(最新版)扫雷游戏实验报告1
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(一)需求分析题目:32、实现一种N*M 旳扫雷游戏设计规定:可以实现一种N*M 旳扫雷游戏a、可以打开一种方格(由于做旳是静态显示,故在控制台上方格用‘—’替代),已打开旳方格不能关闭b、可以标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)c、可以给出游戏成果:输、赢d、N和M可由玩家自己设置系统功能需求分析:一种数字和一种雷(boom)。
你可以打开(open)一种方格,假如你打开旳是一种boom,那么就失败;否则就会打开一种数字,该数字是位于[0,8]旳一种整数,该数字体现其所有邻居方格所包括旳雷数,应用该信息可以协助你扫雷。
点击到了某区域发现其周围没有雷,那么显而易见应当点开周围旳区域,拓展空白区域(二)概要设计由于知识储备局限性,VC中旳MFC应用程序又过于复杂,故退而求另首先,不再采用动态显示和界面图形化,采用静态显示来实现扫雷游戏中旳重要功能。
用键盘上旳‘1’键替代鼠标左击,即打开一种方格查看其属性,已打开旳方格不能在关闭;用键盘上旳‘2’键替代鼠标右击,即标识一种方格,标识方格旳含义是对该方格有雷旳预测(并不体现真旳一定有雷)用键盘上旳‘↑’‘↓’‘←’‘→’四个键来实现光标在控制台上旳自由移动,相称于用鼠标实现光标在图形界面旳移动游戏区域旳高度与宽度及总雷数可由玩家自己设定应题目规定设计了一种基类:Base和一种继承类:Game。
基类Base重要实现某些基本功能:游戏结束时输出游戏旳成果:输赢;返回控制台上光标旳位置返回按下键时所对应旳按键控制符基类Base:继承类Game是本程序旳重要内容,也是实现扫雷游戏旳关键部分。
重要实现旳功能:初始化图形界面,把游戏区域在控制台上显示出来;运用随机函数进行随机布雷,以保证玩家每次玩游戏时雷旳分布位置均不同样;得到一种坐标位置周围旳雷数,并把数值返回;在一种坐标点上(x,y)点击,在该位置上显示其周围旳雷数或拓展空白区域或失败;假如一种坐标点旳周围没有雷,则拓展空白区域,并递归拓展;其中saolei()函数是类Game里旳关键函数体,用来判断玩家按下了哪个键,并作出对应反应(上下左右四个方向旳移动,打开一种方格,标识一种方格),并判断游戏旳输与赢继承类Game:(三)详细设计关键算法:(1)布雷函数:初始化时把数组里旳值所有置为0,然后运用srand(),rand()随机机制产生随机数,分别对列和行取模,便产生了雷旳随机位置。
扫雷总结报告1. 引言扫雷游戏是一种经典的电脑游戏,从目前流行的Windows操作系统中被广泛采用。
本报告旨在总结扫雷游戏的规则和玩法,并提供一些相关的策略和经验分享。
2. 游戏规则扫雷游戏的目标是在一个方形的区域中,找出所有没有地雷的格子。
游戏开始时,玩家选择难度等级,并根据不同的难度等级在区域中随机生成地雷。
玩家通过逐步揭开不同格子中的数字来推断地雷的位置。
游戏区域中的每个格子可能有以下四种状态:•未揭开的格子:玩家无法得知格子内容,需要点击该格子来揭开。
•数字格子:揭开后会显示周围格子中地雷的数量。
•地雷格子:揭开后游戏失败。
•空白格子:揭开后周围没有地雷,可以一次性揭开相邻的所有空白格子。
通过分析数字格子周围的格子,玩家可以判断格子中是否有地雷。
3. 策略与技巧在扫雷游戏中,对于初学者来说,以下策略和技巧可能会有所帮助:3.1 先揭开空白格子在开始猜测数字格子之前,最好先揭开周围的空白格子。
这样做可以扩大已知信息的范围,有助于更好地推测地雷的位置。
3.2 排除地雷位置当揭开一个数字格子时,根据其显示的数字,可以推测周围格子是否存在地雷。
如果某个数字格子周围已揭开的格子都已经确定没有地雷,那么剩下的未揭开的格子就有可能是地雷。
3.3 注意边缘和角落边缘和角落的格子相对于中间位置的格子来说,周围的格子数量更少。
因此,初始情况下优先揭开这些位置的格子,可以获得更多有用的信息。
3.4 记录已知信息在进行扫雷游戏时,建议记录每次揭开的格子,并将已经确定的地雷格子标记出来。
这样可以避免重复猜测,并利用已知信息推测其他格子的内容。
4. 结论通过本报告的总结,我们了解了扫雷游戏的规则和玩法,并分享了一些策略和技巧。
掌握了这些知识后,希望读者能够在扫雷游戏中取得更好的成绩。
通过不断练习和经验积累,相信大家能够成为扫雷游戏的高手!如果读者有兴趣进一步提高自己的扫雷技巧,可以尝试寻找更多的资源和讨论。
有许多在线论坛和社区专门讨论扫雷游戏的策略和解法,参与其中将有助于开拓思路并加深理解。
java 扫雷实验报告Java 扫雷实验报告一、引言扫雷是一款经典的单人益智游戏,玩家需要根据数字提示,在雷区中揭开没有地雷的方块,同时避免触雷。
本实验旨在使用Java语言实现一个简单的扫雷游戏,并对实现过程和结果进行分析和总结。
二、实验过程1. 游戏界面设计使用Java的图形用户界面(GUI)工具包Swing,设计了一个扫雷游戏的界面。
界面包括一个方格矩阵,每个方格可以是未揭开、揭开、标记地雷三种状态之一。
同时,界面上显示了剩余地雷数量和游戏时间。
2. 游戏逻辑实现通过编写Java代码,实现了扫雷游戏的逻辑。
主要包括以下几个方面:- 初始化雷区:根据用户输入的难度级别,生成对应大小的雷区,并在其中随机布置地雷。
- 揭开方块:当玩家点击某个方块时,根据该方块周围的地雷数量,显示对应的数字或触雷。
- 标记地雷:当玩家认为某个方块是地雷时,可以标记该方块,以便后续操作时不会误触雷。
- 游戏结束判断:当玩家揭开所有没有地雷的方块时,游戏胜利;当玩家触雷时,游戏失败。
3. 用户交互设计为了提升用户体验,实现了以下交互设计:- 鼠标左键点击方块:揭开方块或触雷。
- 鼠标右键点击方块:标记地雷或取消标记。
- 双击方块:自动揭开周围未标记的方块,如果周围已标记地雷数量与方块上的数字相等。
三、实验结果经过实验,我们成功实现了一个简单的Java扫雷游戏。
游戏界面美观,操作流畅,能够满足基本的游戏需求。
玩家可以根据自己的喜好选择不同的难度级别,挑战不同规模的雷区。
四、实验总结通过这个实验,我们深入理解了Java语言的面向对象特性和图形用户界面的设计思想。
同时,我们学会了如何将一个复杂的问题分解为多个小问题,并通过合理的设计和编码实现整体功能。
在实验过程中,我们也遇到了一些挑战,比如如何处理用户输入、如何判断游戏是否结束等。
通过不断思考和尝试,我们最终找到了解决方案,并取得了满意的结果。
在今后的学习和工作中,我们将继续深入学习Java语言和相关技术,提升自己的编程能力。
扫雷游戏需求分析报告1. 引言本文档对扫雷游戏的需求进行了分析和整理,旨在明确扫雷游戏的功能和特性,为开发人员提供具体的需求指导,帮助他们设计和开发出一个符合用户期望的扫雷游戏。
2. 项目背景扫雷游戏是一款经典的电脑游戏,旨在通过揭开方块并避免触雷的方式来挑战玩家的智力。
该游戏已经存在许多版本,而我们旨在开发一款简单、易于上手的扫雷游戏,以满足广大用户的需求。
3. 功能需求根据对扫雷游戏的分析和了解,我们整理了如下的功能需求:3.1 游戏规则•游戏开始时,所有方块都是未揭开的状态,其中隐藏了一些地雷。
•玩家需要通过点击方块揭开它们,如果揭开的方块上有地雷,则游戏结束;否则,会显示方块上的数字。
•数字表示周围8个方块中的地雷数量。
•如果揭开的方块上没有地雷并且周围都已揭开,则自动揭开周围的方块。
•玩家可以标记已经确定存在地雷的方块。
•当所有非地雷的方块都被揭开时,游戏胜利。
3.2 游戏界面•游戏界面由一个网格组成,网格上有方块。
每个方块上可以是地雷或者数字。
•玩家可以通过鼠标点击来揭开方块或者进行标记。
•游戏界面上应该有计时器,记录游戏的用时。
•游戏界面上应该显示当前揭开的方块数量,以及游戏剩余的地雷数量。
3.3 游戏设置•游戏应该提供不同的难度级别供用户选择:初级、中级和高级。
不同难度级别的区别在于地雷数量和网格大小。
•用户可以自定义游戏设置,包括地雷数量和网格大小。
4. 非功能需求除了功能需求之外,我们还明确了一些非功能需求,如下所示:4.1 用户界面•游戏界面需要简洁、直观、易于操作,并且能够适配不同分辨率的屏幕。
•游戏需要提供操作指引,帮助用户快速上手。
4.2 性能要求•游戏需要在合理的时间内响应用户的操作,不应该出现明显的卡顿或延迟。
•游戏应该能够快速地进行地雷的生成和分布。
4.3 可扩展性•游戏的代码结构要清晰、模块化,便于后续的功能扩展和维护。
5. 总结本文档对扫雷游戏的需求进行了详细的分析和整理,明确了游戏的功能需求和非功能需求。
扫雷游戏毕业设计扫雷游戏毕业设计扫雷游戏是一款经典的益智游戏,它的目标是通过点击方块来揭示地雷的位置,同时避免触雷。
作为一名计算机科学专业的学生,我选择了扫雷游戏作为我的毕业设计项目。
在这篇文章中,我将分享我在设计和开发过程中的经验和思考。
1. 引言扫雷游戏是一款简单而又富有挑战性的游戏,它能够锻炼玩家的逻辑思维和决策能力。
我的目标是设计一个功能完善、界面友好的扫雷游戏,并通过实现一些创新的功能来提升游戏的乐趣和可玩性。
2. 游戏规则在设计扫雷游戏时,首先要明确游戏的规则。
扫雷游戏的基本规则是在一个方块阵列中,隐藏着一定数量的地雷。
玩家需要通过点击方块来揭示其内容,如果揭示到地雷,游戏结束;如果揭示到数字,则表示周围有多少颗地雷;如果揭示到空白方块,则会自动揭示周围的方块。
玩家需要通过逻辑推理和猜测来找出没有地雷的方块,直到所有的地雷都被标记出来或者所有的非地雷方块都被揭示出来。
3. 游戏界面设计游戏界面的设计对于提升玩家的游戏体验非常重要。
我选择了简洁而直观的设计风格,使得玩家能够快速上手并享受游戏的乐趣。
在游戏界面上,我添加了一些额外的功能,比如计时器和雷区标记。
计时器可以记录玩家完成游戏所用的时间,而雷区标记可以帮助玩家标记可能的地雷位置,增加游戏的策略性。
4. 游戏算法设计在扫雷游戏中,算法的设计对于游戏的可玩性和难度有着重要的影响。
我选择了经典的随机算法来生成地雷的位置,确保每局游戏的地雷分布都是随机的。
另外,我还设计了一种智能提示算法,当玩家陷入困境时,可以给出一些建议,帮助玩家更好地解决难题。
5. 游戏开发过程在游戏开发过程中,我选择了使用Python编程语言和Pygame库来实现游戏的逻辑和界面。
Python是一种简洁而强大的编程语言,而Pygame库则提供了丰富的游戏开发功能和工具。
通过合理的模块划分和代码组织,我能够更好地管理和维护游戏的代码。
6. 游戏测试和优化在游戏开发完成后,我进行了大量的测试和优化工作,以确保游戏的稳定性和性能。
引言:扫雷游戏是一款经典的益智游戏,在计算机科学中具有重要的意义。
通过对扫雷游戏的实验研究,我们可以更深入地理解图形用户界面的设计、算法的实现和优化。
本实验报告旨在介绍扫雷游戏实验的具体内容和方法,以及实验结果和分析。
概述:本实验主要分为五个大点来阐述,首先是游戏界面的设计和实现;其次是游戏逻辑算法的设计和实现;然后是游戏的状态管理和存储;接下来是游戏的难度设置和用户交互;最后是游戏的性能优化和改进。
正文:一、游戏界面的设计和实现1.1游戏界面的布局和元素设计1.2基于图形库的界面实现1.3界面交互的设计和实现1.4界面音效和特效的设计和实现1.5界面美化和用户体验的改进二、游戏逻辑算法的设计和实现2.1扫雷算法的原理和实现2.2地雷的和布局算法2.3周围区域的检测和计算算法2.4游戏胜利条件的判断算法2.5游戏失败条件的判断算法三、游戏的状态管理和存储3.1游戏状态的转换和管理3.2游戏数据的存储和读取3.3游戏历史记录的保存和展示3.4游戏暂停和恢复功能的实现3.5游戏重置和重新开始的处理四、游戏的难度设置和用户交互4.1不同难度级别的设置和调整4.2游戏设置界面的设计和实现4.3用户交互的反馈和提示4.4游戏操作的优化和改进4.5游戏设置的保存和加载五、游戏的性能优化和改进5.1游戏算法的优化和改进5.2图形渲染性能的优化5.3游戏资源的管理和释放5.4游戏事件的处理优化5.5游戏的稳定性和兼容性改善总结:通过本次实验,我们深入研究了扫雷游戏的设计和实现。
通过对游戏界面、逻辑算法、状态管理、难度设置和用户交互、性能优化等方面的研究和实验,我们对扫雷游戏有了更深入的理解和掌握。
未来,我们可以进一步优化和改进扫雷游戏,使得游戏更加稳定、流畅,并提供更好的用户体验。
扫雷游戏设计毕业论文(一)引言概述:随着计算机技术的发展,电子游戏逐渐成为人们娱乐和休闲的一种主要方式。
扫雷游戏作为一种趣味益智的电子游戏,拥有广泛的用户群体。
本文将详细介绍扫雷游戏的设计,从游戏的规则、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面进行阐述。
通过本文的研究和分析,可以更好地理解扫雷游戏的设计原理和优化方法。
正文:1. 游戏规则设计1.1. 游戏背景和目的1.2. 棋盘和雷区的构建1.3. 难度级别设定1.4. 雷的分布算法1.5. 游戏结束条件2. 界面设计2.1. 游戏主界面设计2.2. 按钮和图标设计2.3. 游戏界面布局与交互设计2.4. 游戏状态显示设计2.5. 图形元素和颜色选择3. 算法优化3.1. 点击扩散算法3.2. 自动揭开空白区域算法3.3. 雷区标记和标记取消算法3.4. 游戏计时算法3.5. 最佳成绩记录算法4. 用户体验4.1. 游戏难度与挑战性4.2. 游戏操作流畅性4.3. 游戏音效和音乐设计4.4. 游戏提示和帮助功能4.5. 社交分享和竞争性体验5. 可扩展性设计5.1. 不同模式的扫雷游戏设计5.2. 不同尺寸的棋盘和雷区设计5.3. 不同风格的图形和界面设计5.4. 多平台兼容性设计5.5. 扩展功能和扩展包设计总结:通过本文对扫雷游戏设计的研究,我们深入了解了游戏规则设计、界面设计、算法优化、用户体验和可扩展性等方面。
扫雷游戏设计的关键在于规则的设定,界面的美观和易用性,以及算法的优化。
同时,用户体验和可扩展性也是设计的重要考虑因素。
通过本文的分析,我们可以更好地理解扫雷游戏设计的原理和方法,并提出改进措施。
期望本文能为扫雷游戏设计的进一步研究和发展提供参考。
一、实习背景随着计算机技术的不断发展,游戏产业在我国逐渐崭露头角。
为了提升自己的编程能力和项目经验,我选择在一家游戏开发公司进行了为期一个月的实习。
本次实习的项目是开发一款经典的扫雷游戏。
二、实习内容1. 项目需求分析在实习初期,我首先参与了项目的需求分析阶段。
通过与项目经理和产品经理的沟通,明确了扫雷游戏的基本功能、界面设计、游戏规则等。
我了解到,这款游戏需要实现以下功能:(1)生成随机雷区,玩家点击未爆炸的方块,揭示其内容;(2)根据点击的方块周围雷的数量显示数字,帮助玩家判断雷区;(3)提供游戏暂停、重置等功能;(4)记录玩家得分,展示排行榜。
2. 技术选型在项目需求分析完成后,我根据团队的技术栈,选择了Java作为开发语言,并结合Android Studio进行开发。
同时,我还学习了SQLite数据库的使用,以便存储玩家的得分信息。
3. 功能实现在实习过程中,我主要负责以下功能的实现:(1)生成随机雷区:通过Java代码随机生成雷区和未爆炸的方块;(2)显示数字:根据点击的方块周围雷的数量,显示相应的数字;(3)游戏暂停、重置:实现游戏暂停和重置功能,让玩家在游戏中可以随时调整策略;(4)记录得分:将玩家的得分信息存储到SQLite数据库中,并展示排行榜。
4. 项目测试与优化在功能实现完成后,我对项目进行了全面的测试,确保游戏运行稳定、无bug。
同时,我还根据测试结果对游戏进行了优化,提高了游戏的流畅性和用户体验。
三、实习收获1. 编程能力提升:通过本次实习,我熟练掌握了Java语言和Android Studio的使用,提升了我的编程能力。
2. 项目管理经验:在实习过程中,我学会了如何与团队成员沟通、协作,并按照项目进度完成任务。
3. 团队协作能力:在项目开发过程中,我与团队成员密切配合,共同解决问题,提升了我的团队协作能力。
4. 逻辑思维能力:在开发扫雷游戏的过程中,我需要根据游戏规则和算法进行编程,这锻炼了我的逻辑思维能力。
简易版扫雷游戏实验报告一、问题描述模仿windows扫雷游戏,开发一个简易版扫雷游戏系统。
二、功能分析总体游戏过程分析:在屏幕中央位置显示一个雷区,雷区范围内预先埋设了一定数量的随机分布的地雷;玩家通过上下左右键控制光标在雷区的各个小方块之间移动并做标记;若能正确标记出雷区中的所有地雷,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。
简易版扫雷游戏要具备以下功能:1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。
游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:8×8、中级:16×16、高级:24×24;各级地雷数=总方块数/6;雷区每个方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;2)挖雷:将光标移到某个方块,并按空格或回车键,可挖开它;若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记 ,该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少颗地雷;3)标记地雷:在光标所在的某个方块上按F或f键,则标记此块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。
每标记一个地雷,地雷数减少1;4)标记疑问:在光标所在的某个方块上按Q或q键,则在某方块上面标一个问号(?),意味着没有把握判定它是否有雷。
标记为?的块可在恰当的时候再按标记地雷或挖开;5)自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则在该方块上按A或a键,将其剩下的方块挖开;6)输入:通过键盘输入相关指示信息;7)输出:提示游戏是否成功,是否继续。
三、程序设计扫雷游戏系统的顶层层次图如下:图1 扫雷系统的顶层层次图从以下几方面“自顶向下”进一步逐步求精:♦继续分析已有功能,直到精化出所有子功能,确定模块间接口;♦描述精化后每个模块的处理过程;♦确定主要的数据及其数据结构;♦确定输入输出数据的内外部形式;♦界面的设计以下是详细设计:(1)确定游戏的界面。
游戏屏幕中央显示由小方块组成的雷区,小方块的背景显示为浅灰,表示该方块没有被挖开或标记;小方块的背图2 扫雷游戏的界面景显示为深灰,表示它已经被挖开或标记为“F”、“?”或“*”;当选中一个方块要操作时,它的边框线为红色。
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)第一篇:java_扫雷游戏课程设计报告一、设计任务与要求扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
二、需求分析1、扫雷游戏概述扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。
游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。
2、扫雷的操作方法游戏主区域由很多个方格组成。
使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。
扫雷研究报告
《扫雷研究报告》是一份关于扫雷游戏的研究报告,内容可能包括以下方面:
1. 扫雷游戏的历史和起源:介绍扫雷游戏的起源,以及其在计算机和手机上的发展历程。
2. 游戏规则和玩法:详细解释扫雷游戏的规则和玩法,包括如何点击格子,如何识别地雷和数字提示。
3. 游戏策略和技巧:分享一些在扫雷游戏中取得高分的策略和技巧,如如何分析数字提示,推断地雷的位置等。
4. 扫雷游戏的算法研究:介绍一些用于解决扫雷游戏的算法,例如著名的“连锁反应”算法和“锚点”算法,并探讨它们的优势
和局限性。
5. 扫雷游戏的心理学研究:探讨扫雷游戏对玩家认知能力、逻辑思维和注意力的影响,以及其对玩家心理状态的潜在影响。
6. 扫雷游戏的应用领域:讨论扫雷游戏在其他领域的应用,例如在密码学、数据挖掘和人工智能领域的应用。
7. 扫雷游戏的改进和创新:提出对扫雷游戏的改进和创新建议,以提高游戏体验和挑战性。
8. 扫雷游戏的社交化:探讨扫雷游戏在社交媒体和在线平台上
的社交化趋势,如多人联机对战、排行榜竞争等。
9. 扫雷游戏的教育价值:分析扫雷游戏在教育和学习中的潜在价值,如培养逻辑思维、解决问题的能力等。
10. 扫雷游戏的未来发展趋势:展望扫雷游戏未来的发展趋势,如增加难度级别、加入虚拟现实技术等。
这份报告可以帮助读者更深入了解扫雷游戏的各个方面,并为相关领域的研究者和游戏开发者提供参考和启发。
同时,扫雷游戏也是一种常见的休闲游戏,这份报告也可作为普通玩家了解和提高自己游戏技能的参考资料。
《Windows编程》大作业题目:基于MFC的扫雷游戏姓名:*******学号:**********班级:**********专业:软件工程院系:数学与计算机学院指导教师:***********基于MFC的小游戏实现基本要求:1、实现一个小游戏2、实现基本游戏控制功能3、具有游戏数据保存功能4、界面布局合理、美观;1.设计目的及要求1.1设计目的及问题描述利用VC++程序编写扫雷游戏,以检测自己一个学期对MFC学习的情况,以及了解自己在MFC学习中的不足,巩固和提高自己对MFC的理解和掌握。
掌握C++编程和调试的基本技能,进一步提高自己的动手能力,和运用C++解决实际问题的能力。
本次我做的是一个简单的扫雷的游戏,包括计算雷数、时间和扫雷的规则制定。
1.2设计要求找出所有的非地雷的地方。
如果在掀开方块的过程中,不小心翻开(踩到)藏有地雷的方块,则宣告失败(游戏结束),惟有将所有不含地雷的方块掀开,游戏才算成功。
(1)操作说明:开局:单击“开”字按钮挖雷:单击鼠标左键标记/取消标记:单击鼠标右键胜利:所有有雷的格子都被标记,其余格子都打开。
胜利后,会升起几颗信号弹,所有雷爆炸。
快捷操作:一个格子被打开后(显示数字),且周围8个格子已有对应数量的标记。
此时,鼠标左右键同时单击数字,周围未标记的格子都会打开。
(2)游戏主要功能:gamebox.cpp (.h) 游戏框架:游戏主要逻辑,动画控制,常量定义mybitmap.cpp (.h) 位图,按钮myclock.h 时钟处理mykey.h 工具包myqueue.cpp (.h) 数据结构:队列filereport.cpp (.h) 跟踪打印,用于调试程序stdafx.h 游戏常量定义说明文件:MFC部分:DlgHelp.cpp (.h) 操作说明对话框DlgSet.cpp (.h) 设置对话框DlgInput.cpp (.h) 输入姓名对话框DlgRank.cpp (.h) 排行榜对话框mine.cpp (.h) MFC应用程序类mineDlg.cpp (.h) MFC对话框类(3)制作要点1. 游戏界面怎样表示(即w*h个格子)2. 格子的状态表示:打开,被标记3. 打开一个空格子,与其相连的空格全部打开4. 信号弹,爆炸效果的动画处理。
扫雷实验报告(一)引言概述:本报告旨在总结和分析扫雷实验的结果,探讨扫雷算法的有效性和局限性。
通过对扫雷实验的详细观察和数据分析,以便进一步优化扫雷算法,提高扫雷的准确性和效率。
正文内容:1. 实验目的a. 确定扫雷算法的正确性和有效性。
b. 探索不同扫雷策略的优缺点。
c. 验证扫雷算法对于不同难度的扫雷游戏的适应性。
2. 实验方法a. 设计合适的测试环境和扫雷游戏界面。
b. 提供一系列难度不同的扫雷游戏供算法测试。
c. 运行不同的扫雷算法,并记录扫雷结果和所花时间。
3. 实验结果a. 分析不同难度的扫雷游戏下,扫雷算法的成功率和时间消耗。
i. 记录扫雷算法在简单、中等、困难难度下的扫雷结果。
ii. 统计扫雷算法完成游戏所花费的平均时间。
b. 比较不同扫雷算法之间的差异。
i. 对比不同扫雷算法在各难度下的成功率。
ii. 分析不同算法在扫雷游戏中的优势和劣势。
c. 分析扫雷算法的局限性和改进空间。
i. 总结扫雷算法在难度较高的游戏中的失效原因。
ii. 提出改进扫雷算法的可能方向和策略。
4. 实验讨论a. 探讨扫雷算法的适应性和泛化能力。
b. 分析实验结果对扫雷算法设计的启示和指导意义。
5. 实验结论通过对扫雷实验的分析和讨论,得出以下结论:a. 扫雷算法在简单和中等难度的扫雷游戏中表现良好,成功率较高。
b. 扫雷算法在困难难度下的扫雷游戏中存在一定局限性,需要进一步改进。
c. 提高扫雷算法的泛化能力和适应性是未来的研究方向。
总结:通过本次扫雷实验,我们深入探讨了扫雷算法的有效性和局限性。
在此基础上,我们可以进一步优化扫雷算法,提高扫雷的准确性和效率,并扩展其应用范围。
期待未来能有更多研究对扫雷算法进行改进,使其在各种难度的扫雷游戏中都能取得更好的效果。
幼儿园游戏活动扫雷教案实施及反思幼儿园游戏活动扫雷教案实施及反思1. 引言在幼儿园教育中,游戏活动扮演着至关重要的角色。
其中,扫雷游戏活动作为一种寓教于乐的游戏,不仅能够培养幼儿的观察、思维和合作能力,还能启发幼儿对周围环境的认知和理解。
本文将以幼儿园游戏活动扫雷教案的实施及反思为主题,深入探讨该活动在幼儿园教育中的意义及实施过程中的反思。
2. 游戏活动扫雷教案的意义扫雷游戏活动是一种能够激发幼儿兴趣、培养观察力和思维能力的游戏。
在教育实践中,通过扫雷游戏活动,幼儿不仅能够学习团队合作,还能培养逻辑思维能力和解决问题的能力。
由于该游戏具有一定的挑战性,可以激发幼儿的求知欲和动手能力,有助于提高他们对周围环境的认知和理解。
3. 游戏活动扫雷教案的实施3.1 教学目标的确定在实施扫雷游戏活动教案时,首先需要确定教学目标。
这包括培养幼儿的观察力、思维能力和合作精神,同时提高他们的逻辑思维和问题解决能力。
3.2 游戏规则的介绍在游戏活动扫雷教案中,游戏规则的介绍至关重要。
通过简单明了地介绍游戏规则,可以让幼儿迅速掌握游戏的要领和目标,提高他们的游戏参与度和兴趣。
3.3 分组设计和角色分配在实施扫雷游戏活动时,采取合理的分组设计和角色分配是非常重要的。
通过合理分组,可以促进幼儿之间的协作和交流,提高游戏的趣味性和挑战性。
3.4 游戏材料的准备为了顺利开展游戏活动,需要提前准备好相关的游戏材料。
这包括地图、雷区、标志物等,确保游戏活动的顺利开展。
3.5 游戏活动的实施和引导在游戏进行过程中,老师要及时给予幼儿指导和帮助,引导他们正确完成游戏任务,鼓励他们勇敢探索和解决问题。
4. 反思与展望在游戏活动扫雷教案的实施过程中,我们也需要进行一定的反思和总结。
要关注幼儿的参与度和游戏体验,调整游戏活动的难易度,确保每个幼儿都能够有所收获。
要重视幼儿在游戏中表现出的观察力和思维能力,及时给予肯定和鼓励,激发他们的兴趣和自信心。
引言概述扫雷游戏是一款经典的电脑游戏,其简单却富有趣味和挑战性的玩法吸引了全球众多玩家。
本文将详细介绍扫雷游戏的课程设计报告,力图为读者提供一个全面了解该游戏设计过程的视角。
本文将从游戏的背景介绍、功能需求分析、系统设计、算法设计以及游戏测试等几个大点展开,以提供读者在设计类似游戏时的参考。
正文内容一、背景介绍1.扫雷游戏的历史和起源2.扫雷游戏的基本规则和玩法3.扫雷游戏在现代计算机领域的应用二、功能需求分析1.游戏界面设计分析a.游戏界面的布局和元素设计b.游戏界面的美化与用户体验优化2.游戏难度级别设计分析a.不同难度级别的设置和挑战性b.游戏难度与游戏时间的关系3.游戏操作和控制设计分析a.游戏操作方式的选择与优化b.游戏控制的灵活性和操作体验的改进三、系统设计1.系统结构与模块划分设计a.游戏主界面模块的设计b.游戏逻辑控制模块的设计c.游戏界面交互模块的设计2.数据结构的设计与选择a.地雷布局数据结构的选择与实现b.游戏状态信息的存储和更新设计3.功能模块实现与集成a.地雷随机布局算法的实现b.游戏计时、计分功能的实现四、算法设计1.地雷随机布局算法的优化设计a.基础布雷算法的优化思路b.随机性与玩家期望之间的平衡2.游戏逻辑控制算法的设计a.游戏状态的判断与更新逻辑b.游戏结束条件的判断与处理五、游戏测试1.游戏功能测试a.游戏界面与操作的测试b.游戏难度和算法的测试2.性能测试与性能优化a.游戏加载时间和运行效率的测试b.游戏资源占用和内存管理的优化总结通过对扫雷游戏的课程设计报告的详细阐述,我们了解了游戏的背景和起源,功能需求分析、系统设计、算法设计以及游戏测试等关键点的设计思路和实现要点。
这些对于设计类似游戏的开发者和有兴趣了解游戏设计原理的读者来说都是非常有价值的。
只有充分理解游戏设计的各个环节,才能设计出有趣且具有挑战性的游戏,满足玩家的需求,提升游戏体验。
在未来的游戏开发中,我们有信心能够运用这些设计原则和方法,打造出更加精彩的游戏作品。
一、实验目的1. 掌握C语言编程的基本技能,包括数组、函数、结构体等。
2. 学习使用随机数生成算法,实现游戏雷区的随机布置。
3. 设计并实现一个简单的扫雷游戏,提高编程实践能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏界面设计2. 雷区布置算法3. 游戏逻辑实现4. 游戏结束判断5. 游戏数据存储与恢复四、实验步骤1. 游戏界面设计游戏界面使用控制台实现,主要包括以下部分:(1)游戏标题:显示“扫雷游戏”(2)游戏区域:使用二维数组表示,初始状态为未发现雷(3)提示信息:显示玩家当前操作提示(4)雷区提示:显示剩余雷区数量2. 雷区布置算法(1)定义一个函数,用于生成随机数(2)定义一个函数,用于布置雷区(3)在布置雷区时,使用随机数生成算法,随机选择棋盘上的位置布置雷3. 游戏逻辑实现(1)定义一个函数,用于检查玩家输入的坐标是否有效(2)定义一个函数,用于判断玩家是否踩到雷(3)定义一个函数,用于计算玩家当前周围雷的数量4. 游戏结束判断(1)如果玩家踩到雷,游戏结束,显示“游戏失败”(2)如果玩家排查出所有非雷区域,游戏结束,显示“游戏胜利”5. 游戏数据存储与恢复(1)定义一个函数,用于保存游戏数据到文件(2)定义一个函数,用于从文件中恢复游戏数据五、实验结果与分析1. 实验结果通过本次实验,成功设计并实现了一个简单的扫雷游戏。
游戏界面简洁明了,玩家可以直观地看到游戏区域和雷区提示。
游戏逻辑正确,玩家可以正常进行游戏操作。
2. 实验分析(1)在雷区布置算法中,使用了随机数生成算法,提高了游戏的可玩性。
(2)在游戏逻辑实现中,对玩家输入的坐标进行了有效性检查,保证了游戏运行的稳定性。
(3)游戏数据存储与恢复功能,使得玩家可以在游戏过程中随时保存进度,方便后续继续游戏。
六、实验总结本次实验通过对扫雷游戏的设计与实现,提高了自己的编程实践能力。
第1篇一、实验目的本次实验旨在通过使用C语言编写扫雷小游戏,巩固和加深对C语言编程基础知识的理解,提高编程实践能力。
通过实验,使学生能够熟练运用数组、函数等编程技巧,实现一个具有良好交互性和趣味性的小游戏。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编译器:Visual Studio 20193. 编程语言:C语言三、实验内容1. 游戏设计扫雷小游戏是一款经典的逻辑推理游戏,玩家需要在限定时间内找出棋盘上的所有非雷区域。
游戏规则如下:(1)棋盘大小:9x9(2)地雷数量:10个(3)玩家通过输入坐标排查雷区,若排查到非雷区则显示周围雷的数量,若排查到雷则游戏结束。
(4)玩家的目标是找出所有非雷区,成功排雷后游戏结束。
2. 数据结构设计为了存储雷的位置信息和排查信息,我们需要使用以下数据结构:(1)二维数组:用于存储雷的位置信息,大小为9x9,其中值为-1表示雷,值为0表示非雷。
(2)二维字符数组:用于存储排查结果,大小为9x9,其中字符'0'表示非雷,字符''表示雷。
3. 函数设计(1)初始化函数:用于初始化棋盘、地雷位置和排查结果。
(2)打印棋盘函数:用于显示当前棋盘状态。
(3)布置雷函数:用于随机布置地雷。
(4)排查函数:用于判断玩家输入的坐标是否为雷,并更新排查结果。
(5)游戏主逻辑函数:用于实现游戏的主要逻辑,包括用户交互、游戏结束判断等。
4. 编码实现以下是部分代码实现:```cinclude <stdio.h>include <stdlib.h>include <time.h>define ROW 9define COL 9define MINE_NUM 10// 函数声明void init(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL]);void print(char show[ROW][COL]);void setMines(char mine[ROW][COL]);void check(char mine[ROW][COL], char show[ROW][COL], int x, int y);int isGameOver(char show[ROW][COL]);int main() {char mine[ROW][COL], show[ROW][COL];int x, y;int gameOver = 0;init(mine, show);setMines(mine);while (!gameOver) {print(show);printf("请输入坐标(x y):");scanf("%d %d", &x, &y);if (x < 0 || x >= ROW || y < 0 || y >= COL) { printf("坐标输入错误,请重新输入。
扫地雷游戏测试分析报告
Windows操作系统自带的一款经典游戏。
其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。
扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。
踩到地雷格子就算失败。
设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标
输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜
负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。
设计分工安排本程序由三人共同完成。
其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。
其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。
踩到地雷格子就算失败。
本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;
能够根据规则翻转相应的格子;
能够标记指定格子的功能;
游戏胜负判断功能。
简易版扫雷游戏实验报告一、问题描述模仿windows扫雷游戏,开发一个简易版扫雷游戏系统。
二、功能分析总体游戏过程分析:在屏幕中央位置显示一个雷区,雷区范围内预先埋设了一定数量的随机分布的地雷;玩家通过上下左右键控制光标在雷区的各个小方块之间移动并做标记;若能正确标记出雷区中的所有地雷,则游戏胜利;否则踩雷,游戏失败。
简易版扫雷游戏要具备以下功能:1)开局:首先选择游戏等级,然后生成不同等级的雷区界面。
游戏等级分为三级:各等级方块数为——初级:8×8、中级:16×16、高级:24×24;各级地雷数=总方块数6;雷区每个方块下面或埋藏有1个地雷,或者没有地雷;2)挖雷:将光标移到某个方块,并按空格或回车键,可挖开它;若所揭方块下有雷,则踩雷,此时所有含地雷的块都标记 ,该局游戏失败;如果方块上出现数字,它代表在它周围的8个方块中共有多少颗地雷;3)标记地雷:在光标所在的某个方块上按F或f键,则标记此块下埋着地雷(实际上可能是误标),显示为F。
每标记一个地雷,地雷数减少1;4)标记疑问:在光标所在的某个方块上按Q或q键,则在某方块上面标一个问号(?),意味着没有把握判定它是否有雷。
标记为?的块可在恰当的时候再按标记地雷或挖开;5)自动挖开:如果某个数字方块周围的地雷全都标记完,则在该方块上按A或a键,将其剩下的方块挖开;6)输入:通过键盘输入相关指示信息;7)输出:提示游戏是否成功,是否继续。
三、程序设计扫雷游戏系统的顶层层次图如下:从以下几方面“自顶向下”进一步逐步求精:♦继续分析已有功能,直到精化出所有子功能,确定模块间接口;♦描述精化后每个模块的处理过程;♦确定主要的数据及其数据结构;♦确定输入输出数据的内外部形式;♦界面的设计以下是详细设计:(1)确定游戏的界面。
游戏屏幕中央显示由小方块组成的雷区,小方块的背景显示为浅灰,表示该方块没有被挖开或标记;小方块的背景显示为深灰,表示它已经被挖开或标记为“F”、“?”或“*”;当选中一个方块要操作时,它的边框线为红色。
在屏幕的左上方显示游戏是否成功等信息,这也是游戏结果的表现形式。
如图2所示。
(2)决定游戏的输入方式。
采用键盘,通过光标的移动来选择操作的小方块,根据所敲击的键值来选择游戏的功能。
下面是对键盘功能键的定义:♦上,下,左,右键用来移动光标的位置;♦回车或者空格键用来挖开光标当前指向的一个方块;♦F, f 标记当前光标指向的方块有地雷;♦Q, q 在光标指向方块打一个问号,表示可能有地雷;♦A , a 自动挖开光标周围的方块;♦ESC 退出游戏。
(3)确定主要的数据,这里主要是有关雷区的数据。
♦雷区界面数据int MAXCOL=640; *屏幕最大宽度*int MAXROW=480; *屏幕最大高度*#define _ROW 24 *雷区最多方块行数*#define _COL 24 *雷区最多方块列数*int ROW=8; *当前游戏雷区行数*int COL=8; *当前游戏雷区列数*#define SIZEX 20 *雷区方块的水平大小(像素数)*#define SIZEY 20 *雷区方块的垂直大小(像素数)*#define STARTX (MAXCOL-COL*SIZEX)2 *水平起始位置* #define STARTY (MAXROW-ROW*SIZEY)2 *垂直起始位置*♦雷区内部数据int totalMine; * 整个雷区所含的地雷总数*int table[_ROW][_COL]; * 数组table的每个元素值记录了雷区对应方块是否有雷:1表示有雷,0表示没有雷*int num[_ROW][_COL];* 数组num的每个元素值记录了雷区对应方块周围有多少个地雷* int flag[_ROW][_COL];* 数组flag的每个元素值记录了雷区对应方块当前的状态* 在整个系统中table[_ROW][_COL]、num[_ROW][_COL]、flag[_ROW][_COL]是最核心的数据,是雷区的内部表示,游戏的挖雷、标记雷、标记疑问、自动挖开等界面操作,在内部实际上是对这些数据的操作。
♦方块(i,j)的状态取值:#define UNFLAG 0 * 表示该方块还没有被打开或者标记*#define FLAGED 1 * 标记该方块有地雷*#define QUESTION 20 * 表示该方块可能有地雷*#define EXPLOD 30 * 踩到地雷爆炸了*#define OPEN 40 * 一个没有地雷的方块被打开*♦光标当前位置数据int pi,pj; * 记录光标的当前位置,初始时光标在(0,0)上*int di[8]={ 1,0,-1}; *x方向偏移量*int dj[8]={,-1,-1}; *y方向偏移量*♦游戏状态数据int gameRes;*记录游戏结束的结果状态,值为0表示按esc键退出游戏;-1 表示游戏失败;gameRes = 1 表示游戏胜利。
实际为输出数据的内部形式*♦功能键的键值*为避免书写错误和明确含义,对系统的按键值用符号常量来定义* *上,下,左,右键*#define UP 0x4800#define DOWN 0x5000#define LEFT 0x4b00#define RIGHT 0x4d00*回车、空格键*#define ENTER 0x1c0d#define SPACE 0x3920*F, f *#define UPPERF 0x2146#define LOWERF 0x2166*Q, q*#define UPPERQ 0x1051#define LOWERQ 0x1071*A , a*#define UPPERA 0x1e41#define LOWERA 0x1e61*ESC*#define ESC 0x011b(4)功能模块进一步求精在C系统中屏幕的输出默认的方式是文本方式,所以需要首先将显示方式设置为图形方式。
简易版扫雷程序主控模块的流程如图3所示,下面从主控模块入手,继续利用逐步求精的方法来设计系统。
第一步,写出主程序的基本框架,确定各子模块名字和参数。
int main(){initGraph(); *图形显示方式初始化*do {newGame(); *初始化新游戏,即开局*int gameRes=0;do {int key = getKey(); *读入操作信息*if (key == ESC){gameRes = 0;break;}switch(key){对其他key值进行判断处理;}if (checkWin()) *判断游戏是否胜利*gameRes = 1;}while(!gameRes);}while (!confirm(gameRes));return 0;}主控模块的各子模块说明:void initGraph()函数:用于将显示器显示方式设置为图形方式。
void newGame()函数:开局—初始化新游戏界面及数据。
int getKey()函数:得到从键盘读入的操作信息。
int checkWin()函数:用于判断游戏是否获胜。
若返回值为1表示胜利,返回值为0表示游戏还没结束。
int confirm(int) 函数:用于判断游戏是否重新开始。
参数的值来自gameRes,gameRes=0,表示按esc键退出游戏;gameRes = -1,表示踩到地雷,游戏失败;gameRes = 1,表示游戏胜利。
Confirm的返回值为0表示重新开始游戏;为1表示关闭游戏,退出程序。
第二步,对“图形初始化”功能模块进一步求精。
void initGraph( ){int gdriver = DETECT, gmode, errorcode; * 自动检测最高图形模式* initgraph(&gdriver, &gmode, ""); *初始化图形模式*errorcode = graphresult(); * 读取初始化结果*if (errorcode != grOk) { * 如果有错误发生* printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));printf("Press any key to key; *若输入的是有效的功能键,就返回* }}}第五步,对语句“对其他key值进行判断处理”进一步求精。
switch(key){case ENTER:case SPACE:gameRes = openMine(pi,pj); break; *打开方块*case UP:moveUp(); break; *光标上移一格*case DOWN:moveDown(); break; *光标下移一格*case LEFT:moveLeft(); break; *光标左移一格*case RIGHT:moveRight(); break; *光标右移一格*case LOWERF:case UPPERF:flagBlock(pi,pj); break; *标记地雷*case LOWERA:case UPPERA:gameRes = autoOpen(pi,pj); break; *挖开地雷*case LOWERQ:case UPPERQ:questBlock(pi,pj); break; *标记疑问*default: break;}这里的两个变量pi,pj表示为光标在雷区中的位置。
当key值为ENTER或SPACE时,执行gameRes = openMine(pi,pj)操作,函数openMine(i,j)用于挖开光标指向的方块(i,j)。
参数:i表示坐标的行的值,j表示坐标的列的值。
返回:整型。
挖开了一个雷返回-1,否则返回0。
算法描述细化如下:a)判断方块是否已经被挖开。
若是返回0值,若不是,接(b)。
b)判断是否有地雷。
若有,整个雷区没有挖开的且有地雷的方块的flag值置为EXPLOD,并调用drawBlock()函数重新画这些方块,然后返回-1值,表示踩到地雷。
若没有地雷,接(c)。
c)将flag值置为OPEN,调用drawBlock()函数重新画该方块。
判断该方块的num值,若值为0,递归调用openMine函数挖该方块周围的八个方块,num值不为0时,返回0值,表示成功挖开该方块。
当key值为UP、DOWN、LEFT或RIGHT时,分别执行moveUp()、moveDown()、moveLeft()或moveRight()操作。
函数moveUp(),将当前光标(pi,pj)上移一格操作。