软件设计模式复习
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软考设计模式知识点设计模式是软件开发中常用的一种解决问题的方法论,它提供了一套经过验证的设计思想和解决方案,能够帮助开发人员高效地开发出可重用、可维护、可扩展的软件系统。
在软考考试中,设计模式是一个重要的知识点,掌握设计模式可以帮助考生提高解决问题的能力。
本文将介绍软考设计模式知识点的相关内容。
一、设计模式概述设计模式的概念最早由埃里希·伽玛等人在《设计模式——可复用面向对象软件的基础》一书中提出。
设计模式是一种被广泛接受的解决特定问题的方法论,它通过提供了一套经过验证的设计思想和解决方案,可以帮助开发人员高效地开发出可重用、可维护、可扩展的软件系统。
二、设计模式的分类设计模式根据其解决问题的方式和模式的特点,可以分为创建型模式、结构型模式和行为型模式三大类。
1. 创建型模式创建型模式关注对象的创建过程,通过隐藏具体对象的创建过程,提供了一种系统级别的对象创建机制。
常见的创建型模式包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式等。
2. 结构型模式结构型模式描述如何将类或对象组合成更大的结构,通过对象间的组合达到更好的代码重用性和灵活性。
常见的结构型模式包括适配器模式、装饰器模式、组合模式等。
3. 行为型模式行为型模式关注对象之间的通信,描述对象间的合作以完成特定的业务场景。
常见的行为型模式包括观察者模式、策略模式、模板方法模式等。
三、常见的设计模式在软考考试中,以下是需要掌握的常见设计模式:1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,并提供一个全局的访问点。
它常用于只需要一个实例的情况,如线程池、缓存等。
2. 工厂模式工厂模式通过工厂类来创建具体的对象,通过将对象的创建与使用分离,提高了系统的松耦合性,增加了代码的可维护性和可扩展性。
3. 观察者模式观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,其依赖对象会自动收到通知。
观察者模式常用于事件驱动系统,如消息队列等。
4. 策略模式策略模式定义了一系列的算法,并将其封装起来,使其可以相互替换。
软件设计模式与应用复习题集附答案软件设计模式是软件工程领域的重要概念之一,它为程序员提供了一种可以重用的解决方案。
通过使用设计模式,程序员可以更加高效地开发出可靠且可维护的软件系统。
本文将对软件设计模式与应用进行复习,并附带一些题目和答案,以便读者检验自己的掌握程度。
1. 设计模式的概念及分类设计模式是指在软件设计中常见的问题,并提供了相应的解决方案。
根据其目的和使用方式,设计模式可以分为三类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
- 创建型模式:主要关注对象的创建过程,包括简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。
- 结构型模式:主要关注对象之间的组合关系,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式。
- 行为型模式:主要关注对象之间的通信和协作方式,包括策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代器模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式和解释器模式。
2. 设计模式的使用场景设计模式可以在特定的场景中被应用,以解决相应的问题。
- 简单工厂模式:当需要根据输入参数来决定创建哪个具体对象时,可以使用简单工厂模式。
- 观察者模式:当一个对象的改变需要通知其他对象进行相应处理时,可以使用观察者模式。
- 模板方法模式:当要定义一组算法中的某个步骤,并且允许子类为该步骤提供实现细节时,可以使用模板方法模式。
- 代理模式:当需要为一个对象提供一个代理,以控制对象的访问时,可以使用代理模式。
- 中介者模式:当多个对象之间的交互需要进行解耦时,可以使用中介者模式。
3. 题目与答案以下是一些与软件设计模式与应用相关的题目,附带了答案供读者参考。
题目一:简述工厂方法模式的原理及应用场景。
答案一:工厂方法模式是一种创建型模式,它通过定义一个用于创建对象的接口,由子类决定具体实例化的对象类型。
工厂方法模式可以在不暴露具体创建逻辑的情况下,实现对象的实例化。
一What is design pattern ?模式是在物体或事件上,产生的一种规律变化与自我重复的样式与过程。
在模式之中,某些固定的元素不断以可预测的方式周期性重现。
What is design pattern ?广义讲,软件设计模式是可解决一类软件问题并能重复使用的软件设计方案;狭义讲,设计模式是对被用来在特定场景下解决一般设计问题的类和相互通信的对象的描述。
是在类和对象的层次描述的可重复使用的软件设计问题的解决方案;[面向对象]设计模式体现的是程序整体的构思,所以有时候它也会出现在分析或者是概要设计阶段设计模式的核心思想是通过增加抽象层,把变化部分从那些不变部分里分离出来GOF(Gang of Four)的设计模式定义:设计模式是在一个上下文中,对一个问题的解决方案,及其能够达到的效果。
即模式的四要素:名称、上下文与问题、解决方案、效果。
分类:23种设计模式:创建型:5种结构型:7种行为型:11种四要素:1.模式名称(Pattern Name)2.问题(Problem):描述应该在何时使用模式。
解释了设计问题和问题存在的前因后果,可能还描述模式必须满足的先决条件;3.解决方案(Solution):描述了设计的组成成分、相互关系及各自的职责和协作方式。
模式就像一个模板,可应用于多种场合,所以解决方案并不描述一个具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和解决问题所采用的元素组合(类和对象);4.效果(consequences ):描述模式的应用效果及使用模式应权衡的问题都有哪些设计模式?GOF共提出23种设计模式:创建型:5种结构型:7种行为型:11种Creational Patterns用来创建对象的模式,抽象了实例化过程1.Factory Method [ 工厂模式]父类负责定义创建对象的公共接口,而子类则负责生成具体对象,将类的实例化操作延迟到子类中完成;2.Abstract Factory [ 抽象工厂模式]为一个产品族提供统一的创建接口。
1.简述“开—闭”原则的基本思想。
请举出一个使用了软件“开—闭”原则的软件设计模式,其中何处体现了“开—闭”原则。
答:“开—闭”原则:软件实体应当对扩展开放,而对修改关闭,“开-闭”原则要求软件系统能够在不需要修改原有类的基础上,通过增加类达到扩展功能的目的。
Abstract factory体现了这个原则,如果想增加一类新的products,只需在product类体系中增加各个products,然后在factory类体系结构中增加一个concrete factory就可以了,而不需要对现有类做任何修改,The Open-closed principle[ocp]在不改动过模块源代码的情况下扩展模块的行为。
软件实体(类模块函数等)应该是可以扩展的,但是不可以修改的。
2.简述依赖例转原则的基本思想。
请举出一个使用了软件依赖原则的软件设计模式,其中何处体现了依赖原则。
答:依赖倒置原则的基本思想是:①高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。
②抽象不应该依赖于细节,细节应该不依赖于抽象。
Tomplate method就体现了这个原则,它定义了一个操作中的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,template method 使得子类不改变一个算法的结构,即可重定义该算法的某些特定步骤。
3.什么是单一职责原则?请举出一个使用了单一职责原则的软件设计模式,其中何处体现了单一职责原则。
答:基本思想:SRP使得一个类或一个模块承担的责任尽可能的少,使尽可能少的因素或动机影响该类或该模块,即增大类或模块的内聚性,减少其耦合度,SRP是所有原则中最简单的之一,也是最难正确运用的之一。
COMMAND模式体现了SRP原则,大多数类都是一组方法和相应的一组变量的结合,而该模式只是封装了一个没有任何变量的函数,它对函数的关注超过了类,将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化。
4.软件复用可采用类的继承方式和类的聚合方式,比较两者的优缺点。
软件设计模式复习题1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。
2、设计模式的两大主题是什么?3、设计模式分成几大类?每大类各包含哪些模式?4、为什么要使用设计模式?使用设计模式有哪些好处?5、比较抽象工厂模式和工厂方法模式相似性和差异性。
什么情况下使用抽象工厂模式?什么情形下使用工厂方法模式?6、简述原型模式中浅层克隆和深度克隆的区别?分别给出代码说明。
7、模板方法和普通的实现类继承抽象类方式有何区别?8、是比较和分析适配器模式和桥接模式之间的共性和差异性。
9、请用组合模式实现学校人事管理模式。
10、综合应用装饰模式、命令模式和状态模式实现工具条命令按钮鼠标进入时高亮显示状态以及鼠标单击按钮后呈现凹陷状态,表明当前按钮为选中状态。
11、请阐述享元模式是如何节省系统内存的?试举例分析使用享元模式前后的内存节约之比。
12、使用解析器模式实现对学生成绩表的查询输入语句进行解析并执行查询,成绩表结14、试比较和分析中介者模式和观察者模式之间的相似性和差异性?两者是否能够相互转化?15、模板方法和普通的抽象类继承有什么区别?16、使用访问者模式对12题中的学生信息进行报到。
1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。
(见书)答:单件模式:①单例模式:class Sin glet on {private static Sin gleton in sta nee;private Sin glet on(){}public static Sin glet on Get In sta nce(){if (in sta nee == n ull) {in sta nee = new Sin glet on();}retur n in sta nee; }客户端代码:class Program{static void Main(string[] args) {Sin glet on s1 = Sin glet on .Getl nsta nce();Sin glet on s2 = Sin glet on .Getl nsta nce();if (s1 = = s2) {Con sole.WriteL in e("Objects are the same in sta nee");}Co nsole.Read();}}②多线程时的单例(Lock是确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。
软件设计模式知识点总结在软件开发的过程中,设计模式是一种被广泛应用的规范化解决方案,它可以帮助开发者解决一系列常见的设计问题。
本文将对常见的软件设计模式进行总结,包括创建型模式、结构型模式和行为型模式。
一、创建型模式1. 单例模式单例模式用于限制某个类只能存在一个实例,并提供全局访问点。
它通过在类中创建一个私有的构造函数和一个静态方法,来保证只能创建一个实例。
2. 工厂模式工厂模式通过定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪个类来创建对象。
它能够隐藏对象的具体实现,只需要关心其接口即可。
3. 抽象工厂模式抽象工厂模式提供一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。
它将多个工厂抽象成一个工厂接口,每个具体工厂负责生产一组相关的产品。
4. 建造者模式建造者模式将一个复杂的对象构建过程与其表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
它通过一个指导者和多个具体建造者来实现,并通过一步一步构建的方式创建对象。
5. 原型模式原型模式通过复制已有的对象来创建新的对象,而不是通过实例化类来创建。
它通过实现Cloneable接口实现对象的复制。
二、结构型模式1. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。
通过适配器模式,原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。
2. 桥接模式桥接模式将抽象部分与实现部分分离开来,使得它们可以独立地变化。
通过桥接模式,可以减少类的继承关系,避免类的爆炸性增长。
3. 组合模式组合模式将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
通过组合模式,用户可以统一对待单个对象和组合对象,从而简化了客户端代码。
4. 装饰者模式装饰者模式用于动态地将责任添加到对象上。
通过装饰者模式,可以在不修改原有类的情况下,给对象添加新的功能。
5. 外观模式外观模式提供了一个统一的接口,用于访问子系统中的一群接口。
它通过引入一个外观类来简化客户端与子系统之间的交互。
java设计模式期末复习题一、选择题(每题2分,共20分)1. 以下哪个不是Java设计模式的分类?A. 创建型模式B. 结构型模式C. 行为型模式D. 功能型模式2. 单例模式属于哪种设计模式?A. 创建型模式B. 结构型模式C. 行为型模式D. 并发型模式3. 工厂方法模式与简单工厂模式的区别是什么?A. 工厂方法模式使用接口B. 简单工厂模式使用继承C. 工厂方法模式使用多态D. 所有选项都正确4. 代理模式的主要作用是什么?A. 控制对象的创建B. 为其他对象提供一种代理以控制对它的访问C. 增加对象的职责D. 保持对象之间的低耦合5. 观察者模式中的“观察者”是指什么?A. 被观察的对象B. 观察其他对象的对象C. 通知其他对象的对象D. 所有选项都正确6. 装饰者模式与适配器模式的区别是什么?A. 装饰者模式动态地添加职责B. 适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口C. 装饰者模式使用继承D. 所有选项都正确7. 策略模式的主要目的是?A. 定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换B. 封装变化C. 减少类的数量D. 实现多态8. 命令模式的主要优点是什么?A. 将请求封装成对象B. 将操作与接收者解耦C. 增加对象的职责D. 所有选项都正确9. 迭代器模式用于解决什么问题?A. 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示B. 增加对象的职责C. 封装变化D. 实现多态10. 组合模式的主要作用是什么?A. 将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构B. 封装变化C. 增加对象的职责D. 所有选项都正确二、简答题(每题10分,共30分)1. 请简述建造者模式的用途和优点。
2. 适配器模式在实际开发中有哪些应用场景?3. 模板方法模式与策略模式有何不同?三、应用题(每题25分,共50分)1. 假设你需要设计一个系统,该系统需要支持多种支付方式(如支付宝、微信支付、银行转账等)。
软件设计模式复习创建型模式概述创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。
为了使软件的结构更加清晰,外界对于这些对象只需要知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节,使整个系统的设计更加符合单一职责原则。
模式动机考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。
模式定义简单工厂模式(Simple Factory Pattern):又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。
在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。
简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
模式分析将对象的创建和对象本身业务处理分离可以降低系统的耦合度,使得两者修改起来都相对容易。
在调用工厂类的工厂方法时,由于工厂方法是静态方法,使用起来很方便,可通过类名直接调用,而且只需要传入一个简单的参数即可,在实际开发中,还可以在调用时将所传入的参数保存在XML等格式的配置文件中,修改参数时无须修改任何Java 源代码。
简单工厂模式最大的问题在于工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,这一点与开闭原则是相违背的。
简单工厂模式的要点在于:当你需要什么,只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象,而无须知道其创建细节。
简单工厂模式的不足在简单工厂模式中,只提供了一个工厂类,该工厂类处于对产品类进行实例化的中心位置,它知道每一个产品对象的创建细节,并决定何时实例化哪一个产品类。
软件设计模式与体系结构复习重点
一、题型:
选择题5* 3分填空题15*2分问答题5个考综合分析(4题)和程序设计(一题),有可能有一个画图题。
二、考点:
1.五个设计原则
重点是开闭原则、依赖倒转原则、里氏原则
2.设计模式
1.创建型设计模式,要会每一种的名称,有几种,特点(意图)是什么,要会分析。
重点是单例模式,会实现,同时要注意其实现的细节(比如构造函数设置为private类型)
2.结构型设计模式,重点是装饰者模式,要会画UML图,同时要会代码实现
3.行为型设计模式,重点是观察者模式,要求同装饰者模式一样,也要注意其两种子类型(推拉);同时策略模式、命令模式、代理模式、适配器模式也很重要
4.不考的模式:中介者,享元模式,外观模式
5.访问者模式要注意关注一下它的特点
3.体系结构
结合PPT和论文
重点是基本含义、要求、风格(管道过滤器模式的特点)、与设计模式的区别和联系、
体系结构的4+1视图、描述语言与其他语言的区别
4.重要问答
1、(大体意思是这样,待补充)
软件体系结构与设计模式的
(1)区别:
软件设计模式和体系结构是处于不同层次的,设计模式是为了方面实现;而体系结构并没有具体的
(2)联系。
体系结构期末复习一、选择题(一)1. 设计模式的基本原理是( C )A.面向实现编程B.面向对象编程C.面向接口编程D.面向组合编程2. 设计模式的两大主题是( D )A.系统的维护与开发B.对象组合与类的继承C.系统架构与系统开发D.系统复用与系统扩展3. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( A )关系实现复用。
A.组合聚合B.继承C.创建D. .以上都不对4. 关于继承表述错误的是( D )A.继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。
B.泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。
特殊类(子类)则通过附加属性和方法来进行实现的扩展。
C.破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。
D.继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类。
5. 常用的设计模式可分为( A )A.创建型、结构型和行为型B.对象型、结构型和行为型C.过程型、创建型和结构型D.抽象型、接口型和实现型6. “不要和陌生人说话”是对( D )设计原则的通俗表述。
A.接口隔离B.里氏代换C.依赖倒转D. .迪米特法则7. 在适配器模式中,对象适配器模式是对( A )设计原则的典型应用A.合成聚合B.里氏代换C.依赖倒转D. .迪米特法则8. 将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,这句话是对(C)设计模式的描述A.策略模式B.桥接模式C.适配器模式D.单例模式9. 以下设计模式中属于结构模式的是( D )A. 观察者模式B.单例模式C.策略模式D.外观模式10. 以下不属于对象行为型模式是( D )A. 命令模式B.策略模式C.访问者模式D.桥接模式11. 下面的类图表示的是哪个设计模式( D )A. 抽象工厂模式B.观察者模式C.策略模式D.桥接模式12. Open-Close开闭原则的含义是一个软件实体( A )A.应当对扩展开放,对修改关闭。
B.应当对修改开放,对扩展关闭。
设计模式复习提纲第一章1.状态图得定义状态图用来描述一个特定对象得所有可能状态及其引起状态转移得事件.第二章1.软件得可维护性与可复用性(?)软件可维护性,即维护人员对该软件进行维护得难易程度,具体包括理解、改正、改动与改进该软件得难易程度.可复用性:复用又叫重用,就是重复使用得意思.2.面向对象设计原则(1)单一职责原则(2)开闭原则(3)里氏代换原则(4)依赖倒转原则(5)接口隔离原则(6)合成复用原则(7)迪米特法则3、单一职责原则定义单一职责原则定义:一个对象应该只包含单一得职责,并且该职责被完整地封装在一个类中.另一种定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化得原因.4、开闭原则定义开闭原则定义:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。
5、里氏代换原则定义里氏代换原则有两种定义方式.第一种定义方式相对严格,其定义如下:如果对每一个类型为S得对象o1,都有类型为T得对象o2,使得以T定义得所有程序P在所有得对象o1都代换成o2时,程序P得行为没有变化,那么类型S就是类型T得子类型.第二种更容易理解得定义方式如下:所有引用基类(父类)得地方必须能透明地使用其子类得对象.6、依赖倒转原则定义依赖倒转原则定义:高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。
抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象.另一种表述为:要针对接口编程,不要针对实现编程。
7、接口隔离原则定义接口隔离原则定义:客户端不应该依赖那些它不需要得接口。
注意:在该定义中得接口指得就是所定义得方法。
另一种定义方法:一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小得接口,使用该接口得客户端仅需知道与之相关得方法即可。
8、合成复用原则定义合成复用原则,又称为组合/聚合复用原则,其定义如下:尽量使用对象组合,而不就是继承来达到复用得目得。
9、迪米特法则定义迪米特法则,又称为最少知识原则,它有多种定义方法,其中几种典型定义如下:(1)不要与“陌生人”说话。
软件设计模式复习题1. 什么是软件设计模式?软件设计模式是在面向对象设计中,用来解决常见设计问题的可复用的解决方案。
它们提供了一种结构化的方法来设计及维护软件系统,旨在提高代码的可读性、可维护性和可扩展性。
设计模式通常包括以下要素: - 参与者:模式的角色 - 目的:解决的问题 - 方案:实现模式的方法 - 结果:模式的效果和权衡2. 软件设计模式的分类软件设计模式可以分为三个主要类别:创建型模式这些模式关注对象的创建机制,提供了一种灵活的方式来实例化对象。
创建型模式包括: - 工厂方法模式 - 抽象工厂模式 - 单例模式 - 原型模式 - 建造者模式结构型模式这些模式关注对象之间的组织方式,以及如何形成更大的结构。
结构型模式包括: - 适配器模式 - 装饰器模式 - 代理模式 - 外观模式 - 桥接模式 - 组合模式 - 享元模式行为型模式这些模式关注对象之间的沟通方式,以及如何彼此合作。
行为型模式包括: - 策略模式 - 模板方法模式 - 观察者模式 - 迭代器模式 - 职责链模式 - 命令模式 - 备忘录模式 - 状态模式 - 访问者模式 - 中介者模式 - 解释器模式3. 请举例说明一个创建型模式的使用场景一个常见的创建型模式场景是工厂方法模式。
假设我们有一个游戏,游戏中有多种武器,包括剑、魔法棒和弓箭。
我们需要根据玩家的选择来实例化相应的武器对象。
我们可以使用工厂方法模式来实现这一需求。
首先,我们定义一个接口Weapon,该接口包含一个use()方法,用于使用武器。
然后,我们实现三个类分别表示剑、魔法棒和弓箭,这三个类分别实现了Weapon接口。
接下来,我们创建一个抽象工厂WeaponFactory,该工厂包含一个抽象方法createWeapon(),用于返回一个具体的武器对象实例。
然后,我们实现三个具体工厂类分别表示剑工厂、魔法棒工厂和弓箭工厂,这些具体工厂类分别实现了WeaponFactory抽象工厂,并在createWeapon()方法中返回相应的武器实例。
设计模式期末复习资料统一建模语言:1.P3a) 1. 用例图b) 2. 类图2.P7 类之间的关系:a)有什么关系i.关联关系(能够判断出关联关系的种类: 6种)ii.依赖关系iii.泛化关系iv.接口与实现关系原则部分:3.面向对象设计原则P26 有哪些原则(特别注意5星原则)a)单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)b)开闭原则(Open-close Principle, OCP)P28 细看c)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle, LSP)d)依赖倒转原则(Dependency Inversion Principle, DIP)P34细看e)接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)f)合成复用原则(Composite Reuse Principle, CRP)g)迪米特法则(Law of Demeter,LCD)模式部分:了解的内容请自行翻阅该模式,主要知道模式是什么、他的组成角色、应用范围等等(稍微看下就行了)1.抽象工厂模式(Abstract Factory):优缺点a)优点:i.抽象工厂模式隔离了具体类的生成,是的客户并不需要知道什么被创建。
ii.当一个产品族重的多个对象呗设计成一起工作时,他能够拨正客户端始终只使用同一个产品族中的对象。
iii.增加新的具体工厂和产品族很方便,无需修改已有系统,符合“开闭原则“。
2.单例模式(Singleton):什么是单例模式,怎么判断单例模式P134a)什么是单例模式:动机与定义b)怎么判断单例模式:P136i.请自行翻阅模式分析、单例模式实例与解析:(看他的组成结构就拉到了)3.组合模式:P181 能够选择和判断该模式:看懂模式结构:组合模式包含的角色:具体实例:P1864.享元模式:概念P53。
5.模版方法模式:了解,能够判断出即可。
设计模式必背知识点设计模式是软件开发中常用的一种设计思想和解决问题的方法,它通过总结、归纳出一些经验性的设计模式,为软件开发提供了一套规范和指导。
本文将介绍一些设计模式的必背知识点,帮助读者加深对设计模式的理解和掌握。
一、什么是设计模式设计模式是对软件开发过程中反复出现的问题和解决方案的总结和归纳。
它以面向对象的设计原则为基础,通过提供可复用的解决方案,使软件开发过程更加高效、灵活和可维护。
二、设计模式的分类设计模式通常可以分为以下几类:1. 创建型模式:负责对象的创建,包括工厂模式、抽象工厂模式、单例模式、原型模式和建造者模式等。
2. 结构型模式:负责类和对象的组合,包括适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式和享元模式等。
3. 行为型模式:负责对象之间的通信和协作,包括观察者模式、模板方法模式、策略模式、责任链模式、命令模式、迭代器模式、访问者模式、备忘录模式、状态模式和中介者模式等。
三、常用的设计模式1. 单例模式单例模式保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点来访问该实例。
它常用于控制资源的访问权限,例如数据库连接、线程池等。
2. 工厂模式工厂模式根据不同的需求,生产不同的对象,将对象的创建和使用解耦。
常见的工厂模式包括简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。
3. 观察者模式观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,当被观察者的状态发生改变时,所有的观察者都会收到通知并进行相应的更新。
它常用于事件处理、消息通知等场景。
4. 装饰器模式装饰器模式通过动态地给对象添加新的职责,扩展对象的功能。
它不改变原有的接口和实现,而是通过包装对象来增强其功能。
5. 策略模式策略模式定义了一系列的算法,并使其相互之间可以替换。
它将算法的使用和算法的实现分离,使得算法可以独立于客户端的变化而变化。
6. 适配器模式适配器模式将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口,从而使原本不兼容的接口可以一起工作。
第5章设计模式一.选择1. 设计模式具有的优点()。
A.适应需求变化 B.程序易于理解C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。
A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相C.不同问题的不同表相D.以上都不是3. 设计模式的两大主题是( )。
A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承C.系统架构与系统开发D.系统复用与系统扩展4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。
()A)指定对象的接口B)针对接口编程C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化二.填空2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。
三.判断1. 适配器模式属于创建型模式。
F2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。
T3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。
F4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。
T五.简答题1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
2. 设计模式的基本要素有哪些?设计模式的基本要素有:名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF参考。
3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么?开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。
第6章facade(外观)模式一.选择1. 外观模式的作用是()。
A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些额外的功能。
B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
C.保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问他的全局访问点。
D.在方法中定义算法的框架,而将算法中的一些操作步骤延迟到子类中实现。
2. Façade(外观)模式的意图是()。
创建型模式概述创建型模式(Creational Pattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。
为了使软件的结构更加清晰,外界对于这些对象只需要知道它们共同的接口,而不清楚其具体的实现细节,使整个系统的设计更加符合单一职责原则。
模式动机考虑一个简单的软件应用场景,一个软件系统可以提供多个外观不同的按钮(如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等),这些按钮都源自同一个基类,不过在继承基类后不同的子类修改了部分属性从而使得它们可以呈现不同的外观,如果我们希望在使用这些按钮时,不需要知道这些具体按钮类的名字,只需要知道表示该按钮类的一个参数,并提供一个调用方便的方法,把该参数传入方法即可返回一个相应的按钮对象,此时,就可以使用简单工厂模式。
模式定义简单工厂模式(Simple Factory Pattern):又称为静态工厂方法(Static Factory Method)模式,它属于类创建型模式。
在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。
简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
模式分析将对象的创建和对象本身业务处理分离可以降低系统的耦合度,使得两者修改起来都相对容易。
在调用工厂类的工厂方法时,由于工厂方法是静态方法,使用起来很方便,可通过类名直接调用,而且只需要传入一个简单的参数即可,在实际开发中,还可以在调用时将所传入的参数保存在XML等格式的配置文件中,修改参数时无须修改任何Java源代码。
简单工厂模式最大的问题在于工厂类的职责相对过重,增加新的产品需要修改工厂类的判断逻辑,这一点与开闭原则是相违背的。
简单工厂模式的要点在于:当你需要什么,只需要传入一个正确的参数,就可以获取你所需要的对象,而无须知道其创建细节。
简单工厂模式的不足在简单工厂模式中,只提供了一个工厂类,该工厂类处于对产品类进行实例化的中心位置,它知道每一个产品对象的创建细节,并决定何时实例化哪一个产品类。
简单工厂模式最大的缺点是当有新产品要加入到系统中时,必须修改工厂类,加入必要的处理逻辑,这违背了“开闭原则”。
在简单工厂模式中,所有的产品都是由同一个工厂创建,工厂类职责较重,业务逻辑较为复杂,具体产品与工厂类之间的耦合度高,严重影响了系统的灵活性和扩展性,而工厂方法模式则可以很好地解决这一问题。
模式动机考虑这样一个系统,按钮工厂类可以返回一个具体的按钮实例,如圆形按钮、矩形按钮、菱形按钮等。
在这个系统中,如果需要增加一种新类型的按钮,如椭圆形按钮,那么除了增加一个新的具体产品类之外,还需要修改工厂类的代码,这就使得整个设计在一定程度上违反了“开闭原则”。
模式定义工厂方法模式(Factory Method Pattern)又称为工厂模式,也叫虚拟构造器(Virtual Constructor)模式或者多态工厂(Polymorphic Factory)模式,它属于类创建型模式。
在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。
模式分析工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象和推广。
由于使用了面向对象的多态性,工厂方法模式保持了简单工厂模式的优点,而且克服了它的缺点。
在工厂方法模式中,核心的工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建工作交给子类去做。
这个核心类仅仅负责给出具体工厂必须实现的接口,而不负责哪一个产品类被实例化这种细节,这使得工厂方法模式可以允许系统在不修改工厂角色的情况下引进新产品。
模式分析当系统扩展需要添加新的产品对象时,仅仅需要添加一个具体产品对象以及一个具体工厂对象,原有工厂对象不需要进行任何修改,也不需要修改客户端,很好地符合了“开闭原则”。
而简单工厂模式在添加新产品对象后不得不修改工厂方法,扩展性不好。
模式动机在工厂方法模式中具体工厂负责生产具体的产品,每一个具体工厂对应一种具体产品,工厂方法也具有唯一性,一般情况下,一个具体工厂中只有一个工厂方法或者一组重载的工厂方法。
但是有时候我们需要一个工厂可以提供多个产品对象,而不是单一的产品对象。
模式动机为了更清晰地理解工厂方法模式,需要先引入两个概念:产品等级结构:产品等级结构即产品的继承结构,如一个抽象类是电视机,其子类有海尔电视机、海信电视机、TCL电视机,则抽象电视机与具体品牌的电视机之间构成了一个产品等级结构,抽象电视机是父类,而具体品牌的电视机是其子类。
产品族:在抽象工厂模式中,产品族是指由同一个工厂生产的,位于不同产品等级结构中的一组产品,如海尔电器工厂生产的海尔电视机、海尔电冰箱,海尔电视机位于电视机产品等级结构中,海尔电冰箱位于电冰箱产品等级结构中。
模式动机当系统所提供的工厂所需生产的具体产品并不是一个简单的对象,而是多个位于不同产品等级结构中属于不同类型的具体产品时需要使用抽象工厂模式。
抽象工厂模式是所有形式的工厂模式中最为抽象和最具一般性的一种形态。
抽象工厂模式与工厂方法模式最大的区别在于,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构,而抽象工厂模式则需要面对多个产品等级结构,一个工厂等级结构可以负责多个不同产品等级结构中的产品对象的创建。
当一个工厂等级结构可以创建出分属于不同产品等级结构的一个产品族中的所有对象时,抽象工厂模式比工厂方法模式更为简单、有效率。
模式定义抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。
抽象工厂模式又称为Kit模式。
模式动机无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分,如汽车,它包括车轮、方向盘、发送机等各种部件。
而对于大多数用户而言,无须知道这些部件的装配细节,也几乎不会使用单独某个部件,而是使用一辆完整的汽车,可以通过建造者模式对其进行设计与描述,建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。
用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。
模式动机在软件开发中,也存在大量类似汽车一样的复杂对象,它们拥有一系列成员属性,这些成员属性中有些是引用类型的成员对象。
而且在这些复杂对象中,还可能存在一些限制条件,如某些属性没有赋值则复杂对象不能作为一个完整的产品使用;有些属性的赋值必须按照某个顺序,一个属性没有赋值之前,另一个属性可能无法赋值等。
模式动机复杂对象相当于一辆有待建造的汽车,而对象的属性相当于汽车的部件,建造产品的过程就相当于组合部件的过程。
由于组合部件的过程很复杂,因此,这些部件的组合过程往往被“外部化”到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个已经建造完毕的完整产品对象,而用户无须关心该对象所包含的属性以及它们的组装方式,这就是建造者模式的模式动机。
模式定义建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。
建造者模式属于对象创建型模式。
根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。
模式分析建造者模式的结构中还引入了一个指挥者类Director,该类的作用主要有两个:一方面它隔离了客户与生产过程;另一方面它负责控制产品的生成过程。
指挥者针对抽象建造者编程,客户端只需要知道具体建造者的类型,即可通过指挥者类调用建造者的相关方法,返回一个完整的产品对象。
模式动机在面向对象系统中,使用原型模式来复制一个对象自身,从而克隆出多个与原型对象一模一样的对象。
在软件系统中,有些对象的创建过程较为复杂,而且有时候需要频繁创建,原型模式通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用复制这个原型对象的办法创建出更多同类型的对象,这就是原型模式的意图所在。
模式定义原型模式(Prototype Pattern):原型模式是一种对象创建型模式,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。
原型模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,无须知道任何创建的细节。
原型模式的基本工作原理是通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝原型自己来实现创建过程。
模式分析在原型模式结构中定义了一个抽象原型类,所有的Java类都继承自ng.Object,而Object 类提供一个clone()方法,可以将一个Java对象复制一份。
因此在Java中可以直接使用Object 提供的clone()方法来实现对象的克隆,Java语言中的原型模式实现很简单。
能够实现克隆的Java类必须实现一个标识接口Cloneable,表示这个Java类支持复制。
如果一个类没有实现这个接口但是调用了clone()方法,Java编译器将抛出一个CloneNotSupportedException异常。
模式分析通常情况下,一个类包含一些成员对象,在使用原型模式克隆对象时,根据其成员对象是否也克隆,原型模式可以分为两种形式:深克隆和浅克隆。
模式分析Java语言提供的clone()方法将对象复制了一份并返回给调用者。
一般而言,clone()方法满足:(1) 对任何的对象x,都有x.clone() !=x,即克隆对象与原对象不是同一个对象。
(2) 对任何的对象x,都有x.clone().getClass()==x.getClass(),即克隆对象与原对象的类型一样。
(3) 如果对象x的equals()方法定义恰当,那么x.clone().equals(x)应该成立。
模式动机对于系统中的某些类来说,只有一个实例很重要,例如,一个系统中可以存在多个打印任务,但是只能有一个正在工作的任务;一个系统只能有一个窗口管理器或文件系统;一个系统只能有一个计时工具或ID(序号)生成器。
享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。
系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。
由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。
享元模式是一个考虑系统性能的设计模式,通过使用享元模式可以节约内存空间,提高系统的性能。
代理模式(Proxy Pattern) :给某一个对象提供一个代理,并由代理对象控制对原对象的引用。
代理模式的英文叫做Proxy或Surrogate,它是一种对象结构型模式。