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五子棋游戏软件需求分析

五子棋游戏软件需求分析
五子棋游戏软件需求分析

XX大学

软件大型实验周

需求分析

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学生姓名:

学号:

成绩

指导教师:职称:

年月日

需求分析(以下项目根据实际情况自定)

该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下:

操作系统:windows xp

软件环境:安装VC++6.0

1.功能需求

游戏说明:游戏开始时,由黑子开局,将一枚棋子落在棋盘一坐标上,然后由白棋落子,如此轮流下子,直到某一方首先在棋盘的竖、横或斜三方向上的五子连成线,则该方该局获胜;然后继续下一局,每胜一局得10分,输一局或平局得0分,先赢两局的一方为最终获胜者;在下棋途中可以悔棋。

1、功能列表如下:

a)输出棋盘;

b)显示用户行程,提示用户下子;

c)查看用户的输入是否出界;

d)悔棋,下错位置可以悔棋;

e)记录并显示每局游戏结束时的步数;

f)判断每局游戏输赢,显示每局游戏的获胜者及分数。

g)判断是否进行下一局。

h)判最终赢家(三局两胜)

i)退出游戏。

用例图

游戏说明

判断胜负

2、功能描述

(1)棋盘是15*15的方格棋盘,下棋区为a[0][0]到a[14][14]。

(2)黑子先下,白子后下,两者交替下子,下子坐标范围为(1,1)到(15,15)。 (3)当一方棋子下错位置时,输入(-1,-1)悔棋,屏幕提示悔棋方请输入下子位置。

(4)当下子的坐标处有子时,提示有子请重下。

(5)每赢一局积累10分,输一局或平局得0分,先得够20分的一方为最终赢家。

2.性能需求

1、技术可行性

运用Windows2000/XP 以上的操作系统,SQL SERVER2000的数据库技术,开发以Windows XP 为用户的操作平台,界面友善、功能齐全的《五子棋双人对战小游戏》。

2、经济可行性

一方面,新系统中棋盘界面和更强劲的功能支持,再加三局两胜制的规则,不仅增加了游戏的趣味性,而且使游戏者更尽兴;另一方面系统开发成本低,现有PC 机即可提供该系统开发工作需要的所有硬件设备环境。

3、操作可行性

操作上是键盘的使用,主要凭借输入坐标确定棋子落子位置,方便简单。使用前只

要看明白游戏规则及其方法即可。

3.数据流图

顶层数据流图 2-1

五子棋简要流程图 2-2

4.数据字典

1.变量及说明

数据编码:数据名(标识符)

库名:三局两胜制双人对战五子棋游戏

信息:

变量类型说明

x1 int 黑子下棋行数

y1 int 黑子下棋列数

x2 int 白子下棋行数

y2 int 白子下棋列数

n int 下棋步数

score1 int 黑子分数

score2 int 白子分数

i int 棋盘行数

j int 棋盘列数

p int 黑棋赢的盘数

q int 白棋赢的盘数

m int 下棋的局数

heim int 单局黑子赢后,将要下的局数baim int 单局白子赢后,将要下的局数

软件需求分析

软件需求分析 目录 1.引言 1.1项目名称 1.2编写目的 1.3开发背景 2.任务概述 2.1目标 2.1.2 应用目标 2.2运行环境 3. 数据描述 4.功能要求 4.1功能划分 4.2功能描述 5.性能要求 5.1数据精确 5.2时间特性 5.3适应性 6.运行需求 6.1用户界面 6.2硬件接口 6.3软件接口

6.4故障处理 7.其他要求 8.实现代码(部分) 9.个人感想 1.引言 1.1项目名称: 制作一个财务管理系统 1.2编写目的: 编写财务管理系统需求分析的目的是明确所开发的软件的功能、性能、界面,使系统分析人员及软件开发人员能清楚地了解用户的需求,方便开发工作和测试工作。现代企业围绕提高经济效益而进行财务管理所要达到的目的,是评价企业财务活动是否合理的标准。国内外关于财务管理目标的观点众多,但影响较广的主要以下几种观点:企业利润最大化、股东财富最大化、投资报酬率最大化,资本配置最优化。 1.3开发背景: 随着现代社会的快速发展,各个企业公司在多方面都不断地创新与提高,财务管理作为整个公司运筹的重要组成部分之一,因此大力发展财务管理很有必要,怎样合理而有效的提高财务管理水平和工作效率--已成为企业亟需解决的问题。 为帮助企业更好的实现信息化管理,各个公司成功地推出了适应现代社会发展的财务管理软件,大大提高了企业的管理水平和工作效率,使企业能够从容面对激烈的市场竟争。

2.任务概述 2.1目标 2. 1.1开发目标 财务系统用于让各地市、厅局等单位或部门等的各项与财务有关的资料的维护,同时提供良好的各项资产的管理。 2. 1.2应用目标 项目的目标是实现对各个部门的财务信息的分层次管理,可以对管理人员设置角色,实现对不同部门,不同操作权限的设置。 2.2运行环境 ?Windows xp操作系统 ?MyEclipse 3.数据描述 共有1个表,分别为通讯录管理系统的数据库,财务上包括姓名、职位、工资等字段 4.功能要求 4.1功能划分 本系统有以下功能模块: 1)登陆模块 2)数据输入功能 3)数据显示功能 4)查询功能 5)修改功能

五子棋需求分析

五子棋小游戏需求分析 1.需求分析: 双人对战五子棋游戏是一个益智游戏,它可以锻炼人们的反应能力,尤其是在开发人的智力方面,很受人们的欢迎。本组该次设计的小游戏是仅供人人对弈的,而因为函数的复杂性及人机对弈的情况的多样性,所以还未进行人机对弈的程序的编译。 本程序设计包含二维数组、鼠标操作及图形化函数等方面知识。 具体需求如下: (1) 初始化:屏幕初始化,屏幕被初始化宽600*600像,显示19*19格的棋盘。系统默认为黑棋先走,然后黑白双 方轮流落子。 (2) 鼠标处理:通过鼠标点击落子,从而开始游戏。 (3) 游戏中途未设置退出功能,只有一方获胜,棋局结束方可根据提示退出。 2.运行环境: 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6 3.设计概要: (1)初始化模块:即屏幕初始化。屏幕初始化用于显示欢迎信息及简介。 (2)棋盘模块:显示棋盘和棋子,棋盘设计为20*20格的二维平面图,背景颜色为黑色,每隔20个单位,用白线画出水平和垂直线,可以用循环语句控制实现。画线函数line()的参数就是棋盘线的起始坐标和终点坐标, (3)判断模块:判断上、下、左、右、左上、右上、左下、右下是否有五个相同的颜色,如果有的游戏就结束,显示胜利方,否则,游戏双方继续落子。而当棋盘已满,即数组空间已满的时候,也结束程序,显示和局。 4.技术要求 定义二维数组char a[20][20],用于记录鼠标当前位置。 定义结构体 MOUSEMSG struct MOUSEMSG {

五子棋游戏设计方案

目录 一、摘要: (1) 二、关键字: (1) 三、程序主流程图 (2) 四、需求分析: (3) 五、关键部分设计算法及实现: (4) 六、文件清单: (9) 七、使用说明: (9) 八、参考书目: (10) 九、附录:(源代码清单) (11) 五子棋程序 一、摘要:

五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。本文用VC 设计了五子棋游戏。并就以下问题进行了探讨: (1)棋子棋盘在程序中的表示; (2)如何通过鼠标点击落子; (3)如何判断输赢,在棋盘的—,|,/,\,四个方向进行搜索,超过5子以上连成一线则认为赢了。 (4)如何实现梅棋功能。 (5)如何保存并读入棋谱; (6)如何让电脑拥有人类的智慧; (7)编写软件代码应遵守的编写规范,成对编码原则和代码的注释; (8)其它未详尽处,请参看源代码。 二、关键字: 棋盘数组 搜索算法 人工智能 活 半活 双活三

三、程序主要类结构图

CfiveStoneApp

四、需求分析: 五子棋历史源远流长,发展形势喜人,以下在网络上一篇有关五子棋历史发展的报道: 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。?五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。? 五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。? 目前,职业连珠已迅速在国际上发展起来。1988年8月8日,国际连珠联盟(RIF)由日本、俄罗斯、瑞典、亚美尼亚、阿塞拜疆、爱沙尼亚、法国、拉脱维亚、白俄罗斯等9个成员国在瑞典宣告创立,我国于1996年正式加入国际连珠联盟,现在全世界已有47个国家和地区成为国际连珠联盟的正式会员。职业连珠的世界锦标赛从1989年起每两年举办一次,现已举办了六届,第三、五、六届的冠军是爱沙尼亚人,其余三届的冠军都是日本人。我国最好成绩是团体第七,个人张进宇第9名。就水平而言,目前以俄罗斯、日本、瑞典最强,其中日本研究也最深,我国只处于中等水平。日本拥有自己的五子棋职业棋手,并且对连珠技术的研究也相当普遍和全面。日本每年举行连珠名人战。? 五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,我们的棋艺水平还很低,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在较短的时间内赶上和超过世界五子棋坛的先进水平。1990年,由那威和十几名五子棋爱好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织----京都五子棋队,现已发展成为拥有百余名选手的北京京都五子棋队。日本连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典连珠联盟也于1995年派代表团访问了中国,京都五子棋队曾两次选派选手代表中国参加世界杯比赛,取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997年5月北京成功地举办了第一届“康柏杯”

软件开发案例分析需求模板汇总

E-Storage Management System Software Requirements Specification 电子化仓储管理系统软件需求规格说明书 版权所有不得复制 Copyright ? BroadenGate Technologies, Co., Ltd. All Rights Reserved

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错误!未找到引用源。 Keywords 关键词:仓储管理 Abstract 摘要:本文主要描述电子化仓储管理系统的设计需求,包括功能需求和性能需求,以及其他设计约束等。 List of abbreviations 缩略语清单:

1Introduction 简介 1.1Purpose 目的 1.2Scope 范围 本文档包含电子化仓储管理系统V1.0的对外接口和功能描述,以及和外部的约束关系。2General description 总体概述 2.1Software perspective 软件概述 2.1.1About the Project 项目介绍 2.1.2Environment of Pruduct 产品环境介绍 2.2User characteristics 用户特征 2.3Software function 软件功能 2.4Assumptions & Dependencies 假设和依赖关系 3Specific Requirements 具体需求

3.1Functional Requirements 功能需求 我们采用面向对象分析的方法来作为主要的系统建模方法,使用UML(Unified Modeling Language)作为建模语言。UML为建模活动提供了从不同角度观察和展示系统的各种特征的方法。在UML中,从任何一个角度对系统所作的抽象都可能需要几种模型来描述,而这些来自不同角度的模型图最终组成了系统的映像。 Use Case描述的是“actor”(用户、外部系统以及系统处理)是如何与系统交互来完成时,该模型将来可 派生出动态对象模型。 设计Use-case时,我们遵循下列步骤: 第一步: 识别出系统的管理员。管理员可以是用户、外部系统,甚至是外部处理,通过某种途径与系统交互。重要的是着重从系统外部执行者的角度来描述系统需要提供哪些功能,并指明这些功能的执行者是谁。尽可能地确保所有管理员都被完全识别出来。 第二步: 描述主要的Use Case。可以采取不断地问自己“这个管理员究竟想通过系统做什么?”来准确地描述Use Case。 第三步: 重新审视每个Use Case,为它们下了详尽的定义。 电子化仓库管理系统是通过对入库业务、出库业务、仓库调拨、库存调整业务信息的管理,提高仓库管理信息的实时性和准确性,达到即时库存管理的功能,并有效控制并跟踪业务的物流和成本管理全过程,实现完善的企业仓储信息管理。系统中设计了装箱算法,为客户提供合理有效的装箱方案,保证了货物集装箱的利用。本系统可以提供有关库存情况的准确信息,增强了作业的准确性和快捷性、减少了整个物流中由于商品误置、送错、偷窃、损害和库存、出货错误等造成的损耗,并最大限度减少存储成本。 总体功能时序图:(如图3-1所示)

软件开发需求分析报告

需求分析报告 1.引言 1.1目的 需求,指的是系统提供的能力必须遵从的条件,一个系统能否达到预期目标,系统需求做的好坏起着决定性作用,因此,他无疑是该平台开发过程中的重要一环。按照传统的软件工程理论,需求分析的目标就是确定要干什么,而不是怎么干,按照统一软件过程的理论(RUP理论),该平台的需求分析就是要致力于高效的正确的开发系统。必须足够详细的描述出系统需求,同时也要详细的描述系统必须达到的条件或实现的功能,使得用户就系统产生的问题一致。 本章将要对”基于教学POI的校园公共服务平台设计与开发”的需求进行分析,再此基础上将会对系统的各个功能进行建模,并且给出模型模型描述的图例序列图等模型。建立系统目标和需要解决的问题。 1.2背景 本设计将对基于教学POI的校园公共服务平台设计与开发进行详细的需求分析;基于教学POI的校园公共服务平台设计在兴趣点软件或APP中属于较为新颖贴近学生生活与教学内容的软件在这方面有大量的资源可循但是并没有与之相关的软件。作为本次软件工程设计的需求总体分析我们需要在POI、教学以及手机软件开发进行基本的融会贯通。 1.3术语 列出本报告中用到的专门术语的定义。 2.任务概述 2.1目标 POI信息平台系统的建立,最直接的提供了非常好的查询管理平台,极大的方便了学生的查询教学点\课程等方案的选择,为学生教师等提供了海量的便利教学信息;学生再也不用考虑担心自己找不到有疑问而大费精力. 通过对用户需求分析以及POI流程研究我们应该解决以下问题 在APP中搜索到正确的\合理的POI信息; POI信息的充分展现,包括地图展示并标记POI点的特殊标记;

五子棋需求分析报告

中国矿业大学 应用系统开发实践 设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师:

学生: 专业: 计算机科学与技术09-1班 2012年5月 目录 1 引言 (2) 2 系统需求分析 (2) 2.1系统需求 (2) 2.2功能需求 (2) 2.3系统运行环境 (2) 3 五子棋算法分析 (3) 3.1五子棋的发展 (3) 3.2五子棋的规则 (3) 3.3具体算法分析 (4) 3.3.1 棋盘局势状态表示 (4) 3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5) 3.3.3具体算法 (5) 4 系统流程 (7) 5 系统功能实现 (8)

5.1窗口设计 (9) 5.2棋盘设计 (9) 5.3按钮功能的实现 (10) 5.4胜负判断 (11) 6 系统测试与分析 (13) 7 结论 (17)

1.引言 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。 2.需求分析 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。人机对弈程序的要点,至少应具备以下4个部分:(1) 状态表示:某种在机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态。(2) 走法产生:产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断对手是否乱走。(3)搜索技术:从所有合法的走法中选择最佳的走法技术。(4) 对弈界面。

五子棋游戏程序的设计报告

计算机学院网络工程专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期) 学生姓名: 学生班级:网络工程 学生学号: 指导教师: 2011年12月30日

双人五子

棋 目录 第一章课程设计目的和要求 (1) 1.1课程设计的目的 (1) 1.2课程设计的要求 (1) 第二章课程设计任务内容 (2) 2.1课程设计的主要内容 (2) 2.2系统设计原则 (2) 第三章设计说明 (3) 3.1游戏分析和介绍 (3) 3.1.1游戏分析 (3)

3.1.2游戏介绍 (3) 3.2重点模块说明 (3) 3.2.1棋盘界面Showboard() (3) 3.2.2下棋Play() (4) 3.2.3覆盖棋盘Recoverboard() (7) 3.2.4游戏结束后初始化棋盘Unitboard() (7) 3.2.5保存棋盘CopyB() (8) 3.3函数清单 (8) 3.4接口 (9) 第四章软件使用说明 (10) 4.1测试 (10) 4.2限制条件 (13) 第五章课程设计心得体会 (14) 附录一程序流程图 (15) 附录二程序代码 (16) 附录三参考文献 (26) 第一章课程设计目的和要求 1.1课程设计的目

1,学习综合运用C语言课程和其他相关课程的知识,提高分析解决实际问题的能力,进一步巩固、加深和拓宽所学的知识,进一步加强结构化程序设计的思想,加深对高级语言基本语言要素和控制结构的理解。 2,全面系统的学习面向对象程序设计的基本概念、基本语法和编程方法,与同学合作设计整套程序,并且独立完成一定工作量的程序设计. 3,掌握程序设计中的常用算法和C语言的程序技巧,培养良好的程序设计风格。 4,运用所学的知识了解五子棋游戏的制作结构,将所学的知识运用于实践中。 1.2课程设计的要求 1,与同学合作设计、编制、调试出一款双人五子棋游戏,并单独完成其中一定量的函数模块。 2,要求该游戏具有趣味性和可操作性,能够正常运行。其中用到C++语言中的各种语句、结构。(如其中需要注意全局变量和局部变量的申明,数组的使用等) 3,双人五子棋要求能够进入欢迎界面,二人对弈,当有五颗同色棋子相连时,判断出输赢等一系列游戏流程。

软件工程--需求分析报告

文档编号:001 版本号:1.0 文档名称:需求分析 项目名称:学生智能管理系统 项目负责人:朱岩 项目组长:朱岩 组员:王增、皮素梅、潘鸯鸯、陈金龙、贾春阳 开发单位:西邮07级科技1班软件开发小组 一、引言: 1、编写目的:

对庞大的信息随着学校的规模不断扩大,学生数量急剧增加,有关学生的各种信息也成倍增长。有必要开发学生信息管理系统来提高学生管理工作的效率。通过这样的系统,可以做到信息的规范管理、科学统计和快速查询,从而减少管理方面的工作量,同时也可以方便学生对信息的获取。 学生信息系统也是实现学校管理现代化和信息化的重要内容。因此,学生信息管理系统应该能够为用户提供充足的信息和快捷的查询手段,并且,面对学生生活的不断丰富化,各种小方面管理软件的泛滥,身为学生以及考虑学校本身管理的多方面的统一。本小组所开发系统是基于C/S结构,使用Visual Basic程序设计语言及SQLServer2000数据库进行设计与开发。 本系统针对软件界面的人性化,生活化,做了突破性的工作,以及多项管理功能的集成上作了初步的拓展,目的在于使管理者和访问者易于甚至乐于接受,并提出学校管理系统的一体化概念,使学校的管理更有效率。 2、编写背景: 系统待开发的名称:学生智能管理系统 项目组长:朱岩 程序录入:朱岩、王增、皮素梅、 需求分析:朱岩、潘鸯鸯、陈金龙、皮素梅 软件测试:朱岩、王增、皮素梅、潘鸯鸯、陈金龙、贾春阳

本系统的用户:学生,老师,管理员 3、定义: (1)静态数据:系统内部有关的数据结构和操作规程 (2)动态数据:程序运行时输入和输出的数据 (3)数据字典:数据字典(DD,Data Dictionary)是关于数据流 程图中出现的所有名字(数据流、处理、数据存储) 的定义的集合。 4、参考资料: [1]张向宏.软件生命周期质量保证与测试.北京:电子工业出版 社.2009 [2]张海藩.软件工程导论.北京:清华大学出版社. 2005 [3]张焕君.基于VB和SQL的数据库编程技术.北京:清华大学出版 社.2008 二:任务概述: 1、目标: (1)给出软件系统的数据流程图和数据结构。 (2)提出详细的功能说明,确定设计限定条件,规定性能需求。(3)密切与用户的联系,使用户明确自己的任务,以便实现上述两项目标。 (4)以最低的成本,在最短的期限内开发出具有管理学生和学生信息

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告 课程名称:软件工程 课程设计题目:五子棋游戏 班级 2013级计科(4)班 姓名许婷娜 学号 20130905428 2015年12月27日

目录 1. 引言 (1) 1.1系统的开发背景(可行性分析) (1) 1.2 系统简介 (2) 1.2.1系统介绍 (2) 1.2.2开发本系统所做的工作 (2) 2. 需求分析 (3) 2.1 需求的描述与分析 (3) 2.2 需求定义 (3) 2.2.1 功能需求 (3) 2.2.2 性能需求 (4) 3. 系统设计 (4) 3.1总体设计 (4) 3.1.1设计思想 (4) 3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5) 3.2程序设计分析 (5) 4. 五子棋游戏的详细设计 (6) 4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6) 4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10) 4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10) 4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13) 4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17) 4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18) 4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18) 4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18) 4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19) 4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19) 4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19) 4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)

5. 五子棋游戏的测试 (20) 5.1系统测试的类型 (20) 5.2测试举例 (21) 5.2.1测试用户的对弈结果 (21) 5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22) 5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23) 5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24) 5.2.5测试版本功能 (26) 小结 (27) 致谢 (28) 参考文献 (29)

软件开发实施方案

1软件开发实施方案 系统开发严格按照软件工程的方法进行组织,系统的开发过程按照需求分析、系统分析与设计要求、系统编码、系统测试几个过程有序推进。下表所示系统开发流程图,采用原型及迭代方式开发,根据用户需求持续改进,直到最终用户确认满意。 1.1开发流程总述 如下图示流程定义了我公司内部的软件开发过程,以指导和规范软件项目中开发过程的定义和相应的实施。 该过程可划分为一系列子过程,包括:软件需求分析、设计、编码、测试、验收、维护,每个子过程又由一系列任务和活动组成,如设计过程又可分为结构设计和详细设计。但是在实际开发项目中,情况仍然会是千变万化的,因此我们也并不是一成不变的死板执行一个僵化的工作流程,我们的原则是在一个规范流程的指导和约束下,根据具体工程项目的实际要求,为每一个项目评估并制定真正能够最好的满足该项目要求的开发流程。

图 1.1-1 软件开发流程总图

在应用系统软件开发项目中,我们仍将遵循这一思想,这一点将在随后的项目开发实施计划部分有具体的体现,在这里和下面的相关章节中,我们仍将围绕着这个完整的开发流程来分析说明,以此来阐明我们对项目开发的完整过程管理思想和相关实践。下面我们对这个软件开发工作流程进行简要地分解说明。 1.2软件需求分析 (1)概述 由于应用系统与众多相关应用软件需要进行交互,因此需要先对这些应用系统进行分别梳理,充分做好需求调研工作,编写经项目单位认可并评审通过的《系统需求规格说明书》。 软件需求分析是按照项目定义的软件开发过程,根据系统分配给软件的需求(见《系统需求规格说明书》),进行软件质量特性规格说明的过程。该过程包括进一步明确软件运行环境,明确对软件的功能、性能和数据要求,以及软件与硬件、软件与软件之间的接口要求等,并对软件需求进行验证和文档化,即完成对软件需求的分析与规格定义。 本元素在整个过程中的位置如下图所示: 图示:软件需求分析在软件开发过程中的位置 (2)入口准则和出口准则

一种界面需求分析的方法

软件界面是人与计算机之间的媒介。用户通过软件界面来与计算机进行信息交换。因此,软件界面的质量,直接关系到应用系统的性能能否充分发挥,能否使用户准确、高效、轻松、愉快地工作,所以软件的友好性、易用性对于软件系统至关重要。目前国内软件开发者在设计过程中很注重软件的开发技术及其具有的业务功能,而忽略了用户对软件界面的需求,影响软件的易用性、友好性;对界面设计的研究也集中在界面设计技术、设计手段上面。软件开发人员在设计时以经验为参考依据,缺乏对实际用户需求的了解。而软件的友好性、易用性同用户特征紧密相联,同样的软件界面,不同用户可能有绝然相反的评价。因此分析用户特征、了解用户需求和操作习惯,是开发软件界面的必有步骤,必须引起足够重视。 本文讨论了一种界面需求分析的方法,意在探讨研究如何完成针对系统所有用户的界面需求定义,从而开发为用户所接受的界面。讨论该方法的目的在于帮助设计人员快速明确用户的界面需求,让用户充分参与到界面需求分析中,从而在最终界面需求说明中体现用户的思想,满足用户要求。 2、界面需求分析过程 2.1界面元素 通常一个软件界面的元素包括界面主颜色、字体颜色、字体大小、界面布局、界面交互方式、界面功能分布、界面输入输出模式。其中,对用户工作效率有显著影响的元素包括:输入输出方式、交互方式、功能分布,在使用命令式交互方式的系统中,命令名称、参数也是界面元素的内容,如何设计命令及参数也很重要。影响用户对系统友好性评价的元素则有:颜色、字体大小、界面布局等,这种划分不是绝对的,软件界面作为一个整体,其中任何一个元素不符合用户习惯、不满足用户要求都将降低用户对软件系统的认可度,甚至影响用户的工作效率,而使用户最终放弃使用系统。围绕界面元素所要达到的设计目的是让最终用户能够获得美感、提高工作效率、易于操作使用系统。 目前在界面元素的选择、布局设计等方面的研究进行得较多,内容涵盖了人机工程学、认知心理学、、美学、色彩理论等方面的探讨。

五子棋游戏设计报告

五子棋游戏 项目设计报告 报告人:_ 学号: z

日期:2016年5月25日 摘要 (3) 一、....................................................... 系统功能简述. (4) (一).......................................... 系统功能4 (二).......................................... 开发环境4 (三)............................................... 实用价值 4. 二、................................................ 界面设计 5. (一)............................................... 界面操作 5. (二)...................................... 界面设计方案6 三、.............................................. 收获与体会 13 四、................................................ 参考文献 14

摘要 随着经济的发展,社会竞争的激烈,现在社会进入了竞争的时代。上班族为了完成公司业务,每天超负荷的工作;学生为了不落后他人每天早起晚睡不断地学习,压力巨大。所以为了缓解大家的压力,使大家在工作、学习之余娱乐一下,活跃大脑,提高工作、学习效率,因此益智性游戏越来越受人们的关注,五子棋作为益智类游戏之一,倍受人们的喜爱,所以对于五子棋的开发也有了很多关注。 本文主要讲的是利用VC++6.0 软件开发一个界面简洁、直观、实用性比较高的AI 功能的五子棋游戏,游戏程序实现人机对弈,在对弈过程中当用户和电脑比赛时电脑利用搜索算法计算出落子的最佳位置,是先人机对弈,而且程序能够完成具有重新开始游戏、判断胜负、判断落子等功能。 关键词:人工智能,自动处理,人机博弈,五子棋

软件课程设计需求分析

普通话考试报名及成绩查询系统 需求分析 项目名称:普通话考试报名及成绩查询系统撰写人: 专业: 指导老师: 2012年3月19日

摘要 网络技术的飞速发展正无时无刻影响着人们的工作、在教育体系中,网络的应用也成为现代教育发展的基础.网络教育逐渐发展起来,校园网建设逐步成熟,基于Web的也伴随着网络技术的发展应运而生.它即简化了传统的考试模式,节约人力物力,也可以有效利用校园网资源,辅助教学. 该系统采用了目前流行的B/S模式,即浏览器、应用服务器、数据库服务器三层体系结构,后台数据库采用SQL Server 2005,客户端采用IE浏览器和服务器连接,最终形成了基于 B/S模式的在线考试系统.该系统具备了以下功能:学生信息管理、成绩查询等功能. 论文以基于B/S模式的在线考试系统为研究对象,按照软件工程的开发思想,用UML来构建在线考试系统模,后台采用数据库相结合. 际需求出发,论述了开发普通话等级考试报名及成绩查询系统的背景、目的及意义,讨论了开发系统的关键技术,并通过UML分析对系统设计及实现。 设计思路和方法采用瀑布模型开发,用统一建模语言 UML进行描述,经历了文献检索,需求分析,分析模型设计,数据模型设计,构建级设计,系统部署,系统测试六个个环节。。实现了用户登录、注册功能,出题组卷功能,考试评卷功能以及用户信息查询功能。 关键词:普通话等级考试报名及成绩查询系统; SQL SERVER2005

目录 一.摘要 (2) 二.背景 (5) 三.简介 (5) 1.设计目的 (5) 2.开发环境 (5) 3.程序功能 (6) 4.系统实际需求特点 (6) 四.整体规划思路 (6) 五.整体性需求分析 (6) 六.功能需求 (9) 1.业务规则 (9) 2.普通话等级考试报名及成绩查询系统登录 (10) 七.数据库设计 (12) 1.概念模型设计 (12) 2.数据表结构 (12) 八.系统结构设计 (14) 九.对性能的规定 (15) 1.灵活性 (15)

五子棋需求分析说明书

五子棋需求分析说明书 1. 引言 1.1 编写目的 (1)为了更好的了解软件的需求。该文档可供用户浏览,了解开发内容和各部分模块所列功能。 (2)为了使开发更具有目的性。开发人员需要对需求进行深度了解,该文档可供代码编写人员浏览,使开发过程不离主线,更完整地看到各模块间的数据流通。 (3)为了方便整体维护;开发管理者需要整体把握软件各模块功能的实现与测试,该文档可供开发管理人员浏览,对其内容进行动态调整。 1.2 背景 1) 软件系统名称:五子棋。 任务开发者:DTO小组。

用户:玩家。 1.3 参考资料 《五子棋》软件设计报告杭州电子科技大学胡峰令1. 4 关于五子棋的资料 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格” 等多种称谓。 玩家根据自身等级和习惯,可以自由选择不同的游戏房间。其游戏规则也有所不同。详细分为三种棋室:普通棋室、国标棋室、职业棋室。其中普通棋室不受任何规则限制;国标棋室有禁手规则限制;而职业棋室则在国标棋室的基础上增加“三手交换”和“五手两打”两项规则。(三手交换:是指黑棋下盘面第3着棋后,白方在应白④之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。五手两打:是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中任选一步,然后再继续对弈。 国际比赛规则规定:对局中如黑方出现禁手,白方应立即

指出禁手点,黑方即负。如白方在黑方出现禁手后,又落一步白子,黑棋禁手则不成立了。所以在"有禁手"的房间里,如果黑方出现禁手,白方应立即按下"禁手"按钮。 程序会判黑方负。如果这时白方又在棋盘上落一子,黑棋禁手则不成立了。为了简化用户对"禁手"按钮的使用,也有"走禁手就输"和"禁手不能落子"规则的房间,顾名思义不多介绍。虽然采取了禁手的限制,黑棋先行仍有优势,黑棋仍可以必胜。所以如果用户是高段位的棋手,或者想成为高手一定要选择国际上比赛选用的比赛标准,即“三手交换,五手两打”。 2任务概述 2.1目标 该软件是根据五子棋而开发的小游戏。可以提供玩家和玩家,玩家和电脑下五子棋。 2.2用户的特点 本软件的最终用户是会下五子棋的玩家。不需要特别的技术要求,只要能操作简单的界面。

软件项目需求分析通用模板

1. 引言 1.1 目的 说明编写这份报告的目的,指出预期的读者。 1.2 背景 指出待开发的软件系统的名称;行业情况;本项目的任务提出者、开发者、用户;该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 1.3 参考资料 列出编写本报告时参考的文件(如经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文等)、资料、技术标准,以及他们的作者、标题、编号、发布日期和出版单位。 列出编写本报告时查阅的Intenet上杂志、专业著作、技术标准以及他们的网址。 1.4 术语 列出本报告中用到的专门术语的定义。

2.任务概述 2.1目标 叙述该项软件开发的意图、应用目标、作用范围以及其他应向读者说明的有关该软件开发的背景材料。解释被开发软件与其他有关软件之间的关系。如果本软件产品是一项独立的软件,而且全部内容自含,则说明这一点。如果所定义的产品是一个更大的系统的一个组成部分,则应说明本产品与该系统中的其他各组成部分之间的关系,为此可使用一张方框图来说明该系统的组成和本产品同其他各部分的联系和接口。 2.2系统(或用户)的特点 如果是产品开发,应列出本软件的特点,与老版本软件(如果有的话)的不同之处,与市场上同类软件(如果有的话)的比较。说明本软件预期使用频度; 如果是针对合同开发,则应列出本软件的最终用户的特点,充分说明操作人员、维护人员的教育水平和技术专长,以及本软件预期使用频度。这些是软件设计工作的重要约束。3.假定和约束 列出进行本软件开发工作的假定和约束,例如经费限制、开发期限等。 4.需求规定 4.1软件功能说明 逐项定量和定性地叙述对系统所提出的功能要求,说明输入什么量、经怎样的处理、得到什么输出,说明产品的容量,包括系统应支持的终端数和应支持的并行操作的用户数等指标。 4.2对功能的一般性规定

五子棋--需求分析

网络休闲益智类游戏——五子棋 需求分析 【目标要求】 本毕设内容是开发一款网络休闲益智类游戏——五子棋。本系统需要达到以下目标:制定合法规则,能够判断出非法操作,以便博弈公正地进行并分出胜负;支持人机对弈,能够让计算机按照游戏规则通过人工智能自行选择游走法;支持网络对弈,能够支持两个用户通过网络连接进行对弈;具有精美的操作界面,方便用户的操作和使用。 【基本规则】 1、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由五子棋的游戏规则,黑棋必须先行。 2、五子棋专用盘为 15×15 ,五连子的方向为横、竖、斜。率先将五颗棋子连成一条线的一 方获胜,另一方判为输。 3、本游戏针对初级玩家,因此不设有专业的规则,如禁手等,所以只要游戏双方有一方将 五颗棋子连成一条直线即获胜。 4、游戏不限时间,只显示游戏过程使用了多少时间,如果玩家觉得玩了太久还是分不出胜

负,可以随时选择退出。 5、双方在下完最后一颗棋子都不能形成五子相连,则判定为和棋。 【主要功能】 本系统分成两个部分:人机对弈和网络对弈。 人机对弈:能够让用户在只有一个人的情况下也能完成游戏,所以要使用人工智能的方法,按照游戏规则,计算机能够自行选择游走方法,与用户进行对弈,计算机扮演者另一个用户的角色。并且,能够正确判断胜负。 网络对弈:通过网络实现两个用户之间的对弈,能够判断何时该黑棋下子,何时该白棋下子,并能正确计算哪方胜出。 【功能模块图】

【功能说明】 为了使这个游戏整齐、美观,我们将设置人机对弈和网络对弈相同的功能,使其成为一个整体,功能如下: 1.游戏说明:以文字形式,指导和帮助用户使用这个软件,以及了解此款五子棋游戏的规则。 2.计时:显示每局所使用的时间,以便用户了解时间使用情况。 3.设置音乐:为了使用户在一个优雅的环境玩这款游戏,我们特意设置了背景音乐,用户可以根据自己的喜好,游戏过程中可以选择播放、停止音乐。 4.设置界面:为了让用户使用自己喜欢的界面玩游戏,我们添加了设置界面功能。 5.判输赢:在每局五颗棋子率先连成直线的一方,系统自动判定为赢,另一方为输。如果整个棋盘上最后一颗棋子落定,双方都不能形成五子连成一线,则判定为和棋。 6.退出1:为对局过程中强制退出,主动退出方判为输。 7.退出2:为游戏结束、分出胜负后,可以选择退出,结束游戏,退出程序。 8.重新开始:为对局过程中选择重新开始。人机对弈模式,对局过程选择了重新开始即可重 新开始新一局游戏;网络对弈模式,对局过程选择了重新开始,要获得对方同意 才能重新开始。 9.再来一局:一局游戏判出胜负后可以选择再玩一局。 【游戏流程图】

基于Android的五子棋游戏设计

五子棋手机游戏开发 专业:软件工程 班级:1221808 姓名:曾庆鹏 学号: 201220180806 2015年5 月16 日

目录 1开发概述 (1) 2相关技术概念 (2) 2.1坐标布局(AbsoluteLayout) (2) 2.2 相关的算法研究 (3) 2.2.1相关的数据结构 (3) 2.2.2分析规则 (4) 2.2.3胜负判断 (6) 2.2.4算法实现描述 (6) 3.各个模块的截图 (9) 3.1 游戏主界面 (9) 3.2新游戏界面 (10) 3.3 帮助界面 (10) 3.4 关于五子棋介绍界面 (11) 3.5 五子棋的退出 (12) 4总结 (12) 参考文献 (13) 附录 (14) 1开发概述

在手机游戏的早期,大多数开发者都是想要玩转设备、学习技巧和快速攻关的狂热分子。但是,随着更多的开发者加入这个行业,手机游戏已经进化成涉及到专业设计师、构造师、开发者、产品经销商、律师、和艺术家在内的主导产品。这是行业走向成熟的必然趋势。尽管在某人的业余时间内要开发和推销简单的游戏更加困难,但是更多的专业商店将为许多人提供更多的就业机会。 2相关技术概念 本章节主要介绍一下此论文中用到了的Android的布局文件,可视化控件以及它们的具体实现。 2.1坐标布局(AbsoluteLayout) 坐标布局(AbsoluteLayout)的子控件需要指定相对与此坐标布局的横、纵坐标的值,将会想FrameLayout那样被排在左上角。 项目中进入游戏的布局文件代码如下:

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