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top-boss实验报告

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企业经营模拟对抗实验报告

一.实验简介

(一)TOP-BOSS是一个在计算机上模拟企业经营的系统,每组由六名同学组成一个假象企业的管理决策层,在老师设定的仿真宏观经济背景、不同市场环境和产业环境下与其它企业激烈竞争,以追求企业的最大利润为其持续努力的目标。。经过小组讨论仔细分析来自企业内外、所有可能的定量数据资料和定性的环境资料过不断的讨论磋商、会议协调等反复集体决策的过程,获得代表公司现阶段经营方向的一组决策值,将各公司的决策方案投入产业环境,在相互竞争中,市场状况即刻产生变化,各企业盈亏立现,在其力求保有、或改善公司现有市场优、劣势的期望下,于是又进入另一个决策程序,如此周而复始,一共经历四年,最后由教师根据标准(如期末业主权益,或投资报酬率或NPV净现值)判定企业经营的绩效并决定胜负。一般而言在竞赛的过程中是以利润(净变现值)作为最主要的决定因素,同时各部门经营、管理绩效、各财务比率也是评估依据。

(二)在此次TOP-BOSS竞赛中,老师将我们所有同学分为9组,每组六人分别担任总经理,财务经理,采购经理,生产经理,营销经理,企划经理。我们组起名为:“119盛气逼人有限公司”,我担任的是采购经理一职,主要计算出公司每一期采购的原材料数量。

二、实验内容

(一)第一期

1.决策

第一期根据背景分析可以看出中市场的价格弹性小,营销活动影响小,产品生产周期中成长,所以我们小组经过分析决定只抢占中市场,因为只有一个市场所以广告费及研发费用投入相对较高,由于是第一期产品定价偏低,北市场和南市场未投入营销费用,所以走高价策略,并少分配产品。因为一班制生产,产量最大是产能的1.5倍,所以计划生产量是64万,根据材料转换系数计算得出所需原材料是93万,原材料库存为110万,因为本期原材料单价为1.15元,我们分析原材料单价有上涨的趋势所以本期订购原材料100万。由于最后的胜负的由NPV决定,而NPV由股利及业主权益决定,我们从第一期就开始发放股利。最后作出如下决策:

2.经营结果如下:

(二)第二期:

1.决策:

由于要经营四期所以第一期没有盈利是我们意料之中的,根据现有产能和市场其它几家企业的价格,我们也制定了下一期的价格,经过我们小组讨论,我们决定因为我们只有中市场这一个市场,所以在广告费上要多投入,提高市场占有率。其次是研发和维护支出,研发有利于提高产品品质,提高产品形象,维护支出可以提高产品转换系数,减少原材料的使用,而对于设备投资我们则决定不投入,因为只经营四期,效果不大。根据计算最大产量为62万,由于第一期的维护支出使材料转换系数增大,所需原材料约为83万,因为上期由于原材料单价较低购入的较多原材料,而本期原材料单价上涨所以决定购入原材料60万。最后做出如下决策:

2.经营结果:

(三)第三期

1.决策:

根据第二期决策,已经看出市场潜能增加了,市场占有率也提高了点,通过对其他小组前两期的价格分析,我们决定将价格提高一些,由于只有四期所以我们对研发和维护支出投入的比值前两期少了,因为上一期盈利相对较多所以这一期股利就多发放了一些。本期最大产量为61万,所需原材料84万,因为一共经营四期这一期要将下一期需要的原材料一起购买出来,根据计算可知下期产能约为398000,最大产量为597000,由于设备维护投入较少,材料转换系数也会降低,经过分析和计算,下一期生产所需原材料最多为85万,所以需要购入原材料62万,但是我们担心计算出现差错,下期紧急采购,所以这期购入原材料80万。

最后做出如下决策:

2.经营结果:

(四)第四期

1.决策

因为这是最后一期了,一定不能剩库存,争取全部卖出去,考虑到中市场的市场潜能和市场占有率我们觉得将所有产品全部卖出,应该没多大问题,所以我们继

续将价格提高,由于是是最后一期了,维护支出决定下一期的材料转换系数,所以就不投了,我们把价格定的比较高所以在研发上还是多投入了一些,想着提高产品的形象对销售与一定的好处,现在资金也比较充足,所以决定还一些负债,股利也发放一些。最后做出如下决策:

2.经营结果

(五)最终成绩

三.实验总结

经过全组的不懈努力我们最后取得了第四名的成绩,虽然不是特别好,但是大家依然很开心,因为我们在这个学习的过程中从最开始的不懂规则,不会做决策到之后的慢慢熟悉规则,懂得怎样最准确的做出决策到最后的能在模拟经营的过程中找到乐趣,这对我来说就是一种收获。另外,通过前几次的学习以及老师的讲解,使我了解了一个企业经营大致需要经过的各个过程并且应该根据内外部环境,市场的情况来分析,制定决策,在决策制定后要进行一系列的控制。一旦市场出现不能预测的问题,宏观和微观环境一旦出现变化,企业就应该改变其经营决策,而不是一味的让企业照着原目标走。知道竞争对手的实力是非常重要的,一旦对方占的优势非常大的情况下,一定要避免硬碰硬,而使自己企业下降,不利于发展自己的实力。在这次学习和竞赛中我有以下两点体会:

1.要进行决策前应当先充分了解和掌握企业的竞争背景与市场环境,仔细的研究和分析是有必要的。由于赛初各企业都处在同一层面上,所以各项费用的投入和产品价格可以相对保守,产品在各市场投入及价格均以试探性为主,不宜过高,以便初步了解竞争对手的意图。所以我们在第一期的决策中只选择一个市场是非常有风险的。

2.一个团队决定企业的命运,比赛中,每个人都各司其职,每个人的决策与预测对企业的发展都有很大的影响,所以一定要各部门协调工作,保证信息的及时性,这样才能发挥较大的竞争优势。

top-boss使用手册 与注意事项

企业营运模拟教学软件(TOP-BOSS2005) 使用手册

一、BOSS使用步骤 1、学生端 1.1 打开页面申请公司,两家以上,提交后,由老师批准; 1.2 学生端,老师审批后点“查询公司审查进度”,会显示你申请公司的资料及公司统一编号等,记好公司名称、密码和统一编号,以后进入需要用; 1.3输入公司统一编号、密码和选择好角色进入主页面,进入后,可通过首页了解此次竞赛的各项说明情况。 1.4在首页进入公司设定里可设定及变更公司的基本资料:公司名称、各参赛成员名称及密码。变更后点击储存设定即设定成功。 1.5 在竞赛首页点击经营决策,此项目共包含“如何制定决策”、“了解竞赛背景”、“了解产品形象”、“检讨前期决策”和“进行本期决策”五个子菜单。前四项可了解决策的制定及竞赛的背景资料。“进行本期决策”是由各部门经理,共18项决策。在输入决策时,按“暂存决策”按钮暂存已经做出的决策,从而可以转到其他页面查看信息;当所有决策值都已填写好,选择“下一步”,按确定键送出决策值,等待主持人宣布竞赛结果。 1.6在BOSS 4 使用模式下,如竞赛主持人开启情报交易功能,则竞赛公司可以按“情报交易”购买产业情报,竞赛公司可选择情报的种类后确认加入购买项目,再输入购买的金额即购买情报交易成功。 2、老师端: 2.1 老师进入竞赛管理员首页点击“公司管理”可以对各参赛公司的资格进行审查,如该参赛公司资格符合要求,主持人可按审查通过即该公司获得参赛资格,反之如该公司资格未能符合要求,则竞赛主持人可按驳回申请。 2.2 竞赛主持人也可点选“新增”,自行新增参赛公司资料,新增完成后,仍由该主持人审核,才能加入竞赛。 2.3 竞赛主持人可按“修改”进入审核通过名单页面,对欲修改公司资料的名单进行修改。

软件测试 扫雷游戏

软件测试 实验报告(20 15 -20 16 学年第 2学期) 学号: 学生姓名: 专业班级: 学院: 学生成绩:

1.引言 1.1编写目的 编写该测试报告目的为: (1).查找并总结该模块程序所存在的问题; (2).为更改存在的问题,提供参考。 (3).评估测试测试执行和测试计划是否符合 1.2 程序功能 扫雷游戏中各个功能实现 1.3 测试对象 扫雷软件游戏规则测试 1.4 测试方法 黑盒测试 2.测试计划 2.1、条件: ?方块当前状态:标识问号方块、方块初始状态、方块标识红旗、 标识数字X且周围已标记了X个雷、标识数字X且周围没有标记完X个雷,标识数字X标雷错误 ?鼠标操作:左键、右键、双击 ?方块状态:有雷、无雷 2.2、动作: ?方块白色 ?方块标识问号 ?方块标识数字 ?方块旗子 ?炸弹爆炸,游戏结束

?未标识方块闪速 ?周围所有的非雷显示 2.4、简化公式: 6*3*2 =(1+1+1+1+1+1)*3*2 =1*3*2+1*2*2+1*3*2+1*1*1+1*1*1+1*1*1 =6+4+6+1+1+1 =19

3.测试结果分析 3.1结果分析 在程序代码基本完成后,经过不断的调试和修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,没有出现明显的错误和漏洞,但是在一些细节方面仍然需要完善,总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,在其他细节方面有待以后完善。 3.2 修改建议 1.在游戏中可以假如一些声音的提示,在游戏完成和失败的时候弹出一些小 的Flash动画。 2.完善一下扫雷英雄榜等。 4.测试评估 4.1测试任务评估 本次测试执行准备充足,完成了既定目标。 4.2 测试对象评估 测试对象尚未完善,不符合现阶段测试质量要求,存在着一些缺陷,本测试需要进一步修正,重新进行测试。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.doczj.com/doc/f71998388.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

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企业经营模拟对抗实验报告

一.实验简介 (一)TOP-BOSS是一个在计算机上模拟企业经营的系统,每组由六名同学组成一个假象企业的管理决策层,在老师设定的仿真宏观经济背景、不同市场环境和产业环境下与其它企业激烈竞争,以追求企业的最大利润为其持续努力的目标。。经过小组讨论仔细分析来自企业外、所有可能的定量数据资料和定性的环境资料过不断的讨论磋商、会议协调等反复集体决策的过程,获得代表公司现阶段经营方向的一组决策值,将各公司的决策方案投入产业环境,在相互竞争中,市场状况即刻产生变化,各企业盈亏立现,在其力求保有、或改善公司现有市场优、劣势的期望下,于是又进入另一个决策程序,如此周而复始,一共经历四年,最后由教师根据标准(如期末业主权益,或投资报酬率或NPV净现值)判定企业经营的绩效并决定胜负。一般而言在竞赛的过程中是以利润(净变现值)作为最主要的决定因素,同时各部门经营、管理绩效、各财务比率也是评估依据。 (二)在此次TOP-BOSS竞赛中,老师将我们所有同学分为9组,每组六人分别担任总经理,财务经理,采购经理,生产经理,营销经理,企划经理。我们组起名为:“119盛气逼人”,我担任的是采购经理一职,主要计算出公司每一期采购的原材料数量。 二、实验容 (一)第一期 1.决策 第一期根据背景分析可以看出中市场的价格弹性小,营销活动影响小,产品生产周期中成长,所以我们小组经过分析决定只抢占中市场,因为只有一个市场所以广告费及研发费用投入相对较高,由于是第一期产品定价偏

低,北市场和南市场未投入营销费用,所以走高价策略,并少分配产品。因为一班制生产,产量最大是产能的1.5倍,所以计划生产量是64万,根据材料转换系数计算得出所需原材料是93万,原材料库存为110万,因为本期原材料单价为1.15元,我们分析原材料单价有上涨的趋势所以本期订购原材料100万。由于最后的胜负的由NPV决定,而NPV由股利及业主权益决定,我们从第一期就开始发放股利。最后作出如下决策: 2.经营结果如下:

4第四节 对期望效用理论的批判

第四讲第四节对期望效用理论的批判 经济学,尤其是作基础理论的微观经济学,按马歇尔的定义,应该解释人们的经济行为。但在经典的理论中,却无法说明下列现象:为什么人们会不辞辛苦,跑到一家僻远的小杂铺店里,在一件价码很小的货物上为省几块钱而锱铢必争,但对距离同样远的一家超市提供的金额相同的几元钱的打折却无动于衷?为什么人们在买保险时,会买价格较贵的小额保险,而不太愿买价格较便宜的大额保单呢?为什么在股市上,投资者会对短线的利好消息反应过度,从而导致股价的过度敏感呢?…… 这一系列现象都涉及人们的基本行为,尤其是面临风险时人们决策的基本行为。传统的经济学基于冯?诺依曼和摩根斯坦1944年的理论,认为人们在面临风险时是追求期望效用极大化的。这常被用来解释人们在股市上对不同股票或不同投资机会的选择。 但早在50年代,法国经济学家阿莱斯(M.Allais)就通过一系列可控实验,提出了著名的“阿莱斯悖论”,对期望效用理论构成了挑战。举例说来,若有两个投资机会A与B:A会稳赢3000元;机会B会以80%概率获4000元,20%概率得零。大多数人会选A。但再考虑投资机会C与D,C会以20%的概率获4000元,80%的概率得零,而D会以25%的概率得3000元,75%的概率得零,这时,上述在A与B中偏好A的大多数人又会选C。但是,其实,机会D只是0.25×A,而机会C也只是0.25×B,显然,人们在A、B之间的选择与在C、D之间的选择了发生了不一致。这就叫阿莱斯悖论。 阿莱斯由于提出这一悖论以及与该悖论相关的对人类选择行为的一系列研究,而获得了1988年的诺贝尔经济学奖,然而,经济学家们,包括阿莱斯本人,并没有对这个悖论给出合理的令人信服的解释。 直到1979年,卡门与特维茨基在顶级经济学刊物《Econometrica》发表论文才对此作出了崭新的解释。他俩的解释是基于一个革命性的行为理论——期盼理论(prospecttheory),尽管在中文里,期盼理论与传统的期望(expected)理论只差一个字,但含义却大相径庭:第一,传统的期望效用理论认为,人们对含不确定性的经济事件的效用评估是根据该事件给自己带来的财富绝对水平作出的,而卡门与特维斯基这两位心理学家,从大量的认识心理实验的结果中发现,人们效用评价是基于一个参照点W0的,是按未来事件带来的结果W与参照点W0的偏离幅度与方向来评估的。即按ΔW=(W-W0)来评估的。参照点W0可以是当事人当前的财富水平,也可以是决策人期盼的财富水平,超过W0,就是好的,低于W0,则是负面的。比如,预先定下中国乒乓球队在釜山亚运会上金牌指标为“保四争五”,这“保四争五”就是W0。最后只获三金,尽管三金本身数量并不少,但国人仍有意见,因它低于“参照点”,低于我们当前根据实力应达到的期盼水平。按(W-W0)来评估,这就形成了卡门与特维斯基的“价值函数”。 第二,与传统的期望效用理论假定效用函数在整个定义域内都为凹不同,卡门与特维茨基从心理实验中发现,人们在“参照点”左右,价值评判的行为是不一致的。若结果W大于W0,则效用函数曲线为凹;若结果W小于W0,则效应函数曲线为凸。这说明,对于大于参照点的“赢项”,人们认为其边际效用递减;而对小于参照点的“输项”,则认为其边际负效用加速。中国射击队在此届亚运会金牌得数大大超标,媒体与国人对其赞扬程度远不如国人对乒乓球队丢一两块金牌的批评程度,可见对“赢”与“输”评价程度并不对称。这种不对称意味着,人们的决策是遵从“损失规避”准则,而不是“风险规避”准则。而且,人们对于“赢”显示的是“风险规避”态度,而对于“输”,显示的则是“风险喜欢”态度。因此,在“参照点”上,效用函数有“拐点”或“折点”。

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

TOP-BOSS营销经理实习报告

***的实验报告(营销经理) 我们公司主要经营手机,我们根据北,中,南,国外市场的价格弹性,产品的生命周期和营销活动的影响程度来制定战略计划,如下: 营销费=北市场仓储分配量*运费(0)+中市场仓储分配量*运费(0.1)+南市场仓储分配量*运费(0.2)+国外市场仓储分配量*运费(0.8)北市场:低成长价格弹性大营销活动影响小 中市场:中市场价格弹性中营销活动影响中 南市场:高成长价格弹性中营销活动影响大 国外市场:高成长价格弹性小营销活动影响大 第一期决策: 因为国外市场运费较高,所以我们主要把市场转移到北,中,南三个市场,二北市场不要运费,所以我们考虑提高产品价格和行销预算,应考虑到北市场刚开始还有库存,所以适当调整了一下仓储分配额,因为是初期投资,所以研发,维护和设备投资稍微投了一点,购入物料数量跟模拟的第0期相似。

结果: 总的市场占有率上升了,达到了12.3%,营业净利负的也少了

但从具体分析,可以看出,就如北市场而言,我们价格定的太高,导致销售量不高,但是鼎华通讯跟我们一样的价格,为什么能有如此高的销售量,我认为第一:我们投入的行销费用没有人家之多,仓储分配量大,导致有库存。第二:研发和设备投资少导致产品质量和形象不高。第三:又因北市场是低成长,所以投入产品不一定立马获得收益。第四:北市场价格弹性大,营销活动影响小,投入较高的行销费用对其影响不大。 如图:

观之,北市场和国外市场市场潜能相对较小,北市场价格弹性大,营销活动

影响小,下期可以考虑减少北市场的行销预算。 各市场营销绩效: 第二期决策:

北市场价格弹性大,营销活动影响小,这期我们适当减少了行销和仓储分配量,国外市场也适当减少,中市场和南市场基本差不多,为了提高产品的质量和形象,大量投入研发费用和设备投资费用。 结果:市场占有率反而变少了,营业净利负的更多了,但是四个市场都没了库存。

高级编程技术课程实验报告-扫雷游戏

高级编程技术课程实验报告 班级通信一 班 姓名陈远春学号201100120084 课程实验内容 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 设计的扫雷游戏应包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 设计分工安排 本程序由三人共同完成。 其中我主要负责程序代码编写调试和上台讲解方面的工作。 其余两个主要负责游戏设计部分模块的工作。 一、系统概述 扫雷游戏,是Windows操作系统自带的一款经典游戏。其规则简单,上手容易,不论男女老少皆可娱乐。扫雷的目的就是要把所有非地雷的格子揭开即胜利。踩到地雷格子就算失败。 本设计的扫雷游戏包含以下功能:能够显示主菜单和界面;能够接收鼠标输入功能;能够根据规则翻转相应的格子;能够标记指定格子的功能;游戏胜负判断功能;英雄榜记录更新;游戏支持背景音乐功能;游戏提供帮助说明。 二、需求分析 随着世界经济的长足发展和计算机技术的日益成熟,计算机被应用到人类活动的各个领域,各种应用软件也相继问世,这其中有相当一部分是游戏软件。使用游戏软件自然是为了满足人们对娱乐性的要求,而有些软件大都采用3D设计对系统配置的要求较高。 在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。能够满足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。在各种操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部分。 扫雷游戏是比较经典的一款小游戏,过去的几年里Windows操作系统历经数次换代,变得越来越庞大、复杂,但这个可爱的小游戏在任何版本的Windows操作系统里去却依然保持着原貌。但几乎每个电脑使用者都接触过它,并且深爱着这款小游戏。

行为经济学实验报告1

实验报告 ——行为经济学

一、独裁者博弈(Dictator Game) 这是一个两人博弈,其中一人为决策提出者(Proposer),另一人为 决策响应者(Responder)。Proposer 决定如何在两个人之间分$100,即决定“Amount for You”及“Amount for Other”。决策制定后,Responder 被告知该决策。

实验结果分析: 1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,在独裁者博弈中,决 策者的理性决策应为:使自己的利益最大化,即将所有的钱都据为己有,而给决策响应者分的数额为0 。 2、根据实验数据不难发现,各决策者都或多或少会偏离传统经济 学中的理性决策,只有极少数的决策者做到了是自己的利益最大化,即将$100全部留给自己;大部分决策者都给决策响应者分了一少部分的钱。这说明人的行为是极其复杂的,不是只追求自身利益最大化的传统经济学理性人,影响他们决策的还有很多其他的因素。 二、最后通牒博弈(Ultimatum Game) 最后通牒博弈类似于独裁者博弈,其中一人为决策提出(Proposer),另一人为决策响应者(Responder)。Proposer 决定如何在两个人之 间分$100,即决定“Amount for You”及“Amount for Other”。 决策制定后,Responder 可以接受该决策(A ccept),或者拒绝 (R eject)。如果Reject,则双方的收益都为0。 实验数据统计图如下所示:

实验结果分析: 1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,在最后通牒博弈中,决 策者的理性决策应为:使自己的利益最大化。而在最后通牒博弈中,由于决策响应者有权对决策拒绝,如果决策者将所有的钱都据为己有,决策者所能得到的收益将为0,所以决策者必须将利益分给决策 响应者一部分;同时为使自己的利益最大化,决策者又必须给决策 响应者尽可能少分。因此,决策者此时的最优决策应为:给决策响 应者分一单位的钱,其余的都留给自己。在此实验中应为给自己留$99,给决策响应者分$1,从而使自己的利益最大化。而决策响应者 作为一个理性人,如果决策者没有给他分钱,他的最优决策就是拒 绝决策者的决策,从而使双方得益均为0,在自己没有得益的时候, 使决策者的得益也为0 ,从而对决策者进行惩罚。而如果决策者分 给了自己一部分利益,不管多少,都应该接受。因为作为理性人, 如果在有得益的时候拒绝决策者的决策时,自己的得益将变为0,这 在惩罚决策者的决策的同时也使自己的得益减少了,故不可取。在 此实验中即,如果决策者分给决策响应者的钱数不少于$1时,决策 响应者都应该接受决策。 2、根据实验数据不难发现,各决策者都或多或少会偏离传统经济学 中的理性决策。在本实验中,在图“接受的收益比较”中,当收益 在$30左右时,大部分决策响应者就会接受决策者的决策,但各决策 响应者的可接受收益却不尽相同。在图“拒绝的收益比较”中,当 收益大于$35时,决策响应者都接受了决策,即他们认为这样的决策 是比较公平的,是可接受的,也是合理的;而在收益小于$35时,各 决策响应者的反应则是不尽相同的,大多数响应者在被分给$19.5 (均值)左右时会拒绝决策者的决策,而部分响应者则在大于5时就

纯弯曲实验报告

《材料力学》课程实验报告纸 实验二:梁的纯弯曲正应力试验 一、实验目的 1、测定矩形截面梁在只受弯矩作用的条件下,横截面上正应力的大小随高 度变化的分布规律,并与理论值进行比较,以验证平面假设的正确性,即横截面上正应力的大小沿高度线性分布。 2、学习多点静态应变测量方法。 二:实验仪器与设备: ①贴有电阻应变片的矩形截面钢梁实验装置 1台 ②DH3818静态应变测试仪 1件 三、实验原理 (1)受力图 主梁材料为钢梁,矩形截面,弹性模量E=210GPa,高度h=40.0mm,宽度 b=15.2mm。旋动转轮进行加载,压力器借助于下面辅助梁和拉杆(对称分布)的传递,分解为大小相等的两个集中力分别作用于主梁的C、D截面。对主梁进行受力分析,得到其受力简图,如图1所示。 (2)内力图 分析主梁的受力特点,进行求解并画出其内力图,我们得到CD段上的剪力为零,而弯矩则为常值,因此主梁的CD段按理论描述,处于纯弯曲状态。主梁的内力简图,如图2所示。 Page 1 of 10

《材料力学》课程实验报告纸 (3)弯曲变形效果图(纵向剖面) (4)理论正应力 根据矩形截面梁受纯弯矩作用时,对其变形效果所作的平面假设,即横截面上只有正应力,而没有切应力(或0=τ),得到主梁纯弯曲CD 段横截面上任一高度处正应力的理论计算公式为 z i i I y M = 理论σ 其中,M 为CD 段的截面弯矩(常值),z I 为惯性矩, i y 为所求点至中性轴的距 离。 (5)实测正应力 测量时,在主梁的纯弯曲CD 段上取5个不同的等分高度处(1、2、3、4、5),沿着与梁的纵向轴线平行的方向粘贴5个电阻应变片,如图4所示。 在矩形截面梁上粘贴上如图5.3所示的2组电阻应变片,应变片1-5分别贴在横力弯曲区,6-10贴在纯弯曲区,同一组应变片之间的间隔距离相等。 Page 2 of 10

游戏实验报告

游 戏 程 序 设 计 计算机科学学院 教育技术学1班 刘文举 41109020114

CF优缺点对比首先,他们都是第一人称射击游戏。 最大的区别,除了各自应用技术不同之外,CS可以看成是一款单机游戏。而CF只能算是网络游戏。假若你要优缺点,就看你是想从哪方面看CS和CF优缺点了。 那么咱们就先从争议最多的武器装备和作弊的方面说吧。从武器装备的选择和分配上看,CF作为一款网络游戏,赚钱是必须的。倘若你花费金钱依旧不能从一定程度上提升实力,那恐怕就不会有人购买你的武器吧?所以,CF武器基本上就分了两类。RMB购买的超武器和平民用的普通武器.两者武器性能比自然不用多说。 由此引出很多争议,有钱就是大爷?很遭歧视。特别是一些会员特权,同样是令人憎恨。可不管怎么说,人家是要钱的.从这个观点的优点讲,CF其实是为肯出钱玩游戏的玩家"优"的。在这里,可以用金钱弥补你的实力差。人家就是收取费用提供服务的.那对于高手而言是没有什么问题的,但是对于小鸟们而言呢,cs相对比较平衡,在大家的印象里,CS差不多刚开始都是在局域网的吧,更多的考验的是你的实力.来不得半点马虎。没有实力,只有挨虐.但也只有被虐了,才能成长。从这个角度看,CS是为提升实力"优"的。它相比较CF,有更公平的游戏环境。 咱们再谈谈作弊。不晓得为什么,CF作弊的很多,很多,很多。但是CS 相比下,却是少的多。就我个人感觉,可能就是因为CF游戏很容易让玩家不平衡。感觉输得不服,而且很多一些,都是实力不错的玩家惨死。原因就是没有那些恐怖的武器。 再来谈谈CF的的新模式,的确,CF的幽灵模式独树一帜。很吸引人.是CS 所没有的。也是CF的主打招牌,也是吸引人的优点,但是倒退十年,CS 本身就是射击类游戏的优点集中。是它开启了射击类游戏的先河,并引导产生并掀起了诸如CF特种部队,彩虹七号,等等以第一人称射击类为主的游戏狂潮。从这点讲,CF仅仅只是CS射击游戏基础上闪亮的一棵果实.而CS,就可能是这棵大树的主干吧。

企业经营模拟对抗实验报告

企业经营模拟对抗实验报告 ---英雄联盟集团 模拟职位:营销经理 学院:经济与管理学院 班级:市场营销101 姓名:李杨杨 学号:2010096026

一、对课程和软件的认识 TopBOSS---boss课程战略规划课模拟了一个动态的自由市场经济体系,在该市场经济体系中,信息是模糊的、不充分的;环境是不确定的、变化的;一切结果均取决于势均力敌的对手的相互竞争状况。BOSS战略规划课将参加训练人员随机分成多个相互竞争的小组,每小组5~7人,分别担任CEO、生产总监、营销总监、研发总监、财务总监,模拟四个产品在四个经济状况不同的地区展开设计、生产与销售的全方位竞争,通过5-6个财务季度的管理运营期,使参与者学会如何在一个动态的、快速变化的全球化商业环境中驾驭企业。 TopBOSS是一系列企业模拟经营实战的软件,它是运用计算机运算技术、模拟运用技术、程序自动控制结合专家知识库和多媒体技术开发出来的计算机仿真模拟系统;它能够真实的再现与现代企业一致的竞争环境;同时把相关的经济理论知识恰如其分的融入其中,让学习者以“做中学”的学习方式进行学习。 TopBOSS企业模拟经营实战系统:它是一系列软件的名称,同时也是一类课程的名称,它是基于计算机的一系列仿真模拟系统,能够真实的再现与现实一致的企业竞争环境,基于此由多位专家和教授开发为一系列课程。TopBOSS系列课程多年来一直作为世界知名商学院的启蒙课程和核心项目,并且在欧美、日本等许多大企业如飞利浦、英特尔、西门子、IBM、良讯科技等将其作为中高层主管常设的训练。 Top-BOSS 设计理念涵盖了下列四项原则: 问题性原则:产生一个(一组)引人注意的问题。 目标性原则:有明确的学习目标。 趣味性原则:有竞赛的本质让人感到兴趣。 操作性原则:解决问题可以动手操作及切身体验。 并具备Simulation and Gaming 设计的六项特色: 游戏规则(Rules); 游戏目标与学习目标(Goals and Ojectives); 报告或报表产出与回馈(Outcomes and Feedback ); 冲突与竞争(Conflict / Competition / Challenge / Opposition ); 互动(Interaction); 戏剧性(Representation oror Story)。 二、决策的依据和过程 在指导老师的带领下,我们各自分组,在本次的学习中,我们以比赛形式进行,共分为五个小组,分别命名!经过我们全组的共同商议,我们公司起名为“英雄联盟集团”。我们组共6人,角色分配是我担任本公司的营销经理,我的职责就

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

java_扫雷_课程设计_报告

《JAVA程序设计》 课程设计报告 系别:计算机与电子系 专业班级:计算机科学与技术0803班 学生姓名:曾一墙 指导教师:徐鹏 (课程设计时间:2011年6月13日——2011年6月24日) 华中科技大学武昌分校

课程设计报告撰写内容、格式与成绩评定 一、课程设计报告的撰写内容与要求 1.课程设计总结报告应包括:前言、基本原理或理论、设计计算书或实验报告、结论、图纸(框图、流程图)、参考资料等;或调查、访谈报告、调查问卷、调查提纲等。 2.课程设计总结报告应书写工整,文句通顺、精炼、逻辑性强,图纸和曲线的绘制应符合规范。 3.调查型课程设计应根据调查结果撰写调查报告。调查报告内容包括:题目、参加时间、地点、方式、过程、调查对象一般情况、调查内容、发现的问题、调查结果和调查分析及体会等。调查报告要求语言简练、准确;叙述清楚、明白;数据、资料可靠;结论有理、有据。 4.图纸应布局合理,比例恰当,线条分明,字体工整,符合国家制图标准。 5.课程设计报告字数要求:理工、艺术类不少于2000字,其他专业不少于3000字。 二、课程设计成绩评定 1.学生的课程设计成绩由平时成绩、业务考核成绩两部分组成,均为百分制记分,其中平时成绩占总成绩的30%,业务考核成绩占70%。业务考核含设计报告(计算说明书、调查提纲、调查问卷等)、绘制的图纸、编制的软件、制作的模型、撰写的论文或问卷统计、调查分析等的完成及质量情况;平时成绩含设计表现、到课率等。 2. 教师按学生实际成绩(百分制,含平时成绩和业务考核成绩两部分)登记并录入教务MIS系统,由系统自动转化为“优秀(90~100分)、良好(80~89分)、中等(70~79分)、及格(60~69分)和不及格(60分以下)”五等。

行为经济学实验报告3

实验报告 ——行为经济学一、囚徒困境: 囚徒困境悖论是一个非零和游戏,它反映了看起来很合理的个人行 为和合作所得的利益间的矛盾,在一个短期看起来有利的策略却可 能带来长期的错误的情况。这个问题的本质是在一个不知道其他的 参赛者期望他们做什麽的情况下,每一个个体参赛者都会期望获取 最大的利益而不考虑别人的利益——亦即是说,参赛者是一个“利己 主义者”。这个悖论揭示了这样一个矛盾:如果每个人都这样做,他 们会冒著的倒闭和他人合作而得到的比他们期望得到的要少的利益。这个问题的关键是,对於一个囚徒来说,合作在利己主义者之间是 否可以形成:也就是,一个只对自己利益感兴趣的人,在经过一段 时间的学习后可否意识到他们的利益通过合作可以得到更多。 角色:行博弈人(Row Player)、列博弈人(Column Player) 决策:行博弈人选择上(Top)、下(Bottom) 列博弈人选择左(Left)、右(Right) 收益:角色所对应的颜色显示(行博弈人为蓝色,列博弈人为红色) 实验数据统计图如下所示:(1=top/left ; 2=bottom/right)

1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,,决策者均为理性人, 17% 83% 选择1、2的比例比较(图一) 12 12345671 2 3 4 5 每轮1出现的个数(图二) 每轮1出现的个数 0.511.522.51 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 每个用户选择相信对方的次数(图三) 1出现的次数

他们总是追求自身利益最大化。在囚徒困境中,他们若是选择信任对方博弈人,跟对方博弈人合作,以使双方收益最优,则对方博弈人可能会选择不合作,这样才能是他自身利益最大化;若是对方博弈人选择合作,则自己的最优选择也应是选择不合作。因此,通过传统经济学的理性人假设可以推知,各博弈方的理性选择均是选择不信任对方博弈人,即选择不合作。这样形成纳什均衡。 2、根据实验统计数据不难看出,在本“囚徒困境”的博弈中,各博弈方并不都是完全的理性人。从图一可以看出,虽然绝大多数的博弈中各博弈方都能做出理性的决策,但仍有17%的博弈中,有博弈方选择了和对方合作;从实验二中可以看出,在每轮博弈中选择信任对方博弈人的人越来越少,但却始终有人选择相信对方博弈人,即选择合作;从图三可以看出,对于同样的决策问题,各博弈人所做的决策却不尽相同,各博弈者选择相信对方博弈人的次数不全一致。综上所述,在“囚徒困境”博弈中,各博弈人的决策虽然跟理性人的决策很相似,但又不尽相同。经济学上的理性人完全追求自身利益最大化,而现实中的社会人的行为却还会收到很多其他的各类因素的影响。这说明,经济学上的理性人假设虽然在很多时候可以将复杂问题简单化,方便进行研究;但这也在很大程度上将人理想化了,从而使得研究的结果和现实中的人的行为不完全一致;这也再次证明了人是复杂人,其行为受很多其他因素的影响。 二、双向拍卖: 所有参和实验的人构成一个市场,市场上有卖家(Seller)和买家(Buyer)。买家提出出价(Bid Price)购买某商品,卖家提出要价(Ask Price)出售商品。每个卖家有3 个商品出售,每个买家可购买3 个商品。当买家接受某个卖家的要价,或者当卖家接受某个买家的出价,这是可以完成商品的交易。实验程序可以显示当前的最高出价和最 低要价(Bid‐Ask Spread)。卖家的要价,不应低于当前最高的出价; 买家的出价,不应高于当前最低的要价。对于卖家,每件商品有不 同的成本(Cost);对于买家,每件商品有不同的价值(Value) 对实验数据进行着整理,得到如下数据:

BOSS规则1

BOSS规则 一、BOSS环境设定及胜负决定标准 1.胜负决定标准 正常营运:报表中,名次之排定是依据 NPV 的价值高低而定,而 NPV 是由下列公式计算而得: NPV价值 = n-1 第i期股利第n期股利+第n期期末经济权益 Σ────── + ────────────── - [期初业主权益] i=1 (1+k/4)^i (1+k/4)^n k 代表折现率,由竞赛主持人决定之。 2.破产:由于经营不善,而造成总负债超过业主权益十倍的状况下,程序将自动宣告该公司破产,并于当期经营报表上公告,此时该竞赛队伍亦将被迫退出此次竞赛,无法再参加尔后各期经营竞赛。 竞赛主持人设定的参数值 [A]总体经济环境响「整体市场」,共区分为大、中、小、负等四种通货膨胀状态。 [02]经济成长指 [01]通货膨胀指数:影数:影响「整体市场」,共计有 12 组成长状态。公式由回归式组成,成长指数上升则表示景气上升,显示购买力上升, 需求量增加。 公式:基期指数 + 成长指数 * 竞赛期数 [03]税率:影响「整体市场」,共计分为高、中、低三种水平。所得税计算: ①正常计算方式:税前净利 * 累进税率 ②投资抵减(Tax Credit)时的计算方式:税前净利 * 累进税率 - [当期设 备投资额 * 3.5%] [04]年利率:影响「整体市场」,共计有 11 组。设定用以计算利息费用,水平由 5% 到 15%。 [B]设定产业背景资料 [05]季节指数:影响「竞赛产业」,共计分为 10 组。当季节指数的数字上扬,则表示该季节的需求较为旺盛。 [06]折旧:影响「竞赛产业」,共计有 2 组。可采「直线折旧」或「加速折旧」两种方式: 直线折旧 : 期初设备账面价值 * 2.5 % 加速折旧 : 期初设备账面价值 * 3.125 % [07]市场占有率递延效果:影响「竞赛产业」,共分为高、中、低三种不同的效果 [08]投资抵减:影响「竞赛产业」,共计有 2 组,分为有、无两种方式 [09]产品生命周期:影响「个别市场」,共计有高成长、中成长及低成长三种状态。产品会经历初生、成长、成熟、衰退及死亡几个阶段。通常以0为起点,经由市场的开发,产品生

行为经济学实验报告4

行为经济学实验报告4 一、一价拍卖(First Price Auction) 参与实验的所有人构成一个拍卖市场,拍卖物的价值(Prize Value) 对每个人不同,是随机分配的,平均分布于[$0, $10]。每一个人都可以出价竞标(Bid),竞标价格不得超过$20。出价最高的人获得拍卖物,其收益为拍卖物的价值减去其竞标出价。 实验数据统计图如下所示:

实验结果分析: 1、根据传统经济学理论的“理性人假设”,决策者都是理性人,都以自身利益最大化为目标。在一价拍卖博弈中,由于所有的博弈人都在竞拍同一个拍卖物,但拍卖物对每个人来说其价值不尽相同。而只要博弈人的出价不高于该拍卖物对博弈人而言的价值,他竞拍到该拍卖物后就是有收益的;而为了在与其他的博弈方的博弈中能拍到该拍卖物,理性的博弈人则会给出自己所能接受的最高出价,以便能拍到该拍卖物,从而获取收益。因此,作为理性的博弈人,各博弈方均会以该拍卖物对自己的价值作为竞拍叫价,最终的结果则应是拍卖物对其价值最高的竞拍者最终拍到拍卖物。

2、根据实验数据不难发现,大部分决策者和响应者的决策都偏离 传统经济学中的理性决策。在本实验中,六轮实验中只有一轮实验 拍卖物对最终拍到的拍卖者的价值是最高的,这只占实验总轮数的17% ,这个结果与传统经济学的分析结果完全不一致。但从竞拍者 的预期收益图不难看出,总体的趋势是竞拍者越来越理性了,他们 的预期收益越老越少了。而从最终拍到拍卖物的竞拍者的收益来看,也基本符合这个趋势。因此,从“一价拍卖”博弈中我们可以看出,虽然现实中的博弈者并不像传统经济学假设中的理性人那样完全的 以利益最大化为目标,但他们的行为也在变得越来越理性了。 二、二价拍卖(Second Price Auction) 与一价拍卖基本相同,只是这时出价最高的人只需支付第2 高的价格,即获胜人的收益为拍卖物的价值减去第2 高出价。 实验数据统计图如下所示:

纯弯曲梁的正应力实验参考书报告

《纯弯曲梁的正应力实验》实验报告 一、实验目的 1.测定梁在纯弯曲时横截面上正应力大小和分布规律 2.验证纯弯曲梁的正应力计算公式 二、实验仪器设备和工具 3.XL3416 纯弯曲试验装置 4.力&应变综合参数测试仪 5.游标卡尺、钢板尺 三、实验原理及方法 在纯弯曲条件下,梁横截面上任一点的正应力,计算公式为 σ= My / I z 式中M为弯矩,I z 为横截面对中性轴的惯性矩;y为所求应力点至中性轴的距离。 为了测量梁在纯弯曲时横截面上正应力的分布规律,在梁的纯弯曲段沿梁侧面不同高度,平行于轴线贴有应变片。 实验采用半桥单臂、公共补偿、多点测量方法。加载采用增量法,即每增加等量的载荷△P,测出各点的应变增量△ε,然后分别取各点应变增量的平均值△ε实i,依次求出各点的应变增量 σ实i=E△ε实i 将实测应力值与理论应力值进行比较,以验证弯曲正应力公式。 四、实验步骤 1.设计好本实验所需的各类数据表格。 2.测量矩形截面梁的宽度b和高度h、载荷作用点到梁支点距离a及各应变 片到中性层的距离y i 。见附表1 3.拟订加载方案。先选取适当的初载荷P 0(一般取P =10%P max 左右),估 算P max (该实验载荷范围P max ≤4000N),分4~6级加载。 4.根据加载方案,调整好实验加载装置。

5. 按实验要求接好线,调整好仪器,检查整个测试系统是否处于正常工作状态。 6. 加载。均匀缓慢加载至初载荷P 0,记下各点应变的初始读数;然后分级 等增量加载,每增加一级载荷,依次记录各点电阻应变片的应变值εi ,直到最终载荷。实验至少重复两次。见附表2 7. 作完实验后,卸掉载荷,关闭电源,整理好所用仪器设备,清理实验现场,将所用仪器设备复原,实验资料交指导教师检查签字。 附表1 (试件相关数据) 附表2 (实验数据) 载荷 N P 500 1000 1500 2000 2500 3000 △P 500 500 500 500 500 各 测点电阻应变仪读数 με 1 εP -33 -66 -99 -133 -166 △εP -33 -33 -34 -33 平均值 -33.25 2 εP -16 -3 3 -50 -67 -83 △εP -17 -17 -17 -16 平均值 16.75 3 εP 0 0 0 0 0 △εP 0 0 0 0 平均值 0 4 εP 1 5 32 47 63 79 △εP 17 15 1 6 16 平均值 16 5 εP 32 65 9 7 130 163 △εP 33 32 33 33 平均值 32.75 五、实验结果处理 1. 实验值计算 根据测得的各点应变值εi 求出应变增量平均值△εi ,代入胡克定律计算 各点的实验应力值,因1με=10-6ε,所以 各点实验应力计算: 应变片至中性层距离(mm ) 梁的尺寸和有关参数 Y 1 -20 宽 度 b = 20 mm Y 2 -10 高 度 h = 40 mm Y 3 0 跨 度 L = 620mm (新700 mm ) Y 4 10 载荷距离 a = 150 mm Y 5 20 弹性模量 E = 210 GPa ( 新206 GPa ) 泊 松 比 μ= 0.26 惯性矩I z =bh 3/12=1.067×10-7m 4 =106667mm 4

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