iOS游戏框架Sprite Kit基础教程——Swift版上册
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使用RxSwift进行iOS响应式编程的基本原理和实现方式RxSwift是一种流行的iOS响应式编程框架,它基于Observables和Observers的概念,可以简化异步编程和事件处理。
本文将介绍RxSwift的基本原理和实现方式。
一、RxSwift的基本原理RxSwift的核心概念是Observables和Observers。
Observables是事件的生产者,可以发送不同类型的事件,包括数据、错误和完成事件。
Observers是事件的消费者,它们可以订阅Observables,并对收到的事件进行处理。
Observables和Observers之间通过订阅关系进行连接。
当一个Observer订阅了一个Observable,它就可以接收Observable发送的事件。
一个Observable可以有多个Observer进行订阅,它们将同时接收Observable发送的事件。
RxSwift提供了丰富的操作符,可以对Observables进行转换、过滤、组合等操作。
这些操作符可以链式调用,形成一个事件处理的流水线。
通过组合不同的操作符,我们可以实现复杂的事件处理逻辑。
二、RxSwift的实现方式RxSwift使用Swift语言的特性来实现响应式编程。
它使用了泛型和闭包等高级特性,以及Swift的函数式编程风格。
1. 创建Observables我们可以使用Observable.create方法来创建一个Observable。
在这个方法中,我们可以定义Observable的行为,包括何时发送事件、发送什么类型的事件等。
2. 订阅Observables通过使用Observable.subscribe方法,我们可以订阅Observables,并提供一个闭包来处理接收到的事件。
在这个闭包中,我们可以对事件进行处理,比如打印日志、更新UI等。
3. 使用操作符RxSwift提供了丰富的操作符,可以对Observables进行转换、过滤、组合等操作。
操作说明Swift操作说明内容介绍 (4)功能特性 (4)气体整合(AI) (5)更换电池 (11)故障排除 (13)储存与保养 (14)检修 (14)文档历史 (15)规格 (16)Swift 操作说明本手册所用协定警告 本设备可能出现故障。
本设备可能会停止报告气体压力或者报告不准确的压力。
切勿冒险将自己的生命安危寄托于单一的信信息信息框包含实用建议。
警告介绍Shearwater Swift是一款先进的气体整合传感器,可测量潜水气瓶的气体压力,并将这一信息传输至兼容的潜水电脑。
请仔细阅读本手册,以发挥您的新传感器的最佳性能。
潜水运动存在风险,而不断学习是控制风险的最佳途径。
本手册提供了Shearwater Swift的安装和操作说明。
功能特性•兼容所有气体整合型Shearwater潜水电脑•随机传送间隔确保可靠地同时使用多个Swift传感器•先进的干扰规避系统保障了在使用多个传感器时的可靠性•尺寸小巧:76 x 34mm•可在调节器上进行简单的“无工具”安装和拆除•LED状态指示灯•额定深度达200msw•用户可自行更换的CR2电池气体整合(AI)Swift可与Shearwater潜水电脑连接,提供气体整合功能。
AI代表“Air Integration”(气体整合)。
指的是使用无线传感器测量潜水气瓶的气体压力,并将这一信息传输至潜水电脑以进行显示和记录的系统。
数据传输使用低频(38kHz)无线电通信。
潜水电脑内置的接收器接受这一数据并将其格式转为显示信息。
通信从传感器发送至电脑,无需电脑响应。
可设定两(或更多)个潜水电脑接收相同的单个或多个传感器的传输。
尽管这一功能英文原名的字面含义为“空气”整合,其他混合气体同样可以用于这一系统。
使用氧含量超过22%的混合气体时,请确保您接受过使用此类混合气体的恰当培训,并遵循恰当的清洁和材料兼容性指南。
Swift传感器采用氧气兼容材料制成。
关于无线压力测量传感器的说明自备式呼吸器的组件在欧盟传感器的安装在使用AI系统之前,您需要在潜水气瓶调节器一级头的HP(高压)端口上安装一个或多个传感器。
第16章i O S应用开发的测试测试能够提高软件开发的效率,维持代码的健康性。
测试的目的是证明软件能够正常运行,而不是发现bug,同时也是对软件质量的一种保证,本章我们以CareShop项目为例来学习iOS 应用开发的测试。
一般情况下,是否使用测试框架都不会影响测试的结果,但是“工欲善其事,必先利其器”,使用测试框架更有利于我们测试和分析结果,iOS测试框架主要有以下3种。
(1)OCUnit:它是开源测试框架,与Xcode4工具集成在一起使用非常方便,测试报告以文本形式输出到输出窗口。
(2)GHUnit:它是一个基于Objective-C的测试框架,也是开源测试框架,支持Mac OSX 10.5和iOS 3.0以上版本。
GHUnit的特点在于提供了一个Mac和iOS程序可使用的前端界面,并能根据键盘按键来过滤测试结果,同时提供了比Xcode更为丰富的、用于控制测试结果显示方式的功能。
GHUnit框架提供图形界面进行测试,而不是将测试注入应用程序中。
使用时需要新建一个编译目标,包含测试代码和用于检测和运行测试的GHUnit框架。
(3)XCTest:XCTest是Xcode提供的一个框架,作为Xcode5 之后集成的单元测试框架,XCTest能够提供了各个层次的测试。
以上3种框架中,OCUnit 不能进行真机测试;GHUnit属于第三方开发的,支持图形界面测试和真机测试;XCTest基于OCUnit的苹果的下一代测试框架,既支持图形界面测试,也支持真机测试,而且XCTest与Xcode深度集成,由苹果负责更新和维护。
使用XCTest可以享受苹果对XCTest升级的福利,因此,本书中我们将重点介绍XCTest测试框架的使用。
本节我们将重点介绍如何使用XCTest测试框架进行单元测试。
16.2.1 添加XCTest测试框架使用Xcode开发工具添加XCTest到工程中有两种办法:一种是在创建工程中添加,另一。
1 介绍 (4)1.1 简介 (4)1.2 OC简介 (4)1.2.1 介绍 (4)1.2.2 OC特性 (5)1.2.3 OC语言的特点 (6)1.3 max OS 介绍(补充) (6)1.4 IOS的生态系统 (7)1.5 IOS架构 (8)1.5.1 Core OS (8)1.5.2 Core Services (9)1.5.3 Media (9)1.5.4 Cocoa Touch (9)1.6 IOS与mac OS (10)1.7 开发环境介绍 (10)2 MVC模式 (11)2.1 目的 (11)2.2 介绍 (11)2.3 模型(Model) (11)2.4 视图(View) (12)2.5 控制器(controller) (12)2.6 变更-传播机制 (13)3 类 (13)3.1 源代码文件扩展名对比 (13)3.2 类的定义 (14)3.3 实例变量和属性 (15)3.3.1 实例变量 (15)3.3.2 属性 (15)3.4 类的方法声明和消息发送 (17)3.4.1 方法声明 (17)3.4.2 方法定义 (18)3.4.3 方法调用 (18)3.4.4 带参方法 (18)3.4.5 补充(课件) (19)3.5 类的实现 (20)3.6 实例化对象 (21)4 OC的语法 (23)4.1 数据类型 (23)4.1.1 通用数据类型(与c语言通用) (23)4.1.2 特有数据类型 (23)4.1.3 Cocoa 类型 (24)4.2 变量和常量 (25)4.2.1 变量 (25)4.2.2 常量 (25)4.3 标识符 (25)4.3.1 用户标识符 (25)4.3.3 预定义标识符 (26)4.4 运算符 (27)4.5 属性和nil空对象 (27)4.6 self与super (28)4.7 异常处理 (28)4.8 程序控制结构 (29)4.8.1 顺序结构 (29)4.8.2 选择结构 (29)4.8.3 循环结构 (29)4.9 继承与多态 (29)4.9.1 继承 (29)4.9.2 多态 (30)4.10 分类与协议 (30)4.10.1 分类 (30)4.10.2 协议 (32)4.11 补充 (34)5 Cocoa 基础 (36)5.1 Foundation框架 (36)5.1.1 介绍 (36)5.1.2 结构 (36)5.1.3 根类 (36)5.1.5 值对象(value Object ) (38)5.1.6 字符串(String) (39)5.1.7 集合(Collections) (47)5.2 Uikit框架 (57)1 介绍1.1 简介IOS主要用于iPhone 、iPod 、iPad 、iTouch 和apple TV。
yyimage swift用法YYImage 是一个用于在iOS 平台上处理和展示动态图片的框架。
它提供了一种简单而高效的方式来加载和播放GIF和APNG图片。
在本文中,我将一步一步地介绍YYImage 的安装、用法和常见应用场景。
第一步:安装YYImage要使用YYImage,首先需要将它添加到你的项目中。
你可以通过CocoaPods 进行安装,只需在你的Podfile 文件中添加以下行:pod 'YYImage'然后运行`pod install` 命令将YYImage 下载到你的项目中。
第二步:导入YYImage完成安装后,在你的代码中导入YYImage:import YYImage第三步:加载动态图片YYImage 提供了一种简单的方式来加载动态图片。
你可以使用`YYImage` 对象来加载GIF 或APNG 图片,例如:swiftlet gif = YYImage(named: "example.gif") 加载一个名为"example.gif" 的GIF 图片imageView.image = gif如果你的图片是以网络地址形式提供的,可以使用`YYImageCache` 类的`setImage(with:options:completion:)` 方法下载并加载图片:swiftlet url = URL(string: "YYImageCache.shared().setImage(with: url, options:[.setImageWithFadeAnimation, .setImageWithFadeAnimationDurat ion(0.5)]) { (image, url, type, stage, error) inif image != nil {imageView.image = image}}第四步:播放动态图片YYImage 使得播放动态图片变得非常简单。
简书swift collectionview 用法全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:简书(swift)是一款基于Swift语言开发的开源UI组件库,可以帮助开发者快速构建iOS应用。
其中的CollectionView是一种非常常用的界面元素,用于展示多个数据项,并且支持滚动、点击等交互操作。
本文将介绍如何在简书(swift)中使用CollectionView,并且详细解析CollectionView的各种用法。
一、CollectionView的基本用法1. 创建CollectionView在简书(swift)中创建一个CollectionView非常简单,只需要在Xcode中新建一个CollectionView控件即可。
在Storyboard中拖拽一个CollectionView控件到视图中,然后设置其约束以及数据源和代理,即可完成基本的搭建。
3. 自定义CellCollectionView中的每个数据项都对应一个Cell,开发者可以自定义Cell的外观和布局。
在简书(swift)中,可以通过自定义Cell类并在数据源方法中返回自定义的Cell对象来实现。
4. 加载数据一般情况下,CollectionView会显示一组数据项,开发者需要通过数据源方法来加载这些数据。
可以从本地文件或者网络接口获取数据,并在数据源方法中返回给CollectionView。
二、CollectionView的进阶用法1. 多种布局样式CollectionView支持多种布局样式,比如流式布局、网格布局等。
在简书(swift)中,可以通过设置CollectionView的布局对象来实现不同的布局效果。
2. 添加动画效果为了提升用户体验,开发者可以在CollectionView中添加各种动画效果。
比如Cell的进入、离开动画,以及滚动动画等。
在简书(swift)中,可以通过CollectionView的代理方法或者自定义动画对象来实现这些动画效果。
iOS开发Swift开发数独游戏(⼆)数独题⽬的⽣成⼀、Plist⽂件结构设计由于要预先⽣成数独题⽬的⽂件,我⾃然⽽然想到⽤plist存取。
我⽤Xcode建了⼏个plist⽂件来熟悉这种⽂件使⽤的结构后设计了如下结构:为区分难度(后来了解到挖空数与难度其实不⼀定相对应),我笼统的以挖空数分类,每⼀个分类下存储这⼀挖空数对应的数独题⽬与解。
具体来说,root使⽤Dictionary类型,下⾯的关键字以“D”开头,后⾯为挖空的数⽬,每个“DXX”为Array类型,内容为不同的数独题⽬与解,每个数独题是Dictionary类型,关键字“p”代表题⽬,“s”表⽰这个题⽬的多种解。
题⽬与答案都是String,“0”代表这是⼀个空,否则代表⼀个数字如图“D51”表⽰挖空51个,“Item0”为挖空51个下的第⼀个数独题,p为数独题⽬,s下为多个解。
⼆、设计⽣成数度题⽬与解法的算法(C++)作为⼀个懂得合理偷懒的⼈(其实是个算法渣),我参考了这篇⽂章:该算法貌似是DFS+剪枝的思想,还能⽣成多解,于是我拿来改了改,使之直接⽣成plist⽂件。
注意plist⽂件⼀点要符合apple的格式,⼀旦不符合就不能读取。
第267⾏ while (blanks<61) { “<61”代表挖空挖到601: #include <fstream>2: #include <unistd.h>3: #include "stdio.h"4: #include "stdlib.h"5: #include "time.h"6: //#include "fstream.h"7: #include <iostream>8: #include <sstream>9: #include <string>10: using namespace std;11: ostringstream oss;12: ostringstream coutt;13: class CSudoku14: {15: int map[9][9],lastmap[9][9];16: int smod;17: int solves;18: int check(int,int,int*);19: void dfs();20: public:21: enum{ANY=0,ALL=1};22: CSudoku(int n=40);// 随机⽣成数独,n越⼤越难23: CSudoku(int *data);// ⼈⼯指定数独24: virtual ~CSudoku();25: void display();// 显⽰数独26: void Sdisplay();// 显⽰数独27: int resolve(int mod=ALL);// 解数独28: };29: long sand=0;30:31:32: CSudoku::CSudoku(int n)33: {34: int i,j;35: sand++;36: srand(time(&sand));37: do38: {39: for(i=0;i<9;++i)40: {41: for(j=0;j<9;++j)42: map[i][j]=0;43: j=rand()%9;44: map[i][j]=i+1;45: }46: }47: while(!resolve(ANY));48:49: // 挖窟窿50: for(int k=0;k<n;)51: {52: i=rand()%81;53: j=i%9;54: i=i/9;55: if(map[i][j]>0)56: {57: map[i][j]=0;58: ++k;59: }60:61: }62: //printf("(randomized sudoku created with %d blanks.)\n",blanks);63: }64: CSudoku::CSudoku(int *data)65: {66: int *pm=(int*)map;69: }70: CSudoku::~CSudoku()71: {72: return;73: }74: void CSudoku::display()75: {76: ostringstream osst;77: osst.str("");78: osst<<"<string>";79: for(int i=0;i<9;++i)80: {81: for(int j=0;j<9;++j)82: {83: // if(map[i][j]>0)84: // printf("< %d > ",map[i][j]);85: // else86: // printf("[ ] ");87:88: osst<<map[i][j];89: }90: // printf("\n");91: }92: osst<<"</string>\n";93: oss<<osst.str();94: }95: int same = 1;96: void CSudoku::Sdisplay()97: {98: ostringstream osst;99: osst.str("");100: osst<<"<string>";101: for(int i=0;i<9;++i)102: {103: for(int j=0;j<9;++j)104: {105: if (map[i][j]!=lastmap[i][j]) {106: same = 0;107: // oss<<"err-------------------------------"<<same; 108: // return;109: }110: }111: }112: if (same) {113: return;114: }115: for(int i=0;i<9;++i)116: {117: for(int j=0;j<9;++j)118: {119: // if(map[i][j]>0)120: // printf("< %d > ",map[i][j]);121: // else122: // printf("[ ] ");123: lastmap[i][j] = map[i][j];124: osst<<map[i][j];125:126: }127: // printf("\n");128: }129: osst<<"</string>\n";130: oss<<osst.str();131: }132: int CSudoku::resolve(int mod)133: {134: smod=mod;135: if(mod==ALL)136: {137: solves=0;138: dfs();139: return solves;140: }141: else if(mod==ANY)142: {143: try144: {145: dfs();146: return 0;147: }148: catch(int)149: {150: return 1;151: }152: }153: return 0;154: }155: int CSudoku::check(int y,int x,int *mark)156: {157: int i,j,is,js,count=0;158: for(i=1;i<=9;++i)159: mark[i]=0;160: for(i=0;i<9;++i)161: mark[map[y][i]]=1;162: for(i=0;i<9;++i)163: mark[map[i][x]]=1;164: is=y/3*3;165: js=x/3*3;166: for(i=0;i<3;++i)167: {168: for(j=0;j<3;++j)169: mark[map[is+i][js+j]]=1;170: }173: count++;174: return count;175: }176: int toomanys = 0; int blanks = 40;177: void CSudoku::dfs()178: {179: int i,j,im=-1,jm,min=10;180: int mark[10];181: for(i=0;i<9;++i)182: {183: for(j=0;j<9;++j)184: {185: if(map[i][j])186: continue;187: int c=check(i,j,mark);188: if(c==0)189: return;190: if(c<min)191: {192: im=i;193: jm=j;194: min=c;195: }196: }197: }198: if(im==-1)199: {200: if(smod==ALL)201: {202: ++solves;203: // printf("No. %d:\n",++solves);204: if (solves>(2)) {205: toomanys = 1;206: return;207: }208: Sdisplay();209: return;210: }211: else if(smod==ANY)212: {213: throw(1);214: }215: }216: check(im,jm,mark);217: for(i=1;i<=9;++i)218: {219: if(mark[i]==0)220: {221: map[im][jm]=i;222: dfs();223: }224: }225: map[im][jm]=0;226: }227:228: int main()229: {230: int data1[]=231: {4,9,0,0,0,6,0,2,7,232: 5,0,0,0,1,0,0,0,4,233: 6,0,0,0,0,8,0,0,3,234: 1,0,4,0,0,0,0,0,0,235: 0,6,0,0,0,0,0,5,0,236: 0,0,0,0,0,0,2,0,8,237: 7,0,0,2,0,0,0,0,5,238: 8,0,0,0,9,0,0,0,1,239: 3,4,0,5,0,0,0,6,2240: };241: int data2[]=242: {7,4,0,0,8,0,0,1,6,243: 9,0,0,0,3,5,0,0,4,244: 0,0,0,7,0,0,0,0,0,245: 0,7,0,0,0,9,5,0,0,246: 6,1,0,0,5,0,0,8,7,247: 0,0,2,6,0,0,0,4,0,248: 0,0,0,0,0,4,0,0,0,249: 3,0,0,5,6,0,0,0,2,250: 5,6,0,0,1,0,0,3,9251: };252: // cout<<"begin";253: // std::ofstream logFile("out.plist");254: // std::streambuf *outbuf = std::cout.rdbuf(logFile.rdbuf());255: //<dict>256: //<key>p</key>257: //<string></string>258: //<key>s</key>259: //<array>260: //<string>12</string>261: //<string>32</string>262: //</array>263: //</dict>264: cout<<"<?xml version=\"1.0\" encoding=\"UTF-8\"?>\n<!DOCTYPE plist PUBLIC \"-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN\"\"/DTDs/PropertyList-1.0.dtd\">\n<plist version=\"1.0\">\n<dict>"; 265: int num = 0;266: // int normalEnd = 1;267: while (blanks<60) {268: // <key>D20</key>269: // <array>270: coutt<<"<key>D"<<blanks<<"</key>"<<endl<<"<array>"<<endl;271: // result =272: int inNum = 0;273:274: for (int ii = 0; ii<100; ++ii) {275: // cout<<num<<"d"<<blanks<<endl;276: // normalEnd = 1;277: same = 1;toomanys = 0;278: oss<<"<dict>"<<endl<<"<key>p</key>"<<endl;279: // cin>>blanks;280:281: CSudoku s(blanks);282: s.display();283: // cout<<"开始解数独:"<<endl;284: oss<<"<key>s</key>"<<endl<<"<array>"<<endl;285: //286: s.resolve();287: oss<<"</array>"<<endl<<"</dict>"<<endl;288: // sleep(1);289: // usleep(15000);290: if (same){//||toomanys) {291: // cout<<"err====------";292: oss.str("");293: // normalEnd = 0;294: continue;295: }else{296: coutt<<oss.str();297: oss.str("");298: ++num;++inNum;299: // normalEnd = 1;300: }301: if (inNum>20) {302: break;303: }304: }305:306:307:308: // </array>309: // if (normalEnd == 1) {310: coutt<<"</array>"<<endl;311: if (inNum ) {312: cout<<coutt.str();313: }314: coutt.str("");315: // cout<<oss.str();316: oss.str("");317: // }318:319:320: blanks+=1;321: // ++num;322:323:324: // if (num>5000) {325: // break;326: // }327:328:329:330: }331:332:333:334: cout<<"</dict>\n</plist>\n";335: // std::cout.rdbuf(outbuf);336:337: // cout<<"done";338: return 0;339: }三、将输出转向到⽂件这个程序默认是输出到屏幕上,我想直接输出成⽂件。
WWDC2014苹果开发者大会iOS 8游戏相关的十个重大更新在凌晨刚刚结束的WWDC 2014苹果开发者大会上,苹果发布了许多新玩意儿。
也许你刚刚醒来还不知道发生了什么,我们从其中挑选出了十个对于游戏开发者而言拥有重要意义的更新为你呈现。
北京时间6月3日凌晨3点,WWDC 2014苹果全球开发者大会结束,令许多人意外的是,没有任何硬件发布,而在意料之中的iOS 8和OS X Yosemite 之外,我们见到了更多围绕工具与生态推出的新玩意。
例如“微信版”iMessage、HomeKit、HealthKit、不同苹果设备之间的数据互通等等,在生态系统和建立和工具化的道路上,苹果跨出了极大的一步。
尽管苹果并非一家游戏公司,但谁也不敢否认它在移动游戏产业中举足轻重的地位。
正因如此,每次苹果发布新的硬件或是软件更新,都会吸引大量的开发者的关注。
今天举行的WWDC 2014中,苹果发布了数项和游戏有关的重大更新,让我们来看一看苹果这一次又带来了什么。
1.Bundles(捆绑销售):新的促销策略用Steam的玩家都知道,在Humble Bundle一类网站上经常会推出Steam游戏的捆绑包(Bundle),可以用三到四美元的价格购买一个游戏包,内含五到六个游戏——这些游戏的原价加起来可能超过五十美元。
根据一些开发者数据,bundle的促销可以占到游戏收入的很大比例。
Apple此举显然是察觉到了Bundle 的促销潜力,并使其成为限免的一个补充,让开发者可以更灵活地选择促销策略。
2.Video Review(视频预览):提高精品竞争力App Store中的App介绍页面一直为开发者诟病,这次更新加入了视频预览功能也算是众望所归。
此前的App介绍只能通过五张截图和文字来介绍,玩家只能通过脑补来想象动态的游戏过程;一些以音效音乐为卖点的游戏更是难以施展。
加入了视频预览后,开发者可以更好地展示自己游戏的内容——画面,核心玩法,音效音乐——这无疑会进一步提高优秀游戏的竞争力。
svgkit用法-回复SVGKit 是一个用于处理可缩放矢量图形(SVG)的开源库,它提供了在iOS 和macOS 平台上加载、渲染和操作SVG 图像的能力。
本文将一步一步地介绍SVGKit 的用法,并重点讨论如何在iOS 应用程序中使用该库。
第一步:安装SVGKit要开始使用SVGKit,首先需要将其添加到项目中。
可以使用CocoaPods 或手动添加方式完成安装。
1. CocoaPods:在项目的Podfile 文件中添加以下依赖项,并执行pod install 命令:rubypod 'SVGKit'2. 手动添加:首先下载SVGKit 的源代码,然后将其拖到Xcode 项目中。
第二步:加载SVG 图像一旦安装完SVGKit,就可以开始加载SVG 图像。
以下简单的代码片段演示了如何加载一个名为"example.svg" 的SVG 文件:swiftimport SVGKit创建SVGKImage 对象if let url = Bundle.main.url(forResource: "example", withExtension: "svg") {let svgImage = SVGKImage(contentsOf: url)将SVG 视图显示在界面上let svgView = SVGKFastImageView(svgkImage: svgImage)svgView.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: 200, height: 200)view.addSubview(svgView)}通过以上步骤,我们成功地将SVG 图像显示在了界面上。
第三步:操作SVG 图像SVGKit 不仅提供了加载和显示SVG 图像的功能,还允许我们对SVG 图像进行各种操作。
1. 颜色填充:可以通过如下方式为SVG 图像的路径和形状设置颜色填充:swiftsvgImage.fillTintColor = .red2. 缩放和平移:可以通过以下方式对SVG 图像进行缩放和平移:swiftsvgView.transform = CGAffineTransform(scaleX: 1.5, y: 1.5) svgView.transform = CGAffineTransform(translationX: 50, y: 50)3. 监听点击事件:可以通过添加手势识别器来监听SVG 图像的点击事件,并执行自定义操作:swiftlet tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action:#selector(handleTap(_:)))svgView.addGestureRecognizer(tapGesture)处理点击事件objc func handleTap(_ gesture: UITapGestureRecognizer) { 执行自定义操作}通过以上操作,我们可以轻松地对SVG 图像进行各种定制和交互。
Swift是什么?Swift是苹果于WWDC 2014发布的编程语言,这里引用The Swift Programming Language的原话:Swift is a new programming language for iOS and OS X apps that builds on the best of C and Objective-C, without the constraints of C compatibility. Swift adopts safe programming patterns and adds modern features to make programming easier, more flexible and more fun. Swift’s clean slate, backed by the mature and much-loved Cocoa and Cocoa Touch frameworks, is an opportunity to imagine how software development works. Swift is the first industrial-quality systems programming language that is as expressive and enjoyable as a scripting language.简单的说:1Swift用来写iOS和OS X程序。
(估计也不会支持其它屌丝系统)2Swift吸取了C和Objective-C的优点,且更加强大易用。
3Swift可以使用现有的Cocoa和Cocoa Touch框架。
4Swift兼具编译语言的高性能(Performance)和脚本语言的交互性(Interactive)。
Swift语言概览基本概念注:这一节的代码源自The Swift Programming Language中的A Swift Tour。
音乐播放器使用Swift语言和iOS开发工具开发的小程序近年来,随着智能手机的普及和移动应用的迅猛发展,音乐播放器成为了手机用户必备的应用之一。
而在iOS系统中,使用Swift语言和iOS开发工具开发的小程序,成为了开发者的首选。
本文将介绍基于Swift语言和iOS开发工具的音乐播放器开发过程以及相关功能的实现。
一、开发环境的准备在开始开发之前,我们需要准备好开发环境。
首先,需要一台Mac电脑,并且安装最新版本的Xcode开发工具。
Xcode提供了一套全面的开发工具和框架,方便我们进行应用的设计、编码和调试。
其次,我们需要熟悉Swift语言的基本语法和特性,以便能够进行开发工作。
同时,对于音乐播放器应用的设计和需求分析也是必不可少的。
二、界面设计与布局在开始编写代码之前,我们首先需要设计音乐播放器的界面。
一个良好的用户界面设计可以提升用户的使用体验。
我们可以使用Xcode提供的Interface Builder来进行界面的设计与布局。
通过拖拽组件和设置属性,我们可以快速地搭建出一个具有吸引力的音乐播放器界面,包括播放按钮、暂停按钮、进度条等。
三、音乐播放功能的实现接下来,我们需要实现音乐播放功能。
在Swift语言中,可以使用AVFoundation框架来实现音频播放。
通过该框架提供的API,我们可以加载音乐文件、控制播放进度、切换歌曲等。
同时,我们可以通过调用系统提供的控制接口,如音量调节和锁屏控制等,来提供更加便捷和友好的用户体验。
四、播放列表管理为了更好地管理音乐文件,我们可以实现一个播放列表功能。
通过读取设备中的音乐文件,并将其展示在播放列表中,用户可以选择自己喜欢的歌曲进行播放。
同时,我们可以提供歌曲搜索功能,使用户可以根据关键词快速找到自己想听的歌曲。
通过对播放列表的管理,用户可以方便地切换歌曲和删除不需要的歌曲。
五、音乐播放器的扩展功能除了基本的音乐播放功能外,我们还可以为音乐播放器添加一些扩展功能。
博看文思iOS培训高级课程iOS短期培训高级课程介绍博看文思iOS开发高级课程共计350个课时,课程内容主要包括了APP需求分析与项目管理,iOS开发数据持久化,阿里云开放存储服务OSS,阿里云关系型数据库RDS与APP服务数据库创建,iOS开发多媒体编程,第三方框架,Map编程,加速与陀螺仪,设备与通讯编程,云服务器的搭建及APP Web服务部署,APP测试技术,APP调试与上架,iOS推送与内购以及手机游戏等核心内容,本阶段iOS实训项目为万喜考试通、中华美食、尚品网、移动万网、创业邦客户端、智联招聘客户端等,iOS开发高级课程介绍后,iOS学员可以独立开发企业应用和手机游戏开发。
iOS短期培训高级课程目标1.精通iOS开发,cocos2d-x,能熟练编写iOS应用和手机游戏;2.迅速掌握iOS开发技巧,积累iOS开发经验,掌握常用开发、调试技巧,可以迅速排查错误;4.掌握iOS平台iPhone,iPad等苹果设备的开发巧;5.实战5-10个APP,形成具备自身有价值的iOS应用或游戏;6.提高iOS编程能力,积累3万行以上的iOS语言编码经验,符合企业需求的iOS开发工程师;iOS短期培训高级课程适合群体对编程感兴趣,能吃苦,有C语言,Objective-C编程基础,通过博看文思入学测试;在校的本专科院校的大学生,具备良好的个人素质及修养。
有志于从事移动互联网开发。
iOS开发高级班科目一:Swift语言高级编程1.Swift变量与类型,Terminal环境搭建,变量、常量、字面量,数据类型,类型别名,可选类型,类型转换与类型推断……2.Swift操作符,运算操作符,逻辑操作符,位操作符,区间操作符;3.Swift字符串,字符串字面量,字符串的操作4.Swift集合类型,数组,字典,特性总结5.Swift流程控制,条件分支语句,循环语句,特性总结6.Swift函数,函数定义,内外形参、变长参数、默认参数,可变参数、inout参数,函数类型,嵌套函数7.Swift闭包,闭包的定义,闭包类型,闭包的内存管理方式,8.Swift枚举与结构体,枚举的定义,关联值和原始值,结构体的定义,枚举和结构体的嵌套,适用场景分析9.Swift面向对象编程,属性,方法,面向对象,实例的生命周期10.Swift扩展与协议,扩展,协议的定义,协议类型,协议的继承,协议合成,委托模式11.Swift泛型与特性,泛型简介,泛型使用场景分析,特性概览(attribute)iOS开发高级班科目二:iOS App开发高级1.iOS开发表视图搜索,UISearchDisplayController的使用,UISearchBar,CoreData 谓词的使用2.iOS开发新闻列表,下拉刷新,点击加载更多3.iOS开发图文混排(文字表情实现),TextKit框架,富文本的使用,添加链接4.iOS开发自定义键盘,表情键盘,功能键盘,键盘切换与高度获取5.iOS开发照片库,选取图片与视频,拍摄照片,录制视频6.iOS开发定位与位置服务,CoreLocation定位,使用新浪位置服务7.iOS开发音频录制播放8.iOS开发scrollView轮播与缩放9.iOS开发常用第三方加密类10.iOS开发常用第三方指示类11.iOS开发云计算平台12.iOS开发云存储13.iOS开发之PHP与MySQL的综合运用iOS开发高级班科目三:iOS研发部实训1.博看文思iOS开发研发部工作流程与分工2.博看文思iOS-APP项目开发之社交类客户端:新浪微博、YY语音、139说客、微信等3.博看文思iOS-APP项目开发之电商类客户端:寺库、尚品网、雅座在线CRM系统等4.博看文思iOS-APP项目开发之游戏类:Cute Math、宝贝财商课、天天斗地主、都市艺术指南、车震摇摇乐等5.博看文思iOS-APP项目开发之金融类:中国平安一帐通、中国建设银行客户端、中银掌上行、理财信息资讯等6.博看文思iOS-APP项目开发之媒体平台系统:移劢阅读器、媒体移动平台CMS发布系统、移动终端流媒体解决方案等7.博看文思iOS-APP项目开发之博看文思研发部自主研发项目8.博看文思iOS-APP项目开发之博看文思研发部外包研发项目iOS开发高级课程项目实训项目一:IT时代周刊项目简介:《IT 时代周刊》是一本“深刻解读信息时代商业变革”的商业杂志。
ios面试题 swiftiOS面试题通常涉及到Swift语言的基础知识、iOS开发相关的API和框架、面向对象编程、内存管理、多线程、网络请求等方面。
以下是一些可能会被问到的iOS面试题以及它们的答案:1. 什么是Swift语言?它有哪些特性?答,Swift是由苹果公司推出的一种面向对象的编程语言,它结合了C和Objective-C的特性并且具有现代化的语法。
Swift具有类型推断、闭包、模式匹配、可选链式调用等特性。
2. 请解释一下Swift中的可选类型(Optional)。
答,在Swift中,可选类型是一种特殊的类型,它可以表示有值或者没有值。
使用可选类型可以避免空指针异常,并且在编译期间就能够发现可能的空值问题。
3. 什么是ARC(Automatic Reference Counting)?它是如何工作的?答,ARC是Swift和Objective-C中用来管理内存的一种机制,它通过计算实例的引用数量来决定是否需要释放内存。
当一个实例不再被引用时,ARC会自动释放它所占用的内存。
4. 请解释一下iOS中的MVC模式以及它们各自的作用。
答,MVC模式是一种常用的软件架构模式,它将应用程序分为模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)三个部分。
模型负责数据的处理和存储,视图负责展示数据,控制器负责处理用户的输入并更新模型和视图。
5. 什么是多线程?iOS中有哪些实现多线程的方式?答,多线程是指在一个应用程序中同时执行多个任务的能力。
在iOS中,可以使用GCD(Grand Central Dispatch)和Operation Queue来实现多线程。
6. 请解释一下iOS中的Core Data框架以及它的作用。
答,Core Data是苹果提供的一种数据持久化框架,它可以用来管理应用程序的数据模型,进行数据的存储和检索,并且支持数据的版本管理和数据模型的迁移。
以上是一些可能会被问到的iOS面试题以及它们的简要答案。
iOS应用开发基础随着移动互联网的快速发展,手机成为人们必不可少的生活工具之一,iOS应用开发也日渐成为一个备受瞩目的领域。
本文将介绍iOS 应用开发的基础知识,涉及开发环境搭建、掌握Objective-C语言、UI设计、数据存储以及发布上架等方面。
一、iOS开发环境搭建iOS开发环境主要分为两个部分:开发工具和技术框架。
目前iOS 开发工具主要有Xcode,而技术框架则包括Cocoa Touch框架和Objective-C语言。
Xcode是苹果公司官方提供的开发工具,它可用于开发iOS、iPadOS、macOS、watchOS和tvOS等应用程序。
它是一个完整、集成的开发环境,能够提供代码编辑、编译、调试、性能调优、界面设计、应用分发等功能,是进行iOS应用开发的绝佳选择。
Objective-C是一种C语言的扩展,为iOS开发提供了强大的面向对象编程能力。
它是iOS开发的主要编程语言之一,在iOS开发中大量使用。
Cocoa Touch框架是iOS开发中的重要部分,它为iOS应用提供了许多核心功能,如界面设计、多媒体处理、网络通信等,是进行iOS 应用开发的主要技术框架之一。
二、掌握Objective-C语言Objective-C语言是许多iOS应用开发者必须掌握的语言之一。
它是C语言的扩展,有着完善的面向对象编程能力。
在iOS开发中,Objective-C用于处理界面事件、数据传输和应用逻辑等方面。
以下是Objective-C语言的基础语法:1.声明变量Objective-C语言中的变量声明采用了C语言的风格,变量名和数据类型中间加冒号“:”,基本数据类型包括整型、浮点型等。
int i;float f;NSString *str;2.分支与循环Objective-C中的分支和循环语句与C语言类似,可以使用if..else、for、while等语句。
if(condition) {//执行代码}for(int i=0;i<10;i++) {//执行代码}while(i<10) {//执行代码}3.函数Objective-C语言中的函数与C语言中的函数编写方式基本相同,有返回值类型和参数列表。
swiftui 像素取整算法SwiftUI 是 Apple 推出的一个用于构建用户界面的新型框架,它允许开发者使用Swift 语言直接描述界面。
在 SwiftUI 中,有时我们可能需要对某些数值进行像素取整,以确保界面元素在屏幕上显示得更加清晰和锐利。
像素取整算法通常涉及到将浮点数或任意小数转换为最接近的整数,同时考虑到屏幕的像素密度和缩放因子。
在 iOS 和 macOS 开发中,这通常意味着要确保界面元素的尺寸和位置与设备的像素网格对齐。
在 SwiftUI 中,可以使用以下几种方法进行像素取整:使用 round() 函数:Swift 提供了 round() 函数,可以对浮点数进行四舍五入。
但是,这种方法可能不会总是产生最佳的像素对齐结果,因为它只是简单地四舍五入到最接近的整数。
考虑屏幕缩放因子:对于 Retina 和其他高分辨率屏幕,需要考虑到屏幕的缩放因子。
例如,在 2x 缩放因子的屏幕上,一个逻辑像素实际上由 2x2 个物理像素表示。
因此,取整时可能需要将数值乘以缩放因子,然后再取整。
使用 CGFloat 的构造器:CGFloat 是 SwiftUI 中用于表示尺寸和位置的类型。
当从其他数值类型(如 Double 或 Float)转换到 CGFloat 时,SwiftUI 可能会自动进行一些取整操作。
自定义取整逻辑:有时,可能需要编写自定义的取整逻辑,以确保界面元素与像素网格完美对齐。
这可能涉及到检查当前设备的屏幕尺寸、缩放因子和其他相关参数。
总的来说,在 SwiftUI 中进行像素取整需要综合考虑多种因素,包括屏幕尺寸、分辨率和缩放因子。
通过合理地使用 Swift 提供的数学函数和类型,可以确保界面在不同设备上都能呈现出最佳的效果。
GameKit框架简介、通过蓝⽛实现对等⽹络连接⼀、GameKit框架•使⽤GameKit框架,可以在游戏中增加对等连接,⼜称对端连接或点对点连接,Peer To Peer。
•使⽤GameKit框架中的对等⽹络连接API,可以在游戏玩家之间建⽴⼀个对等⽹络,并在游戏/应⽤实例之间交换数据。
•GameKit框架可以使⽤蓝⽛在玩家之间创建⽹络,玩家甚⾄不需要连接到互联⽹,就可以彼此对战。
⼆、通过蓝⽛实现对等⽹络连接•1. 为玩家双⽅呈现⼀个GKPeerPickerController,提供了⼀个标准的⽤户界⾯连接两台设备•2. ViewControoler遵循GKPeerPickerControllerDelegate协议,处理来⾃GKPeerPickerController(对端选择器)的信息•3. 建⽴连接后,使⽤GKSession类可以向对端设备发送数据•4. 在receiveData:fromPeer:inSession:context代理⽅法中编写代码来处理接收到的数据三、蓝⽛对等⽹络演练——发送照⽚(1)•演练⽬标:通过蓝⽛彼此发送照⽚•演练步骤:–1. 基于照⽚选择项⽬进⾏扩展,仅从照⽚库选择照⽚–2. 添加GameKit框架–3. 创建对等连接•3.1 实例化对端选择器•3.2 设置代理,并遵循协议•3.3 显⽰对端选择器–4. 连接建⽴代理⽅法peerPickerController:didConnectPeer:toSession:•4.1记录对端连接会话•4.2 设置数据接收处理•4.3 关闭对端选择器•发送数据⽅法[_peerSession sendDataToAllPeers:data withDataMode:GKSendDataReliable error:&error];••接收数据⽅法- (void)receiveData:(NSData *)data fromPeer:(NSString *)peer inSession: (GKSession *)session context:(void *)context;五、蓝⽛对等⽹络——发送⾃定义对象•如果要通过⽹络发送⾃定义对象,需要使⽤NSKeyedArchiver⽅法归档⾃定义对象,然后再发送归档后的NSData•⾃定义对象需要遵从NSCoding协议,并实现相应的归档和恢复⽅法•接收端接收到数据之后,使⽤NSKeyedUnarchiver⽅法恢复数据四、蓝⽛对等⽹络演练——发送照⽚(2)。
使用MapKit框架在iOS应用中展示地图与定位地图和定位功能已经成为现代移动应用中不可或缺的一部分。
对于iOS开发者来说,MapKit框架提供了一种简单而强大的方式来展示地图和实现定位功能。
本文将探讨如何使用MapKit框架在iOS应用中展示地图与定位,并给出一些实例代码来帮助读者更好地理解和应用这些功能。
1. 地图显示在使用MapKit框架展示地图之前,我们需要先在应用的项目设置中引入该框架。
进入项目导航器,选择Targets -> Build Phases -> Link Binary With Libraries,然后点击“+”按钮并搜索“MapKit”,将其添加到项目中。
在代码中,我们可以使用MKMapView类来创建并显示地图。
首先,在故事板或者通过代码创建一个MKMapView的实例,并将其添加到视图层次结构中。
然后,使用CLLocationCoordinate2D来指定地图的中心点,使用MKCoordinateSpan来设置地图的缩放级别。
最后,通过设置MKMapView的region属性,将地图显示到指定的位置和缩放级别。
```swiftlet mapView = MKMapView(frame: )let coordinate = CLLocationCoordinate2D(latitude: , longitude: -)let span = MKCoordinateSpan(latitudeDelta: , longitudeDelta: )let region = MKCoordinateRegion(center: coordinate, span: span)(region, animated: true)(mapView)```2. 地图标注除了显示地图本身,我们还可以在地图上添加标注来标记特定的位置。
MapKit框架提供了MKPointAnnotation类来表示一个标注,我们可以设置其坐标和标题等属性,并将其添加到MKMapView中展示出来。
本文由我司收集整编,推荐下载,如有疑问,请与我司联系iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册2014/12/19 0 iOS 游戏框架Sprite Kit 基础教程——Swift 版上册试读下载地址:pan.baidu/s/1qWBdV0C
介绍:本教程是国内唯一的Swift 版的Spritekit 教程。
本教程基于Xcode6.1
iOS8.1 开发环境,采用Swift 语言,详细讲解SpriteKit 游戏开发的各种知识,帮助
读者尽快iOS 游戏开发的技能。
目录目录第1 章编写第一个Sprite Kit 程序11.1 Sprite Kit 介绍11.1.1 什么是Sprite Kit 11.1.2 Sprite Kit 优缺点11.2 苹果账号的注册21.2.1 苹果账号的分类21.2.2 注册免费苹果账号21.2.3 注册非免费苹果账号51.3 Xcode 的下载和安装71.3.1 App Store 上下载和安装Xcode 81.3.2 其它的网站上下载Xcode 111.4 绑定苹果账号111.5 更新组件与文档131.6 编写第一个程序131.6.1 创建项目141.6.2 Xcode 界面介绍161.6.3 运行程序171.6.4 模拟器介绍191.6.5 场景编辑器271.6.6 编写代码291.7 使用帮助文档301.8 调试321.9 真机测试341.9.1 申请和下载证书341.9.2 实现真机测试43 第2 章场景442.1 添加场景442.2 显示新增的场景472.3 设置场景482.3.1 设置场景的背影颜色482.3.2 设置场景的缩放模式502.3.3 设置测试信息512.4 切换场景552.4.1 单纯的场景切换562.4.2 具有过渡动画的场景562.5 滚动场景592.5.1 让场景进行滚动602.5.2 永无休止的滚动场景64 第3 章精灵673.1 节点介绍673.2 添加图像到项目中673.3 显示精灵693.3.1 使用场景编辑器显示精灵693.3.2 使用代码显示无纹理的精灵723.3.3 使用代码显示纹理精灵733.4 设置精灵743.4.1 设置精灵的位置743.4.2 设置锚点753.4.3 对精灵着色763.4.4 调整精灵的尺寸773.4.5 缩放精灵793.4.6 旋转精灵813.4.7 设置精灵的透明度823.4.8 隐藏精灵833.5 删除精灵853.5.1 删除指定的精灵853.5.2 删除所有精灵863.6 让精灵更具真实感873.7 移动精灵913.8 纹理943.8.1 纹理的创建943.8.2 纹理的显示94 第4 章动作964.1 移动动作964.1.1 以点的方式移动974.1.2 以偏移量的方式移动994.2 序列动作1014.3 重复动作1034.3.1 无限重复1034.3.2 具有次数的重复1054.4 延迟动作1064.5 缩放动作1084.5.1 以缩放倍数缩放1094.5.2 以增量缩放1114.6 旋转动作1134.7。