FLASH使用元件实例和库
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Flash 制作之六――――――――按钮元件的使用教学目标:学会在动画制作中正确使用按钮元件教学重点:制作按钮元件教学难点:在按钮元件中编辑添加动画教学方法:讲授法,演示法教学过程:引入:动画展示:用按钮来控制一段动画的播放。
在前面我们所做的动画的基础上,我们可以考虑加上一个按钮,简单的来控制一下它的播放,今天我们就来讲讲有关按钮元件的制作。
一:制作按钮1.使用新建元件工具,新建一个元件,类型为“按钮”。
2.进入到按钮元件的编辑界面,对按钮的四个状态进行编辑:在“弹起”状态使用椭圆工具画上一个圆填充色为红色,在“指针经过”状态将按钮的填充色变为绿色,“按下”状态时改为七彩色。
3.将按钮元件拖到场景中进行测试,按钮在指针经过及按下的不同状态呈现不同的颜色。
二:使用按钮控制动画播放双击库中的按钮元件图标,回到按钮元件的编辑界面。
添加一个新的图层,在按钮的“指针经过”状态,插入一个关键帧,然后把库中已经做好的一个影片剪辑类型的元件拖到这一帧中。
此影片剪辑类型的元件为一段简单的文字变幻的动画。
三:测试动画回到场景中,将按钮元件拖到场景中,通过测试影片,在指针经过按钮的时候,相应的动画就会进行播放。
指针离开按钮,动画就停止播放。
四:实践利用上节课所学知识先制作一个影片剪辑类型的元件,内容为一段简单的动画。
然后新建一按钮元件,使用按钮来控制此段动画的播放。
五:教学反思按钮是FLASH动画中三个比较重要的元件(影片剪辑,图象,按钮)之一,按钮所起的作用是交互,制作者或使用者都可以通过按钮来控制动画的播放。
所以本节课就是在前面所做的动画的基础上,添加按钮来控制播放。
flash cs5 使用元件实例元件并不能直接应用于动画,而是通过元件的实例来创建。
当修改元件时,Flash会更新元件的所有实例。
并且在创建元件实例后,还可以使用【属性】检查器来指定颜色效果、指定动作、设置图形显示模式或更改实例的类型等属性,但是并不会改变元件。
1.创建元件实例通常,将一个元件应用到场景时,即创建一个实例,在场景时间轴上只需一个关键帧,就可以将元件的所有内容都包括进来。
方法是,打开【库】面板,选中一个元件元素后,将其拖入场景中即可创建该元件的实例。
2.设置实例基本属性每当将【库】面板中的元件拖入场景后,均能够创建一个实例。
而选中不同的实例,在【属性】检查器中会显示相应的属性,即使是由一个元件生成的实例。
每一个实例在场景中,均能够改变其位置和大小,并且同一个元件所创建的实例可以分别设置其属性。
如果实例是由影片剪辑或者按钮元件生成的,为了后期添加动作而所有区分,还可以为其设置实例名称。
方法是选中实例,在【属性】检查器的【实例名称】文本框中输入数字或者字母即可。
输入场景中的实例还可以更换元件,只要选中某实例,单击【属性】检查器中的【交换】按钮,弹出【交换元件】对话框。
在列表中选择同类型的元件后,单击【确定】按钮后,更改该实例的元件内容。
单击选择3.设置实例颜色效果每个元件都可以拥有自己的色彩效果。
要设置实例的颜色和透明度选项,可以使用【属性】检查器中的【色彩效果】选项组。
在【样式】下拉列表中,分别包括“无”、“亮度”、“色调”、“高级”和Alpha子选项,选择不同的子选项,其下方会显示相应的参数。
●亮度调节图像的相对亮度或暗度,度量范围是从黑(-100%)到白(100%)。
若要调整亮度,可以拖动滑块,或者在框中输入一个值。
选择设置●色调用相同的色相为实例着色。
要设置色调百分比(从透明到完全饱和),可以拖动色调滑块;若要选择颜色,可以在各自的框中输入红、绿和蓝色的值;或者单击【颜色控件】,然后从调色板中选择一种颜色。
《Flash动画制作》课程标准一、课程说明二、课程定位本课程是电子商务专业必修的核心课程。
在本专业的职业能力培养中所起着承前启后的作用,既是前期理论课的延续,又是学习其他专业课的前提。
本课程的前期课程主要有《计算机平面设计基础与应用》、《网页设计与制作》等,后续的专业课程主要有《影视后期剪辑》、《影视后期特效》等。
本课程培养学生具备使用Flash软件进行二维动画短片的制作技术能力,具备企业要求二维动画制作人员平面图形设计能力,具备动画基本设计能力,这些能力是构成本专业职业技术领域共性职业能力的重要部分。
三、设计思路根据行业、企业发展需要和完成职业岗位实际工作任务所需要的知识、能力、素质要求,本课程坚持“教、学、做”一体化的课程设计理念,以培养学生的二维动画技术能力为目标,以具体的工作任务的学习为切入点,针对图形图像处理员的岗位能力进行分解,设计9个课程单元共39个学习任务,课程单元难度呈阶段性上升,每个任务完成后掌握相关知识点,采用任务驱动的教学模式和示范操作、模拟训练方法来实现这个教学过程,并为学生可持续发展奠定良好的基础。
在组织教学过程中,从二维动画制作的角度出发,坚持理论联系实际,以该软件技术应用为主,着眼于提高学生使用Flash软件进行二维动画短片的制作技术能力的目的来实施教学。
四、课程培养目标课程以工作过程为导向,工学结合,强化学生的操作技能,让学生熟练掌握二维动画制作技能,培养学生动画设计的思维和技巧,使学生具有较强的动画设计能力、良好的语言文字表达能力,并养成诚信、刻苦、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合二维动画设计与制作、广告制作、电子杂志制作、游戏动画制作等社会需要的动画制作职业技术人才。
1.专业能力:通过《Flash动画制作》课程的学习,掌握二维动画的制作技巧,掌握使用Flash软件进行二维动画短片的制作技术能力,掌握动画关键帧的基本原理。
2.方法能力:(1)能够在所学知识基础上,根据相关动画剧本和角色设计要求,使用Flash动画实现;(2)通过本课程的学习,掌握Flash软件设计动画的能力;(3)能够利用网络资源,收集整理Flash软件使用方面的知识,并会进行信息分析处理,形成总结报告。
"·属性按钮:单击打开所选项的属性面板·删除按钮:单击删除选中的项目5.2 创建图形元件图形元件主要用于静态图像的重复使用以及用于制作运动渐变动画。
一. 将场景中的元素转换成图形元件1.选择要变为元件的元素,可选择一个或多个2.选择菜单“修改”→“转换为元件”或按F8键3.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”4.单击"确定"按钮二. 创建新的图形元件1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“图形”后,单击"确定"。
3.在舞台中创建元件内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式5.3创建影片剪辑元件影片剪辑元件主要用于制作需要重复使用的动画片段。
一. 创建新的影片剪辑元件操作步骤:1.选择菜单“插入”→“新建元件”或按Ctrl+F8键或单击“库”面板左下角的“新建元件”按钮2.在名称栏中输入元件名称,在行为栏中选择“影片剪辑”后,单击"确定"。
3.在舞台中制作影片剪辑的动画内容4.单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式二.将舞台上的动画转换为影片剪辑操作步骤:1.选择帧•选择某些层的所有帧:按住Shift键,点击时间轴左边要转换为影片剪辑的各层;•选择多个连续的帧:单击某帧,再按住 Shift 键并单击其它帧2. 拷贝帧:右键单击选定的帧,从弹出菜单中选择“复制帧”或选择“编辑”→“时间轴”→“复制帧”3. 新建元件:选择“插入”→“新建元件”;在对话框中给元件命名。
选择“影片剪辑”后单击“确定”4. 在时间轴上右键单击第1层上的第1帧,在弹出的菜单中选择“粘贴帧”5. 单击舞台上方的“后退”按钮或场景名称返回到场景编辑模式。
5.4 实例的创建与修改一.创建实例在创建元件之后,用户就可以使用元件创建实例,电影中的所有地方都可以使用元件实例,包括在其他元件的内部创建实例步骤:1)选中时间轴的层2)选择窗口→库或按Ctrl+L键打开库面板3)将元件拖到舞台上二.改变实例的属性每个实例可以有自己的属性,属性独立于元件。
《Flash专题脚本编写》复习教案设计第一章:Flash动画基础知识回顾1.1 Flash动画的基本概念1.2 Flash动画的类型1.3 Flash动画的制作流程第二章:Flash图形和文本对象操作2.1 图形对象的创建与编辑2.2 文本对象的创建与编辑2.3 图形和文本对象的组合与分离第三章:Flash动画元件和库的使用3.1 元件的概念与类型3.2 库的管理与使用3.3 元件的实例化与动态调整第四章:Flash动画中的遮罩和引导线4.1 遮罩动画的创建与使用4.2 引导线动画的创建与使用4.3 遮罩和引导线动画的综合应用第五章:Flash动画中的动作脚本编程5.1 动作脚本的基本概念5.2 动作脚本的语法规则5.3 动作脚本的基本操作第六章:Flash动画中的事件处理6.1 事件的概念与类型6.2 事件监听器的添加与使用6.3 事件处理的高级应用第七章:Flash动画中的声音和视频处理7.1 Flash声音的基本操作7.2 Flash视频的基本操作7.3 声音和视频在动画中的应用第八章:Flash动画中的ActionScript 3.0高级编程8.1 ActionScript 3.0的新特性8.2 类与对象的高级应用8.3 泛型与回调函数的使用第九章:Flash动画中的组件应用9.1 组件的基本概念与使用9.2 组件的属性和事件9.3 自定义组件的开发与使用第十章:Flash动画的综合实例与分析10.1 动画实例的展示与解析10.2 动画制作技巧的总结与分享10.3 学生作品的展示与评价第十一章:Flash动画性能优化与调试11.1 动画性能优化的基本原则11.2 常用性能优化技巧11.3 调试工具的使用与技巧第十二章:Flash动画在移动设备上的应用12.1 Flash移动应用的基本概念12.2 触控事件与手势识别12.3 Flash动画在移动设备上的性能考虑第十三章:Flash动画与Web技术的结合13.1 Flash动画在网页中的嵌入与展示13.2 HTML5与Flash动画的兼容与替代13.3 CSS3与JavaScript在Flash动画中的应用第十四章:Flash动画项目的管理与协作14.1 项目规划与管理的基本概念14.2 团队协作与版本控制14.3 项目交付与反馈第十五章:Flash动画未来发展趋势15.1 新兴技术对Flash动画的影响15.2 HTML5动画与Flash动画的对比15.3 Flash动画在不同领域的应用前景重点和难点解析第一章:Flash动画基础知识回顾重点:Flash动画的基本概念、类型和制作流程。