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魔兽争霸人物模型动画制作基础教程

魔兽争霸人物模型动画制作基础教程
魔兽争霸人物模型动画制作基础教程

第四节动画片断的划分

演示环境:3dsmax 5.0

先来看看刚才出现的警告内容:

“要看预览的仁兄,本浏览器没有找到任何note,作为惩罚,本浏览器只允许你看第一帧的图象”

既然它要,我们就给它!

大家都知道,魔兽中的模型动画大都分为下面几个:

“Stand”

“Attack”

“Walk”

“Stand Ready”

“Death”

“Decay Flesh”

“Decay Bone”

“Spell”

而用来区分这些动画放在哪一帧的正是note

要设置note,首先要进入track view(轨迹视图)窗口。

点击track view-Dope sheet后,打开轨迹视图(如下)。再选中objects,然后点击tracks/note track/add 增加一个note轨道。(这可是关键所在^_^)

增加后窗口下应该多出一项。(仔细看,是一个小加号),点击把它展开。

下面要做的就是在note轨道中添加关键帧,作为各段动画的标识。

具体怎么做呢?……暴雪规定如下:(谁叫人家是老大呢。老大发话,小的们只有照着做)1.每一段动画必须要2个note标识,一头一尾。(头尾内容一样)

2.每段动画之间要留出一段空间,不要连在一起。

3.千万不要占据第0帧的位置。

少说多做,我们这就给它分配note。先定义1个动画片段――“Stand”

魔兽中“Stand”动画一般为1秒,即30帧(1秒=30帧)。我们从第10帧开始,向后数

30帧。。。。。看图!

然后用鼠标右键点击像记事本一样的note关键帧。打开了一个对话框,再写点东西。。。。总之,看图就对了。

记得2个都要写成一样的。

这样,在这2个note之间的动画,就是魔兽中的“Stand”动画了!

现在再打开魔兽模型浏览器试试吧。怎么样,没有警告了吧。

用同样的方法添加上“Walk”、

“Attack”……

再次打开魔兽浏览器,按“+”、“-”键可以在各动画之间切换,按“*”键可以重放当前段的动画。

试试看,有什么变化?…….没有?……没有就对了,我们还没给它添加动画呢,挖哈哈哈!

第一节骨骼

演示环境:3dsmax 5.0

做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。

Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。

首先,打开上次做好的箱子模型。

创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。

下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以

了)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……)

创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。

你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。

3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示:

使用方法如下:

1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。

2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。

3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。

4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。

为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

首先选择你要隐藏的几何体,再按下面步骤进行:

点击后,只留下未选中的物体。

现在,开始链接。点选链接工具,把“嘴”、“左脚”、“右脚”、“下唇”都链接到“身子”上去。把“上唇”链接到“嘴”上。

这里还有一个必须注意的地方:更改骨骼物体的轴心点,也就是骨骼绕着旋转的那一点(关节)。

Box物体的默认轴心在底面底中心。而我们希望腿部骨骼的轴心在其上端,“嘴”的轴心在其后面。因此必须对其进行修改。

修改步骤如下:

用同样的方法修改“腿”骨骼的轴心。

哈哈,骨骼系统终于完成了。在进行动画之前,我们还要了解一下art tool的另一个面板————User Property Editor,通过它,我们才能让魔兽认得这个骨架。

现在呢,休息,休息一下……zZ Z……zZ Z……

第二节属性编辑器(User Property Editor)

演示环境:3dsmax 5.0

大部分的魔兽模型都要用到属性编辑器。它决定了一个几何体是用于表面纹理、骨骼还是特效附着点。

首先,按下图打开属性编辑器。

打开后出现如下面板:(如果没有,请先选择一个物体)

不用说,相信各位大侠已经猜到了。要使我们刚才创建的骨骼成为真正的骨骼只要将Object Type中的Bone选中就可以了。同理,如果是物体的外观,就选中Mesh。

第三节皮肤

演示环境:3dsmax 5.0

各位大侠,请忍耐一下吧!我保证,这绝对是制作动画之前的最后一步……%#◎?

大家一定要坚持下去呀~~~~~!

所谓“皮肤”,也就是附着在骨骼上的东西、游戏中看到的东西、我们要使它动起来的东西、费了很大力气来贴图的东西…………………………(不行!我要喝水去~~~)

总之,就是上一讲做的箱子和箱盖啦。

在给骨骼蒙皮之前,要先把皮肤拆成一块一块……(碎尸??)也就是把上次做的箱子分成N个物体。(555~~~偶辛辛苦苦做的箱子呀~~)

因为art tool不支持像3ds max一样把一整块皮肤分配给N个骨骼的功能(真笨!)。所以,只有将它大解八块,分别分配给各个骨骼。

到头来还得我亲自下厨来切它,嘻嘻嘻嘻~~~

选中箱子,进入修改控制面板,添加一个Edit Mesh编辑器。

点击Detach进行分割,在弹出的对话框中重命名物体(取名如图)。

以同样的方法分割其它面,并重命名如图:

最后,重命名剩下的面为Body

箱盖用同样的方法分成2部分,(U_Jew和mouth)

这样,皮肤的划分就完成了。

下面要进入User Property Editor把皮肤都设定成连接状态,不然我们在游戏中将会看到一片一片的表面。

只要勾选下面这一项就行了^_^(所有的皮肤都要设哟~~)

注意:皮肤划分完毕后要将各个分块的表面用第一节讲的链接方法,链接到相应的骨骼上,这样皮肤就会跟随骨骼运动了。(以前写教程的时候忘记写上,特此补充!)

第四节动画

演示环境:3dsmax 5.0

魔兽模型制作教程第一讲 建模基础

教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 开始教程前的准备条件: 1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者). 2.下载并安装Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,安装前应该先安装3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug). 3.会使用photoshop对你将有极大的帮助^_^ 4.建议使用3dmax R5 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常安装) 第一讲基础知识及一个简单的war3模型的创建这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。 使用软件:3ds max 5 Photoshop 第一节创建war3模型的基础知识 想必你已经安装了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!) 这套工具包包含以下6个插件: 1. Model Exporter plug-in (ModelExp)将max文件转换为mdx和blp的插件 2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质 3. Warcraft III Preview (SGView)war3模型浏览器 4. User Property Editor (UserProp)物体属性编辑器 5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)war3的粒子发射器(我的最爱,嘻嘻~~) 6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)魔兽独有的”带状物” (以后会专门讲解) 魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦) 魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说: 一个苦工在3dmax中大约70单位高 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高 一个路径单元边长32单位 一个地形单元边长128单位 悬崖的高度为精确的128单位 3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点) 3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。 模型的多边形数 为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能@_@ 下面是一些基本的数据: 苦工等级单位----------------------------300面 中型体积的单位--------------------------375面 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面 巨人------------------------------------525面 小型建筑--------------------------------300面

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

魔兽争霸3冰封王座秘籍

魔兽争霸3冰封王座秘籍 MF是非常有用的,他们给我们宝物,经验,还有gold,然而,杀怪也有要注意的地方,最好的杀怪主要就是为了达到下列目的: 1.不要浪费道具(除非道具太多塞不下) 2.减少死兵:如果你为了杀怪得到一点利益,却损失了大量的兵力,那有什么意义呢? 3.不要浪费魔法(尤其是英雄的):如果野战时因为魔法不够用而输,你一定会觉得很e0 4...。至于魔法应该留多少呢?通常我建议保留2发攻击魔法较恰当较值得浪费在打怪上的魔法通常是:圣光术、黑死爪、治疗、停滞守卫、治疗守卫(要保留几发以便对战使用)、召唤法术(除了炼狱魔以外) 4.减少损血:尤其兽人前期补血能力很差,容易降低续战力;夜精灵离家很远时杀怪也尽量不要损血 5.速度:以上都可以达成后,就是杀怪要尽量快,可以比对手杀得更多,就比对手有利. 接下来是杀中立怪的几个技巧,这些技巧,主要就是利用中立怪的AI设计,达到减少损失的目的,中立怪的AI设计如下: MF最初攻击目标:攻击他们的单位>靠近他们的单位>视野内的单位 MF之后攻击目标:近战型的MF 远程MF目标转移顺序:召唤兵种>脆弱的兵种(远程兵种>近战兵种>英雄)>较耐打的兵种(远程兵种>近战兵种>英雄);同类型兵种以距离近的优先;距离同样时,通常以血少的优先 远程的中立怪由于射程远便于射击,因此中立怪在攻击时,仍会不断地改变目标(例如怪本在打死骑,但食尸鬼一靠近,就轮食尸鬼挨打。 《魔兽争霸3冰封王座》快捷键大全 魔兽争霸是目前世界上最受欢迎一款即时战略游戏,制作公司是美国的暴雪公司。它有许多其他同类游戏没有的特点,比如它的“英雄”的概念,“英雄”的出现使得这款游戏既注重团队精神又有显示个 人魅力的思想,当然,前者是最重要的,任何强大的个人也不能和一支军队相提并论。另一个特点是 他需要玩家有高超的操作技巧,强烈的意识,细微的洞察及智慧的头脑!这个游戏可以许多的战术,

魔兽争霸3冰封王座的一些操作技巧

1.子组顺序修改键: 可能大家对这个键比较陌生,我先来为大家解释一下这个键的位置: (1)首先进入魔兽争霸游戏,然后按“选项” (2)然后按上方的“游戏性” (3)然后你就可以看到左边有一个叫做“子组顺序修改键”的东西了,就是他了,在他左边打上勾吧! 这个按键的作用是:在这个键被开启的情况下,同时选中两个不同的单位,再按住CTRL 键键就可以实现分别给这两个单位的不同工作。而不需要分开选择单位。 比如说不死族的开局,是不是很多人也为同时选中三个侍僧挖金,吃尸鬼挖木而费一翻功夫?其实就可以利用子组顺序修改键帮你轻松解决。只要你开启了子组顺序修改键,然后同时选中4个单位(3个侍僧和1个吃尸鬼),然后按住CTRL键,用鼠标的右键先按金矿再迅速按一棵树(先按树再按金矿也可以),怎么样?发现了没?3个侍僧自然地去挖金,吃尸鬼就挖木去了!而这需要的时间往往不需要半秒。。。多举一个例子,比如说你其中的一组编队兵中有能对空攻击的火抢手和不能对空的步兵,怎么样才能以最快的速度控制火枪手对空打,步兵对地打?不需要重新编队,只需要开启了子组修改键后,选中全部兵,用鼠标右键按敌人的空中单位再按住CTRL键按地面的敌人,就可以实现火枪手集中对空打,步兵集中对地面打的操作。 用好了这个子组顺序修改键绝对你使你减少很多不必要的操作! 2.ALT键: 可能你会说,这个键谁都知道,是显示HP槽用的,可是你知道ALT键的其他用处吗?还有显示HP还有别的键吗?不知道?请看: 其实ALT键除了有我们平常用来显示HP槽的功能以外,它还有一个开启队形的功能!开启队形的意思就是当你激活了开启队形后,你选择移动的所有单位都会以近战型兵种在前,远程型兵种在后的顺序来移动,并且会以忽略单位的移动速度来控制。举个例子,比如说你选择移动的是一个狼骑士和一辆投石车,如果你开启了队形的话,无论你按那个方向,这两个单位都会以那个方向为标准,狼骑士在前,投石车在后的顺序来移动,本来移动速度是快的狼骑士也会变得像投石车一样移动而变得非常慢。这个功能可以按游戏界面里的: 当然了,开启队形的坏处就是使全军变慢而带来错过进攻时机,红血远程兵在逃跑时却跑最后等等的糟糕情况。这也是使很多玩家放弃了开启队形,不过我现在告诉大家,大家想控制队形的时候,只要按住键盘的ALT键移动就可以实现了,不需要的时候不要按住ALT就

魔兽争霸3冰封王座超全秘籍大全

魔兽争霸3冰封王座秘籍大全_ 以下为超级秘籍,慎用 魔兽争霸作弊密码 greedisgood 1000000...........+1000000的金子和木头PointBreak =加人口上限 thereisonspoon........无限魔力 whosyourdaddy.........无敌模式(神话模式)SharpAndShiny =建筑物升级 WarpTen =快速建筑 Synergy =科技全开 =加人口上限 greedisgood =黄金木材各加500单位 greedisgood # 黄金和木材各加#多(多谢各位补充) KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材

whosyourdaddy =无敌且拥有一击必杀iseedeadpeople =显示全部地图allyourbasearebelongtous =立即获胜somebodysetupusthebomb =立即战败ItVexesMe =不会被判定获胜StrengthAndHonor =不会被判定战败thereisnospoon =法力无限WhoIsJohnGalt =研发加速 RiseAndShine =黎明

LightsOut =黄昏DaylightSavings =调整时间Motherland =跳关(如human 04) IocainePowder =fastdeath TheDudeAbides =cooldown iseedeadpeopie........打开地图strengthandhonor......无敌环境itvexesme.......不能胜利的模式keysersoze..........+500的金子leafittome..........+500的木头

魔兽争霸3

魔兽争霸3 基本内容 greedisgood =黄金木材各加500单位 greedisgood # 黄金和木材各加#多(多谢各位补充)KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材 PointBreak =加人口上限 whosyourdaddy =无敌且拥有一击必杀iseedeadpeople =显示全部地图allyourbasearebelongtous =立即获胜somebodysetupusthebomb =立即战败 ItVexesMe =不会被判定获胜 StrengthAndHonor =不会被判定战败thereisnospoon =法力无限 WhoIsJohnGalt =研发加速 WarpTen =快速建筑 SharpAndShiny =建筑物升级 Synergy =科技全开 RiseAndShine =黎明 LightsOut =黄昏 DaylightSavings =调整时间 Motherland =跳关(如human 04) IocainePowder =fastdeath TheDudeAbides =cooldown ------------------------------------------------------------------- thedudeabides - 平静 iocainepowder -快速死亡 pointbreak - 清除食物限制 strengthandhonor - 无敌环境allyourbasearebelongtous - 直接胜利

whosyourdaddy -神化模式 sharpandshiny - 研究升级 motherland - 选择等级 daylightsavings - 设定白天的时间 thereisnospoon 无限魔法 lightsout 设置晚上时间 daylightsavings 白昼连续开关 greedisgood =黄金木材各加500单位 KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材 PointBreak =加人口上限 iseedeadpeople =显示全部地图 WhoIsJohnGalt =研发加速 WarpTen =快速建筑 无敌并一击必杀: whosyourdaddy 无限能量: thereisnospoon 魔兽争霸秘籍 任务模式里即使失败也继续游戏: strengthandhonor 地图全开: iseedeadpeople 魔兽争霸秘籍 立即胜利: allyourbasearebelongtous 立即失败: somebodysetusupthebomb 禁止任务默认的胜利条件: itvexesme 加黄金: keysersoze [黄金数量](如果未指定数量默认增加500) 加木材: leafittome [木材数量](如果未指定数量默认增加500) 加黄金和木材: greedisgood [数量](如果未指定数量默认增加500) 魔兽争霸秘籍 快速建造: warpten 无人口上限: pointbreak 快速研究技能: whoisjohngalt 快速升级: sharpandshiny 解除科技树限制: synergy 魔兽争霸秘籍

maya模型教程:通角色模型的创建

第5章卡通角色模型的创建 本章将通过实例讲述卡通角色的制作全流程。通过制作角色的头部、衣服和鞋子等来掌握卡通角色制作要领与规范。 卡通角色的制作要求严格对照参考图片,制作完成后的模型渲染图片保存成JPG格式与角色设计图一同导入到Photoshop软件中,作比例与造型对比。卡通角色的制作分步明确,每一个步骤都有其特殊的意义。通过卡通模型制作了解人物基本造型与布线的方法,为真实人物的制作打下良好的基础。 本章主要内容: ●卡通角色三视图的剪切和导入 ●卡通角色头部的制作 ●卡通角色身体的制作 ●对卡通形体整体结构的把握 ●对结构线段的加深理解 ●对造型能力的加强练习 5.1.卡通角色三视图的剪切及导入 本节将通过一个小例子教给大家将设计稿导入Maya软件的具体操作过程,这是做模型,特别是角色模型时必须牢牢记清的环节,请随本书认真学习。 【例5-1】卡通角色三视图的导入操作 制作卡通模型之前,要有参考图片。那么本节首先介绍如何正确导入制作卡通角色必备的参考图片。 5.1.1.卡通参考图片的剪切 拿到卡通角色设计稿后,一般情况下是用二维软件绘画出的有正面、侧面、和背面的JPG格式的图片,在此统称为卡通角色三视图。

1)在Photoshop里打开光盘中的图片文件images\design\chapter5\boy.tif,现在进行图 片的裁剪,以准备Maya软件中需用到的标准且合理的参考图,如图5-1所示。 图5-1卡通角色三视图 2)用Photoshop软件将选好的卡通角色图片按正、侧、背视图切开,侧视图和背视图 参照已经切好的正视图协调比例,如图5-2所示。 ※注意:有时正、侧视图无法完全对齐,我们要以正视图为标准,侧视和背视图作为正视图的参考。调整后,按正、侧、背三视图分开保存,保存为JPG格式即可。

魔兽争霸3秘籍大全(超级版)无敌 无线金币

For personal use only in study and research; not for commercial use 魔兽争霸3秘籍大全(超级版) WhosYourDaddy : 无敌KeyserSoze [amount] : 得到黄金[数字]LeafItToMe [amount] : 得到木头[数字]GreedIsGood [amount] : 得到黄金+木头PointBreak : 得到食物ThereIsNoSpoon : 得到魔力TheDudeAbides : cooldown StrengthAndHonor : nodefeat ItVexesMe : novictory WhoIsJohnGalt : 搜索ISeeDeadPeople : 显示地图Synergy : 科技树RiseAndShine : 黎明LightsOut : 黄昏DaylightSavings [hour] : 时间[数字]SharpAndShiny : 升级Motherland [race] [level] : 升级 [人物] [级 别]somebobysetupusthebomb : 击败敌人AllYourBaseAreBelongToUs : 完全胜利魔兽争霸超级秘籍:无限力量:thereisnospoon(魔法无限) 神化:whosyourdaddy 无 敌:***********(神化=无敌) 加金子:keysersoze+空格+你要的票票加木头:leafittome+空格+你要的木头无限食物:pointbreak 生产加快:warpten greedisgood =黄金木材各加500单位KeyserSoze =加黄金LeafItToMe =加木材PointBreak =加人口上限whosyourdaddy =无敌且拥有一击必杀iseedeadpeople =显示全部地图allyourbasearebelongtous =立即获胜somebodysetupusthebomb =立即战败ItVexesMe =不会被判定获胜StrengthAndHonor =不会被判定战败thereisnospoon =法力无限WhoIsJohnGalt =研发加速WarpTen =快速建筑SharpAndShiny =建筑物升级Synergy =科技全开WarpTen 快速建造WhosYourDaddy 无敌KeyserSoze 10000 得到黄金10000 LeafItToMe 10000 得到木头10000 ThereIsNoSpoon 魔力无限ISeeDeadPeople 显示地图SharpAndShiny 升级SombodySetUpUsTheBomb 击败敌人在游戏中按下回车,输入以下密码后再按下回车即可:iseedeadpeople 地图全开allyourbasearebelongtous 立即获胜somebodysetupusthebomb 立即失败thereisnospoon 无限魔法whosyourdaddy 无敌模式strengthandhonor 在胜利或者失败了之后继续玩warpten 快速建设keyseroze 增加500金钱iocainepowder 快速灭亡leafittome 增加500木材pointbreak 获得食物thedudeabides 安静下来itvexesme 拒绝胜利whoisjohngalt 研究synergy 科技树全开sharpandshiny 升级riseandshine 设置早上时间lightsout 设置晚上时间daylightsavings (hour) 设置一天的指定时刻daylightsavings 白昼连续开关motherland (race) (level) 选关WarpTen : 快速建造IocainePowder : 快速死亡WhosYourDaddy : 无敌KeyserSoze [amount] : 得到黄金[数字] LeafItToMe [amount] : 得到木头[数字] GreedIsGood [amount] : 得到资源PointBreak : 得到食物ThereIsNoSpoon : 得到魔力TheDudeAbides : cooldown StrengthAndHonor : nodefeat ItVexesMe : novictory WhoIsJohnGalt : 搜索ISeeDeadPeople : 显示地图Synergy : 科技树RiseAndShine : 黎明LightsOut : 黄昏DaylightSavings [hour] : 时间[数字]

魔兽模型制作教学教程第二讲骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画 教程附带模型源文件下载地址:猛击此处 第一节骨骼 演示环境:3dsmax 5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。 Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。 创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。 下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小位置差不多就可以了)

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魔兽争霸3战役全攻略--最全

《魔兽争霸3》战役全攻略 《魔兽争霸3》共有五大战役,玩家必须依次进行人类联盟、不死亡灵、兽人族、暗夜精灵四个种族的战役。除训练关外其他每个战役都有8到9关,这使整个游戏共有34关之多。对于第一个战役属于训练关,由于非常简单,这里就不作介绍了,我们就从人类联盟开始。 一人类联盟 第一章:Strahnbrad的防御 主线任务:保卫Strahnbrad。Arthas顺利到达Strahnbrad城。 支线任务一:打败绑架者Gnoll 支线任务二:杀死Meng,将地契归还给Gerard 过关提示:此关一开始我方出现在地图的左上角,沿路前进即可到达Strahnbrad。在地图左下角的村庄中会有士兵加入,在村庄的下方与村民Alicia 对话即接到支线任务一,沿她旁边的路口前进便可找到Gnoll,打败他即可得到保护指环。在路右方得的空地中会遇到敌军,打败他们,可以得到康复卷轴(全体加生命值150)。在大桥附近与村民Gerard对话,即可接到支线任务二。消灭地图右下的敌人便可找到Gerard丢失的地契。到达Strahnbrad后,任务又增加了打败SlaveMaster和他的卫兵,将SlaveMaster和他的卫兵打败即可过关。 第二章:黑石部落 主线任务一:建造一个兵营和两个农场并训练六个步兵 主线任务二:打败Bladermaster 支线任务:打败黑龙Searinox,并带Searinox之心到猎龙人处 过关提示:本关一开始我方出现在的图的左下角。你可以将ScoutTower升级为GuardTower来防守以击退敌军进攻。同时我们还有一个9级的友军帮助防守,因此你可以放心进攻。在基地右上方有一铁匠铺,访问此处后便可以在兵营中生产火枪手,这是一种远距离兵种。在铁匠铺处还可接到支线任务。黑龙在地图右下角,利用几个火枪手即可将其消灭。完成任务一后触发剧情并接到任务二,Bladermaster在地图右上方,将其打败就可过关。本关比较容易。 第三章扫除瘟疫 主线任务一:调查村庄找到瘟疫源头,Arthas和Jaina不能阵亡 主线任务二:摧毁受污染的粮仓 支线任务:找到生命之泉 过关提示:本关一开始我方出现在的图的右下角,沿路与村民交谈就可得到支线任务,只要到大地图的左上角便可完成此分线任务。当到达地图左下角后便可完成主要任务一,并接到主要任务二。沿路前进便可找到受污染的粮仓,将其毁掉即可完成任务。 第四章头疼的礼拜 主线任务一:探究Andorhal 主线任务二:找到Kel'Thzad

航模制作教程(DOC)

第一章制作工具的准备 做为一个新入门的模型爱好者,首先遇到的问题就是:做模型需要一些什么工具呢?什么工具是即省钱又好用的呢?在这里我想谈一下自己的经验,希望对您有所帮助。 1.模型剪/钳 刃口由高强度金属制成且成斜口(也称斜口钳),是将模型零件从板子上取下的工具,由于是斜口的,所以不会损坏零件。建议购买国产奥迪的,价格在18元左右。 2.笔刀 将零件剪下后,要将零件上多余的流道削去,就要用到笔刀,建议购买田岛的28元/把(8片刀片)在这里要提醒初学者由于笔刀很锋利,使用笔刀时刀口不要朝向自己,以免造成伤害。 3.锉刀 零件取下之后,还要进行打磨的工作,这时你就需要它。锉刀可以分为钻石粉锉刀(表面上附有廉价的钻石粉)以及螺纹锉刀,前者很适合打磨塑料;后者可以打磨蚀刻片。建议购买有各种形状的套装,一般价格不贵在20~50元左右。锉刀的清理可以用废旧的牙刷刷几下既可。 4.砂纸 在经过锉刀的粗打磨后,就要使用砂纸进行细加工,砂纸分为各种号数,号数越大就越细,建议购买800,1000。1200号水砂纸(在五金店均有售,价格在0。6元/张左右)720 5.胶水 零件打磨完毕以后,就要使用专门的模型胶水进行粘接,在这里笔者强烈建议购买田宫的溜缝胶水(25元/瓶)它流动性相当好,而且粘接强度适中,最重要的是它具有“渗” 的作用,这样就避免了由于胶水涂太多而溢出损坏零件。其他胶水还有模王的瓶装(小瓶10元/瓶大瓶25元/瓶)威龙胶水(8元/瓶现以不多见)等。 6.镊子 模型制作中经常要碰到细小零件,这时你就需要一把好用的镊子,建议购买弯头尖嘴,而且后面有锁扣的那种。 7.补土 一些模型由于开模的原因,在组合后会产生缝隙,这时就需要使用补土来填补。补土有很多种类:水补土,牙膏状补土,AB补土,保丽补土,红补土等,就功能上可以分为填补类:牙膏状补土塑型类:AB补土,保丽补土,红补土表面处理类:水补土。这里只介绍属填补类的牙膏状补土:一般市面上常见的是田宫和郡仕的产品,价格均为25元/支,笔者个人认为田宫的补土较为细腻,容易上手,但有干后收缩大的缺点,但还是建议初学者使用;郡仕补土为胶状,干后硬度大,且收缩小,但较难上手,不太适合初学者。 以上几种就是模型制作中最最基础的工具(不包括涂装工具,将另文介绍),对于初学者来说这仅仅是踏向模型制作之路的第一步,如何使用好这些工具,是模型制作的基本功,也是成为高手的必经之路

高达模型制作全教程2 喷笔的使用

★高达模型制作全教程二、(喷笔的使用)菜鸟必读★ 本主题由 PCclub网友于设为精华1 {27}记得上次我有说过制作模型需要喷笔,今天我就来给大家讲讲喷笔是如何使用的。希望大家喜欢。{27} 1. 什么是喷笔? 喷笔是能令涂料呈雾状喷出以达到均匀上色目的的重要涂装工具。 喷笔的优点:与上色笔相比,可以更均匀的喷涂涂料,可以更好的控制涂料的厚薄以表现色彩轻重、明暗等细微差别,易于大面积喷色而不产生色差;与彩色喷罐相比,不再是单调的

一种色彩,可以自由的根据自己的喜好和需要,任意调和出各种色彩,完全不收拘束。 2. 构成喷笔体系的三大要素? 有了喷笔,并不等于你已经能喷涂上色了。没有气压,喷笔是不会自动喷出涂料的。 所以我们还需要能源源不断提供气压的设备,这就是气泵。对于绝大多数模型制作爱好者来说,从单纯的拼装组合走向更高级的喷涂上色,最困难的一道门槛就是这个气泵了。一是因为它贵,近千元的价格明摆在那里,二是不容易买到,尤其是专门用于模型制作的进口产品。不过,对于想真正踏入模型制作这个五彩缤纷世界的朋友们,奉劝一句:还是趁早花钱吧。

买了气泵,如果老板忘了向你推荐这个,那近千元的气泵就有爆泵的危险。 这就是安全气阀,能买到如图的安全气阀+气压计+空气吸湿机三位一体最好。安全气阀绝对不能马虎,这是你的气泵能十年如一日的安全工作的重要道具。许多气泵本体自带安全气阀,但由于设计上的问题,往往发生滴水、漏油的情况,所以绝大多数本体自带的安全气阀已经被专业发售商给堵上了,取而代之的是这种三位一体的更安全的气压装置。另外不用安全气阀,而在通气管上戳洞来降压是绝对不行的。顺便说一句,即使发生爆泵仅损坏气泵,不会伤害到人体,呵呵。 3. 如何选购喷笔体系?

魔兽争霸3秘籍(全)

无敌并一击必杀: whosyourdaddy 无限能量: thereisnospoon 任务模式里即使失败也继续游戏: strengthandhonor 地图全开: iseedeadpeople 立即胜利: allyourbasearebelongtous 立即失败: somebodysetusupthebomb 禁止任务默认的胜利条件: itvexesme 加黄金: keysersoze [黄金数量](如果未指定数量默认增加500) 加木材: leafittome [木材数量](如果未指定数量默认增加500) 加黄金和木材: greedisgood [数量](如果未指定数量默认增加500) 快速建造: warpten 无人口上限: pointbreak 快速研究技能: whoisjohngalt 快速升级: sharpandshiny 解除科技树限制: synergy 将时间直接设定到白昼: riseandshine 将时间直接设定到夜晚: lightsout 设定具体时间: daylightsavings [小时数] 让时间永远停留在白昼: daylightsavings

等级选择: motherland [种族] [等级] Fast death(?): iocainepowder Cool down时间为0。即放完一个魔法立刻可以放第二次在游戏中按下Enter键叫出对话框后输入密技 如果输入正确会出现Cheat enabled 字样greedisgood =黄金木材各加500单位 KeyserSoze =加黄金 LeafItToMe =加木材 PointBreak =加人口上限 whosyourdaddy =无敌且拥有一击必杀iseedeadpeople =显示全部地图allyourbasearebelongtous =立即获胜somebodysetupusthebomb =立即战败 ItVexesMe =不会被判定获胜 StrengthAndHonor =不会被判定战败 thereisnospoon =法力无限 WhoIsJohnGalt =研发加速 WarpTen =快速建筑 SharpAndShiny =建筑物升级 Synergy =科技全开 RiseAndShine =黎明

自动模型制作教程

一模型的创建流程 1、创建模型前明确所引用的建模理念(如:亚盘理论、欧赔核心理论、赔率价值理论等等)。 2、明确建模所需的步数,即是以多步组合成模型还是以单步生成模型。 3、对第一步进行比赛筛选,将符合条件的比赛筛选出来。 4、从步骤3筛选出来的比赛中筛选选项,将符合条件的投注选项筛选出来。 5、对后续步(如果有)重复步骤3和4. 6、将不同步之间筛选出的比赛进行组合,(如:2串1或3串1等等)。 7、对步骤6的结果进行过滤,把符合过滤条件的单式保留下来。 二模型条件间逻辑关系 1、相同的条件之内,结果取并集。 2、不同条件之间,结果取交集。 三模型条件名词解释 l 场次号升序:对比赛按照场次号进行升序排序。 l 主胜初赔升序:对比赛按照主胜的初始赔率进行升序排序。 l 最小初赔升序:对所有比赛的胜平负赔率中的最小的赔率进行升序排序。 l 让球主胜初赔升序:对比赛按照让球的赔率进行升序排序。 l 新赔主胜升序:对比赛按照最新的赔率进行升序排序。 l 新赔让球主胜升序:对比赛按照最新的让球主胜赔率进行升序排序。 l 从第几场开始:即对排序完的结果进行截取时,从第几场开始,例如选择3,则是从第3场开始,前面两场丢l 截取场数:即对排序完的结果进行截取时,截取的个数。需和从第几场开始配合使用。 l 赔率积:单注中选项的赔率的乘积范围。 l 赔率大小码型:小中大分别表示一场比赛选项中的最小的赔率(一赔)、中间的赔率(二赔)、最大的赔率(比如选择小小、小大和中中。即留下第一场比赛中的一赔选项和第二场比赛中的一赔选项、第一场比赛中的一赔一场比赛中的二赔选项和第二场比赛中的二赔选项。其余的都过滤掉。 l 胜平负码型:此处以2串1码型作为说明,比如选择胜胜和负平。即留下第一场比赛中的主胜和第二场比赛中场比赛中的负平。 l 按注排序截取: 1)奖金由高到低排序。对所有单注按照奖金由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 2)概率由高到低排序。对所有单注按照概率由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。 四模型创建实例 1、此处以胜平负+让球胜平负两步来组合生成模型。 2、对胜平负进行比赛筛选,筛选比赛为五大联赛和小联赛,然后按照最小初赔升序的方法对筛选出来的比赛进始,截取一场。比赛筛选条件如下图所示:

高达模型制作

《高达模型制作》课程标准 高达模型制作属于科幻类静态模型制作。 1.课程性质与设计思路 1.1 课程的性质 《高达模型制作》课程是视觉传达艺术的专业制作课程之一,通过掌握模型塑造的方法和过程,思考如何根据不同的工具和制作手法去设计模型和制作模型。在实践过程中培养独立思维,提出问题和解决问题的能力。尽量多的让学生了解各种模型的构造和制作工艺;能够运用ABS、PE塑料制作出合乎比例、形态优美的展示模型;掌握模型的涂饰工艺和粘帖技巧,为更深入的展示造型设计打下基础。 1.2 设计思路 《高达模型制作》课程标准的设计,以动画中的各种高达机器人原型为制作对象,以运用各种不同工具为辅助,结合教学实际,以掌握盒装配套模型中常用材料进行模型制作为主线,以合乎比例、形态优美的展示模型的制作能力为依据,按学生的认知特点,以模型设计与制作的基本方法学习和实体模型制作相结合的方式来展示教学内容,使学生掌握必备的模型设计与制作的相关知识技能。 建议课程在一学年开设。学时数为20学时。 2.课程目标 本课程是偏重实践技能性的课程。以不同材料和模型制作方法为参考标准,系统学习、了解、熟悉利用各种常用模型制作材料进行展示模型制作为主。侧重对展示剪切分割、喷涂勾线、动作摆放等方面进行系统学习。从而全面提高学生动手的能力。 2.1 知识与技能目标 (1)、熟悉并灵活运用材料的选择与工具; (2)、了解模型材料特性、特质、规格; (3)、模型制作基本原理的掌握,掌握模型表面装饰处理技法。 2.2过程与方法 (1)能够看懂说明书中展示平面、立面图; (2)能够应用各种工具和材料制作出合乎比例、形态优美的模型; (3)能够利用模型的涂饰工艺进行展示表面装饰处理。 2.3 情感态度与价值观目标 (1)提高审美能力;(2)团队协调能力;(3)实践动手操作能力。 3.课程内容和要求 高达模型制作分为以下几块来完成。 剪切零件、水口处理、涂装修饰、拼接合成。 前期准备 材料的选择与工具应用 3.1熟悉并灵活运用材料的选择与工具进行模型设计与制作; 3.2利用不同的加工工艺和处理方法进行模型制作; 3.3能够熟练操作模型制作工具。 (l)熟悉各种材料的特性;

魔兽争霸3-冰封王座战役全攻略

《魔兽争霸3冰封王座》全攻略 查看地图快捷方式,回车输入iseedeadpeople,整个地图就全显了,应该能看明白一切了 暗夜精灵族哨兵战役——恐怖之潮 Night Elf 序幕:苏醒 “叛徒?事实上,我才是真正被背叛的人。直到现在我还被追杀,直到现在我还被憎恨。”漆黑的天幕中,厚重的乌云在狂风的呼啸中翻滚着。海面上卷起惊涛骇浪,不停地撕扯着海岸,摇撼着嶙峋的怪石。岸边的崖顶上,尤迪安(Illidan)——在那场燃烧军团入侵卡利姆多(Kalimdor)的战役中,借助邪恶力量打败了迪肯德留斯(Tichondrius),却因此被他的哥哥玛尔法里奥(Malfurion Stormrage)放逐的恶魔猎人孤独地站在崖边。“但是现在,我失明的双眼却看到了其他人所不能看到的——有时候,命运之手必须由自己来掌握。”在尤迪安力量的感召下,海底深处沉睡着的邪恶生物娜迦(Naga)开始苏醒,浮上海面游到岸边。“全都苏醒吧,掀起毁灭的狂潮,消灭那些胆敢与我们作对的敌人吧!”尤迪安的身影在风暴中渐渐消失…… 第一章娜迦族的崛起 在那场共同抵御燃烧军团入侵的战役中,人类、兽人和暗夜精灵的联军最终在世界之树下打败了阿克蒙德(Archimonde)和他的燃烧军团,为整个世界赢得了暂时的和平。但这场战争结束后留下的仍是满目疮痍的大陆,许多被燃烧军团影响的黑暗生物也还继续潜伏在世界各处。就在这时,玛维(Maive Shadowsong)——这位前负责看守尤迪安的守护者,出发去寻找尤迪安,立志要再次把尤迪安关入那地底的阴暗牢房,让他为所做的罪行付出代价。 主线任务:①尤迪安其实就在地图右上角,这个任务是贯穿这一章始终的,所以玛维并不需要急于完成。在行进过程中多搜寻隐藏物品,探索地图,完成其余的支线任务。当玛维到达并打开右上方的恶魔之门后,就会发现尤迪安正坐船出海,这个任务也就完成了;②尤迪安乘船逃走,为了阻止玛维得到船只,命令娜迦销毁剩余的船只,玛维则必须保住至少2艘船才算完成任务。如果在之前的战斗中没有损失太多单位,只要抓紧时间杀死所有攻击船只的娜迦就可轻松完成任务。如果之前损失比较大,那么在打开大门之前要尽可能让玛维拥有比

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学 《魔兽争霸3》地图编辑器教学 1 有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助! World Editor 的集成界面 各位好:) World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分: 一、菜单栏: 这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:) 二、工具栏: 相信多数人対这个也很熟悉。一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。 WE的工具栏从左向右数过来分: 1、文件操作功能 - 新建,打开,保存 2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴 3、步骤操作功能 - 撤消,重做 4、选取工具。程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。(很多朋友都问过这个问题) 5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。 6、测试地图。有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为

WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。 三、缩略图预览 即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。 四、角色预览窗口 当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。你可以在这个窗口中对其进行缩和和旋转观看。重要的是Animation的选择,他可以让你看到该角色所包涵的所有的动画效果。而且在Animation的冒号后会有这个动画的名字,可以为你使用这些动画提供资料。关于如何在游戏中使用动画我会在以后的章节写到。 五、元素列表框 里面会显示包括地形,装饰物,单位在内的所有玩素列表,在这里你可以在排列整齐的树状列表中快速找到你想要的东西:) 六、状态栏: 第一格显示当前鼠标坐标和当前鼠标所在地面的高度。 第二格显示了当前你的笔触是什么。(这是个PHOTOSHOP化的名词。意思就是你当前用鼠标点地图等在做什么。可以看见目前我的笔触是添加兵种——即单位——熊猫Pandaran:) 第三格显示了当前被选择的元素名。 第四格有当前的地图中的时间(WE可是调用了W3的模块,也有日夜变化哦:)和当前地图是否可用于正规的多人对战。 七:元素绘制面板: 非常常用的东东。包括地形,单位,装饰物,区域,设像机等在这个面板中都有非常形像的图标供我们选择。从上手程度上绝对比元素列表好。不过因为读取时间经较长,效率上不中元素列表。 八:中央的地图绘制窗口: 感谢暴雪程序员的努力,在这里我们几乎可看到在正式WAR3游戏过程式中一样的三维介面。可以说这个绘制窗口的所见即所得度已经达到了90%。你可以在这里往地图上放置你想

SVAR模型制作过程

设置月度数据MONTHLY>start date:2008M01>end date 2018M08 一,数据的季节调整(利用x-12进行季节性调整) 由于在建模时所选取的是宏观经济的月度数据,而月度数据容易受到季节因素的影 响,从而掩盖经济运行的客观规律,因此我们采用Census X13(功能时最强大的)调整方法对各个变量数据进行季节性调整。分别记做CPI’、FOOD’、HOUSE’、M2’、 VMI’。 时间序列按照时间次序排列的随机变量序列,任何时间序列经过合理的函数变换后都可以被认为由几个部分叠加而成。三个部分:趋势部分(T),季节部分(S) 和随机噪声部分(I)。常见的时间序列都是等间隔排列的。 时间序列调整各部分构成的基本模型 X t=T t++T t+I t对任何时刻有,E(I t)=0,Var(I t)=σ2加法模型 X t=T t*T t*I t对任何时刻有,E(I t)=1,Var(I t)=σ2加法模型 (1)判定一个数据序列究竟适合乘法模型还是加法模型,可考察其趋 势变化持性及季节变化的波动幅度。 (2)所谓季节调整就是按照上述两种模型将经济时间序列进行分解, 去掉季节项的序列成为调过序列。 对于时间序列而言是否存在整体趋势?如果是,趋势是显示持续存在还是显示将随时间而消逝? 对于时间序列而言是否显示季节性变化?如果是,那么这种季节的波动是随时间而加剧还是持续稳定存在? 对于时间序列的分解模型主要有加法模型和乘法模型。 加法模型适用于T、S、C相互独立的情形。 乘法模型适用于T、S、C相关的情形。由于时间序列分解的四大要素一般都存在相 互影响,因此大多数的经济数据都采用乘法模型进行季节性分解。 第一步:双击进行季节性调整的变量组CPI,proc >Seasonal Adjustment>x-12

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