《3D游戏数学》教学大纲
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3d游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解3D游戏设计的基本概念,掌握3D游戏制作软件的使用方法。
2. 学生能运用3D建模、纹理制作、动画设计等技术,创作出具有故事性和互动性的3D游戏作品。
3. 学生了解游戏行业的现状和发展趋势,掌握游戏设计的基本流程。
技能目标:1. 学生能运用3D游戏制作软件进行基本建模、纹理、动画的制作,具备一定的审美观和创新能力。
2. 学生能独立完成3D游戏场景、角色、道具的设计与制作,提高解决问题的能力。
3. 学生通过团队协作,学会沟通、分工与协作,提高项目管理和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对3D游戏设计产生兴趣,培养创新精神和实践能力。
2. 学生在创作过程中,学会欣赏他人的作品,提高审美鉴赏能力,培养良好的审美情趣。
3. 学生通过学习3D游戏设计,认识到科技与艺术的结合,激发对相关领域的学习和研究兴趣。
4. 学生在团队协作中,学会尊重他人,培养合作精神和社会责任感。
本课程针对中学生设计,结合学生年龄特点和知识水平,注重实践性和创新性。
通过课程学习,使学生掌握3D游戏设计的基本知识和技能,培养他们的审美情趣、创新精神和团队协作能力,为未来从事相关领域工作打下基础。
二、教学内容1. 3D游戏设计基础知识:包括3D游戏设计的基本概念、分类及发展趋势,使学生了解行业背景。
- 教材章节:第一章 3D游戏设计概述- 内容:3D游戏设计的基本概念、分类、发展历程及未来趋势。
2. 3D游戏制作软件操作:学习3D游戏制作软件的使用方法,掌握基本操作技巧。
- 教材章节:第二章 3D游戏制作软件应用- 内容:3D游戏制作软件的安装与配置,基本操作与功能模块介绍。
3. 3D建模与纹理制作:学习3D建模、纹理制作技术,创作游戏场景、角色、道具等。
- 教材章节:第三章 3D建模与纹理制作- 内容:3D建模方法,纹理制作技巧,贴图与材质的应用。
4. 动画设计与制作:学习3D动画设计原理,制作游戏角色、物体动画。
《3ds Max游戏建模》实验课程课程大纲课程名称:3ds Max游戏建模适用专业和年级:软件技术、2010级软件技术1班实验名称与学时安排实验一复合建模实验性质:课堂实时演示操作。
实验内容(1)设定3ds max项目管理、系统单位等(2)设定坐标捕捉(3)绘制高层建筑的平面图(4)用复合建模中制作高层建筑。
实验目的与要求(1)掌握样条曲线中圆、星形等的基本参数。
(2)掌握使用Loft放样工具并能熟练使用。
(3)熟练掌握克隆、复制、对齐、扭曲等建模工具实验二综合建模练习:汽车建模(I)实验内容根据Lamborghini汽车设计图,建立三维汽车模型实验目的与要求(1)根据三视设计图,使用Photoshop,建立三维参考图体系(2)掌握多种建模工具的综合应用,建立汽车车头模型实验三综合建模练习:汽车建模(II)实验内容根据Lamborghini汽车设计图,使用多种建模工具建立三维汽车模型车身的模型实验目的与要求(1)掌握多种建模工具的综合应用,建立汽车车身模型实验三综合建模练习:汽车建模(III)实验内容根据Lamborghini汽车设计图,使用多种建模工具建立三维汽车模型车尾的模型实验目的与要求(1)掌握多种建模工具的综合应用,建立汽车车尾部模型实验五人物建模(I)实验内容制作人体模型(I)实验目的与要求(1)了解人物结构和正确比例(2)熟练运用Poly高级建模的应用实验六人物建模(II)实验内容制作人体模型(II)实验目的与要求(1)了解人物结构和正确比例(2)熟练运用Poly高级建模的应用实验七人物建模(II)实验内容制作人体模型(III)实验目的与要求(1)了解人物结构和正确比例(2)熟练运用Poly高级建模的应用实验八 UV拆解的使用实验内容根据城堡模型(事先建立),拆解UV,并赋予才智实验目的与要求(1)了解UV拆解(2)熟练掌握并运用UV拆解方法。
3d教学大纲3D教学大纲随着科技的不断进步,3D技术在教育领域中的应用也越来越广泛。
3D教学大纲作为一种指导教学的工具,为教师们提供了一个系统化的教学框架,帮助他们更好地利用3D技术来提升学生的学习效果。
本文将探讨3D教学大纲的重要性、设计原则以及实施方法。
首先,3D教学大纲对于教学的重要性不言而喻。
它可以帮助教师们合理规划教学内容和教学进度,确保教学的系统性和连贯性。
通过3D教学大纲,教师可以清晰地了解学生需要学习的知识点和技能,从而更好地准备教学材料和教学资源。
此外,3D教学大纲还可以帮助教师们评估学生的学习成果,及时调整教学策略,以满足学生的学习需求。
在设计3D教学大纲时,有几个原则需要遵循。
首先,大纲应该具有明确的目标和预期结果。
教师们需要明确指导学生在学习过程中应该达到的具体目标,以及他们希望学生通过学习能够掌握的知识和技能。
其次,大纲应该根据学生的学习特点和能力水平进行合理的分层设计。
不同年级和学科的学生在3D教学中的学习需求和能力水平存在差异,因此大纲需要根据这些差异来设计相应的教学内容和教学方法。
最后,大纲应该注重培养学生的创新思维和实践能力。
3D技术的应用本身就是一种创新,因此大纲应该鼓励学生通过实践来探索和应用3D技术,培养他们的创新意识和实践能力。
实施3D教学大纲需要教师们掌握一定的教学技巧和方法。
首先,教师需要充分了解3D技术的原理和应用,掌握相关的软件和设备操作技能。
只有教师们自己具备了这些基本的技能,才能更好地引导学生进行3D学习。
其次,教师应该灵活运用不同的教学方法和教学资源,以满足学生的不同学习需求。
例如,可以通过讲解、示范、实践等方式来引导学生进行3D学习,同时可以利用网络资源、教学影片等丰富教学内容。
此外,教师还应该注重培养学生的团队合作和沟通能力,通过小组合作和项目实践等方式来促进学生的学习。
总之,3D教学大纲在现代教育中扮演着重要的角色。
它可以帮助教师们规划教学内容和教学进度,提高教学效果。
《3DMAX》课程教学大纲学时:110一、课程的地位、性质和任务三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。
通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。
通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。
二、课程教学基本要求⑴了解3ds max的安装及其新增功能,熟悉3ds max的用户界面。
熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。
⑵正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。
正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。
⑶领会环境特效设置的基本方法。
掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。
正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。
⑷掌握骨骼系统的用途及使用方法。
领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。
正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。
掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。
三、课程的内容第一部分 3DMAX的基本知识(4学时)教学内容:1,3D效果图的初步了解2,3DMAX的操作界面3,3DMAX的基本操作教学要求:1,对3D效果图有一个前提理解,建立3DMAX制作意识;2,熟悉3DMAX的操作界面3,学会设置绘图单位,设置捕捉以及定制用户界面;4,掌握各种坐标系的概念,复制物体的方法,阵列,镜像,对齐和变换等工具的使用。
教学重点:熟悉3DMAX的操作界面,掌握复制物体的方法,阵列,镜像,对齐和变换等工具的使用。
教学难点:掌握各种坐标系的概念,复制物体的方法,阵列,镜像,对齐和变换工具的使用。
《3D网络游戏开发实践》课程教学大纲课程类别:专业必修课适用对象:3年制游戏软件专业总学时:56 讲授学时:21 课内实践学时:35独立实践学时:无一、课程的性质、任务与课程的教学目标(一)课程的性质、任务《3D网络游戏开发实践》是3年制软件技术专业游戏软件方向学生必修的专业课。
培养学生利用引擎建模、编程、脚本编辑等开发能力;介绍合格网络游戏开发工程师所需的网络游戏脚本编程技术。
本课程是一门游戏开发专业课程,以现有国际成熟商业化游戏引擎为基础,介绍游戏脚本程序设计的方法。
通过讲解脚本语言的基本概念、基本语法,并以此培养学生的程序设计基本概念和能力,为下一步学习高级游戏编程完成积累。
本课程的先修课程有《游戏专业概论》《3D 游戏美术设计基础》《游戏架构设计与策划基础》《C++程序设计》等游戏设计方面的基础课程,后续课程有《游戏运营管理》《游戏测试技术与工具》《网络游戏应用及实战开发》《DirectX游戏开发技术》等游戏开发的提高课程。
(二)课程的教学目标本课程的教学目标是以现有国际成熟商业化游戏引擎为基础,从游戏开发实际出发,使学生深入了解游戏引擎的使用,使学生达到1)基础理论:理解游戏开发的技术架构,理解游戏引擎在游戏设计中的作用。
2)核心技能:熟练掌握使用游戏引擎及脚本语言进行游戏开发必需的知识,能够胜任脚本级游戏开发的工作,成为合格的游戏软件开发程序员。
3)职业素质:在开发团队中将自己的技能在项目总体需求下施展,在合作开发中实现个人价值,充分利用游戏引擎的特色进行游戏实现中的创新。
二、主要教学内容及教学要求模块1 简单3D网络游戏的制作单元1 Torque引擎功能单元2 开发环境建立与使用单元3 荒原夺宝游戏场景单元4 游戏的启动与退出单元5 基本游戏逻辑教学要求该部分要求学生通过Torque引擎的介绍程序,了解它的各种游戏特性,建立游戏的开发环境,给出“荒原夺宝”游戏的一个简化游戏剧情,完成第一个3D网络游戏的制作。
3d数学专业学习计划引言在当今社会,3D数学专业在计算机图形学、动画制作、游戏开发等领域具有广泛的应用。
因此,学习3D数学专业成为许多学生的选择。
本文将介绍3D数学专业学习的计划,包括课程设置、学习方法、实践经验等方面,以帮助学生更好地掌握专业知识,提高学习效率。
一、学习目标1. 了解3D数学的基本概念和原理,掌握相关数学工具和方法;2. 掌握计算机图形学的基本原理和技术,能够运用数学知识解决实际问题;3. 学习3D建模、动画制作、游戏开发等方面的技能,提高实践能力;4. 培养对数学和计算机图形学的兴趣和热情,为未来的职业发展做好准备。
二、课程设置1. 数学基础课程(1)高等数学:包括微积分、线性代数、概率论等内容,为后续专业课程打好基础;(2)离散数学:学习集合论、图论、逻辑推理等内容,为计算机图形学打好基础;(3)数学分析:学习实数、函数、极限、微分、积分等内容,为掌握3D数学理论打好基础。
2. 计算机图形学专业课程(1)视觉效果的基础:学习几何基础、光学原理、渲染技术等内容,了解图形学的基本原理;(2)三维建模和动画:学习3D建模软件的使用技巧,掌握建模、材质、纹理、动画等相关技术;(3)游戏开发:学习游戏引擎的使用方法,掌握游戏开发的基本原理和技巧;(4)图形学算法:学习常见的图形学算法,例如线性代数计算、光线跟踪、物理模拟等,为解决实际问题提供数学工具。
3. 实践课程(1)实际案例分析:通过分析实际案例的解决方案,掌握3D数学在实际应用中的相关技术;(2)项目实践:参与3D建模、动画制作、游戏开发等项目,提高实践能力和团队合作能力;(3)毕业设计:完成相关3D数学课程的毕业设计,将理论知识应用到实践中,提高解决问题的能力。
三、学习方法1. 注重基础知识的掌握,勤于复习巩固;2. 多与老师和同学交流,及时解决学习中的问题;3. 积极参与实践课程,熟练掌握各种软件和技术;4. 关注行业动态,及时了解最新的技术和方法。
中班数学教案3d教案编号:Math-3D-C-01教案主题:3D 形状认知教学目标:1. 通过观察和比较,学生能够辨认和命名常见的 3D 形状,如立方体、圆柱体、圆锥体和球体。
2. 培养学生的观察能力和形状分类能力。
3. 让学生理解 3D 形状的特征和属性。
教学准备:1. 3D 形状的实物模型,如立方体、圆柱体、圆锥体和球体等。
2. 2D 图形卡片,如正方形、圆形、三角形和矩形等。
3. 包含 3D 形状的图片素材。
4. 黑板/白板和粉笔/白板笔。
教学活动:活动一:形状辨认游戏1. 教师出示一个 3D 形状的实物模型,比如一个立方体。
2. 教师鼓励学生互相讨论和观察该形状,并提出形状的名字。
3. 教师引导学生总结该形状的特征和属性,如有六个面、每个面都是正方形等。
4. 随后,教师出示一组 2D 图形卡片,让学生找到与该立方体相似的形状。
5. 将找到的 2D 图形卡片贴在黑板上,让学生逐个解释为什么它们与立方体相似。
活动二:形状分类比较1. 教师出示一组 3D 形状的实物模型,包括立方体、圆柱体、圆锥体和球体等。
2. 教师让学生观察这些形状,并进行分类。
可以使用彩色卡片或者图案贴纸来标记不同的分类。
3. 教师和学生一起讨论归类的标准,比如形状的特征、属性和外观等方面。
4. 教师帮助学生理解每个分类的共同属性,以加深学生对形状分类的认知。
5. 学生也可以提出并解释他们自己的分类方式。
活动三:形状命名与比较1. 教师出示一个 3D 形状的实物模型,比如一个球体。
2. 教师让学生观察和描述该形状,并帮助学生命名该形状。
3. 教师引导学生比较球体与其他形状的区别和相似之处。
4. 教师出示一组 2D 图形卡片,让学生找到与球体相似的形状。
5. 教师让学生根据他们的观察和比较解释为什么这些 2D 形状与球体相似。
活动四:形状拼图游戏1. 教师为每个学生发放一套形状拼图卡片。
2. 教师告诉学生,他们需要把这些卡片正确地拼接在一起,形成一个 3D 形状。
《3D游戏数学》教学大纲
一、课程基本信息
课程编号:
中文名称:3D游戏数学
英文名称:Mathematics for 3D Game Development
课程类别:学科基础课
适用专业:计算机科学
开课学期:秋
总学时:32学时(其中理论课32学时,上机0课时,实验0学时。
)
总学分:2学分
预修课程(编号):线性代数、初等几何、C++
课程简介:
本课程是信息、计算机及图形与游戏开发类专业重要的学科基础课,主要讲授隐藏在3D几何世界背后的数学知识。
3D数学是一门与计算几何相关的学科,计算几何则是研究怎样用数值方法解决几何问题的学科。
3D数学和计算几何广泛应用在那些使用计算机来模拟3D世界的领域,如图形学、游戏、仿真、机器人技术、虚拟现实和动画等。
本课程首先介绍了3D数学相当基础的知识,如向量几何和线性代数,然后继续介绍一些计算机游戏设计中的高级知识,如光照和可视性判断。
建议教材:
3D数学基础——图形与游戏开发.(美)Fletcher Dunn,Lan Parberry著.史银雪,陈洪,王荣静译..北京:清华大学出版社,2005
参考书:
[1] 3D Math Primer for Graphics and Game Development.Fletcher Dunn,Lan Parberry. America:Wordware Publishing, Inc.2002
[2] 3D游戏与计算机图形学中的数学方法.(美)Eric Lengyel著.詹海生,李广鑫,王鸿利译.北京:清华大学出版社,2004
二.课程教育目标
通过本课程学习教育,使学生掌握隐藏在3D几何世界背后的数学知识,如向量、矩阵等基本概念及其几何意义,并学习如何通过编写代码来实现这些理论概念。
具体来说,有以下几个方面:
掌握区分3D笛卡尔坐标系的左手坐标系及右手坐标系的方法。
掌握几种常用的坐标系,坐标系转换中点的坐标变换。
理解向量及向量运算的几何解释。
掌握代码对理论的实践。
理解矩阵性质和运算的几何解释,掌握线性变换及其对应的矩阵形式。
理解矩阵的行列式、矩阵的逆的几何意义,掌握利用4*4阶齐次矩阵做仿射变换。
掌握用矩阵表达方位的方法,掌握用欧拉角或四元数表达角位移的方法,并能理解这几种形式之间的转换。
掌握代码对理论的实践。
掌握这些几何图元的基本性质、数学表达及实现操作。
掌握最近点检测和相交性检测。
掌握三角网格的操作。
掌握如何设置视图参数,掌握光照与雾化。
掌握可见光检测技术。
三.理论教学内容与要求
1、笛卡尔坐标系统(2学时)
介绍3D数学的基本概念,如1D数学的自然数、整数、有理数和实数,2D笛卡尔坐标系,3D笛卡尔坐标系,坐标系中定位点,坐标系的旋转与等价等。
笛卡尔坐标系是使用最广泛的度量体系。
重点:区分3D笛卡尔坐标系的左手坐标系及右手坐标系。
难点:画出3D笛卡尔坐标系的48种不同组合。
2、多坐标系(2课时)
提出了对多坐标系的需求,并介绍了几种常用的坐标系,如:世界坐标系、物体坐标系、摄像机坐标系、惯性坐标系。
在多坐标系的情况下,引入嵌套坐标系的概念,便于描述3D中以层次关系组织的物体,介绍坐标系转换,利用惯性坐标系完成物体坐标系和世界坐标系的转换。
重点:几种常用的坐标系,坐标系转换中点的坐标变换。
难点:坐标系转换中点的坐标变换。
3、向量及向量运算(4课时)
介绍向量的概念,向量与标量的区别,以及如何在数学和几何领域表示向量和解释向量;介绍经常令人混淆的坐标系中向量和点之间的关系;介绍向量运算,如向量加法、向量减法、向量标准化、向量点乘、向量叉乘等,并介绍了这些运算的几何解释。
重点:向量及向量运算的几何解释。
难点:向量运算的几何解释。
4、3D向量类(1课时)
提供一个简单、可用的C++类——3D向量类,来实践前面的理论知识;理解代码的意义、操作及设计。
重点:掌握代码对理论的实践。
难点:理解代码对理论的实践方式。
5、矩阵和线性变换(3课时)
从数学和几何的角度介绍矩阵,讨论了矩阵的基本性质和运算,并介绍了这些性质和运算的几何解释;展示了怎样用矩阵实现线性变换,如旋转、缩放、投影、镜像、切变等;介绍这些线性变换和它们对应的矩阵;讨论一些重要的变换分类,包括线性、仿射、可逆、等角、正交和刚体变换等。
重点:掌握矩阵性质和运算的几何解释,掌握线性变换及其对应的矩阵形式。
难点:理解矩阵性质、运算以及线性变换的几何解释。
6、矩阵的更多知识(2课时)
介绍一些常用的和有趣的矩阵以及它们的性质,如正交矩阵、矩阵的行列式、矩阵的逆、4*4阶齐次矩阵等,并利用4*4阶齐次矩阵在3D空间中做仿射变换。
重点:掌握矩阵的行列式、矩阵的逆的几何意义,利用4*4阶齐次矩阵做仿射变换。
难点:理解矩阵的逆的几何解释,掌握利用4*4阶齐次矩阵做仿射变换的原理。
7、3D的方位与角位移(4课时)
讨论术语“方向”、“方位”、“角位移”的细微差别;介绍用矩阵表达方位的方法;介绍用欧拉角或四元数表达角位移的方法;比较以上几种方法并介绍怎样在各种形式之间进行转
换。
重点:掌握用矩阵表达方位的方法,掌握用欧拉角或四元数表达角位移的方法,并能理解这几种形式之间的转换。
难点:理解用矩阵表达方位的方法,理解用欧拉角或四元数表达角位移的方法,并能理解这几种形式之间的转换。
8、C++实现(1课时)
为表示方位和执行变换提供了一些C++类的代码,如EulerAngles类——以欧拉角的形式保存方位,Quaternion类——以四元数的形式保存角位移,RotationMatrix类——在物体和惯性坐标空间旋转向量。
重点:掌握代码对理论的实践。
难点:理解代码对理论的实践方式。
9、几何图元(3课时)
介绍多种几何图元,如球、圆、矩形边界框、平面、三角形、多边形等,并展示它们的重要性质;讨论了怎样用数学方法表达和操作它们。
重点:掌握这些几何图元的基本性质、数学表达及实现操作。
难点:理解这些几何图元的基本性质及操作。
10、几何检测(4课时)
给出多个关于几何图元的常用检测方法,如最近点检测——讨论图元上到图元外给定点的最近点,相交性检测——检测3D中两个图元的重合部分;给出AABB3类的完整代码。
重点:掌握最近点检测和相交性检测。
难点:理解最近点检测和相交性检测的基本原理。
11、三角网格(2课时)
讨论怎样存储和操作三角网格,并设计了一个C++三角网格类。
重点:掌握三角网格的操作。
难点:理解三角网格拓扑,掌握三角网格的操作。
12、图形数学(2课时)
计算机图形学概述,集中讲解了关键的数学知识点。
介绍如何设置视图参数、光照和雾化;介绍渲染中的缓冲。
重点:掌握如何设置视图参数,掌握光照与雾化。
难点:理解光照与雾化的数学原理。
13、可见光检测(2课时)
讨论计算机图形学的一个重要问题:可见光检测技术。
介绍包围体检测,空间分割技术、网格系统;介绍四叉树与八叉树;介绍BSP树,包括“经典BSP树”和“新BSP树”;介绍遮断剔除,包括PVS技术和Portals技术。
重点:掌握可见光检测技术。
难点:掌握可见光检测技术。
四.实验教学内容与要求
本课程为理论教学课,但所选教材中包括了示例实现部分,包括一些程序清单及代码等,这些示例采用C++语言演示了怎样通过编写代码来实现书中所讲的理论知识,书中代码简单而且重点分明,易于理解,不会被误用,要求同学们在课下进行自我实践,尝试是否能成功运行。
五.作业
每次课布置作业,作业总计70道题左右。
说明:
1、每次课的作业应于下次课时上交,特殊情况需向任课老师说明,经任课老师允许后延缓上交时间,但必须在上交期限之前交回作业。
2、全部按时按量完成作业是平时成绩取得优异的必要条件。
3、提倡并鼓励与同学讨论作业,但是最终的作业必须是独立完成的。
六.考核方式
采用期末闭卷考试方式,卷面满分为100分,题型为填空题、选择题、判断题及综合题,其分值分别大约为20分,20分,10分,40分。
七.成绩评定
本课程总成绩依据下列权重评定:期末考试占70%,平时成绩占30%,其中平时成绩包括课堂出勤、课外作业、课堂表现等三个方面,分别各占10%的比重。
课堂出勤以抽查点名的方式计分,每人每学期至少出勤10次,一次1分,出全勤者酌情予以加分;课外作业以手写上交为准,每人每学期至少上交10次,一次1分,作业交齐者酌情予以加分;课堂表现以课堂上回答问题及参与课堂讨论等的积极性酌情给予评定。