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雷神之锤4设置文件命令

雷神之锤4设置文件命令
雷神之锤4设置文件命令

雷神之锤4-设置?件命令

这是关于游戏设置?件的?些有?命令,改变其中?些可以?幅提?游戏性能。所有命令请在前?加上s e t a来使?。把这些命令放在q4b a s e?录下的a u t o e x e c.c f g?件中是?个好的办法。64M显存的朋友想开?画质可以参考?下其中的?些命令。

r_b r i g h t n e s s"x"x代表游戏中的亮度级别。默认值是1,如果使?更?的值(?菜单可以调到2.0)可以改善亮度的级别,不过设的太?,游戏的?彩将会有?些洗?效果。相反的,把这个值调低(?菜单可以向下调到0.5)则会失去图像的细节,结果可能使你什么都看不到了。

r_g a m m a"x"x代表在游戏中使?的R G B?彩的强度级别。默认值也是1。和r_b r i g h t n e s s?样,这个值设得太?或太低将会使图像洗?或者暗的看不清,因此0.5-2.0之间的值是合适的。

r_l i g h t S c a l e"x"x设定了D o o m3??光源的强度因?。这个参数提供了?种增强或者是改善游戏中光线情况的有趣?法。

r_u s e I n d e x B u f f e r s"x"把x设为1将使?O p e n G L扩展功能

A R B_v e r t e x_b u f f e r_o b j e c t,这样可以在显存中保存索引数据。这个设置可以在显卡?持的情况下改善游戏性能。我建议把它设为1来看看是不是这样。如果你的显存不够?,或者没有看到显著的帧率提?或降低,那么就把它设为0吧。

r_u s e Ve r t e x B u f f e r s"x"把x设为1将使?O p e n G L扩展功能

A R B_v e r t e x_b u f f e r_o b j e c t,这样可以在现存中保存v e r t e x数据。这个设置可以在显卡?持的情况下改善游戏性能。我建议把它设为1。除?你?的是低端显卡(这时很可能显存也会?较?,不如?来存储纹理贴图的好),这时候或者?1遇到问题的时候把它改为0吧。

r_v e r t e x B u f f e r M e g s"x"x代表了分配给

A R B_v e r t e x_b u f f e r_o b j e c t的显存数量,单位是M B。默认值是32M B。如果你把前两个参数都设为0,那么这个参数你就可以忽略。如果你的显存不?128M B,那么就不要动这个参数。如果显存是256M B的话则可以把这个值适当提???个M B,?如48来提?性能。

r_s h a d o w s"x"D o o m3最著名的特性之?就是s t e n c i l s h a d o w

v o l u m e s的?泛应?。把x设为0将关闭实时的动态s t e n c i l s h a d o w

v o l u m e s渲染。这将??降低游戏沉浸感,但会极?的提?许多显卡的性能。设为1会打开这个功能的使?,?然会增强沉浸感。

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e o R a m"x"x代表游戏探测到的你的显卡的显存??。不幸的是D o o m3很容易得到不正确的数值,因此为了保险起见你?定要????设置它(默认是64)。

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d t i c"x"D o o m3有着是第?个把帧频限制在60H z的游戏的荣誉称号。为什么呢?J o h n C a r m a c k说:“游戏的运动机能仿真(t i c

s i m u l a t i o n),包括?物的运动在内,都是运?在60H z下的,如果渲染的快?些,实际上渲染的还是同?些帧。固定的运动机能速度去掉了?些像Q u a k e3那样所特有的问题,?如有?些跳跃只有在?定的帧频之下才能做出来。在D o o m中,相同的输?将产?相同的运动,不管帧频如何。”在这种情况下,x是设为0的。不过设为-1将在单机模式下取消帧频的限制让你的帧频可以超过60H z。如果你的系统能轻易的渲染60f p s以上(?且

你的显?器的刷新率也超过60H z)那么我建议你把它设为-1。很明显这个参数可以设为1,因为那将使运动速度受限于帧频,也就是说帧频越?跑的越快,帧频越低跑的越慢。可不能这么?。

c o m_s h o w F P S"x"把x设为1将在屏幕的右上?显?帧率的计数器,很明显这是你当前的帧率。这是?个?够有?的?法来决定是否改变某些参数来优化性能。

i m a g e_?l t e r"x"当把x设为G L_L I N E A R_M I P M A P_L I N E A R,三线材质过滤(t r i l i n e a r t e x t u r e?l t e r i n g)被启?。三线材质过滤的原理是从两个相邻的m i p贴图上提取4个取样(即纹素,t e x e l=t e x t u r e p i x e l,代表应?到纹理上的颜?),先对它们应?双线过滤,然后把结果插?到两个m i p m a p之间。这个功能使图像质量有所改善,因为它使m i p贴图之间?缝的切换,相对双线过滤(G L_L I N E A R_M I P M A P_N E A R E S T)来说增强了材质的细节感。?多数现代显卡都应该能进?三线性材质过滤,同时?乎不会带来性能上的下降。因为如此,所以我建议把这个参数设为

G L_L I N E A R_M I P M A P_L I N E A R来得到更好的图像质量。

i m a g e_l o d b i a s"x"是调整x的取值可以是材质显得更加锐利或者是模糊。默认的值是0,采?负值将使图像更加锐利,?采?正值将使图像变得更模糊。

i m a g e_d o w n S i z e B u m p"x"把x设为1会打开凹凸贴图的向下取样,其程度受下??个参数i m a g e_d o w n S i z e B u m p L i m i t"x"的约束。把x设为0会禁?凹凸贴图的向下取样,这可以带来最佳的图像质量。

i m a g e_d o w n S i z e B u m p L i m i t"x"x设定了在不触发向下取样时的贴图的最?尺?,单位是象素。通常的选项包括64,128,256,512和1024,其实这个值可以取2的任何指数值。?般来说,推荐的设定值是这样的,64M B显卡?256,128M B显卡?512,256M B以上的显卡?1024(或者直接i m a g e_d o w n S i z e B u m p"0")。

i m a g e_d o w n S i z e"x"把x设为1会对材质启?向下取样,其程度受下??个参数i m a g e_d o w n S i z e L i m i t"x"的限制。把x设为0会禁?材质向下取样。

i m a g e_d o w n S i z e L i m i t"x"x设定了在不触发向下取样时的贴图的最?尺?,单位是象素。通常的选项包括64,128,256,512和1024,其实这个值可以取2的任何指数值。?般来说,推荐的设定值是这样的,

64M B显卡?256,128M B显卡?512,256M B以上的显卡?1024(或者直接i m a g e_d o w n S i z e"0")。

i m a g e_d o w n S i z e S p e c u l a r"x"把x设为1将启?对镜?贴图的向下取样,其程度受下??个参数i m a g e_d o w n S i z e S p e c u l a r L i m i t"x"的限制。把x设为0将禁?镜?贴图的向下取样。

i m a g e_d o w n S i z e S p e c u l a r L i m i t"x"x设定了在不触发向下取样时的镜?贴图的最?尺?,单位是象素。通常的选项包括64,128,256。?般来说,推荐的设定值是这样的,64M B显卡?64,128M B显卡?128,256M B以上的显卡?256(或者直接i m a g e_d o w n S i z e S p e c u l a r"0")。

g_s h o w P l a y e r S h a d o w"x"把x设为1将使你所?的?物模型可以产?影?。在?多数情况下你并不需要看到或注意到??的影?,所以为了提?性能把这个参数设为0。如果你真的想要影?效果,那就设为1好了。

g_d o u b l e Vi s i o n"x"把x设为1将启?受到持续伤害的时候的视觉模糊效果。这种效果会让你完全失去?向感,不过这就是它的本意。它也会降低性能,因为除了在战?中你并不想像这样看东西。如果帧率对你??是?常重要的事情,那么就把x设为0来禁?这种效果。禁?它还能使你在受到攻击的时候能更好的作出应对。

g_f o v"x"x设定了F O V(F i e l d O f Vi e w,视野范围)的度数。调整

F O V可以增加或缩?你的视野,从?使得渲染场景的?作量也增加或缩?,还可能使图像看起来畸形,不?然。

逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

雷神之锤4设置文件命令

雷神之锤4-设置?件命令 这是关于游戏设置?件的?些有?命令,改变其中?些可以?幅提?游戏性能。所有命令请在前?加上s e t a来使?。把这些命令放在q4b a s e?录下的a u t o e x e c.c f g?件中是?个好的办法。64M显存的朋友想开?画质可以参考?下其中的?些命令。 r_b r i g h t n e s s"x"x代表游戏中的亮度级别。默认值是1,如果使?更?的值(?菜单可以调到2.0)可以改善亮度的级别,不过设的太?,游戏的?彩将会有?些洗?效果。相反的,把这个值调低(?菜单可以向下调到0.5)则会失去图像的细节,结果可能使你什么都看不到了。 r_g a m m a"x"x代表在游戏中使?的R G B?彩的强度级别。默认值也是1。和r_b r i g h t n e s s?样,这个值设得太?或太低将会使图像洗?或者暗的看不清,因此0.5-2.0之间的值是合适的。 r_l i g h t S c a l e"x"x设定了D o o m3??光源的强度因?。这个参数提供了?种增强或者是改善游戏中光线情况的有趣?法。 r_u s e I n d e x B u f f e r s"x"把x设为1将使?O p e n G L扩展功能 A R B_v e r t e x_b u f f e r_o b j e c t,这样可以在显存中保存索引数据。这个设置可以在显卡?持的情况下改善游戏性能。我建议把它设为1来看看是不是这样。如果你的显存不够?,或者没有看到显著的帧率提?或降低,那么就把它设为0吧。 r_u s e Ve r t e x B u f f e r s"x"把x设为1将使?O p e n G L扩展功能 A R B_v e r t e x_b u f f e r_o b j e c t,这样可以在现存中保存v e r t e x数据。这个设置可以在显卡?持的情况下改善游戏性能。我建议把它设为1。除?你?的是低端显卡(这时很可能显存也会?较?,不如?来存储纹理贴图的好),这时候或者?1遇到问题的时候把它改为0吧。 r_v e r t e x B u f f e r M e g s"x"x代表了分配给 A R B_v e r t e x_b u f f e r_o b j e c t的显存数量,单位是M B。默认值是32M B。如果你把前两个参数都设为0,那么这个参数你就可以忽略。如果你的显存不?128M B,那么就不要动这个参数。如果显存是256M B的话则可以把这个值适当提???个M B,?如48来提?性能。 r_s h a d o w s"x"D o o m3最著名的特性之?就是s t e n c i l s h a d o w v o l u m e s的?泛应?。把x设为0将关闭实时的动态s t e n c i l s h a d o w v o l u m e s渲染。这将??降低游戏沉浸感,但会极?的提?许多显卡的性能。设为1会打开这个功能的使?,?然会增强沉浸感。 c o m_v i d e o R a m"x"x代表游戏探测到的你的显卡的显存??。不幸的是D o o m3很容易得到不正确的数值,因此为了保险起见你?定要????设置它(默认是64)。 c o m_?x e d t i c"x"D o o m3有着是第?个把帧频限制在60H z的游戏的荣誉称号。为什么呢?J o h n C a r m a c k说:“游戏的运动机能仿真(t i c s i m u l a t i o n),包括?物的运动在内,都是运?在60H z下的,如果渲染的快?些,实际上渲染的还是同?些帧。固定的运动机能速度去掉了?些像Q u a k e3那样所特有的问题,?如有?些跳跃只有在?定的帧频之下才能做出来。在D o o m中,相同的输?将产?相同的运动,不管帧频如何。”在这种情况下,x是设为0的。不过设为-1将在单机模式下取消帧频的限制让你的帧频可以超过60H z。如果你的系统能轻易的渲染60f p s以上(?且

操作系统文件管理实验报告

操作系统实验报告实验名称:文件管理 专业班级:网络工程1301 学号: 姓名: 2015 年6 月16 日

实验一文件管理 一、实验目的 文件管理是操作系统的一个非常重要的组成部分。学生应独立用高级语言编写和调试一个简单的文件系统,模拟文件管理的工作过程。从而对各种文件操作命令的实质容和执行过程有比较深入的了解,掌握它们的实施方法,加深理解课堂上讲授过的知识。 二、预备知识 1.VS2010的使用 2.C#的学习 3.文件主目录与子目录的理解 三、实验容与步骤 用高级语言编写和调试一个简单的文件系统,模拟文件管理的工作过程。要求设计一个10 个用户的文件系统,每次用户可保存10 个文件,一次运行用户可以打开5 个文件。系统能够检查打入命令的正确性,出错时能显示出错原因。对文件必须设置保护措施,例如只能执行,允许读等。在每次打开文件时,根据本次打开的要求,在此设置保护级别,即有二级保护。文件的操作至少有Create、delete、open、close、read、write 等命令。 所编写的程序应采用二级文件目录,即设置主文件目录和用户文件目录。前者应包含文件主及它们的目录区指针;后者应给出每个文件占有的文件目录,即文件名,保护码,文件长度以及它们存放的位置等。另外为打开文件设置运行文件目录(AFD),在文件打开时应填入打开文件号,本次打开保护码和读写指针等。 程序流程图:

逻辑设计: 使用线性数组表表示MFD,泛型数组表示UFD,每个元素包括用户ID、保存的文件数、再使用线性表表示文件信息,每个元素包括文件名,文件属性(保护码),文件的状态等信息。 物理设计: //主目录 private FileUser[] mfd; //当前用户 private FileUser currentuser; ///

/// 文件 /// public class FileObject { public string filename; public int size=20; public int read=0; public int write = 0; public string author; } /// /// 文件系统用户 /// public class FileUser { public string username;

进程管理实验报告文档

实验一进程管理 1.实验目的: (1)加深对进程概念的理解,明确进程和程序的区别; (2)进一步认识并发执行的实质; (3)分析进程争用资源的现象,学习解决进程互斥的方法; (4)了解Linux系统中进程通信的基本原理。 2.实验预备内容 (1)阅读Linux的源码文件,加深对进程管理概念的理解; (2)阅读Linux的fork()源码文件,分析进程的创建过程。 3.实验内容 (1)进程的创建: 编写一段程序,使用系统调用fork() 创建两个子进程。当此程序运行时,在系统中有一个父进程和两个子进程活动。让每一个进程在屏幕上显示一个字符:父进程显示字符“a”,子进程分别显示字符“b”和“c”。试观察记录屏幕上的显示结果,并分析原因。 源代码: #include <> #include <> #include #include <> main() {

int p1,p2; p1=fork(); ockf()函数是将文件区域用作信号量(监视锁),或控制对锁定进程的访问(强制模式记录锁定)。试图访问已锁定资源的其他进程将返回错误或进入休态,直到资源解除锁定为止。而上面三个进程,不存在要同时进入同一组共享变量的临界区域的现象,因此输出和原来相同。 (3) a) 编写一段程序,使其实现进程的软中断通信。 要求:使用系统调用fork() 创建两个子进程,再用系统调用signal() 让父进程捕捉键盘上来的中断信号(即按DEL键);当捕捉到中断信号后,父进程用系统调用Kill() 向两个子进程发出信号,子进程捕捉到信号后分别输出下列信息后终止: Child Process 1 is killed by Parent! Child Process 2 is killed by Parent! 父进程等待两个子进程终止后,输出如下的信息后终止: Parent Process is killed!

操作系统实验5文件系统:Linux文件管理

实验5 文件系统:Linux文件管理 1.实验目的 (1)掌握Linux提供的文件系统调用的使用方法; (2)熟悉文件和目录操作的系统调用用户接口; (3)了解操作系统文件系统的工作原理和工作方式。 2.实验内容 (1)利用Linux有关系统调用函数编写一个文件工具filetools,要求具有下列功能:*********** 0. 退出 1. 创建新文件 2. 写文件 3. 读文件 4. 复制文件 5. 修改文件权限 6. 查看文件权限 7. 创建子目录 8. 删除子目录 9. 改变当前目录到指定目录 10. 链接操作 *********** 代码: #include #include #include #include #include #include #include #include void menu(void); void openfile(void); void writefile(void); void readfile(void); void copyfile(void); void chmd(void); void ckqx(void); void cjml(void); void scml(void); void ggml(void); void ylj(void); int main() { int choose; int suliangjin=1;

menu(); scanf("%d",&choose); while(choose!=0) { switch(choose) { case 1:openfile();break; case 2:writefile();break; case 3:readfile();break; case 4:copyfile();break; case 5:chmd();break; case 6:ckqx();break; case 7:cjml();break; case 8:scml();break; case 9:ggml();break; case 10:ylj();break; } menu(); scanf("%d",&choose); } return 0; } void menu(void) { printf("文件系统\n"); printf("1.创建新文件\n"); printf("2.写文件\n"); printf("3.读文件\n"); printf("4.复制文件\n"); printf("5.修改文件权限\n"); printf("6.查看文件权限\n"); printf("7.创建子目录\n"); printf("8.删除子目录\n"); printf("9.改变目前目录到指定目录\n"); printf("10.链接操作\n"); printf("0.退出\n"); printf("请输入您的选择...\n"); } void openfile(void) { int fd; if((fd=open("/tmp/hello.c",O_CREAT|O_TRUNC|O_RDWR,0666))<0) perror("open");

传奇4带图攻略

首先,你必须选择简单玩,不必要呈英雄开始就去玩普通、困难,因为简单是这游戏最难玩的,每次玩通后,要接着在上次玩通的存档上选择玩,这样就会记录你玩通了多少次,每玩通一次,都会集累一定的资金,可以在下次再玩的时候进去的界面买极品装备,而你买了装备,你的钱进入游戏后不会少,建议先玩通五次简单,这样你也有一定的积累,五次后,系统自动随机送极品装备和物品给你,叫你爽到极点^_^。。你也可以买卷轴把小怪变成小BOSS级怪物,叫你知道什么叫难度。。人物最高等级为49级。 进去先是一个人物在杀羊,自言自语后,向上走,通过一个通道,切换到地图上面,继续往右上边走,碰到两个女道士,对完话后,你可选择先杀掉那些蛇啊,蜘蛛,野狗等,会掉很多钱、红药和解药,开始没钱,可以打满一箱子药后,估计你也升到了七级,沿着右边那黑色道路往下跑,进入一个村庄,(建议把怪都杀完) 任务一:把肉交给陈小二,会给你几千钱,然后他还有个任务是去一个山洞中拿一把锄,并允诺给你2000钱。去左边那王泽草那卖掉包里所有的药,175钱一它,你有钱了,最好去钱匠那买把短剑,去衣服房买一件衣服,

任务二:去左边一个山洞里,进去往右跑,会发现地上死了两个人,再接着发生剧情碰到一个法师,等他杀了后进的两个人,你跑回来拣到地上的锄,回陈小二那交差,然后,把身上的药和那把短剑卖掉, (认真看图有物品可以拿) 任务三:从围墙左下口子出来,会碰到刚才在洞里那个法师,他把你带到一个洞口边,对话后,要你帮他进洞拿一个绿色手镯。。自动进洞了。。第一阶段结束。 洞内攻略:(这个时候可以看大地图可以看到很多格子,我会告诉大家走地图)

一、解毒药品:进洞后,先打开技能,把刚那个魔法师送你的一些魔法学了,并把冰和疾速装在F1....等上面,看你的习惯。往上找到洞口,进入第二间房,往右进入一 个小房间,里面有几个箱子,都按空格键打开,会送你一把短剑和一些药品、装备和钱。

Quake-III代码里神奇的浮点开方函数

Quake-III Arena (雷神之锤3)是90年代的经典游戏之一。该系列的游戏不但画面和内容不错,而且即使计算机配置低,也能极其流畅地运行。这要归功于它3 D引擎的开发者约翰-卡马克(John Carmack)。事实上早在90年代初DOS时代,只要能在PC上搞个小动画都能让人惊叹一番的时候,John Carmack就推出了石破天惊的Castle Wolfstein, 然后再接再励,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技术推到极致。他的3D引擎代码资极度高效,几乎是在压榨PC机的每条运算指令。当初MS的Direct3D也得听取他的意见,修改了不少API。 最近,QUAKE的开发商ID SOFTWARE遵守GPL协议,公开了QUAKE-III 的原代码,让世人有幸目睹Carmack传奇的3D引擎的原码。 这是QUAKE-III原代码的下载地址: https://www.doczj.com/doc/039766959.html,/file.x?fid=7547 (下面是官方的下载网址,搜索“quake3-1.32b-source.zip” 可以找到一大堆中文网页的 ftp://https://www.doczj.com/doc/039766959.html,/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip) 我们知道,越底层的函数,调用越频繁。3D引擎归根到底还是数学运算。那么找到最底层的数学运算函数(在game/code/q_math.c),必然是精心编写的。里面有很多有趣的函数,很多都令人惊奇,估计我们几年时间都学不完。 在game/code/q_math.c里发现了这样一段代码。它的作用是将一个数开平方并取倒,经测试这段代码比(float)(1.0/sqrt(x))快4倍: float Q_rsqrt( float number ) { long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck? y = * ( float * ) &i; y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration // y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be re moved #ifndef Q3_VM #ifdef __linux__ assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE? #endif #endif return y; }

实验五 文件管理

课程名称:操作系统 课程类型:必修 实验项目名称:文件管理 实验题目:设计一个多用户的文件系统 一、实验目的 随着社会信息量的极大增长,要求计算机处理的信息与日俱增,涉及到社会生活的各个方面。因此,文件管理是操作系统的一个非常重要的组成部分。学生应独立用高级语言编写和调试一个简单的文件系统,模拟文件管理的工作过程。从而对各种文件操作命令的实质内容和执行过程有比较深入的了解,掌握它们的实施方法,加深理解课堂上讲授过的知识。 二、实验要求及实验环境 用高级语言编写和调试一个简单的文件系统,模拟文件管理的工作过程。要求设计一个10 个用户的文件系统,每次用户可保存10 个文件,一次运行用户可以打开5 个文件。系统能够检查打入命令的正确性,出错时能显示出错原因。对文件必须设置保护措施,例如只能执行,允许读等。在每次打开文件时,根据本次打开的要求,在此设置保护级别,即有二级保护。文件的操作至少有Create、delete、open、close、read、write 等命令。所编写的程序应采用二级文件目录,即设置主文件目录和用户文件目录。前者应包含文件主及它们的目录区指针;后者应给出每个文件占有的文件目录,即文件名,保护码,文件长度以及它们存放的位置等。另外为打开文件设置运行文件目录(AFD),在文件打开时应填入打开文件号,本次打开保护码和读写指针等。 三、设计思想(本程序中的用到的所有数据类型的定义,主程序的流程图及各程序模块之间的调用关系) 1.程序流程图

2.逻辑设计 使用线性表表示UFD,每个元素包括用户ID、保存的文件数、再使用线性表表示文件信息,每个元素包括文件名,文件属性(保护码),文件的状态等信息。该结构需支持以下操作:在尾部插入,查找,修改,在任意位置删除。3、物理设计 char UserName[SizeOfUser][SizeOfUserName];//用户ID long User;//当前用户标志 struct InfoOfFile { char Name[SizeOfFileName];//文件名 bool safe[3];//Read,Write,Execute long status;//ready,open; }UFD[SizeOfUser][SizeOfFile];

linux 实验报告 文件系统与文件管理

学生课程实验报告书课程:《linux网络操作系统》 级系 专业班 学号: 姓名: 指导教师:

一、实验项目:用户与组群管理 二、实验日期: 三、实验原理: 1.熟悉Linux下常用的操作指令。 2.加深对文件,目录,文件系统等概念的理解。 3.掌握Linux文件系统的目录结构。 4.掌握有关Linux文件系统操作的常用命令。 5.了解有关文件安全方面的知识。 四、实验仪器: PC机 Redhat网络操作系统 五、实验步骤(纸张不够写可另外加纸并应装订): 进入虚拟机,并在此平台上练习文件管理有关命令.一般在[root @ localhost xxxx]$ 提示符下键入有关命令。 1.浏览文件系统 〈1〉运行pwd命令,确定你当前的工作目录。 〈2〉利用以下命令显示当前工作目录的内容:(理解各字段彻底意义。) 〈3〉运行以下命令:(反馈信息中.代表本身目录,..代表其父目录;选项a可以显示隐藏文件;选项i 可以显示文件的I节点号) ls –ai 〈4〉使用mkdir命令建立一个子目录subdir,并用ls查看当前目录。 〈5〉使用带-d选项的ls命令,你只能看到有关子目录的信息(.表示本身目录)。

〈6〉使用cd命令,将工作目录改到根目录(/)上。 ①用相对路径将工作目录改到根目录。 ②用绝对路径将工作目录改到根目录。 〈7〉使用ls命令列出根目录的内容,再分别列出各子目录的内容,体会各目录作用及访问权限。 〈8〉使用ls-l命令列出/dev的内容。 Ls –l /dev 列出/dev目录的内容,文件太多显示多屏,各行第一个字符为b的表示块特别文件;各行第一个字符为c的表示字符特别文件。 〈9〉使用不带参数的命令cd,然后用pwd命令确定你当前的工作目录是什麽。 〈10〉使用命令cd ../..,你将工作目录移到什麽地方? 2.查看你的文件 〈1〉利用cd命令,将工作目录改到你的主目录上。 〈2〉将工作目录改到你的子目录subdir,然后运行命令: date > file1 将当前日期和时间存放到新建文件file1中。 Ls –l 反馈信息中有新文件 file1。请注意并记下文件长度为:

实验文件管理二

实验六:文件系统 、目的要求 1用高级语言编写与调试一个简单的文件系统,模拟文件管理的工作过程。从而对各种文件操作命令的实质内容与执行过程有比较深入的了解。 2、要求设计一个n个用户的文件系统,每次用户可保存m个文件,用户在一次运行中只能打开一个文件,对文件必须设置保护措施,且至少有Create、delete、open、close、read、write 等命令。 二、例题: ①设计一个10个用户的文件系统,每次用户可保存10个文件,一次运行用户可以打开5个文件。 ②程序采用二级文件目录(即设置主目录[MFD])与用户文件目录(UEDK 另外, 为打开文件设置了运行文件目录(AFD。 ③为了便于实现,对文件的读写作了简化,在执行读写命令时,只需改读写指针,并不进行实际的读写操作。 ④算法与框图: a、因系统小,文件目录的检索使用了简单的线性搜索。 b、文件保护简单使用了三位保护码:允许读写执行、对应位为1,对应位为0,则表示不允许读写、执行。 c、程序中使用的主要设计结构如下: I、主文件目录与用户文件目录(MFD UFD) U、打开文件目录(AFD)即运行文件目录) U F D 文件名 保护码 文件长度 文件名

三、调度算法的流程图 四、文件管理源程序 #includevstdio、h> #include #includevmalloc、h> #include typedef struct ufd { char [10];/* 文件名*/ char procode[8];/* 属性*/ int length;/* 文件长度*/ struct ufd *nextfile;/* 指向下一个文件*/ }UFD;

《填充颜色》教学设计

填充颜色 ■教材分析 根据对教材的理解,做了两处较大的改动。一处是将教材中的填充气球的颜色改成了填充蝴蝶的颜色,这样改的原因是蝴蝶图更美丽、更完整,而且学生练习的机会更多。另一个改动是增加了“自定义颜色填充”、“渐变色填充”,这样使得学生的学习内容更加丰富多彩。 ■学情分析 学生通过前几课的学习,已经认识了画图界面,认识了工具箱中各工具的名称,会用打开、保存图画文件,会调整画布大小,会使用铅笔、刷子、椭圆工具绘制简单图形,会使用“撤销”命令。 ■教学目标 1.知识与技能 认识并掌握填充工具的知识,提高学生审美能力、观察能力、想象能力。 2.过程与方法 在对各种图形填充颜色的过程中,指导学生掌握填充工具的使用方法。 3.情感态度与价值观 学生通过自我努力,完成一副副精美的图画,让学生享受成功,树立自信心。 4.行为与创新 运用本课所学知识创造性地去填充一副副精美的图画,鼓励学生进行创新。■课时安排 安排1课时。 ■教学重点与难点 1.教学重点 掌握填充工具的使用方法。 2.教学难点 掌握对不封闭图形颜色的填充方法。

■教学方法与手段 考虑到学生年龄小的原因,设计本课时,在学生学习基础知识,训练运用技能的基础上,着重考虑了兴趣和能力的培养。在生活中寻找体裁,在学科中寻找融合点。通过教师演示,学生完成任务,掌握新知。通过自主探索,发现问题,解决难点。通过课程整合,培养学生观察能力、审美能力、认知能力、想象能力、表达能力……具体又表现为以下三方面。 1、教师演示:由于小学生在机房的注意力难以长时间集中,多讲无益,但少讲易讲不清楚。利用计算机演示颜色填充步骤,直观、明晰,提高了学习效率。 2、任务驱动:在这堂课中,分别为普通颜色填充、自定义颜色填充设计了小任务。将新的知识与学生感兴趣的事和物融入其中,学生通过对所担的任务进行分析、完成。在教师的演示操作过程中,学生是被动听,而完成任务的过程,学生变为主动的做,将枯燥的知识练习暗藏于生动有趣的任务之中,不但使学生情绪饱满,而且将学到的知识用于实际操作中,有利于对新知识的理解、掌握和熟练运用。 ■课前准备 1、填充了颜色和未填充颜色的《蝴蝶》图。 2、为填充颜色的《美丽的田野》图。 3、填充渐变色的图。 ■教学过程

欧洲神话中的十大上古神兵

欧洲神话中的十大上古神兵 欧洲神话包罗万象,它向人们讲述在战场上或个人的奋斗中所展现的大无畏精神;厌倦了按部就班的麻烦制造者们带来的恶果;疾病或意外伤亡所造成的痛苦;死亡的神秘;灵肉的愉悦;对未知世界的挑战;与庞然大物的搏斗,甚至是在生死攸关的较劲过程中潜藏的个人危机。而神话中的诸神手持兵器的形象也让人记忆深刻, 1.永恒之枪(Gungnir) 古代日耳曼民族的智慧之神奥丁(Odin)也持有神枪。这把枪代表他的另一个神格,也就是拥有惊人破坏力的闪电。他能以此枪打倒敌人,甚至刺断英雄的圣剑。 关于永恒之枪(Gungnir)这词的由来,而以声音表现出“贯穿”这动作的说法,是可信度最高的一个。 这支枪相当长,既可骑在马上使用,也可以抛掷出去。而且每一次必定会命中目标。其枪尖由矮人族以精炼的铁打造,锋利的枪刃处刻有鲁纳(Runes)文字,透过其魔力,没有刺不穿的盔甲。此外,以世界树制造的枪柄,更是坚硬得让人惊讶,不管任何武器都无法破坏这支神枪。 对身为战争之神、暴风之神的奥丁来说,这把枪代表着闪电。不过,奥丁同时也是诗歌与爱情之神。当他身为诗歌与雄辩之神时,他的枪就代表着尖锐而一针见血的讽刺;当他身为爱情之神时,神枪同时也象征着贯穿女性的性器。 2.雷神之锤(Mjolnir) 北欧的诸神所待有的武器,与奥丁的枪齐名的是雷神索尔(Thor)的短柄槌—雷神之锤。如果说奥丁的枪是锐利的闪电,那么雷神之锤就是猛烈的雷鸣。 传说雷神索尔的雷神之锤头部是由非常坚硬的岩石或铁所打造,而其握柄的部分则以世界树的木材所制造。它还有个方便的特色,就是看

起来又大又重的武器,在不使用的时候,会自动变小,让索尔收到口袋中,这跟中国神话《西游记》的齐天大圣孙悟空所用如意金箍棒变化有异曲同工之妙。 雷神之锤其威力与雷击比起来,比较像是在暴风之中与雷鸣同时刮起而席卷大地的风。它会将房屋或树木完全压扁,破坏殆尽。 奥丁“锐利”的枪,与索尔“沉重”的槌,就仿佛直接反映了这两个天神的个性。除此之外,雷神之锤不管被掷得多远,一定可以命中目标,而且万无一失地又返回到索尔的手上。凭借这个特点,索尔也能与使用远距武器的敌人进行势均力敌的战斗。 另外,这个神槌有个附属品,就是以铁打造的手套。只要带上它再握着雷神之锤,就不会发生从手中滑落,或是太重而无法举起的情形。这也是使用这把令人敬畏的武器时不可或缺的一项装备。 此外,Mjolnir这单词含有“粉碎”的意思,与奥丁的武器,代表“贯穿”的永恒之枪正好形成对比。 3.胜利之剑(Sword of Victory) 北欧神话中,福瑞(Freyr又可音译弗雷)是与奥丁、索尔齐名的天神。属于华纳(Vanir)神族,是丰饶与和平的神族,相对于奥丁、索尔以阿萨(Aesir)神族为狩猎民族的诸神,华纳神族被视为农耕民族之神,福瑞的武器就是胜利之剑。 福瑞的胜利之剑是一把细长的剑。虽说细长,但既不像西洋竞赛中使用的细剑,它有双刃、长刀身,整个来说就是维京人的剑,剑刃就如长刀般细狭。 这把剑是福瑞还是华纳神族时,从居住的精灵之国阿尔海姆(Alfherm)带过来的,打造这把剑的,则是日耳曼魔剑传说中经常出现的矮人族。闪耀着光亡的刀身上镶有美丽的纹饰,同时刻有鲁纳(Runes)文字。凭借着鲁纳文字的魔力,这把剑可以靠自己的意识飞出剑鞘,在敌阵里

文件系统与文件管理

学生课程实验报告书课程:《Linux操作系统》 级系 专业班 学号: 姓名: 指导教师: 2012—2013学年第 2 学期

一、实验项目:文件系统与文件管理 二、实验日期:2011年11月21日 三、实验原理: 掌握文件系统的挂载与卸载;磁盘配额管理;文件的权限修改;文件的归档与压缩; 四、实验仪器: PC机 Redhat网络操作系统 五、实验步骤(纸张不够写可另外加纸并应装订): 1.对/文件系统实施用户级配额管理,对普通用户hellen与jerry进行配额 管理,磁盘空间软配额为300M,硬配额为350M,文件数量配额为:软配额12个,硬配额为15个。写出配额的具体步骤,并测试用户级配额是否成功。 答案:首先,创建hellen和jerry两个用户,配额步骤如下: 1)使用任何文本编辑工具编辑/etc/fstab文件,对“LABEL=/”所在行进行修改,增加命令选项usrquota。 2)重启电脑或者输入mount –o remount / 重新挂载/ 3)利用quotacheck命令创建https://www.doczj.com/doc/039766959.html,er文件。 #touch https://www.doczj.com/doc/039766959.html,er #quotacheck –mc /home

4)edquota hellen ,编辑hellen用户的bolck的软配额为300M,硬配额为350M,inodes的软配额为12个,硬配额为15个,修改内容如下: block soft hard inodes soft hard 0 307200 358400 0 12 15 5)将同样的配额设定复制给jerry用户 # edquota -p hellen jerry 6)启动配额管理 #quotaon –avu 之后,对配额进行测试,发现当拷贝文档个数大于12个或者文件大小超过300M的时候,终端进行警告提示,当文件个数大于15个或者文件大小超过350M的时候,不能往/写入任何内容。 2.在桌面环境下,选中有个文件或文件夹进行相应权限的修改。 3.用chmod命令分别用数字模式和功能模式修改/root/install.log文件属性。 答案:功能模式下修改权限 1)增加同组用户写入:chmod g+w /root/install.log 2)增加其他用户写入:chmod o+w /root/install.log 3)增加文件所有者写入:chmod u+w /root/install.log 4)增加同组用户读:chmod g+r /root/install.log 5)增加其他用户读:chmod o+r /root/install.log 6)增加文件所有者读:chmod u+r /root/install.log

实验八,文件管理

实验八文件管理 一、实验目的: 用高级语言编写和调试一个简单的文件系统,模拟文件管理的工作过程。从而对各种文件操作命令的实质内容和执行过程有比较深入的了解。 二、实验要求: 要求设计一个 n个用户的文件系统,每次用户可保存m个文件,用户在一次运行中只能打开一个文件,对文件必须设置保护措施,且至少有Create、delete、open、close、read、write等命令。 三、实验内容: 设计一个10个用户的文件系统,每次用户可保存10个文件,一次运行用户可以打开5个文件。 程序采用二级文件目录(即设置主目录[MFD])和用户文件目录(UED)。另外,为打开文件设置了运行文件目录(AFD)。 为了便于实现,对文件的读写作了简化,在执行读写命令时,只需改读写指针,并不进行实际的读写操作算法与框图。因系统小,文件目录的检索使用了简单的线性搜索。 文件保护简单使用了三位保护码:允许读写执行、对应位为1,对应位为0,则表示不允许读写、执行。 四、运行结果:

五、心得体会: 通过这次试验我学会了如何创建一个用户,已经在此用户下保存多个文件,同时也学会了如何为文件设置保护措施,只允许单个用户访问。这些综合性的知识都在本实验中得到了很好的运用,因此我对文件的管理也得到了一定的锻炼。 六、附录: #include #include #include #include struct user {char name[10]; }user[10]; int in=0; struct link { struct file { char name[10];

《刺客信条4:黑旗》传奇船击沉心得视频

《刺客信条4:黑旗》传奇船击沉心得视频在下寒鸦号配置:装甲满 侧炮满 船尾炮满 撞角满 迫击炮差一格 圆弹满 链弹满 重弹差一格 火药桶差一格 廻旋炮差一格 所有储藏室差一格 拉·达马·尼古拉号 特点:移动速度慢。装甲厚,侧炮和迫击炮对其效果很低。 火力:主要是迫击炮,无节操一直放~ 打法:虽说迫击炮无节操,但准确度低,而且侧炮基本不用。只要绕开迫击炮然主用撞角 戳死,配合侧炮、迫击炮轻松搞定~ 更多相关资讯请关注:刺客信条4:黑旗专题 [pagesplitxx] 璞玉号 特点:移动速度快,喜欢撞船 火力:撞角,威力巨大。侧炮火力也很强 打法:开始使用迫击炮、链弹进行远程攻击,第一下面对面基本躲不掉,可直接和他对撞。而后它会使用360度转一圈继续撞你船侧身,下面就要躲好,控制船速等它快要接近的时候立即减速,这样它就扑空了,利用这个机会对其以彼之道,还施彼身~撞完后立即掉转船身用火药桶进行轰炸如此循环。然后就一直跟着它配合迫击炮、链弹攻击,虽然追不上,但它喜欢转圈,它转大圈,我转小圈一直在它的后45度角(所谓大炮死角)对其攻击 [pagesplitxx] 皇家元首号、英国海军无畏号

特点:密集的侧炮攻击、阶段一惯用“翼翔”式左右包围射击。二阶段也喜欢撞船而且火力更加强大 火力:第一阶段:侧炮火力想得密集,但杀伤力力不是特别高。第二阶段:撞角,威力巨大。侧炮威力巨大 打法:开始还是使用迫击炮、链弹进行远程攻击。然后盯着一艘打,这里要注意千万不要 打沉,先把另一艘打没耐了再来逐个击破(因为搞定一艘后会触发二阶段剩下一艘火力会变的相当强悍所以先打到快要挂的节奏) 海军王子号没录太早就打掉了,基本是没难度的 上 [pagesplitxx] 下 更多相关资讯请关注:刺客信条4:黑旗专题

实验3 文件管理

实验三文件管理 一、实验目的 理解文件系统的主要概念及文件系统内部功能和实现过程。 二、实验内容 采用二级文件目录结构,编写程序实现文件系统的文件存储空间的管理、文件的物理结构、目录结构管理和文件操作。具体如下: 1、设计一个有m个用户的文件系统,每个用户最少可保存一个文件。 2、规定用户在一次运行中只能打开K个文件。 3、系统能检查键入命令的正确性,出错时应能显示出错原因。 4、对文件应能设置保护措施,如只能执行、允许读、允许写等。 5、对文件的操作设计提供一套文件操作: CREATE建立文件; DELETE删除文件; OPEN打开文件; CLOSE关闭文件; READ读文件; WRITE写文件。 三、实验要求 ①详细描述实验设计细想、程序结构及各模块设计思路。 ②详细描述程序所用数据结构及算法 ③给出测试用例及实验结构 ④为增加程序可读性,在程序中进行适当注释说明 ⑤认真进行实验总结,包括:设计中遇到的问题、解决方法和收获 ⑥实验报告撰写要求结构清晰、描述准确逻辑性强 四、实验过程 举例:主文件目录 mfd=record username :string[maxlen]; files :array[1..K] of ufd; ofiles :arrau[1..S] of uod end; 用户打开文件目录表: uod=record filename:string[maxlen]; attrib:attrib;

status:(open,create); rp,up:integer; end; 用户文件目录: ufd=record fielname:string[maxlen]; attrib ro,rw); len:integer; addr:integer; end; 流程图: 二、主要数据结构 界面采用VC6 MFC环境开发

MDA(中文版本)

MDA:一种游戏设计与游戏研究的方法形式 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek hunicke@https://www.doczj.com/doc/039766959.html,, marc_leblanc@https://www.doczj.com/doc/039766959.html,, rob@https://www.doczj.com/doc/039766959.html, 前言 在这篇文章中,我们展示了MDA结构(表示机制(Mechanics),动态(Dynamics)和美感(Aesthetics)),作为San Jose2001-2004游戏开发者大会的专题讲座,研究开发与教学. MDA这种形式,试图构建起游戏设计与开发,游戏评论以及专业游戏研究之间的桥梁。 我们相信这套方法将帮助开发者、学者以及研究员在学习以及设计各类游戏策划以及游戏作品的过程中,理清与巩固整个迭代过程。 导言 略 以通用结构为目标 略 MDA 游戏被设计师/开发团队创造,并且被玩家消耗。它们被购买、使用并且最终就像大部分消费品一样被丢弃。 (游戏作品的生产与消耗) 游戏和其他娱乐产品(比如书本、音乐、电影和戏剧)之间的不同在于游戏的消耗相对来说是不可预测。在游戏体验期间发生的一连串事件以及事件的结果,在产品被生产出来的时候是未知的。 MDA架构通过将游戏分解为具体的组件,来将游戏的消耗量具备一定的形态: 并且确定其在设计过程中的形态: 机制:在数据表现以及运算规则的层面上,机制描绘出游戏的特殊组件。 动态:随着时间,动态描绘出玩家输入和其他人输出在机制的作用下的即时行为。 美感:当玩家与游戏系统互相影响的时候,玩家被唤起的情感回应。 这种结构的基础概念是游戏比起媒体更像是艺术作品。因此我们认为游戏的内容是它所带来的行为——而非媒体那样内容从其中流向玩家。 将游戏作为精心设计的艺术作品来思考,有助于通过互相作用来系统的构建出创建行为的游戏。它

实验-文件管理(二)

实验六:文件系统 一、目的要求 1、用高级语言编写和调试一个简单的文件系统,模拟文件管理的工作过程。从而对各种文件操作命令的实质内容和执行过程有比较深入的了解。 2、要求设计一个n个用户的文件系统,每次用户可保存m个文件,用户在一次运行中只能打开一个文件,对文件必须设置保护措施,且至少有Create、delete、open、close、read、write等命令。 二、例题: ①设计一个10个用户的文件系统,每次用户可保存10个文件,一次运行用户可以打开5个文件。 ②程序采用二级文件目录(即设置主目录[MFD])和用户文件目录(UED)。另外,为打开文件设置了运行文件目录(AFD)。 ③为了便于实现,对文件的读写作了简化,在执行读写命令时,只需改读写指针,并不进行实际的读写操作。 ④算法与框图: a、因系统小,文件目录的检索使用了简单的线性搜索。 b、文件保护简单使用了三位保护码:允许读写执行、对应位为1,对应位为0,则表示不允许读写、执行。 c、程序中使用的主要设计结构如下: Ⅰ、主文件目录和用户文件目录(MFD、UFD) Ⅱ、打开文件目录(AFD)(即运行文件目录)

三、调度算法的流程图 四、文件管理源程序 #include #include #include #include typedef struct ufd { char [10];/*文件名*/ char procode[8];/*属性*/

int length;/*文件长度*/ struct ufd *nextfile;/*指向下一个文件*/ }UFD; typedef struct mfd { char username[10];/*用户名*/ struct ufd *link;/*指向该用户的第一个文件*/ }MFD; typedef struct protected_flag { char code[4]; }PRO; typedef struct afd/*运行文件目录*/ { char [10];/*打开文件名*/ char procode[4]; int rwpointer;/*读写指针*/ }AFD; PRO flag[3]={"100",/*只读*/ "110",/*读写*/ "001"/*可执行*/ }; UFD *rw_pointer;/*读写指针*/ AFD *afd=NULL; MFD [10]; int num;/*当前用户个数*/ void displayallfile() { int i; UFD *p; for(i=0;i); printf("文件属性: %s\t||",p->procode); printf("文件长度: %d\n\n",p->length); p=p->nextfile; } }

传奇3任务攻略

4§1.45版初级任务§ 各种人物(战士,法师,道士)根据职业不同出生在新手村、银杏村、白日门。初级 任务是为那些刚开始游戏的玩家能够更容易地掌握游戏的玩法并获得一些必需的装 备和钱而设的。 初级任务可以通过新手村的上官小姐,银杏村的南宫小姐,白日门的士官NPC完成。 按照指示送汤或者搜集画护身符的鸡血,你就能学到一些基本的技能,向比奇省出发 了。 如果接到上官小姐他们的任务之后,等级到了6级还没完成的话,只有到白莉小姐的 考场去证明你的能力,你才能执行下一个任务。 战士:等级1-6 法师:等级1-6

道士:等级1-6 §1.45版中级任务§ 王大人 从上官小姐等NPC那里接到古籍,把它送到比奇省的王大人那里之后,王大人为了掌握比奇省的商业大权,会要你拉拢两个人。一个是图书管理员,一个是药剂师。 只要满足他们的要求就能说服他们。如果完成任务,帮王大人掌握实权的话,他会很 器重你。如果和比奇省的大富豪王大人的关系好,这对完成今后的任务有帮助。 条件:初级任务完成,等级9以上

比奇省 图书管理员最近把店里的业务全部交给店员,自己在埋头写史书。要说服他加入商会,就得到处找卫士,把从他们那里听到的关于比奇省历史的故事讲给图书管理员听。为了检查你的工作情况,他会对卫士讲的内容提问,所以要认真听卫士们讲话。 条件:完成王大人任务 药剂师 比奇省的药剂师因找不到能治疗最近流行在比奇省的传染病的药而苦恼。他以帮他找到能治疗这种病的主要药材—毒蛇牙齿为加入商会的条件。毒蛇牙齿能在蛇谷金中医那里找到,不过一路上要小心蛇。 条件:完成王大人任务

轻型盔甲 在比奇省经营布匹店的怡美会拜托你一些事情。她希望你能帮她找到铁矿,因为最近轻型盔甲的需求量增加材料不够了。如果你能帮她这个忙,你将得到她用心为你做的特制轻型盔甲。 条件:完成王大人任务,等级11级以上 半兽人 和人类的战争中失败的半兽人又聚在一起拿起了复仇的刀剑。半兽人要一边以半兽勇士为中心聚集力量,一边用手中的古代神秘的不死牌将死去的半兽人复活过来组成不死的军队。比奇省的官员觉察到这些,希望大家能事先粉碎他们的阴谋。能在半兽人军队攻击比奇省之前阻止他们的人只有你们! 条件:完成王大人任务,等级11级以上

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