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中国游戏发展历程与现状分析

电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出

版业始于1994年。

上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、

渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家

签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS 版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。

上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力

逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导

的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够

成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产

游戏的研发走入低谷。

1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏

第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权

威排行榜。1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了

《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版

物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质

文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物

约1000种占这期间出版的电子出版物总量的

5。"丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主

研发提供了有益的借鉴。

1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范

管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。

进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐

渐走出低靡当年市场规模达到

1."5亿元人民币。

进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内

地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。

2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到

2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当

时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。

2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息

服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服

务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概

念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容

和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游

戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音

像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容

资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行

为之

一。"互联网游戏是互联网出版的重要内容之

一。"

自2000年后网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年中国游戏出版市场规模约5亿元人民币其中网络游戏占

3."1亿元首次超过了单机版游戏电子游戏出版物市场规模。从2001年7月盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端至

2002年7月这段时期由于盛大网络的成功运营仅半年时间同时在线人数已

经突破了10万人创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像

《传奇》那样大红大紫但也受到众多游戏消费者的欢迎市场效果也相当不错如

《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说从这一时期开始中国游戏出版市场重新全面启动以网络游

戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。2001年12月25日中华人民共和国国务院令第343号发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国

规范出版活动最重要的法规规定着管理原则适用所有出版活动也是规范互联网

游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定互联网出版管理办

法和电子出版物出版的管理办法由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行

制定。

2002年初亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。2002年6月新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》联合

颁布了《互联网出版管理暂行规定》对包括互联网游戏出版在内的互联网出版

活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期新闻出版总署为加强对游戏内

容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会有效地提高了对游戏内容的

监管水平。2002年7月第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手网络游

戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。

2002年天府热线正式成立欢乐数码这是电信企业首次跨入提供互联网内容

服务的网络游戏经营业。

为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康

消费新闻出版总署和中国贸促会倡议举办中国国际数码互动娱乐产品及技术应

用展览会简称China-Joy。

2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高

度重视以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化

工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办信息产业部、科技部、教

育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于

2004年1月16日至18日在北京举行。

2002年末根据市场调查统计中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达

9."1亿元网络游戏出版运营商近90家网络游戏出版物近100种。

为了改善游戏出版业的现状规范游戏出版物市场消除产业发展中的不良因

素加强企业与政府的联系维护中国游戏出版经营企业的合法权益促进中外游戏

界的交流与合作使中国游戏出版业更加健康和繁荣中国出版工作者协会适时提

出组建游戏工作委员会并于2002年底开始酝酿组建工作。在

2003年3月游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门

的大力支持下经过四个月积极准备游戏工作委员会经新闻出版总署批准报国家

民政部备案后于

2003年7月正式成立。2003年5月26日奥美电子在其主页上发表了停止

运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工

作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新从而导致《孔雀

王》的运营服务陷入半瘫痪状态虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的

代价但是交涉无果不得不终止《孔雀王》。

2003年5月28日光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来运营状况良好说明了成功的网络游戏作品续作仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信

已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。2003年7月16日联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明越来越多的中国游戏经营企

业正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。2003年7月26日金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会推出首款自主研发的网络

游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年动用了大批技术精英投入技

术攻坚耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏

产业界自主研发的重要力量。2003年8月27日为引导消费者特别是广大青少年

合法、科学地使用游戏出版物新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载

〈健康游戏忠告〉的通知》。

《通知》规定自

2003年9月1日起所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物

中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中应设置必要的程序在游

戏开始前必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠

告》全文抵制不良游戏拒绝盗版游戏。注意自我保护谨防受骗上当。适度游戏

益脑沉迷游戏伤身。合理安排时间享受健康生活。2003年9月科技部正式将网络游戏通用引擎研究及示范产品开发、智能化人机交互网络示范应用两个项目

纳入国家863计划这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划并向有关

技术研发企业投入500万元科研资金这将极大的促进中国民族网络游戏自主研

发水平的提高。2003年9月底上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进

民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等

合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在

国际竞争中占据主动就必须掌握核心技术提高自主研发能力推出更多的民族游

戏作品。2003年10月25日高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告宣布从韩

国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第

二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件再次引

起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。

2003年11月曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动因代理运营

网络游戏《魔剑》投入资金过多经营没有起色陷入困境。这提醒了业界在中国

游戏产业快速发展的今天务必冷静思考理性投资。2003年11月28日索尼中国公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会至此世界上最大的电视游戏厂

商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。

索尼中国公司高层充分表达了对于中国市场的信心并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为

主。2003年12月18日新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国

家版权局、全国扫黄打非工作小组办公室联合发出了《关于开展对私服外挂专

项治理的通知》。《通知》中明确了私服外挂这种违法行为是指未经许可或授

权破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作

品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡点卡运营或挂接运营合法出版、他

人享有著作权的互联网游戏作品从而谋取利益、侵害他人利益。私服、外挂违

法行为属于非法互联网出版活动应依法予以严厉打击。

近年来私服外挂不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦也成为困扰网

络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境政府坚决打

击私服外挂有利于促进产业健康有序发展。

2003年由于SARS肆虐严重制约消费中国网络游戏出版市场增长速度低于

预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的2003年中国游戏产业调查活动统计2003年中国网络游戏出版市场增长率为

45."8中国网络游戏出版市场实际销售收入达

13."2亿元人民币。

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业经历了20世纪末的初期形成期阶段及近几年的快速发展现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶

段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有发展到目前成为中国网络经济

的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的

平衡主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候

网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊得到迅猛的发展。

2007年中国网络游戏市场规模为128亿元同比增长

66."7。2007年中国网络游戏用户达到4800万环比增长

17."1。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加另外一方面来自于各游戏

厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间网络游戏还将继续保持20以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营

商对用户的深度挖掘。

2007年中国网络游戏实际销售收入为

105."7亿元人民币比2006年增长

61."5。其中中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达

68."8亿元占网络游戏市场实际销售收入的

65."1。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中中国自主研发的民族网络游戏达53款占

69."7。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中有10家为上市企业的收入约为

98."7亿元占总收入的

77."1。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90以上。

2008年上半年国产网游发展迅猛主要原因有两个一是政策环境、舆论环境

转好二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。每一个产业在其发展成熟的道路

中都必须经历由不规范走向规范的过程而这一过程中必将伴随着这样或那样的

阻碍因素中国的网络游戏产业也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人

才培养步伐、重点研发精品网络游戏等。

中国游戏市场潜力巨大在未来几年内中国将从资金投入、创造产业环境、

保护知识产权以及加强对企业引导等方面对国内的游戏企业加以扶持。亚洲将

是未来全球网络游戏的重要市场而中国和日本将成为地区最大的两个在线游戏

市场。

中国游戏现状分析如果说《仙剑奇侠传5》的销量让人看到了单机游戏市场的充足空间而另一款单机《古剑奇谭》则让市场看到了中国单机游戏在创意方

面的突破取材于《山海经》唐朝与隋朝交界的时代背景古剑的突破在于没有像

网游一样用已经用烂的各种经典文学作品改编没有套用成功的古典作品搞“翻拍”。

上海烛龙的这一次突破让人看到了单机游戏在题材创意方面的能量。2010年8月17日育碧宣布经典的魔法门系列回归之作《魔法门之英雄无敌6》将于2011年在微软PC平台上推出。由BlackHole研发《魔法门之英雄无敌6》将收纳成就这一世界级成功品牌的所有角色及特征并加入丰富的创新元素。

育碧EMEA地区品牌总监CarolineStevens说道“魔法门是一款承继了20年历史的强势品牌。”育碧美国市场营销总监AdamNovickas也说道“玩家们将享受到从未有过的英雄式体验。BlackHole的创意团队继续保留经典英雄系列的精髓同时增强了游戏的RPG元素。”在单机领域国内重新引进国外的经典单机续作能否成就单机游戏行业的《魔兽世界》呢2011年能否成为中国游戏市场发生变革的时代网游市场在高速增长之后似乎开始放慢脚步2002年之后网游从最初的每年5-6款产品到2010年的每年300余款产品疯狂成长而今山寨、同质化却严重困扰着国产网游。近年来一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员和倒闭的消

息很多昔日巨头开始转向移动互联网、SNS、网页游戏等新兴领域,,这与21世纪初单机工作室一一关门或转向网游是何等得相似2011年国产单机游戏开始走向复兴的道路并且显露出了不错的成长势头虽然单机目前的市场规模还只是网

游的一个零头但我们能有幸在时隔10年之久的今日看到国产单机游戏犹如新兴产业一般开始展露不俗的势头的确值得欣慰而反观国产网游难道还不该为现状

担忧么当今的网游那个公司都在制作一款举世无双的大作可是每一次的声势浩

大的广告攻势紧随而后的就是一场绵绵细雨。当今游戏多达300多款而且种类奇多玄幻神话武侠历史科幻战争等一系列的惊天巨作。可是为什么中国民族的

网游却无法抵御国外的攻势连连失利。网易的叛逃违背了当初自己扬言不代理

外国游戏九城不接受教训继续代理韩国游戏等一系列的国外大作都已经被各大

巨头收入囊中。金融危机的形式下都让那些巨头不得已的改变了自己的原先的

战略部署可是却没有一个公司在真心的去找哪一个可以称霸中原的玉玺。

网游是属于创意型的产业需要的不是定格在魔兽规则中的资深策划的思维

已经定格在魔兽中。创意型的产业不需要那些总以为魔兽的规则是经典的就一

直围绕魔兽的规则来制定游戏他们却不知道中国民族有自己的规则魔兽中的一

些规则也是根据中国的一些规则改变而成的况且魔兽也是集众家之所长所改变

而成的。

看似当今网游多达300多款游戏可是这么多的游戏却有许多有着同样的规则。没有一点的新鲜感是玩家们厌倦了。带来的是没疲劳的后遗症有着不小对一款游戏的巨大杀伤力。如何做出一些创新和突破将会为公司赢得巨大的商机。

大型单机游戏市场的低迷以及网页游戏、手机游戏等灵活性强的游戏市场的兴起充分说明了游戏市场的多样性就目前来看用户群越来越多年龄的跨度也越来越广如何在这些市场里抢占一定的额度需要我们投入精力去认真做。

国内游戏市场种种问题非常值得业界思索。一直以来国产游戏因为各种原因无法占据市场主流目前市面上流行的游戏多为国外开发而国内运营商则处于一种尴尬的地位市场利益被开发商大肆掠夺长期处于不平等的被动地位在游戏的运营、版本的更新等多方面受国外开发商的种种制约由于市场竞争的强烈很多公司甚至在签约的时候不得不接受非常苛刻的条件这些都为国内的网游业界埋下了深深的隐患。国内游戏市场的异常火爆跟国内游戏开发的相对落后使得大量的利益流失因此也使得国内游戏开发得不到充足的资金支持市场越来越多地依赖国外游戏开发商逐渐的步入一个恶性循环。

虽然现今国内多家游戏厂商逐步重视自主研发但是跟国际市场的差距仍然是巨大的这个差距是在短时间内无法弥补的。我们拥有世界上最大的游戏市场最多的游戏用户但是在游戏开发和投入上却相对落后很多这无疑是游戏业界应该深省的现象。

2020年中国游戏产业报告

2020年中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。下文是小编收集的关于中国游戏产业的分析报告,欢迎阅读!中国游戏产业报告 如果有人要写中国游戏行业发展史,20xx年可能是具有节点意义的一年。 这一年,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。 游戏产业年会上,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)发布了《20xx中国游戏产业报告》。报告总结了游戏行业这一年的发展状况,覆盖市场份额、代表性产品、典型企业以及游戏相关文化等方向。 报告体现了一些趋势和变化,有些在我们的意料之中,比如端游份额的负增长、电竞行业的快速发展;有些虽然不算太意外但可能来得快了很多,或是程度上出乎意料,比如直播的迅猛上升、比如普遍认为卡牌手游日渐式微的时候出现了《阴阳师》这样能引起广泛话题性的产品。 以上数据及观点出自伽马数据(CNG中新游戏研究)撰写的《20xx 年中国游戏产业报告(摘要版)》。

819亿元,手游份额首次超过端游 按细分市场划分,20xx年移动游戏市场销售收入为819.2亿元,占比超过客户端游戏市场,达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。 与此同时,端游销售收入在近20xx年中首次出现负增长,相比20xx年的611.6亿元,20xx年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。 不论是近几年移动硬件的发展、移动端原生用户的增长,还是国内厂商的普遍布局、以及产品和用户日益明显的硬核趋向,都在清晰地告诉我们----手游的份额超过端游只是时间问题。只不过,对于非移动端原生用户和从业者来说,这个时间也许比主观上预想早了些。 尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在的。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。 此外,纵观全年能在国内游戏行业引起热议的几个现象级新品,诸如《Pokemon Go》《阴阳师》《王者荣耀》和《守望先锋》等,也多以手游为主,一定程度上也从侧面反映了端游领域后继乏力的事实。 占比30%的电竞市场和正在兴起的移动电竞 最近几年,电子竞技的快速发展并不是什么让人意外的事儿。对

2019年手游行业分析报告

2019年手游行业分析 报告 2019年6月

目录 一、国内手游市场进入红利拐点,厂商的全球化突破 (5) (一)好莱坞电影垄断全球市场:国产业在什么情况下能吞噬全球产业 (6) (二)头部国家单产品投入大幅上升 (8) (三)市场集中度持续提升 (9) (四)巨头海外市场增速远超国内增速 (11) 二、政策层面:鼓励游戏出海,文化输出 (13) 三、中国手游公司世界排位靠前 (14) (一)中国游戏厂商极具全球竞争力 (14) (二)中国手游出海增速高于各国本土行业增速 (15) (三)中国本土手机、APP全球市占率提升带来发行优势 (16) 四、亚太未来会享受手游高增长红利 (17) (一)亚太市场为中国海外优势票仓 (17) (二)印度市场存在巨大移动的市场红利 (19) 1、印度智能手机出货量红利 (20) 2、移动支付渗透率红利 (21) (三)东南亚地区移动市场红利 (22) (四)日本手游市场厂商具有较大竞争力 (23) (五)韩国手游市场:从RPG到品类拓展 (26) 五、出海手游厂商发展情况 (27) (一)纯海外业务公司发展情况 (29) 1、亚太王牌发行商:易幻网络 (29)

(二)主打大陆市场厂商已开始强调海外市场重要性 (30) 1、网易出海:强产品力+强推广运营本地化能力 (32) 2、腾讯出海:投资并购+竞技产品出海路线 (33) 3、三七互娱:逐渐熟悉亚太市场 (33) 4、游族网络:以RPG突破欧美市场 (35) 5、完美世界:老牌研发达产IP选择从纯国风到全球化 (36)

手游行业大陆市场增速回到15%一般增长。2018年移动游戏中国市场增速跌至15.4%,让市场对于国内游戏未来增长抱有悲观态度, 估值一路走低。而2019年版号恢复审批预期将带来市场恢复,大概率增速不低于2018年的15%。同时,版号审批的不确定性政策因素倒逼游戏厂商于2018年下半年开始批量出海,海外收入增速开启了高速增长时代。 手游行业具备制霸全球市场能力,且从2018年开始开启了海外高速增长。手游行业是中国文化产业中为数不多的市场规模在全球占据 主导地位的产业。当前中国手游市场情况类似于1920年代美国好莱坞电影行业状态。二者皆为边际成本极低,具有文化属性的行业。我们 根据好莱坞电影发展历史得出发现一个现象:在边际成本极低的产业中,如果一国产业想要垄断全球市场,其基本条件就是本国市场规模就是全球市场最大。只有在这一情况下,才能支撑最高的单产品投入,得到最好的产品质量从而制霸全球反过来摊薄成本。而手游行业是中国文化产业中唯一满足这一条件的产业。对标好莱坞电影行业本土和海外收入贡献来看,我们预计海外市场将有机会带来超过1000亿的增长空间。 中国厂商在海外增速远超本土公司增速。东南亚、印度等地区仍处于移动互联网高速发展阶段,其手机设备、移动支付渗透率、通信 网速等基础设施相当于中国3~5年前,因此当前手游行业正开启高速增长,而中国企业于当地增速高于当地平均行业增速水平,预期在未来3~5年中将享受行业beta。此外,中国企业在美股、日韩等发达手

中国旅游业发展现状要点

中国出入境旅游市场分析 【摘要】: 随着中国改革开放的深入、中国经济的持续增长和国民收入水平的迅速提高,中国旅游业的发展出现了前所未有的变化,中国潜力巨大的出境旅游市场已引起全球瞩目,但是入境旅游市场却持续低迷,出境旅游这一高额利润市场也受到国内外旅行社的普遍关注。本文采用市场学中的消费者行为理论对中国出入境旅游市场现状的分析,揭示我国旅游贸易逆差的原因,以及入境旅游市场目前存在的问题及原因。针对相关问题提出个人建议及解决措施。 【关键词】: 出境旅游入境旅游旅游逆差 旅游业是为满足旅游者在旅游活动中产生的食、行、游、住、购、娱等需求,提供相关旅游产品与服务为主的复合性产业,主要包括:观光产业、度假产、康体产业,商务产业、文化产业、娱乐产业、教育产业等等。而在一定条件下商业、餐饮业、旅游地产业等产业也由于本身具有重要特色而会归入其范围内。因而,旅游业可说是一种无烟产业,优势明显。 在当今时代,旅游业已成为全球经济中发展势头最强劲和规模最大的产业之一,在促进经济、社会可持续协调发展,解决就业,帮助扶贫开发方面成效显著,产业不断提高。作为经济发展的支柱性产业之一的中国旅游业对社会经济的拉动、社会就业的带动、以及对文化的提升与环境的改善作用也日益显现。 改革开放以来中国旅游业发展迅速,旅游业已经成为国民经济的一个重要产业,我国旅游人数逐年增长,旅游资源日益丰富,旅游市场日趋完善。在中国旅游业发展势头强劲的现象之下我们来看一下中国出入境旅游业发展的分析。 一、我国出入境游客数量状况 据国家旅游局发布的《2013年中国旅游业统计公报》统计数据显示2013年全国国内旅游人数32.62亿人次,比上年增长10.3%。全国国内旅游收入26276.12亿元人民币,比上年增长15.7%。入境旅游人数12907.78万人次,比上年下降 2.5%。其中:外国人2629.03万人次,下降 3.3%;香港同胞7688.46万人次,下降2.3%;澳门同胞207 4.03万人次,下降2.0%;台湾同胞516.25万人次,下降3.3%。中国国家旅游局3日宣布,截至2014年11月,中国内地公民当年出境游首破1亿人次。 从旅游局发布的数据来看,我国旅游市场中出入境游客数量分布不均,我国入境旅游市场处于低迷状态,出境旅游市场则发展良好,这就造成了我国旅游业的贸易逆差,近几年来我国旅游业贸易逆差持续增大,据有关数据显示,2012年我国旅游业境外消费1020亿美元,贸易逆差519亿美元;2013年境外消费1287亿美元,贸易逆差769亿美元;2014年前6个月境外消费700亿美元,逆差470亿美元,预计2014年贸易逆差会超过1000亿美元。 二、出现旅游贸易逆差持续增长的原因

2018中国游戏产业年度报告

前 言 在国家出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活动,研究分析中国游戏产业运行情况和发展趋势,发布中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活动始终坚持专业性、客观性、权威性原则,历年的调查和报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来发展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业发展的重要参考,又是进入、参与中国游戏市场的第一手研究资料。 为更好地满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,在中国国际数码互动娱乐展览会(China Joy)举办期间发布当年1-6月中国游戏产业报告,于12月底发布年度中国游戏产业报告。本次为2018年中国游戏产业调查活动,由中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)合作开展,调查结果显示于《2018年中国游戏产业报告》中。

目 录 前 言 第一章 中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章 中国游戏产业细分市场状况 12 2.1 中国移动游戏状况 12 2.2 中国客户端游戏状况 32 2.3 中国网页游戏状况 38 第三章 海外市场 46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布 47

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

中国旅游业发展状况分析及政策建议

中国旅游业发展状况分析及政策建议 【摘要】21世纪旅游业的发展有着光辉的前景。作为亚太地区的大国,中国旅游业的发展更是生机勃勃。被称为朝阳产业,这说明了它的发展前途和生命力。但是,这个朝阳需要整个社会来托起来。本文主要通过对影响旅游发展的多因素分析,建立以旅游收入为被解释变量,若干影响因素为解释变量的多元线性回归模型,并应用2002年中国各省、市、自治区、直辖市截面数据回归得到的模型,对中国的旅游发展显著因素分析和提出相关政策建议。 关键词:旅游产业可支配收入旅游业投资国际游人数 (一)引言部分 旅游业是由旅行社业、住宿业、交通业、商业等相关产业的集合,是一种关联带作用较大的综合性产业。旅游业的发展不但对增加就业和扩大内需起到重要的推动作用,优化产业结构,而且可以增加国家外汇收入,促进国际收支平衡,和加强国家、地区间的文化交流。20世纪90年代,旅游业已经成为世界第一大产业,其增加值超过了石油、钢铁、汽车等传统产业,而我国第三产业产值只占GDP的33%左右,2002年旅游产业的产值只有5530亿,占同年GDP很小一部分,而我国的旅游资源是很丰富的,我国旅游业发展潜力巨大。 (二)研究目的 我们通过收集数据、建立模型来对影响我国旅游收入的因素进行研究分析,一方面力求为增加旅游方法的研究指出明确的方向,另一方面通过模型的分析针对重要的影响因素提出我们对增加旅游收入的一些建议。 (三)理论支持 根据对旅游收入的分类,旅游收入可分为国内旅游收入和国际旅游收入,我们的模型的设定以这一分类为基础,另外,考虑到旅游产业收入的发展除受外在因素影响以外,还很大程度上受其产业本身的发展水平影响,因此进行旅游收入分析模型设定时,我们还引入旅游的固定资产作为解释变量。 (四)模型的设定和数据的收集 1、根据理论分析和经验,我们最初选择了居民可支配收入、旅游业固定资产、国际游人数、国际旅游外汇收入、公共绿地面积、污染的直接经济损失、居民消费水平和旅客周转量等因素作为参考,但是经过反复的回归实验,我们发现有些因素或是不符合经济意义,或是显著性检验不能通过,或是不能改善拟合优度,同时对其他参数有明显影响,与我们的预计存在很大差距,所以我们就认为这些都是多余变量,不宜引入模型,最后,我们选择了影响最为显著的三个因素,建立计量经济模型:Y i=β0+β1X1+β2X2+β3X3+u i 其中:Y为旅游企业营业收入(万元),X1为居民可支配收入(元),X2为旅游业固定资产(万元),X3为国际游人(万)人次。居民可支配收入是影响国内旅游收入的因素代表,国际游人是影响国际旅游收入的因素,而旅游固定资产则体现了旅游产业的发展规模。 2、为了避免时间序列的非平稳性,本模型使用截面数据,数据来源于《中国统计年鉴》

中国动漫游戏产业发展战略研究

中国动漫游戏产业发展战略研究专业:环境科学姓名:董奥学号:X1101404 9 摘要:动漫游戏产业作为文化产业的重要代表,是动漫产业的衍生产品,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。在当前国际经济局势下,动漫游戏产业正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展动漫游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国动漫游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。本文通过对中国动漫游戏产业现状的分析,找出其发展中存在的主要问题,并试图相应地提出一些加快中国动漫游戏产业发展的可行性的策略。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展,早在2010年中国的网络游戏玩家的数量就突破了2000万,并将在2015年之前有一段疯狂的增长期。网络游戏的发展也催生了动漫游戏及动漫游戏产业的出现。眼下,动漫游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分,这一点从街头巷尾书报亭上的动漫杂志,乃至全国各地如雨后春笋般不断涌现的漫画社、动漫游戏团体、动漫游戏学院等方面都不难看出。动漫游戏产业是一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟

期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国动漫游戏产业的前途却是一片光明。 一、动漫游戏产业简介 “动漫游戏是指以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体,其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多一些而另外一些是纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主体的游戏”,一般而言,动漫游戏主要包括游戏美术、游戏策划和游戏程序,大致可分为两种:网络游戏和机台游戏,大多是以同名动漫为原型为制作成的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物和类似动漫的情节为主板而设计成的游戏。而动漫游戏产业则是将动漫游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等;动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及和动漫游戏形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫游戏产业作为动漫产业的一种衍生产业,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势,更是被誉为21世纪的朝阳产业。而且在当前全球物价日益上涨的前提下,动漫游戏受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据世界各国的统计数据显示,在其第三产业中,动漫游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球动漫游戏产业的产值就达到2800亿美元,而和动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值更是高达

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

我国旅游业发展现状及对策分析

我国旅游业发展现状及对策分析 分校(站、点): 学生姓名: 学号: 指导教师: 完稿日期:

我国旅游业发展现状及对策分析 目录 内容摘要 (3) 关键词 (3) 正文 (3) 一、国内旅游业的发展现状 (5) 二、国内旅游业的发展趋势 (6) 三、我国旅游业发展对策 (7) 四、旅游营销的变革 (8) 参考文献 (12)

我国旅游业发展现状及对策分析 2006春工商管理专科 XX小四号、宋体 【内容摘要】旅游业具有“无烟产业”和“永远的朝阳产业”的美称,它 已经和石油业、汽车业并列为世界三大产业。旅游业一般分为国际旅游业和国内旅游业。国内旅游业持续快速增长,旅游产业对社会经济作用的带动进一步加强,《2011中国旅游市场趋势观察研究预测报告》数据显示:2010年,我国旅游业三大市场实现全面恢复并较快增长,全国旅游业总收入1.57万亿元,增长21.7%。 2011年全国旅游业的预期目标为:旅游业总收入1.72万亿元,增长11%。旅游相关产业投资规模的大幅度增长,直接带动了旅游投资的快速增长,各地旅游投资出现了生机勃勃的繁荣景象,为旅游业发展注入了新活,国内旅游业是为国内旅游者服务的一系列相关的行业,它关系到国内游客、旅行方式、膳宿供应设施和其它各种事物。改革开放以来,我国的旅游业有了非常迅速的发展,但是比较而言,我国国内旅游业发展的广度深度都远远不能适应经济发展和人民生活水平提高的需要。随着市场经济的发展和人民收入水平的进一步提高,人民对旅游消费的需求将进一步上升,国内旅游业在国民经济中的地位和作用越来越重要。因此,研究和探讨我国国内旅游业发展的现状、趋势及对策,具有十分重要的意义。 【关键词】旅游业旅游投资趋势及对策 一、国内旅游业的发展现状 旅游业自古以来就是国家经济增长的一个重要来源,中国五千年的历史长河中留下了众多的名胜古迹,山川秀丽;进入21世纪,中国成功举办奥运会、世博会、亚冬会等;加之全国经济一体化和世界多元化的形成趋势,新形势的出境旅游、工业,农业旅游、生态旅游等等,必将给我国旅游业带来蓬勃发展。下面先看看我国旅游业的发展现状。从《中国旅游发展现状》这篇文章可以了解到中国旅游业发展现状分析如下: (一)经济状况与旅游业的发展

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2008年中国游戏产业调查报告

2008年中国游戏产业调查报告 1月14日消息,今天在“2008年中国游戏产业年会大会”上公布了《2008年中国游戏产业调查报告》,报告显示,2008年中国网络游戏用户数达到4936万,付费网游用户达3042万。 根据该份报告披露,2008年,中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,其中,自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达110.1亿元人民币,比2007年增长了60.0%,占中国网络游戏市场实际销售收入的59.9% 。截至2008年10月,中国网络游戏研发从业人员数量达到24768人。 以下为报告摘要: 2008年底,中国版协游戏工委(G PC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,研究当前中国游戏产业现状与趋势。中国游戏产业调查活动中,主要通过在各大网站投放问卷和网民自愿填写问卷的方式来获取用户调查信息。本次调查活动得到网易、新浪、搜狐、 https://www.doczj.com/doc/fd12891127.html,等各大网站的大力支持和广大网民的积极参与,回收调查问卷总量超过51万份。2009年一季度出版的《2008年中国游戏产业调查报告》,将公布本次调查活动的数据与结论。历年发表的《中国游戏产业调查报告》受到社会各界特别是国内外游戏产业界的高度关注,被国内外媒体和研究机构广泛引用,已经成为最具权威性、最具参考研究价值的中国游戏产业蓝皮书。 同期,中国版协游戏工委还与搜狐福州分公司(https://www.doczj.com/doc/fd12891127.html,)联合开展了中国游戏产业研发力量调查活动。调查人员共走访了 15个城市的150余家游戏研发企业,详细了解情况,经汇总分析编制了《中国游戏产业原创力量调查报告》。 本调查报告摘要主要摘自编制中的《2008年中国游戏产调查报告》,有关游戏自主研发情况摘自《2008年中国网络游戏研发力量调查报告》。 网络游戏 一、网络游戏用户 (一)网络游戏用户总规模 2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万,2008年到2013年的年复合增长率为13.9%。数据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。 (二)付费网络游戏用户规模 2008年,中国付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。预计2013年中国付费网络游戏用户数将达到5946万,2008年到2013年的年复合增

2010中国旅游市场现状及发展趋势分析

2010中国旅游市场现状及未来发展趋势分析 中国旅游市场现状及未来趋势 2009年,我国旅游业总体保持较快增长,旅游总收入实现较大幅度增长。其中,国内旅游市场持续快速增长,入境旅游市场逐步恢复,出境旅游市场平稳发展。同时,旅游投资规模大幅增长,企业经营业绩开始回升,旅游产业对经济社会带动作用进一步加强。《2011中国旅游市场趋势观察研究预测报告》数据显示:2009年我国全年旅游总收入为1.29万亿元,同比增长11.3%。2009年,在旅游产业供给方面,投资规模大幅增长,产业发展更具活力。旅游相关产业投资规模的大幅度增长,直接带动了旅游投资的快速增长,各地旅游投资出现了生机勃勃的繁荣景象,为旅游业发展注入了新的活力。在企业经营业绩方面,企业经营业绩开始回升,景区类企业经营状况好于旅行社和饭店行业。其中,西部地区企业经营状况要好于受金融危机冲击较大的中部地区和东部地区;城市和城市周边景区比长线旅游景区经营形势要好;成熟的顶级景区的经营状况比无资源优势的一般景区要好。 《2011中国旅游市场趋势观察研究预测报告》中数据表明:2009年中国旅游业总体保持了平稳较快增长。全年国内旅游人数达19.02亿人次,增长11.1%;国内旅游收入1.02万亿元,增长16.4%;入境旅游人数1.26亿人次,下降2.7%;入境过夜旅游人数5088万人次,下降4.1%;旅游外汇收入397亿美元,下降2.9%;,旅游总收入1.29万亿元,增长11.3%。《2011中国旅游市场趋势观察研究预测报告》预测:到2020年中国将成为世界最大的旅游目的地国家,这十年也将成为中国旅游业发展的“黄金十年”。 据《2011中国旅游市场趋势观察研究预测报告》预测:2015年我国旅游业占国内生产总值比重8%,2020年我国旅游业占国内生产总值比重11%。随着我国旅游业

2018年中国游戏产业报告

2018年中国游戏产业报告

目录 前言 第一章中国游戏产业发展状况 1 1.1 中国游戏市场实际销售收入 1 1.2 中国游戏市场在全球游戏市场占比 2 1.3 中国游戏细分市场占比 3 1.4 中国游戏用户规模 4 1.5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入 5 1.6 中国游戏企业状况 6 第二章中国游戏产业细分市场状况12 2.1 中国移动游戏状况12 2.2 中国客户端游戏状况32 2.3 中国网页游戏状况38 第三章海外市场46 3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入46 3.2 2018年出口收入前50移动游戏类型分布47 3.3 典型出口游戏产品53 3.4 典型出海游戏企业55 第四章中国游戏产业消费群体分析59 4.1 女性消费群体59 4.2 二次元消费群体70 第五章中国游戏产业从业者状况84 5.1 中国游戏产业从业者构成84

5.2 中国游戏产业人才需求规模88 5.3 中国游戏产业从业者薪资状况89 5.4 游戏人才培训机构情况96 第六章产业融合98 6.1 电子竞技98 6.2 游戏直播124 6.3 泛娱乐联动134 第七章中国游戏产业发展趋势146 7.1 以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战146 7.2 游戏市场规模将保持正向增长148 7.3 社会责任将成为游戏企业发展的重要考量150 7.4 技术迭代将推动游戏产业发展152 第八章术语与定义154

第一章中国游戏产业发展状况 1.1 中国游戏市场实际销售收入 图1-1 中国游戏市场实际销售收入 数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。第一章中国游戏产业发展状况

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国动漫产业现状分析

目录 摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 一、中国动漫产业现状分析 (1) (一)中国动漫产品分析 (2) 1.中国动漫产品的内容主题 (2) 2.中国动漫产品的形象创意 (2) (二)中国动漫产业链分析 (2) 1.播出环节 (2) 2.衍生品环节 (3) 二、国外成功动漫产业发展的启示 (3) (一)美国动漫产业的发展 (3) (二)日本动漫产业的发展 (3) (三)发达国家动漫产业发展的启示 (4) 1.增强动漫产业的原创力 (4) 2.打造成熟完善的动漫产业链 (4) 3.选择合适环节启动产业链始端 (4) 三、中国动漫产业发展的建议 (4) (一)提高动漫产品竞争力 (4) 1.结合民族文化确立独特的艺术风格 (4) 2.重在文化创意打造本土动漫明星 (5) 3.拓宽受众定位扩展动漫故事题材 (5) (二)培育中国动漫产业链 (5) 1.动漫生产企业资源整合 (6) 2.与新媒体的结合发展 (6) 3.滚动式市场开发 (6) 结语 (7) 致谢 (7) 参考文献 (7)

中国动漫产业发展探析 公共事业管理专业学生樊译蔚 指导教师陈叶 摘要:动漫产业作为文化产业的后起之秀,正在全球化的经济中扮演着越来越重要的角色。中国动漫在巨大的挑战面前,如何摆脱现阶段的被动局面,以高质量的动漫艺术夺回国内市场,同时走向世界,如何探寻一条适合中国动漫产业的发展道路则是现在中国动漫产业亟待解决的问题。本文从文化产业视角考察和分析中国动漫产业现状,通过借鉴国外动漫产业发展的成功经验,从产品角度提出新的思路和切入点,对产业化运营提出新的解决办法,最后提出对我国动漫产业发展的建议。关键词:动漫;产业;文化;发展模式 A Study on Development of Animation Industry in China Student majoring in Public Administration FAN Yiwei Tutor CHEN Ye Abstract:In the group of global culture industry, as an up-and-coming youngster the animation industry plays more and more importance role. It is urgent that the Chinese animation artists to figure out nowadays how to escape from the passive position and recapture the internal market with high quality animation art while facing to that huge challenge and how to looking for a way out . This article is based on the industrial chain theory and analyze the status quo in china’s animation industry form the culture-industrial point of view, use the successful experience of foreign animation industry’s development for reference, raise new reflection and getting point propose the new solution to the implement and operation of industrialization, and finally raise advice to the development of china animation industry. Key words:Animation; Industry; Culture; Development pattern 从世界范围来看,动漫产业已成为21世纪知识经济的核心产业。世界发达国家一向重视动漫产业的发展,它已成为各国争夺的重要文化产业和国家支柱性产业。对于中国而言,动漫产业已不再是一个创新理念或者发明,而是一个可以创造巨大的经济价值和社会价值的现实领域。 在经济全球化的背景下,国外动漫产业大举进攻,逐步浸润中国的动漫消费市场。面对国外强大的动漫产业,中国动漫的产业化发展仍处于起步阶段,在发展过程中还存在着诸多问题。因此解决发展中的主要问题,走出一条中国特色的动漫产业发展道路,对于中国的经济发展以及民族文化的振兴等方面都具有重要的现实意义。 一、中国动漫产业现状分析 80年后期以来,中国动漫产业一直面临一个难堪的悖论,一方面国内的动漫生产企业大部分是外国的动漫加工厂,为日美动漫做加工而得以存活,原创动漫生产能力薄弱;另一方面国内广阔的消费市场被日美动漫占领,包括影视播出市场、音像市场、以及衍生产品市场都被外国的动漫产品占领,中国动漫产业竞争力很弱。

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