当前位置:文档之家› 网络游戏产业发展现状研究

网络游戏产业发展现状研究

网络游戏产业发展现状研究
网络游戏产业发展现状研究

关于网络小说行业发展一些情况的报告

网络营销实训 实验名称: 姓名: 学号: 班级: 实验日期:

关于网络小说行业发展一些情况的调查 报告 调研人:p320209 陈正坚13 调查方式:网络问卷 调查时间:5月18日—5月21日 样本数量:133 第一次网络小说问卷调查的背景:鉴于网络营销课上有这么个关于问卷调查的一系列作业,而本人又对网络小说及其状况比较感兴趣,所以就有了这个问卷及调查报告的诞生。1. 调研方法 依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要采用了计算机网上联机调查方法进行,问卷放置在爱调研网站上(https://www.doczj.com/doc/7c14300354.html,),问卷地址:https://www.doczj.com/doc/7c14300354.html,/sns/survey/8044/。调查内容: 调查问卷:网络小说你看过吗? 1 你看小说吗?(单选题) 看不看(若选不看,直接跳转为结束) 2 你看网络小说吗? 看不看 3 你看所谓的无营养无意义的YY小说吗? 看不看 4 你喜欢哪些小说?(举个例子)▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁。 5 你知道唐家三少吗? 知不知 6 你看正版还是盗贴小说? 正版盗贴间或有之 7 你喜欢在线还是下载看小说? 在线下载 8 你多用什么工具看小说? MP3 MP4 手机电脑实体书其他 9 你觉得每千字,花几分钱看网络小说值不值得? 值不值可以接受 10 你觉得网络小说好不好/ 好烂利弊参半不知什么是网络小说 问卷结果

所有网民都会看小说。 百分之83的网民看过网络小说,网络小说越来越深入人们的生活,已经不再只是非主流的文化,网络小说的市场很广阔。 百分之61的网民会看YY小说,表明小白文,爽文,自有其生存的土壤,作为网络小说的重要组成部分,YY小说当之无愧!

网络文学著作权保护现状及分析

网络文学著作权侵权现状保护和分析 随着当前电子科技信息化水平的进一步提高,我国已逐步步入互联网的时代。智能手机等工具发展,更是进一步推动了网络在我国的应用和传播的发展。据2014年1月16日中国互联网络信息中心(CNNIC)在北京发布的第33次《中国互联网络发展状况统计报告》中显示,截至2013年12月底,我国网民规模已达到6.18亿,互联网普及率为45.8%,全年新增网民5358万人,较2012年底提升3.7个百分点,其中手机网民的规模达到5亿,年增长率为19.1%,稳居上网的第一大终端的宝座。 在日常生活中,我们会发现越来越多的人开始在地铁上,公交上,掏出手机浏览网页,或浏览时新小说,或阅读电子刊物。3G网络进一步普及、智能手机和无线网络持续发展的背景,使得越来越多的人们选择放弃传统的纸质的阅读模式而开始转向电子书籍,网络文学这一概念也随之应运而生并飞速发展起来。按照中国互联网络信息中心的报告显示,2013年手机网络文学的用户规模又比2012年底增长了12.0%,而就算据09年的数据显示,中国网络文学用户已达到1.62亿,使用率高达42.3%。网络文学已经迅速成长为继网络音乐,网络视频和网络游戏之后第四大网络娱乐类应用方式。 数字化在给文学提供毋庸置疑的便利性条件,为其开辟新的传播和使用方式的同时,也反过来影响到知识的创造和传播。伴随迅猛发展的网络文学而来的,还有愈演愈烈的数字化的著作权侵权问题。大量的盗版网站,与网络文学同源而生,利用数字化的便捷愈演愈烈。据数据了解,目前全国大型盗版网站约有10万家,中小型盗版网站数百万家,每年盗版市场总规模高达50亿元,而同期正版市场规模仅为1亿多元。在越来越多的读者乐衷于依靠大量盗版网站来免费的获取VIP等收费文学的阅读的同时,往往并没有意识到,自己已经成为侵犯他们所推崇的作者权利的帮凶。 一、网络文学的概念和定义 网络文学,通说认为,主要指近年来产生的,以互联网为展示平台和传播媒介的,借助超文本链接和多媒体演绎等手段来表现的文学作品、类文学文本及含有一部分文学成分的网络艺术品。其中,以网络原创作品为主。 由于网络文学作品其本身所具有的同互联网密不可分并以之为依托的特点,网络文学具有着与传统文学传播方式大不相同的特点。这种特点主要表现在互联网络对于网络文学极大的影响性,这种影响性对于传统的著作权保护形成了极大的冲击,并主要体现在以下几个方面:第一、互联网上海量的信息汇集及信息对其载体的不确定性,使网络信息的复制变得非常容易,并且这种复制不容易被发现,导致了网上侵权行为的大量发生。第二、与传统侵权行为相比,网上侵权行为速度更快,传播面更广,风险更小,对权利人的侵害更严重。第三、网上信息的高度流动性对传统著作权保护的地域性和时间性提出了挑战。第四、网上信息形态的多样性对传统著作权法的适用性与稳定性形成了冲击。 正因为网络对于网络文学极大的影响,因此网络文学著作权的侵权行为也呈现出与传统的著作权的侵权行为不一样的特点,这主要表现在:1、网络文学著作权侵权主体的难以确定性。网络在某种程度上对个人行为提供了一种隐秘的保护,而正是基于这种保护,使得在侵权主体上,往往难以准确的认定到某一个人

论中国网络游戏产业发展现状

论中国网络游戏产业发展现状 摘要:随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。 关键词:网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策参考文献:《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 那么,什么是网络游戏呢?所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-Line Game,简称:OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。同时网络游戏也有一些分类: 1.大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。同时其还可以细分为:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人

在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。在这个领域,国内主要的代表游戏有:天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。 2.多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。 3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。例如:浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。 4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。起雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。 根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06

网络文学行业现状及发展前景趋势展望分析报告2018年

2018年网络文学行业分析报告2017年12月

内容目录 网络文学:二十载,崛起快,方兴未艾 (7) 电脑端转场移动端,快速成长的网文市场 (7) 规模扩张势头迅猛,阅读习惯正在养成 (8) 监管力度规范行业生态,网文平台戴着枷锁跳舞 (10) 网文变现途径多样,产业链上下游关系密切 (11) 成本端:内容是核心要素,渠道差异巨大 (12) 内容端:得头部者得天下 (12) 渠道端:抱紧大腿,霸道总裁做靠山 (16) 收入端:主付费,次版权,辅以广告 (17) 付费收入:订阅为主,鲜花红包砸起来 (17) 版权收入:前景广阔,转战场一炮而红 (19) 广告收入:体量微小,针对释放效果好 (22) 市场规模推算 (23) 阅读付费收入 (24) 版权改编收入 (24) 广告收入 (26) 竞争格局:众平台各有所长,新平台依靠差异化突围 (27) 阅文集团:腾讯体系庇护,资源渠道均是龙头 (28) 中文在线(300364.SZ):“文学+”战略,全媒体出品模式 (30) 掌阅科技:专注移动领域,研发移动阅读产品 (31) 百度文学:完美世界控股,百度大数据撑腰 (33) 阿里文学:内容资源偏弱,渠道优势来弥补 (33) 平治信息(300571.SZ):内容以女频为主,渠道侧重微信公众号 (34) 新经典(603096.SH):民营出版起家,从版权管理切入改编市场 (38) 投资建议:拥抱龙头,关注新兴平台潜力 (40)

图表目录 图1:网络文学市场发展阶段 (7) 图2:中国数字阅读行业市场规模(亿)及增速 (8) 图3:中国网络文学用户规模及使用率 (9) 图4:中国手机网络文学用户规模及使用率 (9) 图5:中国图书阅读率及数字化阅读接触率 (9) 图6:中国人民手机阅读率 (9) 图7:内容付费市场及文学占比(亿) (10) 图8:2016 年应用用户规模(亿)及增速 (10) 图9:网络文学产业链 (11) 图10:掌阅科技成本构成(百万元) (12) 图11:中文在线成本构成(百万元) (12) 图12:中国网络文学作家年龄层分布 (13) 图13:中国网络文学作家状态分布 (13) 图14:5 大平台作家数量占比 (13) 图15:阅文集团,掌阅科技,中文在线渠道成本对比 (17) 图16:阅文集团收入构成(百万元) (17) 图17:掌阅科技收入构成(百万元) (17) 图18:网文付费情况 (18) 图19:起点中文网VIP 会员体系 (18) 图20:起点中文网打赏界面 (19) 图21:17k 打赏界面 (19) 图22:网络文学实体书出版案例 (19) 图23:欢瑞世纪《盗墓笔记》制作成本及版权花费 (20) 图24:网络文学改编市场的市场规模(十亿元) (21) 图25:网络文学市场规模(亿) (23) 图26:付费阅读是主要收入来源 (23) 图27:平均移动端日活跃用户数占比 (27) 图28:日均个人电脑活跃用户数占比 (27) 图29:5 大平台作家数量占比 (27) 图30:5 大平台作品数量占比 (27) 图31:PC 端日活跃用户数占比Top5 (28) 图32:移动端日活跃用户数占比Top5 (28) 图33:阅文集团历史沿革 (28) 图34:阅文集团旗下全版权作品(部分) (29) 图35:阅文集团营业收入及增速 (29) 图36:阅文集团净利润及增速 (29) 图37:阅文集团营业收入拆分(百万元) (30) 图38:阅文集团毛利率(%) (30) 图39:中文在线历史沿革 (30) 图40:中文在线营业收入(百万元)及增速 (31) 图41:中文在线归母净利润(百万元)及增速 (31) 图42:中文在线营业收入拆分(百万元) (31) 图43:中文在线毛利率(%) (31) 图44:掌阅科技历史沿革 (32) 图45:掌阅科技营业收入(百万元)及增速 (32) 图46:掌阅科技归母净利润(百万元)及增速 (32) 图47:掌阅科技营业收入拆分(百万元) (33) 图48:掌阅科技毛利率(%) (33) 图49:百度文学历史沿革 (33) 图50:阿里文学旗下全版权作品(部分) (34) 图51:平治信息历史沿革 (34) 图52:超阅小说微信公众号端付费与充值界面 (35) 图53:平治信息自有阅读平台营收及占比 (36) 图54:超阅小说网站、微信公众号、移动APP 界面展示 (37) 图55:平治信息营业收入(百万元)及增速 (38) 图56:平治信息归母净利润(百万元)及增速 (38)

论网络文学的现状及发展趋势

论网络文学的现状及发展趋势 摘要:20世纪90年代以来,随着网络时代的到来、计算机技术的飞速发展和日益普及,网络文学作为一种新的文学样式已经引起人们的广泛关注。与传统文学相比,网络文学在写作方式、传播途径、接受特征等方面显示出崭新的特点。本文力图在信息网络、社会巨变这样一个大的时代背景下,对中文网络文学的起源、现状、特征、发展趋势等方面进行探讨,藉此对网络文学有一个较为准确的把握。本文分为六个部分。第一部分为引言。第二部分分析网络及网络文学产生、发展的社会文化背景。第三部分为网络文学对传统道德观造成的巨大冲击。第四部分探讨网络文学的特质,分析网络文学的缺陷。第五部分网络文学的现状及前景分析。第六部分为结束语。 关键词:网络、网络文学、现状、特性、缺陷、前景 一、引言 随着网络传播技术的发展,网络文学开始走进我们的生活,不断地冲击我们的文化意识,它正在悄无声息地影响或改变我们的社会生活方式、人际交往方式和文化交流方式。一波一波的网络阅读和出版狂潮显示着今日网络文学的繁荣发展。因此,对网络文学的现状以及未来发展趋势的研究显得尤为重要。 汉语网络文学的兴起最早源于海外的中国留学生。他们由于特定的文化疏离和对祖国的思念,产生对中文的留恋和相互沟通的需要。当时参与中文网的建设者都是理工出身的留学生,写作的目的主要为了交流,没有明显的专业性,这在一定程度上削弱了文学的美感,打破了文学的成规,但是却突出了文学活动自由交流的重要特色,为文学在现实生活中的成长另辟了一条新路。“1994年国际互联网进入中国大陆,接着开始有本土的文学网站加入国际互联网,从此,开始了国内网络的发展历程。1995年橄榄树文学网站成立、1996年我国第一个女子文学网站花招成立、1997年我国最大的中文原创文学网站榕树下在上海设立,它们走出了中国网络文学发展的第一步。至今,网络文学经历了十几年的风雨历程,是否已经走上正途或已取代了传统

网络游戏的发展趋势

巢湖职业技术学院 毕业论文课题名称网络游戏的发展趋势 学生姓名陈东海 学号0701442003 专业软件技术 班级08软件 指导教师李恒胜

1 、网络游戏的基本概念 (1) 1.1网络游戏的定义 (1) 1.2中国网络游戏的发展史 (4) 2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势 (7) 2.1中国网络游戏产业发展的历史 (7) 2.2 中国网络游戏产业的发展现状 (9) 2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 (12) 3、我国网络游戏产业的未来发展趋势 (15) 3.1 中国网络游戏的未来预测 (15) 3.2 中国网络游戏未来发展趋势 (20)

1、网络游戏的基本概念 1.1网络游戏的定义 网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

网络文学全版权运营的现状、问题与展望(1)

网络文学全版权运营的现状、问题与展望 黄子祺201111082025 随着文化产业地位的日益增长和市值的不断扩大,越来越多的文化企业、互联网企业开始打通上下游、延长产业链,动漫、游戏、图书、影视等不同领域日趋融合、互为内容,围绕版权多次开发所形成的生态圈已经成为文化产业新的增长点。在这一过程中,优质的内容资源作为产业链的源头起着至关重要的作用,网络文学正是其中之一。几年以来的文化娱乐业热点即是明证,热播剧《步步惊心》、《甄嬛传》等;热销图书《盗墓笔记》、《泡沫之夏》等;热门手游《盘龙》、《唐门世界》等均改编自网络文学。围绕网络文学的产业链开发已经成为学界和商圈越来越重视的概念,然而,随着实践的不断深入越来越多的问题也暴露出来。网络文学全版权运营意义何在?又该如何进行? 一、网络文学全版权运营的概念与背景 网络文学全版权运营是盛大文学有限公司前任CEO侯小强提出的概念,其核心是版权内容的生产与分销。按照《著作权法》规定,著作权人可享有发表权、署名权、修改权、保护作品完整权、复制权、发行权、出租权、展览权、表演权、放映权、广播权、信息网络传播权、摄制权、改编权、翻译权、汇编权以及应当由著作权人享有的其他权利等17种权利。丰富的权利内容为多元化的产品开发奠定了法律基础,文学网站通过签约、代理、成立工作室等途径将版权经营的形式从线上发表延伸到了实体书出版、动漫动画、影视改编、游戏制作、衍生品授权、展览等等,形成了一次生产多次售卖的立体格局,引起涵盖领域极广、涉及著作权人权利极多而被称为全版权运营。 全版权运营是网络文学产业进一步发展的需要。经过二十余年的发展,网络文学产业一派繁荣:用户数2.74亿,年增长率17.4%,网民使用率44.4%1,仅盛大文学一家公司旗下的网站就拥有160万作家、600余万部作品、210亿字库存2。然而,对于一项近半数网民都在使用的应用而言,46.3亿元的市值显得太少了3,过低的利润率已经成为作为产业的网络文学进一步发展的绊脚石。低利润原因有二。一方面,网络小说付费阅读属于微支付,利润空间小。目前各文学网站主要采用的计费方式约每千字3-5分钱,以起点当红小说《全职高手》为例,购买全本普通会员约付人民币200元,然而对于535万字数和三年多的连载时间而言是名副其实的微支付,与实体书出版成本利润比不可同日而语。另一方面,猖獗的盗版进一步压榨了付费阅读的利润。数字时代的盗版本来就存在着速度快、规模大、代价低先天优势,且事前防范难、诉讼取证难,而作为读者的网民尚未形成尊重版权、付费阅读的习惯。盗版问题是互联网时代内容生产面临的通病,只有延长价值链才能将损失降到最低。此外,网络文学的特殊性使得规模经济的优势并不显著,横向扩张模式已不适应行业发展的新态势。规模经济是指从事单一产品的生产或经销的企业因规模的扩大而降低了生产或销售成本而导致的经济。而在网络文学业,一方面,由分工协作形成的规模优势大大减小。到目前为止绝大多数的网络文学仍是个体劳动的产物,这意味着一家公司旗下的 1第33次中国互联网络发展状况统计报告[R] 中国互联网络信息中心,2014 2盛大文学官网https://www.doczj.com/doc/7c14300354.html,/ [EB/OL] 3姜莹. 网络文学市场规模达46.3亿过度逐利成发展绊脚石[N] 通信信息报,2014-02-28

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

游戏行业概况

一、行业概况 1、行业规模 产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2、发展速度 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大 预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。 2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)

资料来源:前瞻产业研究院整理 3、营业收入及利润水平 据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。 营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。 净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览: 4、主要厂商 腾讯网易盛大搜狐畅游等

二、外部影响 1、网络游戏行业主要法律法规及政策 (1)宏观产业政策 2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。 2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。 2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。 2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。 2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。 2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,

论网络小说的发展前景 (2)

论网络小说的发展前景 (一)什么是网络小说 (二)网络小说的现状 (三)网络小说的前景 (四)网络小说进军影视业的“忧患” (一)什么是网络小说 网络小说的定义: 网络小说是指利用网络如BBS、Web界面连载发表的小说,与一般的小说比起来,网络小说的语法会更近口语并充斥网络流行语。另外除了文字内容,利用符号图案排版等进行变化也是其特色,网络小说是网络文学的主要形式。网络小说有广义和狭义之分,广义上可以包含所有在网络上发布和流传的小说,但从网

络小说起源的狭义层次上,主要是指由网络写手创作并首次在网上发布,进而流传的小说形式。网络小说主要分为两类,一类的男生看的小说,被泛称为男频;另一类是女生看的小说,被泛称为女频。男生看的小说大多追求从身体到权利的强大,而女生看的小说大多从爱情的角度出发,而这两个类型的小说的强大取决于网络上男性和女性的比例。 网络小说的特色: 网络小说与一般的小说形式有些许不同,它比较宽松的文体使的内容包含很广泛,仙侠、玄幻、网游都市,如果要用一句话来形容的话就是正规的小说形似所不能包含、容忍的小说一般都可以算做网络小说。(或者可以用另一种解释,在网络上首发的就是)绝大多数网络小说是以快餐文学为定义,大都情节冗长,很大一部分情节不符合常理逻辑,有时情节还很虐,口水话多,结构枝枝蔓蔓,内容有时相互矛盾,缺乏经典之作。虽然也不乏有脱颖而出的杰作,但是,很多网络写手写作的目的大多数是为了赚钱,这使得网络小说具有很大的功利性,失去了文学性,难以被文坛认同。 造成这些弊病的原因:一是网络小说的写作成本太低,从读者到作者很容易,很多缺少文化修为的人大量涌入;二是以字数多少为盈利模式,导致作者重量不重质;三是作品大都是即时更新,而不是先写好再发表,读者催促作者更新,一般每天至少更新几

网络小说的文学性及发展研究

一、文献综述 (一)、研究背景 互联网络的发展,带动了一些列新兴产业的兴起、流行。依托于互联网而产生的网络小说更是如此。它的发展迅速而又来势凶猛,不论是写手的范围的广泛,还是受众的社会普遍性,网络小说“入侵”了人们的日常生活。手机、MP4、EBOOK 等现代科技的进步方便了网络小说的传播,无需纸质的限制,随时随地都可以,而各个文学网站,起点、潇湘、腾讯、晋江等兴起则扩大了广度,推动网络小说甚至网络文学的兴盛。 本文主要通过对网络小说的现状、起源、发展及其文学性的研究,最终目的是探索网络小说对网络文学的发展的作用与价值。网络文学的产生是网络技术发展的必然结果,是当代文学不可缺少的部分,网络小说作为网络文学的典型表现,它的发展历程与文学性可以说是网络文学的缩影。 网络小说的不断兴盛证明了我国文学的创造力、想象力、生长力的发展,网络文学的蓬勃则体现了新世纪新的文学形式的生命力与生长潜力。研究网络小说的发展与文学性以及其对网络文学的发展与价值的推动,有利于我们正确认识网络小说与网络文学对当代文学的价值与影响,正确看待他们在文学社会中的地位,树立正确的观念,对如何正确引导其发展、促进我国当代文学的繁荣有积极作用。 (二)、研究现状 对于网络小说的研究,目前来说,大多侧重于对它的发展原因、剧本改编、内容变迁、特点的研究,尤其是近年来网络小说翻拍电视剧的热潮,对于其制作成电视剧的原因、前景等的探究十分流行。但具体研究网络小说的文学特性的则不多,大多数都是作为一个章节来陈述。 首先是网络小说的发展的论述。 网络小说的发展与其内容的变迁不可分割。虽然我国公认的最早的中文网络小说是1991年4月网络作家少君在《华夏文摘》发表的《奋斗与平等》,但在为网络的小的发展划分阶段的时候,大家不约而同的选择了1998年作为网络小说的开始年份。因为正是1998年痞子蔡的《第一次亲密接触》的红极一时,打开了我国网络小说发展的起始之路,使得网络小说走进人们的视线。 对于网络小说的发展历程的划分的依据各有不同,划分的阶段也众说纷纭。08年,郝珊珊学者在她的《大陆网络文学的十年发展和现实反思》中,依据不同时间段内网络小说的代表作品的主要内容将网络小说的发展历程分为两个阶段:第一阶段概括为网络空间内的网络小说,时间是从1998年到2000年,第二阶段概括为关注现实生活的网络小说,时间是从2000年至今,也就是2008年。这是网络文学发展十年的时候对网络小说的划分。

(完整版)从网络游戏产业问题看信息业的新趋势毕业论文设计

优秀论文审核通过 未经允许切勿外传 毕业设计(论文)开题报 告 题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

姓名: 学号: 指导教师: 班级: 系部: 陕西科技大学镐京学院毕业设计(论文)开题报告

课题的目的及意义课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,

课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3.思路进入了误区,不能很好的打开思路 4.对论文的结构框架不能很好的驾驭 5.知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到 论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论 文,增强自己的理论知识 3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进 一步的升华

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

网络文学的发展现状与展望论述

龙源期刊网 https://www.doczj.com/doc/7c14300354.html, 网络文学的发展现状与展望论述 作者:吴德天李庭荣李杭峰 来源:《学习与科普》2019年第13期 摘要:网络技术引发了社会大变革,其在文学领域的应用,使得古老的文化交流方式得以改变,网络文学得以兴起与发展。作为网络技术与数字信息技术发展的产物,网络文学融合了现代通讯技术、数字处理技术、多媒体技术等学科知识,改变了文学创作与文学作品阅读的方式,有效满足了社会部分群体的阅读需求。鉴于此,本文联系实际,围绕网络文学的发展现状以及未来发展展开分析,以供参考。 关键词:网络文学;发展现状;展望 网络文学是文学家族的新成员,在数字信息技术、网络技术的支持下,网络文学以全新的姿态对传统文学发起了冲击与挑战,也使得人们的阅读习惯、文化交流方式得到很大改观【1】。近年来,网络文学发展迅猛,但在网络文学作品铺天盖地向我们席卷而来的同时,网络文学中存在的一些问题也开始逐渐暴露出来。下面联系实际,首先就网络文学的发展现状做简要探析。 1网络文学发展现状 就网络文学作者而言,多是以网络媒介为主的文学写作人员,即常说的网络写手,大部分网络文学创作者并非专业,而是一些年轻的文学爱好者【2】。受网络开放度、自由度高等特点影响,网络文学创作队伍的组成也十分多样化,社会各行业、各领域、各阶层的人员只要怀有兴趣爱好且有一些的写作能力、计算机网络操作能力,就可进行创作,可以说网络写手的成分相对复杂。若对当前活跃在网上的众多网络写手进行研究,就可发现大多网络写手都有着 深厚的技术背景,掌握着高超的电脑技巧,因而即使没有丰富的生活经验,深厚的生活积累以及堪称熟练的写作技巧,依旧可以制作出炫人耳目的多媒体电子文本【3】。 就网络文学作品而来,其类型十分丰富,言情类、灵异类、穿越类,各类型作品数不胜数,这使得读者的选择更具多样性。但由于网络写手个人素质、能力水平参差不齐,因而创作出的网络文学作品也存在一些欠缺,如文学内涵浅显,文学作品不够精细,作品无深度,仅是简单的事件叙述,且写作流于形式化,作品无亮点,文学价值低等。经研究调查发现,造成网络文学创作出现上述不良问题的主要原因有:首先是创作者个人因素,部分创作者自身文学素养低,又缺乏深厚的生活积累,因而难以创作出有深度、有内涵的作品;再加之部分网络写手只是谋取经济利益,缺乏正确的创作态度与严谨的创作精神,对作品质量要求不高,导致作品缺乏阅读价值。其次是网络文学发表门槛低,缺乏专业的编辑审核,导致作品创作质量难以保证。此外,对网络文学创作者无门槛限制,这也是网络文学作品中好作品不多的重要原因。但尽管如此,近年来网络文学还是取得了发展进步,优质作品比重不断上升,网络文学创作水平不断提高。

关于网络游戏产业的论文开题报告例

关于网络游戏产业的论文开题报告1例 论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势 一、课题的目的及意义 课题目的: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(ICP)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。 课题意义: 游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利

模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。 二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施主要任务: 1. 收集有关网络游戏的相关资料 2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题 3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些 4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势 5. 新趋势发展对策的思考 面临问题: 1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在 2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解 3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路 4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭 5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限 解决方法: 1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在 2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增

相关主题
文本预览
相关文档 最新文档