UDP实例(只区分发送端和接受端,不分客户端和服务器端)
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之前的学习中都是采用的TCP的socket进行网络编程,在本周的作业中开始学习UDP 的socket编程。
在网络传输协议中,TCP协议提供了一种可靠的,复杂的,面向连接的数据流(SOCK_STREAM)传输服务,它通过三次握手过程建立连接。
TCP有一种“重传确认”机制,即接收端收到数据后要发出一个肯定确认的信号,发送端如果收到接收端肯定确认的信号,就会继续发送其他的数据,如果没有,则会重新发送。
相对而言,UDP协议则是一种无连接的,不可靠的数据报(SOCK_DGRAM)传输服务。
使用UDP套接口不用建立连接,服务端在调用socket()生成一个套接字并调用bind()函数绑定端口之后就可以进行通信了,客户端在用socket()生成一个套接字后就可以向服务器端发送和接收数据了。
1,首先编写UDP sockete程序udp_server1,udp_client1。
cpp,与TCP进行对比,得到两者异同。
熟悉掌握基于udp协议的socket编程。
1.1,编写测试程序udp_server1,运行后绑定某个UDP端口号。
并且熟悉其状态。
1.2,编写测试程序udp_client1,运行时带入服务器端IP地址端口号,对其分析。
Tips:1因为udp是不面向连接的,所以不需要等待客户端的connect,而直接进入等待数据收发阶段。
2将udp_server绑定已经使用的端口出错情况分析。
我在一个终端上运行./udp_server12000后,再次开启了另一个终端,执行相同的操作,提示错误为Bind::Address already in use。
说明如果服务器端UDP端口号已经被使用,则会出错。
这点和tcp是一样的。
同时,如果在一个终端上运行tcp socket程序绑定端口2000,同时运行./udp_server12000时,两者都不报错,udp端口和tcp端口指定同一个是并不冲突。
3,udp协议不是面向连接的,所以并不需要先服务器发起连接。
UDP协议详解UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的传输层协议,它提供了一种简单的、不可靠的数据传输服务。
与TCP协议相比,UDP协议不提供数据完整性、可靠性和流量控制等特性,但由于其简单性和低开销,UDP协议在一些特定的应用场景中被广泛使用。
本文将详细解释UDP协议的工作原理、特点和使用场景。
一、UDP协议的工作原理UDP协议使用简单的数据报文形式进行通信。
数据报文是由一个UDP首部和应用层数据组成的,UDP首部包含了源端口号、目的端口号、长度和校验和等字段。
UDP协议不需要建立连接,数据报文可以直接发送给目的主机。
UDP协议的工作流程如下:1. 发送端将应用层数据传递给UDP协议。
2. UDP协议在数据报文中添加首部信息。
3. UDP协议将数据报文发送给目的主机。
4. 接收端的UDP协议从数据报文中提取应用层数据并传递给应用程序。
二、UDP协议的特点1. 无连接:UDP协议不需要建立连接,发送端和接收端之间的通信是无状态的。
2. 不可靠:UDP协议不提供数据的可靠传输,数据报文可能会丢失、重复或乱序。
3. 简单高效:UDP协议的首部开销小,处理速度快。
4. 支持一对一、一对多和多对多的通信模式。
5. 不提供拥塞控制和流量控制等功能。
三、UDP协议的使用场景1. 实时应用:UDP协议适用于实时应用,如音频、视频和实时游戏。
由于UDP协议的低延迟和简单性,可以实现实时数据的快速传输。
2. DNS服务:域名系统(DNS)使用UDP协议进行域名解析。
由于DNS查询通常是短小的请求和响应,使用UDP协议可以减少开销。
3. 广播和多播:UDP协议支持广播和多播,可以将数据报文发送给多个主机,适用于组播视频、在线会议等应用。
4. SNMP协议:简单网络管理协议(SNMP)使用UDP协议进行网络设备的管理和监控。
5. TFTP协议:简单文件传输协议(TFTP)使用UDP协议进行文件的传输。
什么是木马,如何防治?木马(Trojan)这个名字来源于古希腊传说,它是指通过一段特定的程序(木马程序)来控制另一台计算机。
木马通常有两个可执行程序:一个是客户端,即控制端,另一个是服务端,即被控制端。
木马的设计者为了防止木马被发现,而采用多种手段隐藏木马。
木马的服务一旦运行并被控制端连接,其控制端将享有服务端的大部分操作权限,例如给计算机增加口令,浏览、移动、复制、删除文件,修改注册表,更改计算机配置等。
随着病毒编写技术的发展,木马程序对用户的威胁越来越大,尤其是一些木马程序采用了极其狡猾的手段来隐蔽自己,使普通用户很难在中毒后发觉。
防治木马的危害,应该采取以下措施:第一,安装杀毒软件和个人防火墙,并及时升级。
第二,把个人防火墙设置好安全等级,防止未知程序向外传送数据。
第三,可以考虑使用安全性比较好的浏览器和电子邮件客户端工具。
木马的种类1、破坏型惟一的功能就是破坏并且删除文件,可以自动的删除电脑上的DLL、INI、EXE文件。
2、密码发送型可以找到隐藏密码并把它们发送到指定的信箱。
有人喜欢把自己的各种密码以文件的形式存放在计算机中,认为这样方便;还有人喜欢用WINDOWS提供的密码记忆功能,这样就可以不必每次都输入密码了。
许多黑客软件可以寻找到这些文件,把它们送到黑客手中。
也有些黑客软件长期潜伏,记录操作者的键盘操作,从中寻找有用的密码。
在这里提醒一下,不要认为自己在文档中加了密码而把重要的保密文件存在公用计算机中,那你就大错特错了。
别有用心的人完全可以用穷举法暴力破译你的密码。
利用WINDOWS API函数EnumWindows和EnumChildWindows对当前运行的所有程序的所有窗口(包括控件)进行遍历,通过窗口标题查找密码输入和出确认重新输入窗口,通过按钮标题查找我们应该单击的按钮,通过ES_PASSWORD 查找我们需要键入的密码窗口。
向密码输入窗口发送WM_SETTEXT消息模拟输入密码,向按钮窗口发送WM_COMMAND消息模拟单击。
UDP通信协议简介UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)是一种简单的面向无连接的网络传输协议,它与TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)一起构成了互联网传输层的两个基本协议。
本文将为您简要介绍UDP通信协议。
首先,我们来了解UDP的特点。
UDP是一种无连接的协议,这意味着在发送数据前不需要与对方建立连接,直接将数据包发送出去即可。
与TCP不同,UDP不提供可靠的数据传输,也就是说,它不关心数据是否能够完整地到达目的地。
此外,UDP也不提供流量控制和拥塞控制的机制,因此在网络传输过程中可能会丢失或乱序接收数据包。
UDP的通信过程相对简单。
发送方将数据封装成称为数据报的小包,包含源端口和目的端口信息,然后通过网络传输给接收方。
接收方通过端口号将数据包交给相应的应用程序进行处理。
由于UDP不需要连接的建立和维护,因此在短消息传递、媒体流传输等实时性要求较高的场景中广泛应用。
UDP的优势主要体现在以下几个方面。
首先,UDP的头部开销相对较小,仅占用8字节,相比之下,TCP的头部开销较大,占用20字节。
这使得UDP在网络传输效率方面更高一些。
其次,UDP适用于一对一、一对多和多对一的通信模式,可以满足不同场景下的需求。
最后,UDP支持广播和多播,可以将数据包同时发送给多个接收方,提高了数据传输的效率。
然而,UDP也存在一些不足之处。
由于UDP不提供可靠性保证,因此在重要性较高的数据传输中可能出现丢包的情况。
此外,UDP也不具备流量控制和拥塞控制的功能,无法有效地应对网络拥塞的情况。
因此,在对数据传输的可靠性和顺序性有较高要求的场景中,更适合选择TCP协议。
至于UDP的应用场景,主要包括以下几个方面。
首先,UDP适用于对实时性要求较高的应用,例如音视频传输、直播、在线游戏等。
这些应用对数据传输的实时性有较高要求,可以容忍一定的数据丢失。
有关TCPUDP的使用例子TCP(Transmission Control Protocol)和UDP(User Datagram Protocol)是网络通信中常用的两种传输协议。
它们在应用层之下的传输层提供了不同的传输方式和特性。
下面是关于TCP和UDP的使用例子。
1.聊天应用程序TCP协议适用于需要可靠传输的应用场景,比如聊天应用程序。
用户在手机或电脑上运行聊天应用程序,发送聊天信息给其他用户。
TCP协议确保信息按照发送的顺序接收,并且在传输过程中不会受到丢包或乱序的影响。
每个聊天消息的发送和接收都通过TCP连接完成,确保信息的可靠传输。
2.文件传输TCP协议也适用于大文件传输。
例如,用户需要通过互联网将大型文件发送给其他用户。
TCP协议保证了文件在传输过程中的完整性和准确性。
它会自动检测和纠正丢失或损坏的数据包,并确保接收方和发送方之间的数据一致性。
这种方式适用于需要确保每个数据包都到达的场景,尽管传输速度可能稍慢。
3.实时流媒体UDP协议适用于实时流媒体应用程序,如在线直播或在线游戏。
UDP提供了更低的延迟和更快的传输速率,但不提供像TCP那样的可靠性和顺序性。
在直播或游戏中,用户希望能快速看到视频或游戏画面,而不必要求每个数据包都到达和按顺序排列。
这样,UDP协议的特性更适合这类应用场景。
4.DNS(域名系统)DNS是将域名解析为IP地址的系统。
UDP协议通常用于DNS查询,因为它是一种简单的请求-响应协议。
当用户在浏览器中输入一个域名时,DNS解析请求将通过UDP协议发送到DNS服务器。
UDP快速地将请求传递给服务器,并且不需要进行复杂的连接设置,因为DNS查询通常是短暂而频繁的交互。
5.游戏中的多播UDP也可以用于多播(Multicast)应用,其中一台计算机可以将数据包发送给多个接收者。
在在线游戏中,UDP协议可用于将游戏状态信息快速广播给所有玩家。
多播可以减少网络流量,因为只有一次广播就可以到达多个接收者,而不是向每个接收者发送单独的数据包。
木马采用的伪装方法1. 修改图标木马服务端所用的图标也是有讲究的,木马经常故意伪装成了XT.HTML等你可能认为对系统没有多少危害的文件图标,这样很容易诱惑你把它打开。
看看,木马是不是很狡猾?2. 捆绑文件这种伪装手段是将木马捆绑到一个安装程序上,当安装程序运行时,木马在用户毫无察觉的情况下,偷偷地进入了系统。
被捆绑的文件一般是可执行文件(即EXE COM一类的文件)。
3. 出错显示有一定木马知识的人部知道,如果打开一个文件,没有任何反应,这很可能就是个木马程序。
木马的设计者也意识到了这个缺陷,所以已经有木马提供了一个叫做出错显示的功能。
当服务端用户打开木马程序时,会弹出一个错误提示框(这当然是假的),错误内容可自由定义,大多会定制成一些诸如" 文件已破坏,无法打开!" 之类的信息,当服务端用户信以为真时,木马却悄悄侵人了系统。
4. 自我销毁这项功能是为了弥补木马的一个缺陷。
我们知道,当服务端用户打开含有木马的文件后,木马会将自己拷贝到Windows的系统文件夹中(C;\wmdows或C:\windows'system 目录下),一般来说,源木马文件和系统文件夹中的木马文件的大小是一样的(捆绑文件的木马除外),那么,中了木马的朋友只要在近来收到的信件和下载的软件中找到源木马文件,然后根据源木马的大小去系统文件夹找相同大小的文件,判断一下哪个是木马就行了。
而木马的自我销毁功能是指安装完木马后,源木马文件自动销毁,这样服务端用户就很难找到木马的来源,在没有查杀木马的工具帮助下。
就很难删除木马了。
5. 木马更名木马服务端程序的命名也有很大的学问。
如果不做任何修改,就使用原来的名字,谁不知道这是个木马程序呢?所以木马的命名也是千奇百怪,不过大多是改为和系统文件名差不多的名字,如果你对系统文件不够了解,那可就危险了。
例如有的木马把名字改为window.exe ,如果不告诉你这是木马的话,你敢删除吗?还有的就是更改一些后缀名,比如把dll 改为dl 等,不仔细看的,你会发现吗?木马的种类1 、破坏型惟一的功能就是破坏并且删除文件,可以自动的删除电脑上的DLL INI、EXE文件。
Android上实现UDP客户端前言在之前的文章中我们已经讲过了TCP通讯的实现,大家如果有兴趣的话,可以参考以下文章:那么今天就让我们来了解下android上 UDP客户端的实现吧。
UDP服务端的实现,大家可以参看以下文章:这里我封装了一个udp客户端的封装类,UdpClient,下面对其使用进行讲解。
今天涉及以下内容:1.Tcp与Udp对比2.UdpClient主要方法介绍3.UdpClient在Activity中的使用4.效果图和项目结构图5.UdpClient源码先来波效果图客户端.gif服务端.png一. Tcp与 Udp 对比Tcp与Udp作为两种不同的通讯方式。
它们之间具备以下不同:1.Tcp通讯需要建立双向连接,而udp是不需要建立连接的2.Tcp传输数据以IO流的形式,udp是以数据报的模式。
Tcp的优势在于传输的数据有序且稳定,不会丢失数据。
udp传输的数据无序,并且不能保证数据的到达时间及完整性,可能出现丢包的情况。
3.在资源消耗上,tcp连接需要经过3次握手,断开也需要消耗资源,而udp则在资源消耗上相比较小二. UdpClient主要方法介绍上面讲过了tcp和udp的区别,那么下面就来讲讲udp客户端封装类UdpClient所具备的主要方法吧:三. UdpClient 在 Activity 中的使用下面贴出UdpClient在Activity中使用代码:四. 效果图和项目结构图由于篇幅原因,在下节我将讲述UDP服务端的封装使用实现,这里我贴出客户端及服务端运行效果图.客户端.gif服务端.png项目结构图.png五. UdpClient 源码下面贴出UdpClient源码:。
C语言实现UDP网络传输UDP(User Datagram Protocol,用户数据报协议)是一种面向无连接的传输协议,它在网络编程中具有重要的作用。
本文将介绍C语言如何实现UDP网络传输的基本原理和步骤。
一、UDP网络传输简介UDP是一种简单的传输层协议,相对于TCP(Transmission Control Protocol,传输控制协议)来说,UDP更加轻量级。
它不提供可靠性和流量控制,但是具有实时性较高的特点,适用于需要快速传输数据的场景,如音频、视频等实时应用。
UDP协议的数据包格式主要包括源端口号、目标端口号、长度、校验和以及数据。
由于UDP是无连接的,所以每个数据包都是独立发送的,不需要建立和维护连接,这使得UDP的实现相对简单。
二、C语言实现UDP网络传输步骤要使用C语言实现UDP网络传输,我们需要按照以下步骤进行操作:1. 创建套接字(Socket)在C语言中,使用socket()函数创建一个套接字,该套接字用于后续的数据传输。
在创建套接字时,需要指定协议簇(AF_INET代表IPv4)和套接字类型(SOCK_DGRAM代表使用UDP协议)。
2. 绑定本地地址和端口号使用bind()函数将套接字与本地地址和端口号绑定,以便接收数据和发送数据。
通常将本地地址设置为INADDR_ANY,端口号可以自定义。
3. 接收数据使用recvfrom()函数接收远程主机发送的数据,该函数会将接收到的数据存储到指定的缓冲区中,并返回接收到的字节数。
可以通过指定发送方的地址和端口号来实现数据的精确接收。
4. 发送数据使用sendto()函数将数据发送给目标主机,该函数需要指定目标主机的地址和端口号,并将待发送的数据和数据长度作为参数传入。
5. 关闭套接字使用close()函数关闭套接字,释放资源。
三、C语言实现UDP网络传输示例代码```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <arpa/inet.h>#define MAX_BUFFER_SIZE 1024#define SERVER_PORT 8888#define SERVER_IP "127.0.0.1"int main() {int sockfd;char buffer[MAX_BUFFER_SIZE];struct sockaddr_in server_addr, client_addr;socklen_t client_len = sizeof(client_addr);// 创建套接字sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);if (sockfd < 0) {perror("Error in creating socket");exit(1);}memset(&server_addr, 0, sizeof(server_addr));memset(&client_addr, 0, sizeof(client_addr));// 设置服务器地址和端口号server_addr.sin_family = AF_INET;server_addr.sin_port = htons(SERVER_PORT);server_addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(SERVER_IP);// 绑定本地地址和端口号if (bind(sockfd, (struct sockaddr*)&server_addr, sizeof(server_addr)) < 0) {perror("Error in binding");exit(1);}printf("Server is listening for incoming connections...\n");while (1) {// 接收数据memset(buffer, 0, sizeof(buffer));ssize_t recv_len = recvfrom(sockfd, buffer, sizeof(buffer), 0, (struct sockaddr*)&client_addr, &client_len);if (recv_len < 0) {perror("Error in receiving data");exit(1);}printf("Received data from client: %s\n", buffer);// 发送数据const char* msg = "Hello, client!";ssize_t send_len = sendto(sockfd, msg, strlen(msg), 0, (struct sockaddr*)&client_addr, client_len);if (send_len != strlen(msg)) {perror("Error in sending data");exit(1);}printf("Sent response to client: %s\n", msg);}// 关闭套接字close(sockfd);return 0;}```以上是一个简单的UDP服务器示例代码,它通过创建套接字、绑定地址和端口、接收数据并发送响应的方式来实现UDP网络传输。
c语言udp通讯例程以下是一个简单的 C 语言 UDP 通讯例程,包括一个发送端和一个接收端:**发送端代码(sender.c):**```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <unistd.h>#include <sys/socket.h>#include <netinet/in.h>void sendMessage(int sock, const char *message) {size_t messageLength = strlen(message);// 发送数据send(sock, message, messageLength, 0);}int main() {int sock;struct sockaddr_in serverAddress;char message[1024];// 创建 UDP 套接字if ((sock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0)) == -1) {perror("Failed to create socket");exit(EXIT_FAILURE);}// 设置服务器地址serverAddress.sin_family = AF_INET;serverAddress.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1"); // 请将这里的地址替换为接收端的实际 IP 地址serverAddress.sin_port = htons(54321); // 请将这里的端口替换为接收端的实际端口printf("Enter a message: ");scanf("%s", message);// 发送消息sendMessage(sock, message);// 关闭套接字close(sock);return 0;}```**接收端代码(receiver.c):**```c#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <unistd.h>#include <sys/socket.h>#include <netinet/in.h>void receiveMessage(int sock) {char message[1024];size_t messageLength;// 接收数据messageLength = recv(sock, message, sizeof(message) - 1, 0);message[messageLength] = '\0';printf("Received message: %s\n", message);}int main() {int sock;struct sockaddr_in serverAddress;socklen_t serverAddressLength = sizeof(serverAddress);// 创建 UDP 套接字if ((sock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0)) == -1) {perror("Failed to create socket");exit(EXIT_FAILURE);}// 绑定套接字到本地地址serverAddress.sin_family = AF_INET;serverAddress.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;serverAddress.sin_port = htons(54321); // 请确保这里的端口与发送端使用的端口相同if (bind(sock, (struct sockaddr *)&serverAddress, sizeof(serverAddress)) == -1) {perror("Failed to bind socket");exit(EXIT_FAILURE);}// 接收消息receiveMessage(sock);// 关闭套接字close(sock);return 0;}```这个例子中,发送端发送一个 UDP 数据包到接收端,接收端接收到数据包并打印出消息内容。