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五子棋需求分析报告

五子棋需求分析报告
五子棋需求分析报告

中国矿业大学

应用系统开发实践

设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师:

学生:

专业: 计算机科学与技术09-1班

2012年5月

目录

1 引言 (2)

2 系统需求分析 (2)

2.1系统需求 (2)

2.2功能需求 (2)

2.3系统运行环境 (2)

3 五子棋算法分析 (3)

3.1五子棋的发展 (3)

3.2五子棋的规则 (3)

3.3具体算法分析 (4)

3.3.1 棋盘局势状态表示 (4)

3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5)

3.3.3具体算法 (5)

4 系统流程 (7)

5 系统功能实现 (8)

5.1窗口设计 (9)

5.2棋盘设计 (9)

5.3按钮功能的实现 (10)

5.4胜负判断 (11)

6 系统测试与分析 (13)

7 结论 (17)

1.引言

目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。

2.需求分析

目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。人机对弈程序的要点,至少应具备以下4个部分:(1) 状态表示:某种在机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态。(2) 走法产生:产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断对手是否乱走。(3)搜索技术:从所有合法的走法中选择最佳的走法技术。(4) 对弈界面。

2.1 系统需求

五子棋作为一款休闲益智游戏,它最大的优点在于游戏规则家喻户晓,简单,上手快,趣味性强,所以受广大用户青睐,在各大提供棋牌类游戏的平台都可以看到玩五子棋游戏的人很多。休闲益智游戏中等级并不是最重要的追求目标,通过对游戏规则的熟悉,能很快上手掌握其操作方式,也更适合男女老幼全家共同娱乐,花费时间简短,速战速决,在短时间感受到游戏的乐趣,完全享受气氛轻松活跃的游戏过程。此种娱乐方式既不耽误时间也能轻松调剂娱乐,充分适合现代人们的娱乐需求。更主要的是开发了人的智力,成为年轻一代最流行的游戏,据统计,五子棋游戏的玩家中,学生占了接近三分之一的比例,对学生的智力健康成长起一定作用,正所谓休闲娱乐两不误。

2.2 功能需求

要求系统界面简洁,操作方便,把五子棋游戏规则中最基本的规则体现出来,比如“和棋”、“重新开局”等。五子棋还有一大特点就是速战速决,电脑应在很短时间就应做出判断,并能提供一定的帮助,违反游戏规则的时候应立即指出。在正规五子棋比赛中,都设置了“禁手”这一规则。

2.3 系统运行环境

Win 9X/Win ME/Win NT/Win 2000/Win XP/Win 2003/

3 五子棋算法分析

3.1 五子棋的发展

五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连

五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。

五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。

五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜),于1688年至1704年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执黑棋一方的限制),例如,1899年规定,禁止黑白双方走“双三”;1903年规定,只禁止黑方走“双三”;1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方不许走“长连”;1918年规定,黑方不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19×19的围棋盘改为15×15的连珠专用棋盘。本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,使五子棋这一简单的游戏复杂化、规化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。

简单介绍一下文章中会遇到的一些关于五子棋最基本的术语

(1)先手:进攻的着法,也指对弈双方执黑棋先在棋盘上落子的一方;

(2)四三:指同时具备两个先手,其中一个四,另一个是活三;

(3)活三(包括连三和跳三):①连三:紧紧相连的同色三子②跳三:中间间隔一子的活三;

(4)四四:一子落下同时形成两个“四”的棋形;

(5)三三:一子落下形成了两个活三的棋形;

(6)长连:相同颜色的连续六子或六子以上;

(7)禁手:对局中禁止使用的战术或被判为负的行棋手段;

(8)胜局:对局的一方获胜,称为“胜局”。包括:①一方首先在棋盘的直线或横线或斜线上形成连续的五子或五子以上(特指白方)。②对方表示认输。③对方超过比赛规定的时限。④当黑方禁手形成未能同时形成五连,白方立即指出禁手后,判定为白方胜局。⑤对方迟到超过容许时间。⑥对方严重犯规而被判负;

(9)和棋:不分胜负的对局或双方同意平局。

3.2 五子棋的规则

五子棋游戏的一个特点是先行的一方优势很大,因此在职业比赛中对黑方做了种种限制,以利公平竞争。五子棋的比赛规则如下:

(1)黑棋先手、白棋后手,从天元开始相互顺序落子;

(2)最先在棋盘横向、纵向或斜向形成连续的同色五个棋子的一方为胜;

(3)黑棋禁手判负、白棋无禁手。黑棋禁手有“三、三”、“四、四”和“长连”,包括“四、三、三”和“四、四、三”。黑棋只能以“四、三”取胜;

(4)如分不出胜负,则到为平局;

(5)五连与禁手同时形成,判胜;

(6)黑方禁手形成时,白方应立即指出。若白方未发现或发现后不立即指出,反而继续落子,则禁手失效,不再判黑方负。

五子棋是黑白双方或两个人之间的竞技活动,由于对黑白双方规则不同,黑棋必须先行。一般采用猜先的方法来决定谁执黑先行,即双方各抓一种颜色的几枚棋子,大数减小数,单数双方交换,偶数不换;黑方在落下关键的第五子即形成五连的同时,如又形成禁手,此时因黑方已经成五,而“五”在五子棋中是至高无上的,故禁手失效,黑方胜;所谓黑方形成禁手,是指黑方落下一子同时形成两个或两个以上的活三、冲四及长连等。此时白方应立即指出,自然而胜。

专业连珠五子棋虽然对黑棋采取了种种限制,但是黑棋先行的优势依然很大。因此,在高段位的专业比赛中,又出现了三种特殊的规定:

(1)“指定打法”:指比赛双方按照约定好的开局进行对弈。例如“斜月局”、“长星局”等。

(2)“三手可交换”:指黑棋下第二手棋〔盘面第三手棋〕之后,白方如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方〔此方法不适用于指定开局打法,而用于随意开局〕。采用此规定以后,黑棋就不会再使用诸如“浦月”、“花月”之类的必胜开局了。

(3)“五手两打”:指黑棋在下盘面上关键的第五手棋时,必须下两步棋,让白方在这两步棋中任选一步,然后再继续下。

采用这一系列规定以后,黑棋先行就再无优势可言。

3.3 具体算法分析

3.3.1 棋盘局势状态表示

棋盘表示主要探讨的是是什么数据结构来表示棋盘上的信息。一般说来,这与具体的棋类知识密切相关。通常,用来描述棋盘及其上棋子信息的是一个二维数组。

要让计算机知道棋盘局势状态,就是要它记住棋盘中哪个位置有黑子,哪个位置有白

子以及哪个位置是空点。因为五子棋的棋盘是15行,15列,因此可以将棋盘状态的描述用一个15×15的二维数组表示。

本程序的数据将用如下所示的数据表示:

int p[15][15]=

{{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}};

其中,(1)棋盘状态数据由一个15×15的二维数组表示。(2)用数字“1”和“2”来表示不同的棋子,黑色棋子用“2”表示,白色棋子用“1”表示。(3)没有棋子的格子用“0”表示。

3.3.2棋盘中下棋的顺序表示

棋局中下棋的顺序也很重要,应该是黑白双方交替下棋。

本程序用t来判断黑白双方下棋顺序,t为“0”时由白方下棋,t为“1”时由黑方下棋,由于五子棋规则中黑棋先手,所以初始值t=1,即玩家执黑先手。每次落棋后,都应改变t 的值,t 在整个对弈过程中都只能为1或者为0,即在任意时刻,都有一方可以落棋,也只能有一方落棋。

3.3.3具体算法

本系统中较复杂的部分是人机对战部分。下面将简单分析人机对战,双人对战则省略。电脑要选择有利于它的最佳下法,就要能判断哪种形势对它最有利。但往往对一个形势的判断是很难做到准确的,特别是一盘棋刚开始的时候,棋盘的形势不明朗,即使是专家也不能做出准确的判断。为了判断哪种下法最有利,我们往往需要向后面计算几步,看看在走了几步棋之后,局面的形势如何。这被称为“多算胜”,也就是说,谁看得越深远,谁就可以获胜。这种思维方式被用到了计算机上。向后面计算的步数越多,系统开销就越大,本系统只向后计算一步,根据威胁的优先级来选择落棋的最佳点。

轮到电脑下棋时,电脑先向棋盘搜索合法的落棋点,即棋盘的空白点。然后再利用下面的算法先择最佳落棋点。在每个空白点,都有四个方向需要考虑,即—、|、﹨、∕四个方向。以下就用○表示电脑所执的黑棋,用□表示玩家所执的白棋,用×表示棋盘的空白点。在设计的时候,尽可能把所有情况全面考虑,设置为搜索一个最佳落棋点位置的时候,需要保证左右展开后碰壁,之间的空间距离至少要有六格(而不是五子),否则就是死子。

人机对战算法流程是:顺序向下搜索,每次有符合要求的点时,视为最佳落棋点,并在该点落棋,同时将t赋值为1,退出搜索并判断是否有一方获胜,然后等待玩家落棋,再重复这一过程,直到有一方获胜。如图。

.

图人机对战算法流程图

(1),电脑搜索棋盘里白棋是否有一步获胜的棋,即在同一条线路上有连续五个位置上,有四颗为白棋,另外一颗为空,这时就不用考虑玩家的棋局,直接就可以获胜。能直接获胜的棋型有×○○○○×、□○○○○×,还包括通过四三来形成的活四,包括有○○×○○、○○○×○、○×○○○。

(2),电脑搜索棋盘里黑棋是否有一步获胜的棋,这时就应该让玩家的“活四”变“死四”,这是白棋威胁级别最高的,应立即做出反应。有直接威胁的棋型有□×□□□、×□□□□×、□□□×□、×□□□□×。对于×□□□□×这种棋型,其实玩家已经获胜。

(3),电脑搜索棋盘里白棋是否有可形成活四的棋型,进一步冲四,这时就应该主动进攻,这种棋型包括×○○○××、×○○×○×、×○×○○×。这样的棋只需两步方可获胜,

威胁级别仅次于上面两种。

(4),电脑搜索棋盘里黑棋是否有可形成活四的棋型,若有,就有阻止冲四,让玩家的“活三”变死三,这时就体现了电脑的防守策略,这种棋型包括:××□□□×、×□×□□×、×□□×□×。其中××□□□×在封堵后还具有威胁性,所以在电脑没有进攻机会时,也应该考虑这样的棋型的威胁性,因为可以利用这种棋型来造四三来获胜。

(5),电脑搜索棋盘里白棋是否有可形成活三的棋型,这是获胜的过渡棋,在整个棋局中非常重要,这样的棋型越多,白棋造活三的机会就越多,是获胜的关键。这种棋型包括:××○○××、××○×○×,由于需要三步获胜,所以优先级比较低。

表1是获胜情况分析表,优先级是按所需步数和落棋的顺序来决定的,在获胜所需步数相同的情况下,电脑所执的白棋优先级高于黑棋。

表1 获胜情况分析表

棋盘上的情况:获胜所需步数优先级

电脑已有任意组活四或已有任意组死四一 1

玩家已有任意组活四或已有任意组死四一 2

电脑已有任意组活三或已有多于一组的死三二 3

玩家已有一组死三和任意组的活二三 4

玩家已有任意组活三或已有多于一组的死三三 5

玩家已有一组死三和任意组的活二三 6

4 系统流程

五子棋的规则如下:(1)棋盘:采用15×15的棋盘。(2)下法玩家一执黑先手,电脑或玩家二执白后手,轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子。无子的交叉点又被称为空点。(3)输赢判断:黑、白双方有一方的5颗棋子在横、竖或斜方向上连接成一线

即为该方赢。(4)对于五子棋可分为禁手和无禁手两类,本游戏采用三三禁手。可用15×15的二维数表示棋盘各点状态(空、白子、黑子) ;

五子棋游戏规则简单,在每次玩家或电脑落棋后,都要去判断是否游戏是否分出胜负,如没有,另一方才能继续下棋。一局游戏结束后,可以选择再来一盘,这时将棋盘数据清空,又开始新的棋局。系统流程如图2所示。

图5-2 系统流程图

5 系统功能实现

5.1 窗口设计

根据Windows API 函数来编写应用程序的顺序结构:调用WinMain 函数开始执行→定义窗口类→初始化窗口类→窗口的实例化→通过消息循环获取消息并将消息发送

给消息处理函数做出相应的操作。

我们首先应该创建一个窗口,生成一个窗口主要有两步:定义窗口类和初始化窗口类。

首先用InitWindowsClass 来定义一个窗口类,窗口类事实上是struct 结构体,部有10个分量,他们是用来于初始化窗口类对象而用的。根据函数里声明的各个参数来执行,它在里面定义了窗口类对象、声明了窗口的类对象名称、应用程序实例句柄、消息处理函数名、光标样式和窗口背景等,其它的都设置为初始值。

函数关键语句:BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance)

{ WndClass.hbrBackground=(HBRUSH)(CreateSolidBrush(RGB(240,240,240)));

WndClass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);

WndClass.hInstance=hInstance;

WndClass.lpfnWndProc=WndProc;

WndClass.lpszClassName="WinFill";

return RegisterClass(&WndClass);}

然后用InitWindows 函数来初始化窗口类,在窗口类对象的初始化过程中,我们定义了窗口的一些简单一般特征,比如背景颜色呀,光标等等。但是在利用CreateWindow 创建窗口的时候可以设置更多的细节,比如窗口标题这些。

函数主要参数:

hWnd=CreateWindow("WinFill",

"五子棋游戏",

WS_OVERLAPPEDWINDOW,

0,0,

1024,768,

hInstance);

其中,定义窗口类对象名称为"WinFill",窗口标题为"五子棋游戏",窗口风格为WS_OVERLAPPEDWINDOW,说明此窗口是一个层叠式窗口,含有边框、标题栏、系统菜单、最大最小化按钮的窗口。

5.2 棋盘设计

程序的实现上,首先完成界面的设计,在界面的设计上,使用了二维数组的棋盘格式,考虑到五子棋的落子后,是不会再次移动的,所以采用划直线的方法模拟一个棋盘。棋盘大小为560×560,起始坐标为(200,100),每个格子大小为(40,40)。

首先用GetStockObject 函数创建一个画笔和画刷,用SelectObject 选择当前使用的画笔和画刷,画笔的作用是画棋盘的边框及格子,画刷的作用是填充棋盘的背景色,先取画笔后我们才能用它来画棋盘。为了增加棋盘的美观,画刷颜色选取灰色,与窗口的银白色分开。

然后用Rectangle 函数画一个矩形,就是棋盘的边框,棋盘的左上角坐标为(200,100),右下角坐标为(760,660)。

再画棋盘的各横轴及纵轴,在画每一条直线前,需用MoveToEx 函数指定当前画笔的位置,然后用LineTo 函数从指定这点开始画一条到指定的另外一点的直线。

函数段为:hPen=(HPEN)GetStockObject(BLACK_PEN);

SelectObject(hDC,hPen);

hBrush=(HBRUSH)GetStockObject(LTGRAY_BRUSH);

SelectObject(hDC,hBrush);

Rectangle(hDC,200,100,760,660);

MoveToEx(hDC,200,140,NULL);//第一条横线

在这些都完成了之后,对界面进行最后的完善,通过添加按钮来使用户在和电脑对弈的同时,可以从这些按钮中获得必要的帮助。

本系统一共设置了四个按钮:“和棋”、“再来一盘”,“退出”和“帮助”。它们的画法采用文本框模拟按钮,先画一个矩形,在矩形里填充提示信息,用鼠标单击事件来响应各个按钮。

因此综上所述,在界面的设计上,主要有两个模块,一个是棋盘模块,一个是按钮模块。

5.3 按钮功能的实现

本系统一共设置了四个按钮:“和棋”、“再来一盘”,“退出”和“帮助”。它们的画法采用文本框模拟按钮,先画一个矩形,在矩形里填充提示信息,用鼠标单击事件来响应各个按钮。这四个按钮基本满足了一般玩家的需求。

按钮的画法:先在主函数里面定义四个变量,分别存储按钮的标题,然后在棋盘外画四个矩形,然后在四个矩形里分别显示按钮的标题。

具体实现方法:

“退出”按钮:

Rectangle(hDC,770,110,820,135);

TextOut(hDC,780,115,lpsz1,strlen(lpsz1));

if(i>770&&i<820&&j>495&&j<520)

{PostQuitMessage(0);

return(0);}

以上这几行代码就实现了退出按钮按钮的画法及实现,lpsz1 里存储的是按钮标题

“退出”,在(770,110)到(820,135)这个区域画一按钮,strlen(lpsz1) 求的是字符串的长度,求出来的值就是文本显示的长度。当鼠标单击这个区域的时候,就产生消息,并执行PostQuitMessage(0) 这条语句,这条语句的作用是退出应用程序。这样就模拟出了一个退出按钮,实现了程序的退出。

“再来一盘”按钮:

Rectangle(hDC,100,325,180,375);

TextOut(hDC,110,340,lpsz5,strlen(lpsz5));

if(i>=100&&i<=325&&j>=180&&j<=375) //再来一盘

{

for(m=0;m<=a;m++)

{c[m]=0;

d[m]=0;

e[m]=0;

f[m]=0;

}

for(m=0;m<=14;m++)

for(n=0;n<=14;n++)

{p[m][n]=0;}

在画法和退出按钮一样,都是利用矩形填充文本的方法,在响应这个按钮时有一定条件,就是游戏已经分出胜负或者通过和棋结束了游戏。这时才会产生再来一盘的消息,它会将所有棋盘信息置为初始值,比如将棋盘状态函数P[][]里的数组全部清空,都赋初值为0,表示下棋棋子数的a 也置为0等。

软件需求分析报告文档实例(课件)

《需求分析报告》书写范例 1.引言 为使得高中语文《劝学》一课多媒体课件开发有序、有效,帮助开发人员与用户之间的交流与理解特制作此文档。本文档开发人员与用户各执一份。 2.项目背景描述 2.1 项目的委托单位:XXX 2.2 该软件系统与其他系统的关系,本项目为高中段语文教学用课件,单独使用于本课程的教学。 2.3 项目名称:高中语文《劝学》一课来讲解演示课件。 2.4 名词定义:无 3. 调研情况介绍 《劝学》是高中语文文言文教学中的一篇。作者:荀子。 通过对课件使用教学能达到以下教学要求: 1、领悟评价作者的思想感情。 2、认识文章艺术特色。 3、了解文言文实词,虚词的用法。 4. 用户特点 4.1 用户业务描述:用户一般为高中语文教师及高中段学生,通过教学学习课文。 4.2 用户情况:教师通过对课件展示课文内容: 1.教师按照:新课引入、全文分析、归纳总结几个方面对课文加以讲解,达到教学要 求。 2.用户最好能直观地展示课文所在求内容; 3.用户一般为高中段语言教师,计算机操作技能一般,因此应尽可能操作直观、方便。 4.3 用户原有系统的情况:原有PPT为顺序执行结构,只能从头放到尾,没有向回返的机制,使用时也只能展示一次。学生有问题时无法及时转移到相应的位置上。

5.任务概述 5.1目标 5.1.1开发目标 演示型课件一般是为了解决教学的重点难点问题而设计制作的,主要作用是辅助教师课堂演示,不要求知识内容的系统讲解,一定要突出重点、难点。通过计算机的多媒体性将不容易用其他媒体解决的问题,以简洁明了的方法和形式呈现给学生。对于语文、历史、地理等需要有大量文字、图形图片、语音等表达知识的重点、难点的课程一般采用演示型课件。高中语文《劝学》一课来讲解演示课件的规划与开发。本软件根据此需求进行开发的。 5.1.2应用目标 使用多媒体教学更容易使学生接受教学的重点与难点。 6. 运行环境 6.1硬件环境 6.2软件环境 6.3条件与限制 7. 功能要求

五子棋需求分析

五子棋小游戏需求分析 1.需求分析: 双人对战五子棋游戏是一个益智游戏,它可以锻炼人们的反应能力,尤其是在开发人的智力方面,很受人们的欢迎。本组该次设计的小游戏是仅供人人对弈的,而因为函数的复杂性及人机对弈的情况的多样性,所以还未进行人机对弈的程序的编译。 本程序设计包含二维数组、鼠标操作及图形化函数等方面知识。 具体需求如下: (1) 初始化:屏幕初始化,屏幕被初始化宽600*600像,显示19*19格的棋盘。系统默认为黑棋先走,然后黑白双 方轮流落子。 (2) 鼠标处理:通过鼠标点击落子,从而开始游戏。 (3) 游戏中途未设置退出功能,只有一方获胜,棋局结束方可根据提示退出。 2.运行环境: 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6 3.设计概要: (1)初始化模块:即屏幕初始化。屏幕初始化用于显示欢迎信息及简介。 (2)棋盘模块:显示棋盘和棋子,棋盘设计为20*20格的二维平面图,背景颜色为黑色,每隔20个单位,用白线画出水平和垂直线,可以用循环语句控制实现。画线函数line()的参数就是棋盘线的起始坐标和终点坐标, (3)判断模块:判断上、下、左、右、左上、右上、左下、右下是否有五个相同的颜色,如果有的游戏就结束,显示胜利方,否则,游戏双方继续落子。而当棋盘已满,即数组空间已满的时候,也结束程序,显示和局。 4.技术要求 定义二维数组char a[20][20],用于记录鼠标当前位置。 定义结构体 MOUSEMSG struct MOUSEMSG {

软件测试质量分析报告

软件测试质量分析报告1编写目的 为了发现程序的错误和缺陷,通过测试,检查该程序是否达到了预期的结果,发现其中的缺陷,确保程序可以正确执行。质量控制是为了保证每一件工作产品都满足对它的需求而应用于整个开发周期中的一系列审查、评审和测试,质量控制在创建工作产品的过程中包含一个反馈循环,通过对质量的反馈,使得我们能够在得到的工作产品不能满足其规约时调整开发过程。所有工作产品都应该具有定义好的和可度量的规约,这样就可以将每个过程的产品与这一规约进行比较。质量保证由管理层的审计和报告构成,目标是为管理层提供获知产品质量信息所需的数据,从而获得产品质量是否符合预定目标的认识和信心。 2 测试项目及说明 测试对象为一段计算基本运算加减乘除的代码,通过单元测试、集成测试、系统测试等方法来检测该程序的缺陷。软件质量保证是为了保证软件系统或软件产品满足用户要求的质量而进行的有计划、有组织的活动,其目的是生产高质量的软件。在软件质量方面必须强调三个要点:?软件必须满足用户规定的要求,与用户需求不一致的软件,就无质量可言。软件应遵循软件标准所定义的一系列开发标准,不遵循这些标准的软件,其质量难以得到保证。软件还应满足某些隐含的要求,例如希望有良好的可理解性、可维护性等,而这些隐含的要求可能未被写在用户规定的需求中,满足它的显性需求而不满足其

隐含需求,那么该软件的质量是令人怀疑的。 4:测试工具及方法 (1)单元测试 测试工具:Eclipse Eclipse简介: Eclipse 是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(Java Development Kit,JDK)。 虽然大多数用户很乐于将Eclipse 当作Java 集成开发环境(IDE)来使用,但Eclipse 的目标却不仅限于此。Eclipse 还包括插件开发环境(Plug-in Development Environment,PDE),这个组件主要针对希望扩展Eclipse 的软件开发人员,因为它允许他们构建与Eclipse 环境无缝集成的工具。由于Eclipse 中的每样东西都是插件,对于给Eclipse 提供插件,以及给用户提供一致和统一的集成开发环境而言,所有工具开发人员都具有同等的发挥场所。这种平等和一致性并不仅限于Java 开发工具。尽管Eclipse 是使用Java 语言开发的,但它的用途并不限于Java 语言;例如,支持诸如C/C++ 和COBOL 等编程语言的插件已经可用,或预计将会推出。Eclipse 框架还可用来作为与软件开发无关的其他应用程序类型的基础,比如内容管理系统。 测试方法:白盒测试

软件需求分析报告实例

需求分析说明书 1.引言...................................................................................................... 错误!未定义书签。 1.1 编写目的?错误!未定义书签。 1.2 项目风险 ............................................................................................... 错误!未定义书签。 1.3 预期读者和阅读建议 ........................................................................... 错误!未定义书签。 1.4产品范围.............................................................................................. 错误!未定义书签。 1.5参考文献?5 2. 系统总体概述?错误!未定义书签。 2.1 目标 .................................................................................................... 错误!未定义书签。 2.2用户类和特性 ..................................................................................... 错误!未定义书签。 2.3 运行环境?错误!未定义书签。 2.3.1 硬件环境...................................................................................... 错误!未定义书签。 2.3.2软件环境?错误!未定义书签。 2.4 设计和实现上的限制?错误!未定义书签。 2.5 假设和约束(依赖)?错误!未定义书签。 2.5.1 产品的SEO排名 .......................................................................... 错误!未定义书签。 2.5.3系统的安全.......................................................................................... 错误!未定义书签。 3. 外部接口需求?错误!未定义书签。 3.1用户界面?错误!未定义书签。 3.2 硬件接口 ............................................................................................... 错误!未定义书签。 3.3 软件接口.............................................................................................. 错误!未定义书签。 3.4 通讯接口?错误!未定义书签。 4.系统特性................................................................................................. 错误!未定义书签。 4.1 说明和优先级...................................................................................... 错误!未定义书签。 4.2激励/响应序列 (9) 4.3 功能需求?错误!未定义书签。 4.4功能详述 ............................................................................................. 错误!未定义书签。 4.4.1以使用软件的汽车用户为例:?错误!未定义书签。 5. 其它非功能需求........................................................................................ 错误!未定义书签。 5.1性能需求?错误!未定义书签。 5.2 安全措施需求................................................................................... 错误!未定义书签。 5.3 安全性需求 (12) 5.4 操作需求 ............................................................................................... 错误!未定义书签。 5.5软件质量属性................................................................................. 错误!未定义书签。 5.6 业务规则?错误!未定义书签。 5.7 用户文档.............................................................................................. 错误!未定义书签。 6. 词汇表.......................................................................................................... 错误!未定义书签。 6.1SSH?错误!未定义书签。

五子棋需求分析报告

中国矿业大学 应用系统开发实践 设计题目:基于VC的五子棋游戏软件的设计与开发指导教师:

学生: 专业: 计算机科学与技术09-1班 2012年5月 目录 1 引言 (2) 2 系统需求分析 (2) 2.1系统需求 (2) 2.2功能需求 (2) 2.3系统运行环境 (2) 3 五子棋算法分析 (3) 3.1五子棋的发展 (3) 3.2五子棋的规则 (3) 3.3具体算法分析 (4) 3.3.1 棋盘局势状态表示 (4) 3.3.2棋盘中下棋的顺序表示 (5) 3.3.3具体算法 (5) 4 系统流程 (7) 5 系统功能实现 (8)

5.1窗口设计 (9) 5.2棋盘设计 (9) 5.3按钮功能的实现 (10) 5.4胜负判断 (11) 6 系统测试与分析 (13) 7 结论 (17)

1.引言 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。博弈为人工智能提供了一个极好的试验场所,人工智能中的许多概念和方法都是从博弈程序中提炼出来的,人工智能中大多以下棋为例来研究博弈规律。本文以五子棋为入口,设计了一个五子棋双人对战和人机对弈系统,以实现人和人,人和计算机的博弈,最终的目的是为了建立一个有具体规则的五子棋平台。 2.需求分析 目前网络上有很多五子棋子游戏,玩法简单,娱乐性也很高。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。通过对五子棋的设计与开发,了解和掌握游戏开发的原理与方法。让电脑像人脑一样思考,一直是人工智能发展的最终目标。作为一门边缘学科,它有诸多的研究领域,博弈即为其中之一。博弈的参加者可以是个人、集体、某种生物或机器,他们都力图用自己的“智力”去击败对手。人机对弈程序的要点,至少应具备以下4个部分:(1) 状态表示:某种在机器中表示棋局的方法,能够让程序知道博弈的状态。(2) 走法产生:产生合法走法的规则,以使博弈公正地进行,并可判断对手是否乱走。(3)搜索技术:从所有合法的走法中选择最佳的走法技术。(4) 对弈界面。

项目需求分析报告(范本)

渭南学院 电子工程生产实习 电子万年历 项目需求分析报告 编号: 序号: 课题名称:电子万年历 指导教师: 班级: 项目成员: 时间:

修订记录

目录 1引言 (5) 1.1编写目的 (5) 1.2项目背景 (5) 1.3定义 (5) 1.4参考资料 (5) 2概述 (5) 2.1产品的描述 (5) 2.2产品的功能 (6) 2.3开发环境 (6) 2.4一般约束 (6) 3具体需求 (6) 3.1内部功能需求 (6) 3.2外部接口需求 (7) 3.2.1用户界面 (7) 3.2.2硬件接口 (7) 3.2.3软件接口 (8) 3.2.4通讯接口 (8) 3.3性能需求 (8) 3.3.1静态数值需求 (8) 3.3.2动态数值需求 (8) 3.3.3数据词典 (9) 3.3.4数据采集 (9) 3.3.5数据精确度 (9) 3.3.6时间特性 (9) 3.3.7适应性 (9) 3.4设计约束 (9) 3.4.1需遵守的其它标准 (9)

3.4.2硬件限制 (9) 3.5属性需求 (9) 3.5.1可靠性 (9) 3.5.2安全性 (9) 3.5.3可维护性 (9) 3.5.4可移植性 (10) 3.6其它需求 (10)

项目需求分析报告 关键词: 摘要: 1引言 xxxxxx 1.1编写目的 【阐明编写需求说明书的目的,指出读者对象】 1.2项目背景 【项目的委托单位、开发单位和主管部名】 【该产品项目与其他产品或其他系统的关系】 1.3定义 【列出文档中用到的专门术语的动议和缩写词的原文】 1.4 参考资料 【格式:作者标题编号出版单位或资料来源发表日期】 【范围:项目经核准的计划任务书;合同或上级批文;项目开发计划;与项目有关的已发表的资料;文档中所引用的资料;所采用的标准或规范】 2概述 2.1 产品的描述 用与它有关的产品或项目来描述被开发项目: 1)如果被开发产品系统是独立的, 则应在本节描述被开发产品系统概况。 2)如果本产品系统是一个较大的系统或项目中的一个组成部分,那么本小

软件测试质量分析分析报告

软件测试质量分析报告 1编写目的 为了发现程序的错误和缺陷,通过测试,检查该程序是否达到了预期的结果, 2 这些标准的软件,其质量难以得到保证。软件还应满足某些隐含的要求,例如希望有良好的可理解性、可维护性等,而这些隐含的要求可能未被写在用户规定的需求中,满足它的显性需求而不满足其隐含需求,那么该软件的质量是令人怀疑的。4:测试工具及方法 (1)单元测试 测试工具:Eclipse

Eclipse简介: Eclipse是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse附带了一个标准的插件集,包括Java开发工具(JavaDevelopmentKit,JDK)。 虽然大多数用户很乐于将Eclipse当作Java集成开发环境(IDE)来使用,但 ( Eclipse 于 (structuraltesting)等,软件测试的主要方法之一,也称结构测试、逻辑驱动测试或基于程序本身的测试。 白盒测试法的覆盖标准有逻辑覆盖、循环覆盖和基本路径测试。其中逻辑覆盖包括语句覆盖、判定覆盖、条件覆盖、判定/条件覆盖、条件组合覆盖和路径覆盖。优点和缺点 1.优点

·昂贵 ·迫使测试人员去仔细思考软件的实现 ·可以检测代码中的每条分支和路径 ·揭示隐藏在代码中的错误 ·对代码的测试比较彻底 2. 划分了等价类后,就可以说,如果对该集合中某个元素所进行的测试没有发现错误的话,那么对该集合中其他元素所进行的测试也不大可能会发现错误。 使用等价类划分方法设计测试用例主要有两个步骤:(1)确定等价类;(2)生成测试用例 黑盒测试的优缺点 优点:

需求分析报告模板

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需求分析报告模板 科技信息中心 二○一一年五月二十日

1. 引言 引言是对这份软件产品需求分析报告的概览,是为了帮助阅读者了解这份文档是如何编写的,并且应该如何阅读、理解和解释这份文档。 1.1 编写目的 说明这份软件产品需求分析报告是为哪个软件产品编写的,开发这个软件产品意义、作用、以及最终要达到的意图。通过这份软件产品需求分析报告详尽说明了该软件产品的需求规格,包括修正和(或)发行版本号,从而对该软件产品进行准确的定义。 如果这份软件产品需求分析报告只与整个系统的某一部分有关系,那么只定义软件产品需求分析报告中说明的那个部分或子系统。 1.2 项目风险 具体说明本软件开发项目的全部风险承担者,以及各自在本阶段所需要承担的主要风险,首要风险承担者包括: ●任务提出者; ●软件开发者; ●产品使用者。

1.3 文档约定 描述编写文档时所采用的标准(如果有标准的话),或者各种排版约定。排版约定应该包括: ●正文风格; ●提示方式; ●重要符号; 也应该说明高层次需求是否可以被其所有细化的需求所继承,或者每个需求陈述是否都有其自己的优先级。 1.4 预期读者和阅读建议 列举本软件产品需求分析报告所针对的各种不同的预期读者,例如,可能包括: ●领导层及管理人员; ●开发人员; ●项目经理; ●项目的最终用户; ●测试人员; ●文档编写人员。 ●其他经许可阅读此文档的人员 并且描述了文档中,其余部分的内容及其组织结构,并且针对每一类读者提出最适合的文档阅读建议。

某区2018年创城年度测评结果分析报告

某区2018年创城年度测评结果分析报告 2018年12月13日-15日,中央文明办测评组对我区进行了2018年文明城区年度测评。2019年3月20日,中央文明办公布了2018年度综合测评成绩,我区在直辖市24个城区中排名23,得分为72.28分。3月21日,公布了2018年未成年人思想道德建设工作测评结果,我区成绩排名最后一名,得分为83.04分。下面我代表区创城办对年度测评结果及半年以来的创建工作做分析报告。 一、总体形势分析 按照全国文明城区创建相关规定,三年创建期每年的分值权重分别占15%、30%和55%。本次测评结果,我区与第一名上海闵行区相差20.06分,按照首年权重15%核算相差3.01分;与XX 市第一名延庆区相差9.99分,按照首年权重15%核算相差1.5分。我区①实地考察和问卷调查45.48分,排名第21;②群众满意度91.07%,排名第18;③网上材料申报28.8分,排名最后一名;④未成年人思想道德建设83.04分,排名最后一名。网上申报和未成年人思想道德建设成为本次年度测评的突出短板。 二、存在问题和原因分析 (一)网上申报形势分析

网上申报方面,我区比直辖市城区第一名上海市闵行区少10.37分,比XX市排名第一的延庆区少6.54分。按权重核算,分差分别为1.56和0.98。 本次网上申报项目共40类,我区失分项目有26类,占比65%。我区网上申报得分为28.8分,得分率为67%,XX市其他各区均在80%以上,另外因个别文件材料造假行为扣2分,网上申报材料明显拉低了全区年度测评综合得分。未成年人思想道德建设申报材料共5类,我区失分项目有4类,占比80%,说明报告失分严重。 失分材料中,说明报告18项,占比51.43%;图片资料12项,占比34.29%;正式发文10项,占比28.57%。 失分涉及的责任单位有15个委办局和9个街道,共24家单位。其中,失分材料涉及宣传部12次,占比26.09%;涉及文明办8次,占比17.39%;涉及文旅局6次,占比13.04%;涉及教委、社工委各3次,占比6.52%;涉及2次的单位有11家,分别是:科委、城管委和9个街道;涉及1次的单位有8家,分别是:政法委、编办、住建委、经信局、商务局、司法局、公园管理中心和妇联。 本次测评,网上申报材料失分项目多(占65%)、范围广(24家单位)、问题严重(因个别文件为虚假材料被通报批评)。失分

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软件需求分析报告文档模板 目录 1. 引言 (1) 1.1编写目的 (2) 1.2项目风险 (2) 1.3文档约定 (2) 1.4预期读者和阅读建议 (2) 1.5产品范围 (2) 1.6参考文献 (3) 2. 综合描述 (3) 2.1产品的状况 (3) 2.2产品的功能 (4) 2.3用户类和特性 (4) 2.4运行环境 (4) 2.5设计和实现上的限制 (4) 2.6假设和约束(依赖) (5) 3. 外部接口需求 (5) 3.1用户界面 (5) 3.2硬件接口 (6) 3.3软件接口 (6) 3.4通讯接口 (6) 4. 系统功能需求 (6) 4.1说明和优先级 (7) 4.2激励/响应序列 (7) 4.3输入/输出数据 (7) 5. 其它非功能需求 (7) 5.1性能需求 (8) 5.2安全措施需求 (8) 5.3安全性需求 (8) 5.4软件质量属性 (8) 5.5业务规则 (8) 5.6用户文档 (8) 6. 词汇表 (9) 7. 数据定义 (9) 8. 分析模型 (9) 9. 待定问题列表 (19)

引言 引言是对这份软件产品需求分析报告的概览,是为了帮助阅读者了解这份文档是如何编写的,并且应该如何阅读、理解和解释这份文档。 1.1 编写目的 说明这份软件产品需求分析报告是为哪个软件产品编写的,开发这个软件产品意义、作用、以及最终要达到的意图。通过这份软件产品需求分析报告详尽说明了该软件产品的需求规格,包括修正和(或)发行版本号,从而对该软件产品进行准确的定义。 1.2 项目风险 具体说明本软件开发项目的全部风险承担者,以及各自在本阶段所需要承担的主要风险,首要风险承担者包括: ●任务提出者 ●软件开发者 ●产品使用者 1.3 文档约定 描述编写文档时所采用的标准(如果有标准的话),或者各种排版约定。排版约定应该包括 ●正文风格: ●提示方式: ●重要符号: 也应该说明高层次需求是否可以被其所有细化的需求所继承,或者每个需求陈述是否都有其自己的优先级。 1.4 预期读者和阅读建议 列举本软件产品需求分析报告所针对的各种不同的预期读者,例如,可能包括 ●用户; ●开发人员; ●项目经理; ●营销人员; ●测试人员; ●文档编写入员。 并且描述了文档中,其余部分的内容及其组织结构,并且针对每一类读者提出最适合的文档阅读建议 1.5 产品范围 说明该软件产品及其开发目的的简短描述,包括利益和目标。把软件产品开发与企业目标,

软件工程课程设计五子棋游戏

计算机工程系课程设计报告 课程名称:软件工程 课程设计题目:五子棋游戏 班级 2013级计科(4)班 姓名许婷娜 学号 20130905428 2015年12月27日

目录 1. 引言 (1) 1.1系统的开发背景(可行性分析) (1) 1.2 系统简介 (2) 1.2.1系统介绍 (2) 1.2.2开发本系统所做的工作 (2) 2. 需求分析 (3) 2.1 需求的描述与分析 (3) 2.2 需求定义 (3) 2.2.1 功能需求 (3) 2.2.2 性能需求 (4) 3. 系统设计 (4) 3.1总体设计 (4) 3.1.1设计思想 (4) 3.1.2五子棋游戏的功能的结构图 (5) 3.2程序设计分析 (5) 4. 五子棋游戏的详细设计 (6) 4.1五子棋游戏的主窗口界面 (6) 4.2五子棋游戏的核心模块的详细设计 (10) 4.2.1五子棋游戏程序核心代码 (10) 4.2.2五子棋游戏程序主面板与鼠标事件 (13) 4.2.3五子棋游戏程序流程图 (17) 4.3五子棋游戏的游戏功能模块的详细设计 (18) 4.3.1五子棋游戏的开局功能模块 (18) 4.3.2五子棋游戏的棋盘功能模块 (18) 4.3.3五子棋游戏的模式功能模块 (19) 4.3.4五子棋游戏的退出功能模块 (19) 4.4五子棋游戏的外观功能模块的详细设计 (19) 4.5五子棋游戏的版本功能模块的详细设计 (20)

5. 五子棋游戏的测试 (20) 5.1系统测试的类型 (20) 5.2测试举例 (21) 5.2.1测试用户的对弈结果 (21) 5.2.2测试用户切换棋盘类型功能 (22) 5.2.3测试用户切换模式类型功能 (23) 5.2.4测试用户切换外观类型功能 (24) 5.2.5测试版本功能 (26) 小结 (27) 致谢 (28) 参考文献 (29)

系统需求分析报告-范例1

高校学生学籍管理信息系统 系统需求规格说明书 (系统需求分析报告)

目录 1-------------------------------------------------------------------概述1.1----------------------------------------------------------------背景1.2-------------------------------------------------------------系统目标1.2.1------------------------------------------------------应完成的任务1.2.2------------------------------------------------------不完成的任务1.3------------------------------------------------------------业务模式1.4-------------------------------------------------------------业务状况2---------------------------------------------------------------用户需求2.1-------------------------------------------------------------业务需求2.1.1---------------------------------------------------------使用范围2.1.2----------------------------------------------------------功能要求2.1.3----------------------------------------------------------权限管理2.2-------------------------------------------------------------性能需求3---------------------------------------------------------------业务流程3.1-----------------------------------------------------与其他系统的关系3.2----------------------------------------------------------业务流程图4---------------------------------------------------------------业务逻辑4.1-------------------------------------------------------------业务分解4.2------------------------------------------------------------业务描述5---------------------------------------------------------------数据分析5.1------------------------------------------------------------数据单据5.2------------------------------------------------------------数据分析5.2.1---------------------------------------------------------数据分类5.2.2---------------------------------------------------------数据描述6-------------------------------------------------------------------附件

最新软件测试报告模板分析

(OA号:OA号/无)XXX产品名称XX版本(提测日期:YYYY.MM.dd) 第XX轮 功能/性能/稳定性/兼容性测试报告

修订历史记录 A - 增加 M - 修订 D - 删除

1.概述 (4) 1.1 测试目的 (4) 1.2 测试背景 (4) 1.3 测试资源投入 (4) 1.4 测试功能 (5) 1.5 术语和缩略词 (5) 1.6 测试范围............................................................................................ 错误!未定义书签。 2.测试环境 (6) 2.1 测试软件环境 (6) 2.2 测试硬件资源 (7) 2.3 测试组网图 (6) 3.测试用例执行情况 (7) 4.测试结果分析(大项目) (8) 4.1 Bug趋势图 (8) 4.2 Bug严重程度 (9) 4.3 Bug模块分布 (9) 4.4 Bug来源............................................................................................ 错误!未定义书签。 5.测试结果与建议 (10) 5.1 测试结果 (10) 5.2 建议 (11) 5.3 测试差异分析 (11) 6.测试缺陷分析 (11) 7.未实现需求列表 (11) 8.测试风险 (12) 9.缺陷列表 (12)

1.概述 1.1 测试目的 本报告编写目的,指出预期读者范围。 1.2 测试背景 对项目目标和目的进行简要说明,必要时包括该项目历史做一些简介。 1.3 测试资源投入 //针对本轮测试的一个分析 //测试项:功能测试、性能测试、稳定性测试等

五子棋需求分析说明书

五子棋需求分析说明书 1. 引言 1.1 编写目的 (1)为了更好的了解软件的需求。该文档可供用户浏览,了解开发内容和各部分模块所列功能。 (2)为了使开发更具有目的性。开发人员需要对需求进行深度了解,该文档可供代码编写人员浏览,使开发过程不离主线,更完整地看到各模块间的数据流通。 (3)为了方便整体维护;开发管理者需要整体把握软件各模块功能的实现与测试,该文档可供开发管理人员浏览,对其内容进行动态调整。 1.2 背景 1) 软件系统名称:五子棋。 任务开发者:DTO小组。

用户:玩家。 1.3 参考资料 《五子棋》软件设计报告杭州电子科技大学胡峰令1. 4 关于五子棋的资料 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格” 等多种称谓。 玩家根据自身等级和习惯,可以自由选择不同的游戏房间。其游戏规则也有所不同。详细分为三种棋室:普通棋室、国标棋室、职业棋室。其中普通棋室不受任何规则限制;国标棋室有禁手规则限制;而职业棋室则在国标棋室的基础上增加“三手交换”和“五手两打”两项规则。(三手交换:是指黑棋下盘面第3着棋后,白方在应白④之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。五手两打:是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中任选一步,然后再继续对弈。 国际比赛规则规定:对局中如黑方出现禁手,白方应立即

指出禁手点,黑方即负。如白方在黑方出现禁手后,又落一步白子,黑棋禁手则不成立了。所以在"有禁手"的房间里,如果黑方出现禁手,白方应立即按下"禁手"按钮。 程序会判黑方负。如果这时白方又在棋盘上落一子,黑棋禁手则不成立了。为了简化用户对"禁手"按钮的使用,也有"走禁手就输"和"禁手不能落子"规则的房间,顾名思义不多介绍。虽然采取了禁手的限制,黑棋先行仍有优势,黑棋仍可以必胜。所以如果用户是高段位的棋手,或者想成为高手一定要选择国际上比赛选用的比赛标准,即“三手交换,五手两打”。 2任务概述 2.1目标 该软件是根据五子棋而开发的小游戏。可以提供玩家和玩家,玩家和电脑下五子棋。 2.2用户的特点 本软件的最终用户是会下五子棋的玩家。不需要特别的技术要求,只要能操作简单的界面。

软件测试结果及分析报告

***系统测试结果及分析报告报 告

目录 1 概述 ............................................................. 错误!未定义书签。 项目名称 ................................................... 错误!未定义书签。 编写目的 ................................................... 错误!未定义书签。 项目背景 ................................................... 错误!未定义书签。 定义 ....................................................... 错误!未定义书签。 产品发布标准 ............................................... 错误!未定义书签。 参考资料 ................................................... 错误!未定义书签。 2 测试情况概要...................................................... 错误!未定义书签。 测试环境 ................................................... 错误!未定义书签。 测试内容 ................................................... 错误!未定义书签。 主要功能测试内容...................................... 错误!未定义书签。 主要性能测试内容...................................... 错误!未定义书签。 用户界面测试.......................................... 错误!未定义书签。 安全性测试............................................ 错误!未定义书签。 3 测试结果分析...................................................... 错误!未定义书签。 功能测试 ................................................... 错误!未定义书签。 性能测试 ................................................... 错误!未定义书签。 用户界面测试 ............................................... 错误!未定义书签。 安全性测试 ................................................. 错误!未定义书签。 能力 ....................................................... 错误!未定义书签。 缺陷和限制 ................................................. 错误!未定义书签。 测试情况统计分析 ........................................... 错误!未定义书签。 测试用例质量.......................................... 错误!未定义书签。 测试质量.............................................. 错误!未定义书签。 代码质量.............................................. 错误!未定义书签。 4 测试资源消耗...................................................... 错误!未定义书签。 5 发布建议 ......................................................... 错误!未定义书签。

五子棋--需求分析

网络休闲益智类游戏——五子棋 需求分析 【目标要求】 本毕设内容是开发一款网络休闲益智类游戏——五子棋。本系统需要达到以下目标:制定合法规则,能够判断出非法操作,以便博弈公正地进行并分出胜负;支持人机对弈,能够让计算机按照游戏规则通过人工智能自行选择游走法;支持网络对弈,能够支持两个用户通过网络连接进行对弈;具有精美的操作界面,方便用户的操作和使用。 【基本规则】 1、五子棋是两个人之间进行的竞技活动,由五子棋的游戏规则,黑棋必须先行。 2、五子棋专用盘为 15×15 ,五连子的方向为横、竖、斜。率先将五颗棋子连成一条线的一 方获胜,另一方判为输。 3、本游戏针对初级玩家,因此不设有专业的规则,如禁手等,所以只要游戏双方有一方将 五颗棋子连成一条直线即获胜。 4、游戏不限时间,只显示游戏过程使用了多少时间,如果玩家觉得玩了太久还是分不出胜

负,可以随时选择退出。 5、双方在下完最后一颗棋子都不能形成五子相连,则判定为和棋。 【主要功能】 本系统分成两个部分:人机对弈和网络对弈。 人机对弈:能够让用户在只有一个人的情况下也能完成游戏,所以要使用人工智能的方法,按照游戏规则,计算机能够自行选择游走方法,与用户进行对弈,计算机扮演者另一个用户的角色。并且,能够正确判断胜负。 网络对弈:通过网络实现两个用户之间的对弈,能够判断何时该黑棋下子,何时该白棋下子,并能正确计算哪方胜出。 【功能模块图】

【功能说明】 为了使这个游戏整齐、美观,我们将设置人机对弈和网络对弈相同的功能,使其成为一个整体,功能如下: 1.游戏说明:以文字形式,指导和帮助用户使用这个软件,以及了解此款五子棋游戏的规则。 2.计时:显示每局所使用的时间,以便用户了解时间使用情况。 3.设置音乐:为了使用户在一个优雅的环境玩这款游戏,我们特意设置了背景音乐,用户可以根据自己的喜好,游戏过程中可以选择播放、停止音乐。 4.设置界面:为了让用户使用自己喜欢的界面玩游戏,我们添加了设置界面功能。 5.判输赢:在每局五颗棋子率先连成直线的一方,系统自动判定为赢,另一方为输。如果整个棋盘上最后一颗棋子落定,双方都不能形成五子连成一线,则判定为和棋。 6.退出1:为对局过程中强制退出,主动退出方判为输。 7.退出2:为游戏结束、分出胜负后,可以选择退出,结束游戏,退出程序。 8.重新开始:为对局过程中选择重新开始。人机对弈模式,对局过程选择了重新开始即可重 新开始新一局游戏;网络对弈模式,对局过程选择了重新开始,要获得对方同意 才能重新开始。 9.再来一局:一局游戏判出胜负后可以选择再玩一局。 【游戏流程图】

软件需求分析报告书实例

需求分析说明书 1. 引言 (3) 1.1 编写目的 (3) 1.2 项目风险 (3) 1.3 预期读者和阅读建议 (5) 1.4 产品范围 (5) 1.5 参考文献 (5) 2. 系统总体概述 (6) 2.1 目标 (6) 2.2 用户类和特性 (7) 2.3 运行环境 (7) 2.3.1 硬件环境 (7) 2.3.2 软件环境 (7) 2.4 设计和实现上的限制 (7) 2.5 假设和约束(依赖) (8) 2.5.1 产品的SEO排名 (8) 2.5.3系统的安全 (8) 3. 外部接口需求 (8) 3.1 用户界面 (8) 3.2 硬件接口 (8) 3.3 软件接口 (8) 3.4 通讯接口 (9) 4. 系统特性 (9) 4.1 说明和优先级 (9) 4.2 激励/响应序列 (9) 4.3 功能需求 (9) 4.4 功能详述 (12) 4.4.1以使用软件的汽车用户为例: (12) 5. 其它非功能需求 (13) 5.1 性能需求 (13) 5.2 安全措施需求 (13) 5.3 安全性需求 (14) 5.4 操作需求 (14) 5.5 软件质量属性 (14) 5.6 业务规则 (14) 5.7 用户文档 (14) 6. 词汇表 (14) 6.1 SSH (14)

6.2 JAVA (14) 6.3 MYSQL (15) 7. 待定问题列表 (15)

1. 引言 1.1 编写目的 本需求分析说明书对本项目第一阶段的内容进行分析,对需求细节和实现方式进行了较为详细的阐述。本需求说明书供业务和科技部门人员、软件需求提供人员、软件的概要设计人员、软件的开发人员、软件的测试人员使用,并作为产品验收确认的依据。 需求分析是在可行性研究的基础上,将用户对系统的描述,通过开发人员的分析概括,抽象为完整的需求定义,再形成一系列文档的过程。可行性研究旨在评估目标系统是否值得去开发,问题是否能够解决,而需求分析旨在回答"系统做什么"的问题,确保将来开发出来的软件产品能够真正满足用户的需要。 构建一个软件系统最困难的工作是确定构建什么。其他任何工作都不会像这部分工作那样,在出错之后会如此严重地影响随后实现的系统,并且在以后修补竟会如此的困难。 需求分析是一个非常重要的过程,它完成的好坏直接影响后续软件开发的质量。一般情况下,用户并不熟悉计算机的相关知识,而软件开发人员对相关的业务领域也不甚了解,用户与开发人员之间对同一问题理解的差异和习惯用语的不同往往会为需求分析带来很大的困难。所以,开发人员和用户之间充分和有效的沟通在需求分析的过程中至关重要。 有效的需求分析通常都具有一定的难度,一方面是因为交流存在障碍,另一方面是因为用户通常对需求的陈述不完备、不准确和不全面,并且还可能不断地变化。开发人员不仅需要在用户的帮助下抽象现有的需求,还需要挖掘隐藏的需求。此外,把各项需求抽象为目标系统的高层逻辑模型对日后的开发工作也至关重要。合理的高层逻辑模型是系统设计的前提。 在进行需求分析的过程中,首先要明确需求分析应该是一个迭代的过程。由于市场环境的易变性以及用户本身对于需求描述的模糊性,需求往往很难做到一步到位。需求分析不仅仅是属于软件开发生命周期早期的一项工作,而且还应该贯穿于整个生命周期中,它应该随着项目的深入而不断地变化。 此外,为了方便后续的评审和测试等工作,需求的描述应该尽量做到:具体、详细、可以测量和可以实现,并且基于时间。 1.2 项目风险 政策风险分析: 随着社会的进步与人们生活水平的提高大幅度增加,尤其在我国汽车进入家庭的条件下,需要更多的适合现代汽车技术要求和社会经济承受能力的汽车维修检测设备,为了让四轮定位仪市场变得规范、有序,中国汽车保修设备行业协会与全国汽车维修标准化技术委员会于2004年,制定了四轮定位仪的行业标准(标准号JT/T505-2004),国家交通部2004年国标GB/T16739.1-.2-2004《汽车维修业开业条件》规定:一、二类汽车维修企业必须配备

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