))pygame.display.set_caption("俄罗斯方块")return screen# 创建方块def create_block():shape = random.choice(SHAPES)return shape# 绘制方块def draw_block(screen, block, x, y):for i in range(len(block)):for j in range(len(block[i])):if block[i][j] == 1:pygame.draw.rect(screen, (255, 0, 0), (x + j * 30, y + i * 30, 30, 30))# 游戏主循环def main():screen = init_game()clock = pygame.time.Clock()x, y = 100, 0 # 方块的初始位置block = create_block() # 创建一个方块while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()returnkeys = pygame.key.get_pressed()if keys[pygame.K_LEFT]:x -= 30if keys[pygame.K_RIGHT]:x += 30if keys[pygame.K_DOWN]:y += 30screen.fill((0, 0, 0)) # 清空屏幕draw_block(screen, block, x, y) # 绘制方块pygame.display.update()clock.tick(5) # 控制游戏帧率if __name__ == "__main__":main()```以上是一个简单的俄罗斯方块游戏的Python代码示例。
俄罗斯方块代码清单:#define MAXCOM 7 //部件数#define WIDE 13 //游戏区域宽#define HIGH 26 //高#define SIZE 12 //组成游戏区域的方格大小#define TOP 50 //游戏左上角坐标#define LEFT 50#define EASY 500 //游戏难度#define NORMAL 300#define HARD 200typedef struct tagComponet{int intComID; //部件的ID号int intDimension; //存储该部件所需的数组维数int* pintArray; //指向存储该部件的数组}Componet;class CRusBlockView : public CView{……private:int m_intComID; // 当前下落的部件int m_intState[HIGH][WIDE]; //当前状态Componet m_Componets[MAXCOM]; //所有部件的内部表示int m_intScore; //分数int m_intLevel;Componet m_CurrentCom; //当前的部件POINT ptIndex; //部件数组在全局数组中的索引// 产生一个新的部件void NewComponet(void);// 是否还可以下落bool CanDown(void);// 刷新函数void MyInvalidateRect(POINT ptStart, int intDimension);// 消去行void Disappear(void);// 判断游戏是否结束bool CheckFail(void);// 是否还可以旋转bool CanRotate(void);// 是否还可以左移bool CanLeft(void);// 是否还可以右移bool CanRight(void);//检查是否有足够的空位显示新的部件,否则游戏结束bool CanNew();};CRusBlockView::CRusBlockView(){// TODO: add construction code herefor (int i=0;i<HIGH;i++)for(int j=0;j<WIDE;j++)m_intState[i][j]=0;m_intLevel=NORMAL; //初始化难度srand((unsigned) time(NULL)); //初始化随机数m_intScore=0;m_CurrentCom.intComID=-1;m_CurrentCom.intDimension=0;m_CurrentCom.pintArray=NULL;//初始化7个部件//0:方块m_Componets[0].intComID=0;m_Componets[0].intDimension=2;m_Componets[0].pintArray=new int[4];for (i=0;i<4;i++)m_Componets[0].pintArray[i]=1; // 1 1// 1 1//1:-|m_Componets[1].intComID=1;m_Componets[1].intDimension=3;m_Componets[1].pintArray=new int[9];m_Componets[1].pintArray[0]=0;m_Componets[1].pintArray[1]=1;m_Componets[1].pintArray[2]=0; // 0 1 0m_Componets[1].pintArray[3]=1; // 1 1 1m_Componets[1].pintArray[4]=1; // 0 0 0m_Componets[1].pintArray[5]=1;m_Componets[1].pintArray[6]=0;m_Componets[1].pintArray[7]=0;m_Componets[1].pintArray[8]=0;//2m_Componets[2].intComID=2;m_Componets[2].intDimension=3;m_Componets[2].pintArray=new int[9];m_Componets[2].pintArray[0]=1;m_Componets[2].pintArray[1]=0;m_Componets[2].pintArray[2]=0; // 1 0 0 m_Componets[2].pintArray[3]=1; // 1 1 0 m_Componets[2].pintArray[4]=1; // 0 1 0 m_Componets[2].pintArray[5]=0;m_Componets[2].pintArray[6]=0;m_Componets[2].pintArray[7]=1;m_Componets[2].pintArray[8]=0;//3m_Componets[3].intComID=3;m_Componets[3].intDimension=3;m_Componets[3].pintArray=new int[9];m_Componets[3].pintArray[0]=0;m_Componets[3].pintArray[1]=0;m_Componets[3].pintArray[2]=1; // 0 0 1 m_Componets[3].pintArray[3]=0; // 0 1 1 m_Componets[3].pintArray[4]=1; // 0 1 0 m_Componets[3].pintArray[5]=1;m_Componets[3].pintArray[6]=0;m_Componets[3].pintArray[7]=1;m_Componets[3].pintArray[8]=0;//4m_Componets[4].intComID=4;m_Componets[4].intDimension=3;m_Componets[4].pintArray=new int[9];m_Componets[4].pintArray[0]=1;m_Componets[4].pintArray[1]=0;m_Componets[4].pintArray[2]=0; // 1 0 0 m_Componets[4].pintArray[3]=1; // 1 1 1 m_Componets[4].pintArray[4]=1; // 0 0 0 m_Componets[4].pintArray[5]=1;m_Componets[4].pintArray[6]=0;m_Componets[4].pintArray[7]=0;m_Componets[4].pintArray[8]=0;//5m_Componets[5].intComID=5;m_Componets[5].intDimension=3;m_Componets[5].pintArray=new int[9];m_Componets[5].pintArray[0]=0;m_Componets[5].pintArray[1]=0;m_Componets[5].pintArray[2]=1; // 0 0 1m_Componets[5].pintArray[3]=1; // 1 1 1m_Componets[5].pintArray[4]=1; // 0 0 0m_Componets[5].pintArray[5]=1;m_Componets[5].pintArray[6]=0;m_Componets[5].pintArray[7]=0;m_Componets[5].pintArray[8]=0;//6m_Componets[6].intComID=6;m_Componets[6].intDimension=4;m_Componets[6].pintArray=new int[16];m_Componets[6].pintArray[0]=0;m_Componets[6].pintArray[1]=1;m_Componets[6].pintArray[2]=0; // 0 1 0 0m_Componets[6].pintArray[3]=0; // 0 1 0 0m_Componets[6].pintArray[4]=0; // 0 1 0 0m_Componets[6].pintArray[5]=1; // 0 1 0 0 m_Componets[6].pintArray[6]=0;m_Componets[6].pintArray[7]=0;m_Componets[6].pintArray[8]=0;m_Componets[6].pintArray[9]=1;m_Componets[6].pintArray[10]=0;m_Componets[6].pintArray[11]=0;m_Componets[6].pintArray[12]=0;m_Componets[6].pintArray[13]=1;m_Componets[6].pintArray[14]=0;m_Componets[6].pintArray[15]=0;}CRusBlockView::~CRusBlockView(){//释放内存for(int i=0;i<MAXCOM;i++)delete [] m_Componets[i].pintArray;delete [] m_CurrentCom.pintArray;}void CRusBlockView::OnDraw(CDC* pDC){CRusBlockDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_V ALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data here//画游戏区域CBrush brushBK(RGB(135,197,255));CBrush* pbrushOld=pDC->SelectObject(&brushBK);pDC->Rectangle(LEFT-1,TOP-1,LEFT+WIDE*SIZE+1,TOP+HIGH*SIZE+1);//画不能移动的方块CBrush brushStick(RGB(127,127,127));pDC->SelectObject(&brushStick);for (int i=0;i<HIGH;i++)for(int j=0;j<WIDE;j++)if(m_intState[i][j]==1)pDC->Rectangle(LEFT+SIZE*j,TOP+SIZE*i,LEFT+SIZE*(j+1),TOP+SIZE*(i+1));//画下落的部件if(m_CurrentCom.intComID>=0){CBrush brushCom(RGB(0,255,0));pDC->SelectObject(&brushCom);int intDimension=m_CurrentCom.intDimension;for(int i=0;i<intDimension*intDimension;i++){if(m_CurrentCom.pintArray[i]==1){int m=ptIndex.x+i/intDimension; //找出部件对应整体数组中的位置int n=ptIndex.y+(i%intDimension);pDC->Rectangle(LEFT+SIZE*n,TOP+SIZE*m,LEFT+SIZE*(n+1),TOP+SIZE*(m+1));}}}//显示得分CString strOut;strOut.Format("得分%d",m_intScore);pDC->TextOut(LEFT+WIDE*SIZE+50,TOP+100,strOut);pDC->SelectObject(&pbrushOld);}void CRusBlockView::OnTimer(UINT nIDEvent){// TODO: Add your message handler code here and/or call defaultint intDimension=m_CurrentCom.intDimension;if(CanDown()) //可以下落{//擦除MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);//下落ptIndex.x++;//显示新位置上的部件MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);}else{for(int i=0;i<intDimension*intDimension;i++){if(m_CurrentCom.pintArray[i]==1){int m=ptIndex.x+i/intDimension; //找出部件对应整体数组中的位置int n=ptIndex.y+(i%intDimension);m_intState[m][n]=1;}}MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);Disappear(); //消去行if(CheckFail()) //游戏结束{m_CurrentCom.intComID=-1;KillTimer(1);MessageBox("Game Over!");}elseNewComponet(); //新部件}CView::OnTimer(nIDEvent);}void CRusBlockView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags){// TODO: Add your message handler code here and/or call defaultint intDimension=m_CurrentCom.intDimension;switch(nChar) //left 37, right 39, up 38{case 37:if(CanLeft()){//擦除MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);//左移ptIndex.y--;//显示新位置上的部件MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);}break;case 39:if(CanRight()){//擦除MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);//右移ptIndex.y++;//显示新位置上的部件MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);}break;case 38:if(CanRotate()){//擦除MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);//转动int* pintNewCom=new int[intDimension*intDimension];for(int i=0;i<intDimension*intDimension;i++){intintR=intDimension*(intDimension-(i%intDimension)-1)+(i/intDimension);pintNewCom[i]=m_CurrentCom.pintArray[intR];}for(i=0;i<intDimension*intDimension;i++){m_CurrentCom.pintArray[i]=pintNewCom[i];}delete [] pintNewCom;//显示新位置上的部件MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);}break;}CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);}void CRusBlockView::NewComponet(void){int intComID=rand()%7; //产生随机数m_CurrentCom.intComID=intComID;int intDimension=m_Componets[intComID].intDimension;m_CurrentCom.intDimension=intDimension;delete [] m_CurrentCom.pintArray; //删除上一个部件的内存分配m_CurrentCom.pintArray=new int[intDimension*intDimension];//拷贝部件for(int i=0;i<intDimension*intDimension;i++)m_CurrentCom.pintArray[i]=m_Componets[intComID].pintArray[i];ptIndex.x=0;//行ptIndex.y=5;//列//检查是否有足够的空位显示新的部件,否则游戏结束if(CanNew()){//显示该部件MyInvalidateRect(ptIndex,intDimension);}else{m_CurrentCom.intComID=-1;KillTimer(1);MessageBox("Game Over!");}}bool CRusBlockView::CanDown(void){bool boolDown=true;POINT intNewIndex=ptIndex; //假设可以下落intNewIndex.x++;int intDimension=m_CurrentCom.intDimension;for(int i=0;i<intDimension*intDimension;i++){if(m_CurrentCom.pintArray[i]==1){int m=intNewIndex.x+i/intDimension; //找出部件对应整体数组中的位置int n=intNewIndex.y+(i%intDimension);if(m>=HIGH || m_intState[m][n]==1) //被挡住或出游戏区域boolDown=false;}}return boolDown;}// 可以左移bool CRusBlockView::CanLeft(void){bool boolLeft=true;int intDimension=m_CurrentCom.intDimension;POINT ptNewIndex=ptIndex; //假设可以左移ptNewIndex.y--;for(int i=0;i<intDimension*intDimension;i++){if(m_CurrentCom.pintArray[i]==1){int m=ptNewIndex.x+i/intDimension; //找出部件对应整体数组中的位置int n=ptNewIndex.y+(i%intDimension);if(n<0 || m_intState[m][n]==1) //被挡住或出游戏区域boolLeft=false;}}return boolLeft;}// 可以右移bool CRusBlockView::CanRight(void){bool boolRight=true;int intDimension=m_CurrentCom.intDimension;POINT ptNewIndex=ptIndex; //假设可以右移ptNewIndex.y++;for(int i=0;i<intDimension*intDimension;i++){if(m_CurrentCom.pintArray[i]==1){int m=ptNewIndex.x+i/intDimension; //找出部件对应整体数组中的位置int n=ptNewIndex.y+(i%intDimension);if(n>=WIDE || m_intState[m][n]==1) //被挡住或出游戏区域boolRight=false;}}return boolRight;}// 可以旋转bool CRusBlockView::CanRotate(void){bool boolRotate=true;int intDimension=m_CurrentCom.intDimension;POINT ptNewIndex=ptIndex;//假设可以转动//新的矩阵存储转动后的部件int* pintNewCom=new int[intDimension*intDimension];//顺时针转动并判断for(int i=0;i<intDimension*intDimension;i++){int intR=intDimension*(intDimension-(i%intDimension)-1)+(i/intDimension);pintNewCom[i]=m_CurrentCom.pintArray[intR];if(pintNewCom[i]==1){int m=ptNewIndex.x+i/intDimension; //找出部件对应整体数组中的位置int n=ptNewIndex.y+(i%intDimension);if(n<0 || m_intState[m][n]==1 || n>=WIDE || m>=HIGH) //被挡住或出游戏区域boolRotate=false;}}delete [] pintNewCom;return boolRotate;}// 可以产生新的部件bool CRusBlockView::CanNew(void){bool boolNew=true;int intDimension=m_CurrentCom.intDimension;POINT ptNewIndex=ptIndex; //假设可以for(int i=0;i<intDimension*intDimension;i++){if(m_CurrentCom.pintArray[i]==1){int m=ptNewIndex.x+i/intDimension; //找出部件对应整体数组中的位置int n=ptNewIndex.y+(i%intDimension);if(m_intState[m][n]==1) //被挡住boolNew=false;}}return boolNew;}//判断游戏是否结束bool CRusBlockView::CheckFail(void){bool boolEnd=false;for(int j=0;j<WIDE;j++)if(m_intState[0][j]==1)boolEnd=true;return boolEnd;}//消去行void CRusBlockView::Disappear(void){int intLine=0; //一次消去的行数for(int i=HIGH-1;i>=0;i--){bool boolLine=true;for(int j=0;j<WIDE;j++)if(m_intState[i][j]==0)boolLine=false;if(boolLine) //行可以消去{intLine++;//向下移动for(int m=i;m>0;m--)for(int n=0;n<WIDE;n++)m_intState[m][n]=m_intState[m-1][n];for(int n=0;n<WIDE;n++)m_intState[0][n]=0; //最顶层清除i++;}}if(intLine>0){m_intScore+=(intLine-1)*200+100;InvalidateRect(CRect(LEFT+WIDE*SIZE+50,TOP+100,LEFT+WIDE*SIZE+200,TOP+200));}InvalidateRect(CRect(LEFT,TOP,LEFT+WIDE*SIZE,TOP+HIGH*SIZE));}void CRusBlockView::OnGameStart(){// TODO: Add your command handler code herefor (int i=0;i<HIGH;i++)for(int j=0;j<WIDE;j++)m_intState[i][j]=0;m_intScore=0;Invalidate();NewComponet();SetTimer(1,m_intLevel,NULL);}void CRusBlockView::OnGameEnd(){// TODO: Add your command handler code hereKillTimer(1);}void CRusBlockView::OnLevelNormal(){// TODO: Add your command handler code herem_intLevel=NORMAL;}void CRusBlockView::OnLevelHard(){// TODO: Add your command handler code herem_intLevel=HARD;}void CRusBlockView::OnLevelEasy(){// TODO: Add your command handler code herem_intLevel=EASY;}//刷新函数void CRusBlockView::MyInvalidateRect(POINT ptStart, int intDimension) {//刷新了一个以ptStart为左上角,长度为intDimension的正方形区域,//同时注意判断了不要越出游戏区域int x1=LEFT+ptStart.y*SIZE;x1=x1>LEFT?x1:LEFT;int y1=TOP+ptStart.x*SIZE;y1=y1>TOP?y1:TOP;int x2=LEFT+(ptStart.y+intDimension)*SIZE;x2=x2>LEFT+WIDE*SIZE?LEFT+WIDE*SIZE:x2;int y2=TOP+(ptStart.x+intDimension)*SIZE;y2=y2>TOP+HIGH*SIZE?TOP+HIGH*SIZE:y2;InvalidateRect(CRect(x1,y1,x2,y2));// InvalidateRect(CRect(50,50,50+13*12,50+26*12));}。
用matlab编写的俄罗斯方块小游戏fun ctio n RussiaBlock( varargin )if nargin == 0OldHandle = findobj( 'Type', 'figure', 'Tag', 'RussiaBlock');if ishandle( OldHandle )delete( OldHa ndle );endFigureHandle = figure( 'Name',' 俄罗斯方块MATLAB 版','Tag', 'RussiaBlock', 'NumberTitle', 'off,...'Menubar', 'none', 'DoubleBuffer', 'on', 'Resize', 'off, 'visible', 'on',...'KeyPressFcn', 'RussiaBlock( "KeyPress_Callback", gcbo )',...'HelpFcn', 'helpdlg(''帮不了你--!","不好意思'')',...'CloseRequestFcn', 'RussiaBlock( ''CloseFigure_Callback'', gcbo )');gen erate_FigureC ontent( FigureHa ndle );ini t_FigureC ontent( FigureHa ndle );set( FigureHandle, 'Visible', 'on');elseif ischar( varargi n{1})feval( vararg in {:});end% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n gen erate_FigureC ontent( FigureHa ndle )TabSpace = 30 ;BlockWidth = 20 ;BlockHeight = 20 ;FigureWidth = BlockWidth * (12 + 1) + TabSpace * 7;FigureHeight = 500 ;set( FigureHa ndle, 'Positio n', [0 0 FigureWidth FigureHeight]);movegui( FigureHa ndle, 'cen ter');%创建菜单BeginMenu = uimenu( FigureHandle, 'Label',' 开始');StartMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label',' 开始新游戏','Accelerator', 'N',...'Callback','RussiaBlock( "StartNewGame_Callback", gcbo )');SaveMe nu = uime nu( Beg inMenu, 'Label', 'Separator', 'on', 'Cal','RussiaBlock( "SaveGame_Callback", gcbo )'); LoadMe nu = uime nu( Begi nMenu, 'Label','Cal', 'RussiaBlock( ''LoadGame_Callback'',gcbo )');QuitMenu = uimenu( BeginMenu, 'Label', 'close(gcf)');Operati onMenu = uime nu( FigureHa ndle, 'Label',' BoardConfigMenu = uimenu( OperationMenu, 'label',' 'Cal', 'RussiaBlock( ''BoardConfig_Callback'', gcbo )');FigureConfigMenu = uimenu( OperationMenu, 'label',''Cal', 'RussiaBlock( ''FigureCo nfig_Callback", gcbo )'); HighScoreMe nu = uime nu( Operati onMenu, 'label',''Cal', 'RussiaBlock( ''HighScore_Callback'',gcbo )', 'Enable', 'off ); GameLevelMe nu = uimenu( Operati onMenu, 'Label',' 'Cal','RussiaBlock( ''GameLevel_Callback'',gcbo )'); HelpMe nu = uime nu( FigureHa ndle, 'Label', AboutMenu = uimenu( HelpMenu, 'Label','MATLAB 版'',''关于此软件 ............ '')'); HelpDlgMenu = uimenu( HelpMenu, 'Label',不了你--!'',''不好意思”)');%创建工具条,图标可以用imread 从图片读取,但图片不要太大BeginTool = uipushtool( 'ToolTipString',' 开始','CData', rand(16,16,3), 'Tag', 'BeginTool',... 'ClickedCallback', 'RussiaBlock( ''StartNewGame_Callback'', gcbo )');PauseTool = uitoggletool( 'ToolTipString',' 暂停','Tag', 'PauseTool', 'Tag', 'PauseTool',... 'CData', reshape( repmat( [1 1 0], 16, 16), [16,16,3] ),...'ClickedCallback', 'RussiaBlock( ''PauseGame_Callback'', gcbo )');%创建游戏窗口Mai nWin dowXPos = TabSpace;Mai nWin dowYPos = TabSpace;Mai nWin dowWidth = BlockWidth * 12 ;Mai nWin dowHeight = BlockHeight * 22 ;Mai nWin dowPositio n = [Mai nWin dowXPos Mai nWin dowYPos Mai nWin dowWidthMai nWin dowHeight];%定义游戏窗口的右键菜单AxesContextMenu = uicontextmenu( 'Tag', 'uicontextmenu');保存','Accelerator', 'S', 'Enable', 'off,...读取','Accelerator', 'L', 'Enable', 'off,...退出','Accelerator', Q, 'Separator', 'on: 'Cal', 功能');键盘设置','Enable', 'off,...界面设置','Enable', 'off,...最高记录','Separator', 'on',...游戏难度',...帮助');关于此软件','Cal', 'helpdlg(''俄罗斯方块游戏帮助','Separator', 'on', 'Cal', 'helpdig (” 帮uimenu( AxesContextMenu, 'Label',' 设置窗口颜色','Cal','RussiaBlock( ''Wi ndowColor_Callback", gcbo )')uimenu( AxesContextMenu, 'Label',' 设置背景图片','Cal','RussiaBlock( ''Wi ndowPicture_Callback", gcbo )') uimenu( AxesContextMenu, 'Label',' 设置方块颜色','Cal','RussiaBlock( ''BlockColor_Callback'', gcbo )')uimenu( AxesContextMenu, 'Label',' 恢复默认','Cal', 'RussiaBlock( ''Default_Callback'', gcbo )') MainAxes = axes( 'Uniits', 'pixels', 'Pos', MainWindowPosition, 'XTick', [], 'YTick'』, 'XTickLabel', [],... 'YTickLabel', [], 'Box', 'on', 'Tag', 'MainAxes', 'UicontextMenu', AxesContextMenu,...'XLim', [0 MainWindowWidth], 'YLim', [0 MainWindowHeight]);hold on;%创建一个窗口用于显示下一个方块的图形NextBlockWndXPos = Mai nWin dowXPos + Mai nWin dowWidth + TabSpace ; NextBlockWndHeight = 4 * TabSpace + BlockHeight ;NextBlockWndYPos = Mai nWin dowYPos + Mai nWin dowHeight - NextBlockWndHeight ; NextBlockWndWidth = TabSpace * 4 + BlockWidth ;NextBlockWndPosition = [NextBlockWndXPos NextBlockWndYPos NextBlockWndWidth NextBlockWndHeight];NextBlockAxes = axes( 'Units', 'pixels', 'Pos', NextBlockWndPosition, 'XTick', [], 'YTick',[],...'XTickLabel', [], 'YTickLabel', [], 'XLim', [0 NextBlockWndWidth],...'YLim', [0 NextBlockWndHeight], ...'Box', 'on', 'Tag', 'NextBlockAxes', 'Color', [0.85 0.85 0.85]);%创建一组控件,包括(两个文本框用于显示当前方块数和成绩,两个按钮用于暂停和退出)Butt on Tag = { 'QuitButto n', 'PauseButto n', 'BlockNumText', 'ScoreText' };Butt on Style = { 'pushbutto n', 'togglebutto n', 'text', 'text' };Fon tColor = { [0 0 0], [1 0 0], [0 0 1], [1 0 1] };Butt on Color = { [0.7 0.8 0.9], [0.3 1 0.3], [0.5 1 1], [0.5 1 1] };ButtonString = {'退出','暂停','方块数','积分'};Butto nCallback = { 'close(gcf)', 'RussiaBlock( ''Butto nPauseGame_Callback", gcbo )', '', '' };Butt onNu mber = len gth( Butt on Tag );Butto nWidth = NextBlockWndWidth ;Butto nH eight = 50 ;Butto nXPos = NextBlockWndXPos ;Butto nYPos = Mai nWin dowYPos + TabSpace ;Butto nPositi on = [Butto nXPos Butt on YPos Butto nWidth Butto nH eight];Butto nTabSpace = (NextBlockWndYPos - 2 * TabSpace - Butto nH eight * Butto nNu mber) / Butt onNu mber ;for num = 1: Butt onNu mberTempButt on Positi on = Butt on Positi on ;TempButto nPositio n(2) = Butto nPositio n(2) + (num - 1) * (Butto nTabSpace +Butto nH eight);if findstr( ButtonStyle{num}, 'button')TempButto nPositio n(1) = TempButto nPositi on (1) + 10 ;TempButto nPositio n(2) = TempButto nPositio n(2) + 5 ;TempButtonPosition(3) = TempButtonPosition(3) - 10 * 2 ;TempButto nPositio n(4) = TempButto nPositio n(4) - 5 * 2 ;elseTempButtonPosition(1) = TempButtonPosition(1) - 10 ;TempButto nPositio n(2) = TempButto nPositio n(2) - 5 ;TempButto nPositio n(3) = TempButto nPositio n(3) + 10 * 2;TempButto nPositio n(4) = TempButto nPositio n(4) + 5 * 2 ;endButto nHan dle = uico ntrol( 'Tag', Butto nTag{ nu m}, 'Style', Butt on Style{ num}, 'Pos', TempButt on Positi on,…'Foregro un dcolor', Fon tCol or{nu m}, 'Backgro un dcolor', Butt on Col or{nu m},...'Fo ntsize', 16, 'Stri ng', Butto nStri ng{ nu m}, 'Cal', Butt on Callback{ num});if findstr( ButtonStyle{num}, 'text')set( Butt onHan dle, 'Max', 2 );endif fin dstr( Butto nTag{ num}, 'PauseButto n')set( ButtonHandle, 'Enable', 'inactive', 'ButtonDownFcn', ButtonCallback{num}, 'Cal',''); endendMainBlockAxes = axes( 'Units', 'pixels', 'Pos', MainWindowPosition, 'XTick', [], 'YTick'』,'XTickLabel', [],...'YTickLabel', [], 'Box', 'on', 'Tag', 'MainBlockAxes', 'Hittest', 'off,...'XLim', [0 MainWindowWidth], 'YLim', [0 MainWindowHeight], 'Color', 'none');line( 'Visible', 'on', 'Tag', 'BlockHandle', 'Markersize', 18, 'Parent', MainBlockAxes, 'HitTest', 'off,...'Marker', 's', 'MarkerEdgeColor', 'k', 'XData', nan, 'YData', nan, 'LineStyle', 'none');line( 'Visible', 'off, 'Tag', 'TempBlock', 'Markersize', 18, 'Parent', MainBlockAxes, 'HitTest', 'off,...'Marker', 's', 'MarkerEdgeColor', 'k', 'XData', 130, 'YData', 30, 'LineStyle', 'none');line( 'Visible', 'off, 'Tag', 'NextBlock', 'Markersize', 18, 'Parent', NextBlockAxes, 'HitTest', 'off,...'Marker', 's', 'MarkerEdgeColor', 'k', 'XData', 30, 'YData', 30, 'LineStyle', 'none');setappdata( FigureHa ndle, 'XLim', [0 Mai nWin dowWidth]) setappdata( FigureHa ndle, 'YLim', [0 Mai nWin dowHeight]) han dles = guiha ndles( FigureHa ndle );guidata( FigureHa ndle, han dles );% ------------------------------------------------fun ctio n in it_FigureC on te nt( FigureHa ndle )han dles = guidata( FigureHa ndle );Colorl nfo =[];tryColorl nfo = load('ColorI nfo.mat');catchendif isempty( Colorl nfo )Colorl nfo.BlockColor = GetDefaultBlockColor ;Colorl nfo.Mai nAxesColor = GetDefaultMai nAxesColor ;ColorI nfo.Ma in AxesImage .Im ageData =[];endset( han dles.Mai nAxes, 'Color', ColorI nfo.Mai nAxesColor );if ~isempty( ColorI nfo.Ma in AxesImage .Im ageData )ImageHa ndle = image( ColorI nfo.Ma in AxesImage .Im ageData, 'Pare nt', han dles.Ma in Axes ); set( ImageHa ndle, ColorI nfo.Ma in AxesImage.Property );setappdata( FigureHa ndle, 'ImageData', ColorI nfo.Ma in AxesImage .Im ageData ); endset( han dles.BlockHa ndle, 'MarkerFaceColor', ColorI nfo.BlockColor );set( ha ndles.TempBlock, 'MarkerFaceColor', ColorI nfo.BlockColor );set( ha ndles.NextBlock, 'MarkerFaceColor', ColorI nfo.BlockColor ); setappdata( FigureHandle,'BlockColor', ColorInfo.BlockColor );% -----------------------------------------------------------fun ctio n StartNewGame_Callback( h, StartType )han dles = guidata( h );global PauseTimeif nargin == 1StartType = 'NewStart';setappdata( han dles.RussiaBlock, 'BlockNumber', 0 );set( handles.BlockNumText, 'String', {' 方块数','0'});setappdata( han dles.RussiaBlock, 'Curre ntScore', 0 );set( handles.ScoreText, 'String', {' 积分','0'});set( handles.BlockHandle, 'XData', nan, 'YData', nan );set( handles.TempBlock, 'XData', nan, 'YData', nan );TextHandle = findobj( 'Parent', handles.MainBlockAxes, 'Type', 'text');delete( TextHandle );elseendset( ha ndles.NextBlock, 'Visible', 'on');set( han dles.TempBlock, 'Visible', 'on');set( handles.PauseTool, 'State', 'off );set( han dles.PauseButt on, 'Value', 0 );YLim = get( handles.MainAxes, 'YLim');while( isha ndle( h ))TotalYData = get( handles.BlockHandle, 'YData');if any( TotalYData >= YLim(2))% Game overtext( 20, 200, 'GameOver', 'Parent', handles.MainBlockAxes,...'Fo ntSize', 30, 'Color', 'r', 'Fo ntAn gle', 'italic');break;endif len gth( TotalYData ) >= 4TotalXData = get( handles.BlockHandle, 'XData');LastBlockYData = TotalYData( end - 3: end );LastBlockYData = uni que( LastBlockYData );CompleteL ine =[];Usefull ndex =[];for num = 1: len gth( LastBlockYData )[YData, I ndex] = find( TotalYData == LastBlockYData (n um));if len gth( YData ) == 12CompleteL ine = [CompleteL ine, LastBlockYData (nu m)];Usefull ndex = [Usefull ndex, In dex];endendif ~isempty( CompleteL ine )TotalXData( Usefull ndex)=[];TotalYData( Usefull ndex)=[];Lin eNumber = len gth( CompleteL ine );ScoreArray = [100 300 600 1000];NewScore = ScoreArray(L in eNumber);Curren tScore = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'Curre ntScore'); TextString = get( handles.ScoreText, 'String');TextStri ng{2} = Curre ntScore + NewScore ;set( handles.ScoreText, 'String', TextString );setappdata( han dles.RussiaBlock, 'Curre ntScore', Curren tScore + NewScore );UpdateGameLevel( han dles.RussiaBlock, Curren tScore + NewScore );%处理需要下移的方块for num = Lin eNumber : -1 : 1[YData, Index] = find( TotalYData > LastBlockYData(num));TotalYData(I ndex) = TotalYData(I ndex) - 20 ;endendset( ha ndles.BlockHa ndle, 'XData', TotalXData, 'YData', TotalYData );endBlockNumber = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'BlockNumber');TextStri ng = get( ha ndles.BlockNumText, 'Stri ng');TextStri ng{2} = BlockNumber + 1 ;set( ha ndles.BlockNumText, 'Stri ng', TextStri ng );setappdata( handles.RussiaBlock, 'BlockNumber', BlockNumber + 1 ); GameLevel = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'GameLevel');if isempty( GameLevel )PauseTime = 0.3 ;elsePauseTime = ceil( 20 / GameLevel ) / 100 ;endTempBlockPos. LeftStep = 0 ;TempBlockPos.Dow nStep = 0 ;setappdata( han dles.RussiaBlock, 'TempBlockPos', TempBlockPos );Status = 1;[BlockXArray,BlockYArray] = Com_GetBlock( h );set( ha ndles.TempBlock, 'XData', BlockXArray, 'YData', BlockYArray ); while( Status & ishandle( h ))if(PauseTime) ~= 0pause( PauseTime )endStatus = test_MoveBlock( h, 'Dow n');endend% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n KeyPress_Callback( h )han dles = guidata( h );PauseState = get( han dles.PauseTool, 'State');if strcmp( PauseState, 'on')returnendBoardC onfig = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'BoardC on fig');if isempty( BoardConfig )Left = 'leftarrow';Right = 'rightarrow';Down = 'dow narrow';Change = 'uparrow';Drop = 'space';elseLeft = BoardCo nfig.Left ;Right = BoardConfig.Right;Dow n = BoardC on fig.Dow n ;Change = BoardC on fig.Cha nge ;Drop = BoardC on fig.Drop ;endCurren tKey = get( han dles.RussiaBlock, 'Curre ntKey');switch Curre ntKeycase Lefttest_MoveBlock( h, 'Left');case Righttest_MoveBlock( h, 'Right');case Downtest_MoveBlock( h, 'Dow n');case Changetest_MoveBlock( h, 'Cha nge');case Droptest_MoveBlock( h, 'Drop');otherwisereturn ;end% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n Win dowColor_Callback( h )han dles = guidata( h );CurrentColor = get( handles.MainAxes, 'Color');NewColor = uisetcolor( CurrentColor,' 请选择窗口颜色');if len gth( NewColor ) == 0return;elseset( han dles.Mai nAxes, 'Color', NewColor );end% -------------------------------------------------------fun ctio n Win dowPicture_Callback( h ) han dles = guidata( h ); [PictureFile, Path] = uigetfile( {'*.jpg; *.bmp'},' if isnumeric( PictureFile )return ;请选择图片’);else% if len gth( PictureFile ) > 31% errordlg('文件名过长,读取失败’);% endtryPicture = imread( [Path, PictureFile]);for num = 1: size( Picture, 3 )ValidPicture(:, :, num) = flipud( Picture(:,:,num));endAxesXLim = get( handles.MainAxes, 'XLim');AxesYLim = get( handles.MainAxes, 'YLim');BlockHandle = findobj( handles.MainAxes, 'Style', 'line'); cla( BlockHandle );ImageXLimit = size(Picture, 2);ImageYLimit = size(Picture, 1);if diff( AxesXLim ) < size(Picture, 2) | diff( AxesYLim ) < size(Picture, 1) %超出坐标轴范围,压缩显示XScale = diff( AxesXLim ) / size(Picture, 2);YScale = diff( AxesYLim ) / size(Picture, 1);%取较小比例压缩Scale = min( XScale, YScale );ImageXLimit = size(Picture, 2) * Scale ;ImageYLimit = size(Picture, 1) * Scale ; end lmageXData(1) = AxesXLim(1) + (diff( AxesXLim ) - ImageXLimit) / 2 + 1; lmageXData(2) = ImageXData(1) + ImageXLimit - 1;ImageYData(1) = AxesYLim(1) + (diff( AxesYLim ) - ImageYLimit) / 2 + 1;ImageYData(2) = ImageYData(1) + ImageYLimit - 1;image( ValidPicture, 'Parent', handles.MainAxes, 'Hittest', 'off, ...'XData',ImageXData,'YData',ImageYData, 'Tag', 'MainImage'); setappdata( han dles.RussiaBlock, 'ImageData', ValidPicture ); catchErrorStri ng = spri ntf([' 读取图片失败,错误信息为:\n ',lasterr]);errordlg( ErrorStri ng );endend% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n BlockColor_Callback( h )han dles = guidata( h );Curren tColor = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'BlockColor'); if isempty( Curren tColor )Curre ntColor = GetDefaultBlockColor ;setappdata( han dles.RussiaBlock, 'BlockColor', Curren tColor ); endNewColor = uisetcolor( CurrentColor,' 请选择方块颜色');if len gth( NewColor ) == 0return;elsesetappdata( han dles.RussiaBlock, 'BlockColor', NewColor ); set( ha ndles.BlockHa ndle,'MarkerFaceColor', NewColor );set( han dles.TempBlock, 'MarkerFaceColor', NewColor );set( ha ndles.NextBlock, 'MarkerFaceColor', NewColor );end% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n Default_Callback( h )han dles = guidata( h );BlockColor = GetDefaultBlockColor ;AxesColor = GetDefaultMai nAxesColor ;set( handles.MainAxes, 'Color', AxesColor );set( handles.BlockHandle, 'MarkerFaceColor', BlockColor );set( ha ndles.TempBlock, 'MarkerFaceColor', BlockColor );set( han dles.NextBlock, 'MarkerFaceColor', BlockColor );% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n PauseGame_Callback( h )han dles = guidata( h );ToolStart = get( ha ndles .P auseTool, 'State');if strcmp( ToolStart, 'on')set( handles.PauseButton, 'Value', 1 );waitfor( ha ndles.PauseTool, 'State', 'off );elseset( ha ndles .P auseButt on, 'Value', 0 );end% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n Butt on PauseGame_Callback( h )han dles = guidata( h );ToggleButto nValue = get( h, 'Value');if ToggleButt onV alue == 0set( h, 'Value', 1 );set( h, 'String','继续');set( handles.PauseTool, 'State', 'on');waitfor( ha ndles.PauseTool, 'State', 'off );elseset( h, 'Value', 0 );set( h, 'String','暂停');set( handles.PauseTool, 'State', 'off );set( han dles.RussiaBlock, 'Curre ntObject', han dles.Ma in Axes ); end% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n CloseFigure_Callback( h )han dies = guidata( h );BlockColor = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'BlockColor');MainAxesColor = get( handles.MainAxes, 'Color');Main AxesImageHa ndle = fin dobj( han dles.Ma in Axes, 'Type', 'image');if ~isempty( Main AxesImageHa ndle )Main AxesImage.Property.Tag = get( Main AxesImageHa ndle, 'Tag');Mai nAxesImage.Property.Hittest = get( Main AxesImageHa ndle, 'Hittest');Mai nAxesImage.Property.XData = get( Mai nAxesImageHa ndle, 'XData');Mai nAxesImage.Property.YData = get( Mai nAxesImageHa ndle, 'YData');Main AxesImage .Im ageData = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'ImageData'); else Main AxesImage .Im ageData =[]; end save ColorI nfo.mat BlockColor Main AxesColor Main AxesImage delete( han dles.RussiaBlock );% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n Color = GetDefaultBlockColorColor = [0 0 1];% ------------------------------------------------------------------------fun ctio n Color = GetDefaultMai nAxesColorColor = [1 1 1];% ---------------------------------------------------------------fun ctio n [ BlockXArray, BlockYArray] = Com_GetBlock( varargin ) global Block In dex ; BlockXArray =[];BlockYArray =[];han dles = guidata( vararg in {1});if nargin == 1BlockArray = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'BlockArray');BlockIndex = ceil( rand(1) * 24 );else % nargin == 2Block In dex = vararg in {2};end switch(BlockI ndex)case {1,2,3,4} % 方块BlockXArray = [0;0;1;1] * 20 -10 ;BlockYArray = [0;1;1;0] * 20 -10 ; case {5,6} % 竖长条BlockXArray = [0;0;0;0] * 20 - 10 ;BlockYArray =卜1;0;1;2] * 20 - 10 ; case {7,8} % 横长条BlockXArray =卜1;0;1;2] * 20 - 10 ;BlockYArray = [1;1;1;1] * 20 - 10 ; case {9} % 4 类T T1BlockXArray =卜1;0;1;0] * 20 - 10 ;BlockYArray = [1;1;1;0] * 20 - 10 ; case {10} % T2BlockXArray = [0;0;1;0] * 20 - 10 ;BlockYArray = [2;1;1;0] * 20 - 10 ; case {11} % T3BlockXArray = [0;0;1;-1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [2;1;1;1] * 20 - 10 ; case {12} % T4BlockXArray = [0;0;0;-1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [2;1;0;1] * 20 - 10 ; case {13} % 8 类L L1BlockXArray = [0;0;0;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [1;0;-1;-1] * 20 - 10 ; case {14} % L2BlockXArray = [-1;0;1;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [0;0;0;1] * 20 - 10 ; case {15} % L3BlockXArray = [-1;0;0;0] * 20 - 10 ;BlockYArray = [1;1;0;-1] * 20 - 10 ; case {16} % L4BlockXArray = [-1;-1;0;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [-1;0;0;0] * 20 - 10 ; case {17} % L5BlockXArray = [-1;0;0;0] * 20 - 10 ;BlockYArray = [-1;-1;0;1] * 20 - 10 ; case {18} % L6BlockXArray = [-1;-1;0;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [1;0;0;0] * 20 - 10 ; case {19} % L7BlockXArray = [0;0;0;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [-1;0;1;1] * 20 - 10 ; case {20} % L8BlockXArray = [-1;0;1;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [0;0;0;-1] * 20 - 10 ; case {21 22} % 4 类Z Z1BlockXArray = [-1;0;0;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [1;1;0;0] * 20 - 10 ; case {23 24} % Z2BlockXArray = [0;0;1;1] * 20 -10 ;BlockYArray = [-1;0;0;1] * 20 - 10 ; case {25 26} % Z3BlockXArray = [-1;0;0;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [0;0;1;1] * 20 - 10 ; case {27 28} % Z4BlockXArray = [0;0;1;1] * 20 - 10 ;BlockYArray = [1;0;0;-1] * 20 - 10 ;end if nargin == 1NewBlockArray.BlockXArray = BlockXArray ;NewBlockArray.BlockYArray = BlockYArray ;NewBlockArray.Blockl ndex = BlockI ndex ;NextAxesXLim = get( han dles.NextBlockAxes, 'XLim');NextAxesYLim = get( han dles.NextBlockAxes, 'YLim');set( han dles.NextBlock, 'XData', [BlockXArray + 0.5 * diff( NextAxesXLim )-ceil( sum( BlockXArray )/4 )],...'YData', [BlockYArray + 0.5 * diff( NextAxesYLim )] - ceil( sum( BlockYArray ) / 4 )); setappdata( han dles.RussiaBlock, 'BlockArray', NewBlockArray );if isempty( BlockArray )Com_GetBlock( varargin{1});elseBlockXArray = BlockArray.BlockXArray ; BlockYArray = BlockArray.BlockYArray ; BlockI ndex = BlockArray.Blockl ndex ; endendAxesXLim = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'XLim'); AxesYLim = getappdata( handles.RussiaBlock, 'YLim'); BlockXArray = BlockXArray + 0.5 * diff( AxesXLim ); BlockYArray = BlockYArray + diff( AxesYLim );% ------------------------------------------------ fun ctio n Status = test_MoveBlock( h, MoveMode )Status = 1;if ~isha ndle( h ) returnend han dles = guidata( h );TempXData = get( han dles.TempBlock, 'XData');TempYData = get( ha ndles.TempBlock, 'YData');TempXData = TempXData';TempYData = TempYData';TotaIXData = get( handles.BlockHandle, 'XData');TotalYData = get( handles.BlockHandle, 'YData');TotaIXData = TotalXData';TotalYData = TotalYData';TempBlockPos = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'TempBlockPos');if isempty( TempBlockPos )returnendAxesXLim = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'XLim');AxesYLim = getappdata( han dles.RussiaBlock, 'YLim');switch MoveModecase 'Left'if any( TempXData - 20 < AxesXLim(l))returnendTestArray = ismember( [TempXData - 20, TempYData], [TotalXData, TotalYData], 'rows'); if any( TestArray )return;elseset( han dles.TempBlock, 'XData', TempXData - 20 );TempBlockPos. LeftStep = TempBlockPos .L eftStep + 1 ;setappdata( han dles.RussiaBlock, 'TempBlockPos', TempBlockPos );endcase 'Right'if any( TempXData + 20 > AxesXLim(2))returnendTestArray = ismember( [TempXData + 20, TempYData], [TotalXData, TotalYData], 'rows'); if any( TestArray )return;elseset( han dles.TempBlock, 'XData', TempXData + 20 );TempBlockPos. LeftStep = TempBlockPos .L eftStep - 1 ;setappdata( han dles.RussiaBlock, 'TempBlockPos', TempBlockPos );endcase 'Dow n'if any( TempYData - 20 < AxesYLim(1))set( handles.BlockHandle, 'XData', [TotalXData; TempXData],...'YData', [TotalYData; TempYData]);Status = 0 ;returnendTestArray = ismember( [TempXData, TempYData - 20], [TotaIXData, TotalYData],'rows');if any( TestArray )set( handles.BlockHandle, 'XData', [TotalXData; TempXData],...'YData', [TotalYData; TempYData]);Status = 0 ;elseset( han dles.TempBlock, 'YData', TempYData - 20 );TempBlockPos.Dow nStep = TempBlockPos.Dow nStep + 1 ;setappdata( han dles.RussiaBlock, 'TempBlockPos', TempBlockPos );endcase 'Drop'global PauseTimePauseTime = 0 ;case 'Cha nge'global Block In dexOldBlockI ndex = BlockI ndex ;switch Block In dexcase {1,2,3,4}return;case {5,6}Newln dex = 7 ;case {7,8}Newln dex = 5 ;case {9,10,11,12}New In dex = mod( OldBlockI ndex, 4 ) + 9;case {13,14,15,16}New In dex = mod( OldBlockI ndex, 4 ) + 13;case {17,18,19,20}New In dex = mod( OldBlockI ndex, 4 ) + 17;case {21,22}NewI ndex = 23;case {23,24}NewI ndex = 21;case {25,26}New In dex = 27 ;case {27,28}New In dex = 25 ;end[BlockXArray, BlockYArray] = Com_GetBlock( h, NewI ndex );NewTempXData = BlockXArray - TempBlockPos .L eftStep * 20 ;NewTempYData = BlockYArray - TempBlockPos.Dow nStep * 20 ;if any( NewTempXData < AxesXLim(1) ) | any( NewTempXData > AxesXLim(2) ) |...any( NewTempYData < AxesYLim(1))Blockl ndex = OldBlockl ndex ;return;endTestArray = ismember( [NewTempXData, NewTempYData], [TotalXData, TotalYData], 'rows'); if any( TestArray )。