疯狂贪吃蛇JAVA实现课程设计报告
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java课程设计贪吃蛇项目一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想,通过编写Java代码实现一个简单的贪吃蛇游戏。
具体目标如下:1.知识目标:–了解Java语言的基本语法和结构;–掌握面向对象编程的基本概念和方法;–熟悉Java中的常用数据结构和算法。
2.技能目标:–能够使用Java语言编写简单的程序;–能够运用面向对象编程思想解决实际问题;–具备基本的代码调试和排错能力。
3.情感态度价值观目标:–培养学生的编程兴趣和自信心;–培养学生团队合作和解决问题的能力;–培养学生勇于尝试和不断创新的精神。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法:介绍Java程序的基本结构,包括类、方法、变量等概念,以及如何编写和运行Java程序。
2.面向对象编程:讲解类的定义和创建,对象的创建和使用,以及封装、继承和多态等面向对象编程的基本概念。
3.贪吃蛇游戏设计:分析贪吃蛇游戏的需求,设计游戏类和游戏界面,实现游戏的基本功能,包括蛇的移动、食物的生成和消亡、游戏结束条件等。
4.算法实现:讲解如何在Java中实现常用的数据结构和算法,如数组、链表、排序等,并应用于贪吃蛇游戏中。
三、教学方法本节课采用以下教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和面向对象编程思想,让学生掌握编程的基本概念和方法。
2.案例分析法:通过分析贪吃蛇游戏的需求,引导学生思考如何设计和实现游戏功能,培养学生的编程思维和问题解决能力。
3.实验法:让学生动手编写Java代码,实现贪吃蛇游戏,培养学生的实际编程能力和代码调试能力。
4.小组讨论法:鼓励学生之间相互讨论和交流,共同解决问题,培养学生的团队合作和沟通能力。
四、教学资源本节课所需的教学资源包括:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》等;2.参考书:《Java编程指南》或《Java编程实践》等;3.多媒体资料:PPT、教学视频等;4.实验设备:计算机、网络等。
javaeclipse贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言面向对象编程的基本概念,如类、对象、方法等;2. 学生能掌握Eclipse集成开发环境的基本操作,如创建项目、编写代码、调试程序等;3. 学生能了解贪吃蛇游戏的基本逻辑和实现方法。
技能目标:1. 学生能运用Java语言编写简单的面向对象程序,实现贪吃蛇游戏的基本功能;2. 学生能运用Eclipse集成开发环境进行代码编写、调试和运行;3. 学生能运用所学知识解决实际问题,提高编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过课程学习,培养对编程的兴趣和热情,树立编程学习的自信心;2. 学生在团队协作中,提高沟通与协作能力,培养集体荣誉感;3. 学生在游戏设计过程中,锻炼逻辑思维能力,培养解决问题的耐心和毅力。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为Java语言编程实践课,结合贪吃蛇游戏设计,提高学生的编程兴趣和实际操作能力;2. 学生特点:学生为具有一定Java基础知识的初中生,对编程有一定兴趣,喜欢动手实践;3. 教学要求:注重理论与实践相结合,以学生为主体,充分调动学生的积极性,培养学生的编程思维和团队协作能力。
将目标分解为具体的学习成果:1. 学生能独立完成贪吃蛇游戏的编写和调试;2. 学生能通过小组合作,共同优化贪吃蛇游戏的代码和功能;3. 学生在课程结束后,能对Java面向对象编程有更深入的理解,提高编程实践能力。
二、教学内容1. Java面向对象编程基本概念回顾:类、对象、方法、属性等;2. Eclipse集成开发环境使用:项目创建、代码编写、调试与运行;3. 贪吃蛇游戏逻辑分析:游戏规则、移动原理、食物生成、得分与结束条件;4. 游戏界面设计:窗口创建、绘图面板、键盘事件监听;5. Java编程实现贪吃蛇游戏:蛇的移动、食物的随机生成、得分与游戏结束判断;6. 游戏优化与拓展:碰撞检测、蛇身长度变化、速度提升、音效添加。
课程设计报告:Java贪吃蛇游戏1. 背景贪吃蛇是一款经典的街机游戏,通过控制蛇的移动,吃掉食物,使蛇变得越来越长,直到触碰到边界或自己的身体为止。
该游戏在20世纪80年代流行起来,并成为了一种代表性的休闲娱乐方式。
贪吃蛇游戏可以提高玩家的反应能力、体力协调和空间感知能力。
本次课程设计旨在通过使用Java编程语言,设计实现一个简化版的贪吃蛇游戏,以加深学生对面向对象程序设计的理解和应用,并培养学生的逻辑思维能力和团队协作精神。
2. 分析2.1 游戏规则分析在贪吃蛇游戏中,玩家通过控制蛇的移动方向,使蛇吃到食物从而变长,直到游戏结束。
具体规则如下:•初始状态下,蛇由一个长度为3的身体组成,呈水平放置。
•蛇的移动方式为每个时间单位(通常为固定时间间隔)前进一格,移动方向由玩家通过键盘输入控制。
•蛇在吃到食物后,身体变长一节,并在地图上随机生成新的食物。
•蛇头碰到地图边界或自身身体的任意部分,游戏结束。
2.2 功能模块分析基于对游戏规则的分析,可以将贪吃蛇游戏的功能模块划分如下:•游戏初始化模块:初始化地图、蛇的初始位置和长度、生成初始食物等。
•用户输入模块:读取用户的键盘输入,控制蛇的移动方向。
•游戏逻辑模块:根据用户输入和游戏规则,更新蛇的位置、判断是否吃到食物或撞到障碍物等。
•地图绘制模块:将地图、蛇、食物等元素绘制到屏幕上。
•游戏循环模块:根据固定时间间隔循环执行游戏逻辑、用户输入和地图绘制等操作。
•游戏结束模块:在游戏结束时输出游戏得分等信息。
2.3 设计思路基于上述功能模块的分析,我设计了如下的实现思路:1.使用Java面向对象编程的思想,抽象出地图、蛇、食物等对象,并为其封装相应的属性和方法。
2.在游戏初始化模块中,创建地图对象、蛇对象,初始化位置和长度,并生成初始食物。
3.在用户输入模块中,利用Java的键盘事件监听机制,获取用户的方向输入,并通过调用蛇对象的移动方法实现控制蛇的移动方向。
JAVA开放性实验报告贪吃蛇实验目的:本实验旨在利用Java语言实现一个经典的贪吃蛇游戏,通过实践提升对面向对象程序设计的理解和应用能力,加深对Java语言的熟练程度,并提高解决问题的能力和编程实践经验。
实验内容:1.设计游戏界面:通过Java中的Swing库实现游戏窗口的设计,包括游戏区域、游戏开始按钮、得分显示等。
2.实现游戏逻辑:设计贪吃蛇的移动规则,食物的生成和吃掉判定,碰撞检测等游戏逻辑。
同时实现游戏的主循环,控制游戏的进行。
3.实现键盘控制:通过监听键盘事件,实现玩家控制贪吃蛇的移动方向。
4.设计游戏机制:设置游戏的难度等级,增加贪吃蛇的移动速度、食物生成间隔等参数,使游戏更具挑战性。
5.设计游戏结束逻辑:当贪吃蛇头碰到墙壁或自身时,游戏结束并显示得分。
玩家可以选择重新开始游戏或退出。
实验步骤:1.设计游戏界面:创建一个JFrame窗口,在窗口中添加游戏画布,开始按钮和得分显示等组件。
2.实现游戏逻辑:设计Snake类和Food类,表示贪吃蛇和食物。
通过ArrayList存储贪吃蛇的身体节点,并实现移动、吃食物等方法。
3.实现键盘控制:通过实现KeyListener接口来监听键盘事件,根据按键控制贪吃蛇的移动方向。
4.设计游戏机制:设置贪吃蛇的移动速度、食物生成间隔等参数,根据难度级别逐步增加,使游戏更具挑战性。
5.设计游戏结束逻辑:当贪吃蛇头碰到墙壁或自身时,游戏结束并显示得分。
提供重新开始游戏和退出游戏的选项。
实验结果:经过实验设计和编码实现,成功完成了Java贪吃蛇游戏的开发。
游戏界面美观,操作流畅,游戏逻辑完整,玩家能够通过控制贪吃蛇吃到食物并获得得分。
随着游戏的进行,贪吃蛇会不断变长,玩家需要避开障碍,控制蛇头移动,体验游戏的乐趣和挑战。
实验总结:通过本次实验,我深入学习了Java语言的面向对象编程思想和应用,掌握了Swing库的使用方法,加深了对Java语言的理解和应用。
贪吃蛇游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基本语法和面向对象编程思想;2. 让学生了解贪吃蛇游戏的基本规则和逻辑;3. 让学生掌握使用Java编写贪吃蛇游戏的方法和技巧。
技能目标:1. 培养学生独立分析问题、解决问题的能力;2. 培养学生运用所学知识进行实际项目开发的能力;3. 培养学生团队协作、沟通表达的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学生主动学习的动力;2. 培养学生面对困难和挑战时,保持积极的心态和坚持不懈的精神;3. 培养学生遵守编程规范,养成良好的编程习惯。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在通过贪吃蛇游戏的设计与实现,让学生将所学的Java编程知识运用到实际项目中,提高学生的编程能力和实际操作能力。
学生特点:学生已具备一定的Java编程基础,对游戏开发有一定兴趣,但可能缺乏实际项目经验。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探究,培养其独立解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,提供个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得进步。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 面向对象编程:类与对象、继承、封装、多态等;3. Java图形用户界面(GUI):Swing组件、事件处理、布局管理器等;4. 游戏设计基础:游戏循环、碰撞检测、游戏逻辑等;5. 贪吃蛇游戏设计与实现:游戏规则、界面设计、蛇的移动与增长、食物的生成与消失、得分与结束条件等。
教学大纲安排如下:第一周:Java基本语法复习,面向对象编程基础;第二周:Java图形用户界面(GUI)设计与事件处理;第三周:游戏设计原理与贪吃蛇游戏分析;第四周:贪吃蛇游戏设计与实现,包括界面设计、游戏逻辑开发等;第五周:课程总结与展示,学生互评、教师点评。
教学内容关联教材章节:1. Java基本语法复习:教材第1-3章;2. 面向对象编程:教材第4-6章;3. Java图形用户界面(GUI):教材第7章;4. 游戏设计基础:教材第8章;5. 贪吃蛇游戏设计与实现:教材第9章及课外拓展内容。
java贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2. 让学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承、多态。
3. 让学生学会使用Java编写图形用户界面(GUI)程序,运用事件处理机制。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决问题的能力,特别是解决逻辑性和结构性问题。
2. 培养学生分析问题、设计算法、编写程序、调试程序的能力。
3. 提高学生的团队协作能力,通过分组合作完成课程设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学生学习Java的热情。
2. 培养学生勇于尝试、不怕失败的精神,面对编程难题保持积极的态度。
3. 培养学生的创新意识,鼓励他们在编程实践中尝试新思路、新方法。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标具体、可衡量,旨在让学生通过学习Java编程,完成贪吃蛇游戏的设计与实现。
将目标分解为以下具体学习成果:1. 知识方面:学生能熟练运用Java语法和面向对象编程知识,掌握贪吃蛇游戏的基本逻辑。
2. 技能方面:学生具备编写、调试贪吃蛇游戏的能力,能通过团队协作解决问题。
3. 情感态度价值观方面:学生对编程产生浓厚兴趣,愿意主动探索、创新,培养良好的编程习惯。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下部分:1. Java基础语法:- 变量、数据类型、常量- 运算符、表达式、语句- 控制结构(顺序、分支、循环)2. 面向对象编程:- 类与对象- 封装、继承、多态- 抽象类与接口3. Java图形用户界面(GUI)编程:- AWT与Swing概述- 常用组件的使用- 事件处理机制4. 贪吃蛇游戏设计与实现:- 游戏逻辑分析- 界面设计与实现- 控制算法编写- 游戏优化与调试教学大纲安排如下:1. 第一周:Java基础语法学习,复习相关概念。
2. 第二周:面向对象编程知识学习,案例分析。
3. 第三周:Java GUI编程入门,编写简单的图形界面程序。
贪吃蛇java实验报告doc贪吃蛇java实验报告篇一:JAVA贪吃蛇课程设计报告《Java应用开发》课程设计报告题目:指导老师:姓名:专业:班级:日期:JAVA小游戏 - 贪吃蛇目录一、系统总体设计 ................................. 1 (一)设计目标及完成功能 ........................ 1 (二)系统结构设计 .............................. 1 二、详细设计 ..................................... 2(一) 界面设计 ................................... 2 (二) 系统设计 ................................... 4 (三) 关键技术及算法 ............................. 6 四、测试 ......................................... 7五、安装使用说明 (7)总结(体会) ..................................... 8参考文献 .. (8)一、系统总体设计(一)设计目标及完成功能本软件是针对贪吃蛇小游戏的JAVA程序,利用上、下、左、右方向键来改变蛇的运动方向,长按某个方向键后,蛇的运动速度会加快,在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常进行游戏,在到达固定的分数后,游戏速度会加快。
1.窗口功能说明:设计了三个窗口,分别是游戏主窗口,成绩窗口,游戏帮助和关于作者窗口。
2.菜单栏分别为:游戏菜单和帮助菜单其中,游戏菜单包括开始游戏和退出游戏两项;帮助菜单包括游戏帮助和关于作者两项。
(二)系统结构设计图1-1 系统结构图二、详细设计(一) 界面设计贪吃蛇游戏的基本运行界面(1)生成初始界面:图2-1 初始界面(2)游戏菜单栏:图2-2 游戏菜单(2)积分排行菜单栏:图2-3 积分排行菜单(3)进行游戏界面:点击“游戏”,进入游戏菜单,选择“开始游戏”,或者。
贪吃蛇java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基本语法和编程逻辑,特别是面向对象编程思想。
2. 使学生理解二维数组在Java中的应用,学会使用二维数组构建游戏界面。
3. 帮助学生掌握事件处理机制,实现对游戏操作的反应。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单游戏的能力,特别是贪吃蛇游戏的实现。
2. 让学生通过课程实践,掌握程序调试和错误处理的方法,提高解决问题的能力。
3. 培养学生团队协作能力,通过分组合作完成课程设计。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习积极性。
2. 培养学生勇于尝试、不怕失败的精神,提高克服困难的信心。
3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,提高社会责任感。
课程性质:本课程为实践性较强的课程设计,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和团队协作能力。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程有一定了解,但实践经验不足,需要通过课程设计提高实际操作能力。
教学要求:结合学生特点,课程目标应具体、可衡量,注重理论与实践相结合,充分调动学生的主观能动性,提高学生的编程实践能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基本语法和面向对象编程思想复习:回顾类和对象、继承、封装、多态等基本概念。
2. 二维数组及其应用:学习二维数组的定义、初始化和操作方法,结合贪吃蛇游戏界面设计进行讲解。
3. 事件处理机制:介绍事件监听器、事件对象、事件处理方法等,应用于贪吃蛇游戏操作。
4. 游戏设计原理:分析贪吃蛇游戏的规则、算法和数据结构,讲解如何实现游戏核心功能。
5. 编程实践:指导学生分组进行贪吃蛇游戏设计,从需求分析、设计、编码、调试到测试的全过程。
6. 教学大纲安排:- 第一周:Java基本语法和面向对象编程思想复习,介绍课程设计要求。
- 第二周:二维数组及其应用,设计贪吃蛇游戏界面。
1、设计要求与任务1.1设计要求(1)学习android基础理论,熟悉Java和Android开发包,学习xml文件编写,熟悉Android手机系统设计中的有关资料,熟悉使用eclipse软件工具和ADT插件,了解MVC模式和设计模式。
(2)研究利用MVC模式进行贪吃蛇的设计,分析游戏的设计需求,根据设计需求选择应用程序的设计模式,学习Android UI设计,熟悉使用常用视图布局,熟悉使用事件监听模式。
(3)学习Android手机操作系统中2D画图方法,编写相应代码实现贪吃蛇游戏功能。
(4)对贪吃蛇游戏功能进行测试,并不断完善和改进。
1.2主要任务1、深入学习和理解Android系统原理,掌握Java编程方法;2、深入分析贪吃蛇运行流程,绘制程序流程图;3、了解Android服务的特点,学习开发Android服务程序;4、按照格式要求撰写设计报告。
2、设计正文2.1Android简介Android是Google于2007年11月05日宣布的基于Linux平台的开源移动操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成。
它采用软件堆层(Software Stack,又名软件叠层)的架构,主要分为三部分。
底层以Linux内核工作为基础,由C语言开发,只提供基本功能;中间层包括函数库Library和虚拟机Virtual Machine,由C++开发。
最上层是各种应用软件,包括通话程序,短信程序等,应用软件则由各公司自行开发,以Java作为编写程序的一部分。
不存在任何以往阻碍移动产业创新的专有权障碍,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。
Android系统具有如下4个特点:一、开放性Google与开放手机联盟合作开发了Android,这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电和T-Mobile 在内的30多家技术和无线应用的领军企业组成。
二、应用程序无界限Android 上的应用程序可以通过标准API 访问核心移动设备功能。
java贪吃蛇游戏设计课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和面向对象编程思想。
2. 使学生了解贪吃蛇游戏的基本规则和设计原理。
3. 帮助学生理解游戏开发中坐标系的应用、事件处理和循环结构的使用。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单游戏的能力。
2. 提高学生分析问题、解决问题的能力,学会运用编程思维解决实际问题。
3. 培养学生团队协作和沟通表达的能力,能在团队中发挥各自优势,共同完成项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,提高学习积极性,培养自主学习能力。
2. 培养学生勇于尝试、不断探索的精神,增强面对困难的信心。
3. 引导学生关注计算机技术在日常生活中的应用,认识到科技改变生活的力量。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程将目标分解为以下具体学习成果:1. 知识方面:学生能熟练使用Java语言编写贪吃蛇游戏,掌握相关概念和原理。
2. 技能方面:学生能独立分析游戏需求,设计合适的算法和数据结构,完成游戏功能。
3. 情感态度价值观方面:学生通过团队协作,体验编程带来的成就感,培养积极向上的学习态度。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几部分:1. Java基本语法与面向对象编程:- 变量、数据类型、运算符- 控制结构:条件语句、循环语句- 面向对象编程:类、对象、方法、继承、封装、多态2. 游戏设计原理与实现:- 贪吃蛇游戏规则及设计思路- 坐标系的应用- 事件处理机制- 游戏循环结构设计3. 游戏编程实践:- 编程环境配置- 贪吃蛇游戏项目搭建- 游戏功能模块开发:食物、贪吃蛇、碰撞检测等- 游戏优化与调试教学内容安排与进度:1. Java基本语法与面向对象编程(第1-2周)2. 游戏设计原理与实现(第3-4周)3. 游戏编程实践(第5-8周)教材章节关联:1. 《Java编程思想》第1-4章:Java基本语法与面向对象编程2. 《Java游戏编程》第3章:游戏设计原理与实现3. 《Java游戏编程实战》第5-7章:游戏编程实践三、教学方法为了提高教学效果,激发学生的学习兴趣和主动性,本课程采用以下多样化的教学方法:1. 讲授法:教师通过生动的语言、形象的比喻,讲解Java编程基本语法和面向对象编程思想,使抽象的概念具体化,便于学生理解和掌握。
贪吃蛇java毕业设计贪吃蛇是一款经典的游戏,它在20世纪70年代诞生于贪吃蛇机器上,随后在各种游戏平台上得到了广泛的传播和演变。
如今,贪吃蛇已经成为了一个不可或缺的元素,出现在了各种手机应用和网页游戏中。
因此,我选择了贪吃蛇作为我的Java毕业设计题目。
在开始设计之前,我首先进行了一番调研,了解了贪吃蛇游戏的基本规则和特点。
贪吃蛇游戏的核心玩法是控制一条蛇在一个有界的区域内移动,吃掉食物以增长身体长度,同时要避免碰到自己的身体或者墙壁。
游戏的难度会随着蛇的身体长度的增加而增加,给玩家带来更大的挑战。
在设计过程中,我首先考虑了游戏的界面。
我采用了Java的图形界面库Swing 来构建游戏界面,使用了适当的颜色和图形元素,使得游戏界面看起来简洁而又美观。
我还添加了一些动画效果,如蛇的身体在移动时的流畅过渡和食物被吃掉时的消失效果,以增加游戏的可玩性和趣味性。
接下来,我着重考虑了游戏的逻辑部分。
首先,我设计了一个蛇类,包含了蛇的身体长度、移动方向和位置等属性,以及蛇的移动、吃食物和碰撞检测等方法。
然后,我设计了一个食物类,包含了食物的位置和生成方法。
在游戏的主循环中,我通过不断调用蛇的移动方法和碰撞检测方法,来实现游戏的动态效果。
同时,我还加入了一些额外的功能,如计分系统和游戏结束的判断,以增加游戏的可玩性和挑战性。
在整个设计过程中,我遇到了不少挑战和问题。
例如,如何确保蛇的移动是流畅而且不会出现闪烁的问题;如何设计一个合适的算法来生成食物,并确保食物不会出现在蛇的身体上;以及如何处理用户输入和游戏状态的切换等等。
为了解决这些问题,我进行了大量的调试和优化工作,不断地修改和完善我的代码,最终实现了一个功能完善且稳定的贪吃蛇游戏。
通过这个毕业设计,我不仅学到了如何运用Java编程语言来实现一个小游戏,还学到了如何设计和优化一个软件系统。
我深刻体会到了软件开发的复杂性和挑战性,也明白了团队合作和不断学习的重要性。
《Java高级编程》课程报告第xx小组:贪吃蛇游戏项目小组成员及分工一、实验环境操作系统:Windows 7编程环境:Eclipse、JDK二、实验内容与完成情况(主要介绍项目总体功能分析与说明。
)贪吃蛇小游戏的JAVA程序是利用上↑、下↓、左←、右→方向键来改变蛇的运动方向,按空键暂停游戏,按enter键重新开始。
长按某个方向键后,蛇的运动速度会加快,在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常进行游戏。
以不同的速度和不同方向吃到食物所获得的分数也不相同。
窗口功能说明:设计了三个窗口,分别是游戏主窗口,主菜单窗口,模式选择窗口. 菜单栏分别为:游戏菜单(重新开始)和帮助菜单以及返回(返回主菜单)。
其中,按返回菜单按钮后会显示主菜单,其包括游戏开始、设置、退出游戏三项按钮选择;如果按“设置”按钮会进入“模式选择"窗口。
而模式选择窗口菜单包括了初级、中级、高级、返回按钮.1、功能1(主菜单窗口)(1)主菜单窗口主要是提供“游戏开始"、“设置”和“退出”按钮。
“游戏开始”按钮按下后会进入“游戏主窗口”开始游戏; “设置"按钮是调用“模式选择”窗口对游戏贪吃蛇的速度进行设置; “退出”按钮按下则会直接退出游戏.(2)功能1实现的流程图实现的效果图如下:(3)功能1(主菜单窗口)代码: package Swing;import java.awt.Color;import java。
awt.EventQueue;import java.awt。
event。
ActionEvent;import java。
awt。
event.ActionListener;import javax.swing。
ImageIcon;import javax。
swing。
JButton;import javax。
swing。
JFrame;import javax。
swing。
JA V A程序设计开放性实验报告专业:计算机科学与技术班级:2012级2班学号:姓名:实验2贪吃蛇游戏设计(4学时)1.实验内容(1)创建软件主窗体和相关控制菜单;在窗体中以图形模拟蛇的形状,使用键盘控制图形在窗体中任意移动,模拟贪吃蛇的行为.(2)在窗体中可以设置障碍或奖励物品,以达到游戏的娱乐性。
2.预习内容Java GUI编程;鼠标和键盘的事件处理;Java多媒体编程。
3.实验类型综合性4.实验目的(1)了解JavaGUI编程特别是窗体,菜单;熟悉Java的事件委托处理机制,能完成鼠标和键盘的事件处理;(2)熟悉Java中的多媒体技术如:音频文件的播放控制,游戏中各种事件的音效添加。
熟悉Java中的绘图操作,可以使用绘图函数进行图形的绘制和重绘等基本操作;(3)熟悉模块的划分及游戏控制类的编写,了解相关的游戏设计和实现模式;(4)设计可视化界面,添加其他必要组件,对窗体进行相应的键盘事件处理,使蛇能移动,依据实验内容结合自己的设计想法,实现模拟贪吃蛇的游戏效果。
5.实验要求依据实验内容,编写相关类,实现所需软件功能。
6.实验过程(分析设计、源文件、执行结果)代码如下:1、Node类public class Node {private int x;private int y;public Node(){}public Node(int x,int y){this.x=x;this.y=y; }public int getX(){return x;}public void setX(int x){ this.x=x;}public int getY(){return y;}public void setY(int y){this.y=y;}public String toString(){//方便类型转换//括号里不是String类型通过toString来转换,不然会输出一个地址return"("+x+","+y+")";}@Override//伪代码可以理解为注释,重写:下面的方法名是否在父类中存在,如果没有//的话会报错。
java课程设计(贪吃蛇)一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程语言的基本语法和编程思想,学会使用Java编写简单的程序。
具体包括以下三个方面的目标:1.知识目标:使学生了解Java编程语言的基本语法和结构,包括数据类型、变量、运算符、控制语句等;理解面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承等。
2.技能目标:培养学生使用Java编程语言解决实际问题的能力,学会编写简单的Java程序;培养学生团队合作的能力,学会分工合作完成项目。
3.情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生自主学习的积极性;培养学生勇于尝试、克服困难的精神,增强学生的自信心。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java编程语言的基本语法和结构,包括数据类型、变量、运算符、控制语句等;2.面向对象编程的基本概念,包括类、对象、封装、继承等;3.Java编程语言的应用,学会编写简单的Java程序;4.团队合作完成项目,培养学生的团队合作能力。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:教师讲解Java编程语言的基本语法和结构,面向对象编程的基本概念;2.案例分析法:分析实际案例,让学生学会使用Java编程语言解决实际问题;3.实验法:学生动手实践,编写简单的Java程序;4.小组讨论法:学生分组讨论,培养团队合作能力。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:Java编程基础,用于引导学生学习基本语法和结构;2.多媒体资料:PPT、教学视频等,用于辅助讲解和演示;3.实验设备:计算机、网络等,用于学生动手实践;4.编程工具:Eclipse、IntelliJ IDEA等,用于学生编写和调试程序。
五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,我们将采用以下评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答、小组讨论等表现,评估学生的学习态度和积极性;2.作业:布置适量的作业,评估学生对知识的掌握程度和编程能力;3.考试:进行期中和期末考试,评估学生对Java编程语言的基本语法和结构的掌握程度,以及解决实际问题的能力;4.项目完成情况:评估学生在团队合作完成项目的过程中的表现,包括分工合作、沟通协作、解决问题等能力。
)安阳工学院计算机科学与信息工程学院-JAVA程序设计课程综合项目报告项目题目:疯狂贪吃蛇专业班级:11计科信息潘强&学生姓名:学生学号:0005指导教师姓名:许研,2013年12月目录一、系统目标 (3)"二、系统设计思路 (3)三、系统详细设计 (4)四、系统实现 (8)五、系统设计总结 (14)六、参考文献 (15)《,&—疯狂贪吃蛇一、系统目标运用java技术开发出贪吃蛇游戏,这个程序是用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块。
移动时必须从蛇头开始,也就是蛇尾不能改作蛇头。
当游戏者按了方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体。
图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇。
用户可以用上下左右键控制蛇头的方向。
非常简单!可以实现如下功能:1. 贪吃蛇游戏是大家很常见的小游戏,在生活工作之余大家可以玩它,已达到放松各种压力的目的。
】2. 游戏可以进行升级,也就是增加吃食物的难度,以便使大家更有挑战性,不觉得太无趣。
3. 游戏界面大小可以任意指定,数据从文件读入。
4. 利用swing实现良好的GUI界面。
二、系统设计思路1. 贪吃蛇是很经典的格子游戏。
所谓格子游戏就是在设计游戏时的主要思想是每个设对象都是由格子组成,游戏运行界面也是由格子组成。
格子思想决定了此类游戏在设计时的算法思想。
2. 方向键控制一个方块的移动的方法,一个方块的移动是靠移动其坐标位置来实现的。
3. 方向键控制是上下左右对一个方块的控制,用四个判断语句实现。
4. 蛇的移动算法思想可以看成是第一个方块移动,第二个方块移到第一个方块的位置, 第三个方块移动到第二个方块的位置⋯⋯第N个方块移动到第N-1个方块的位置。
这样连续的移动就是蛇的移动了。
方向控制键控制了第一个方块的移动后,后面方块跟着移动 ,这样也实现了方向键控制对长蛇的移动。
?5. 食物的随机产生的方法食物的随机产生需要一个随机种子函数然后利用系统时间做为随机种子。