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Petrel2009建模教程真正实用精简

Petrel2009建模教程真正实用精简
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主要模块介绍

一、数据准备

本实例中的数据整理如下:

wellhead井位坐标文件

jinghao X Y kb topdepth bottomdepth X21-233973816364714261433.0821502195 X21-243974070364716291433.082156.12193.1 X21-253974257364718491433.082154.42190.4 X21-263974480364720961436.52154.82189.8 X22-193972535364705161407.562120.32152.3 X22-203972803364707951417.462139.12165.1 X22-213973010364710401379.72102.62135.6 welltop分层文件

X Y hb wellpoint surface jinghao 397381636471426-716.92Horizon c811X21-23

397381636471426-724.92Horizon c8121X21-23

397381636471426-735.92Horizon c8122X21-23

397381636471426-755.92Horizon c813X21-23

397381636471426-761.92Horizon c821X21-23

397407036471629-723.02Horizon c811X21-24

397407036471629-731.02Horizon c8121X21-24

397407036471629-742.02Horizon c8122X21-24

397407036471629-754.02Horizon c813X21-24

397407036471629-760.02Horizon c821X21-24

测井文件准备

DEPTH PERM_K POR_K SW_K VSH_K NTG 2140.1250.00590100 2140.250.0059010 1 2140.3750.00590100 2140.50.005900 1 0

二、数据输入

1 输入WellHeader(井位坐标文件)

右键点击输入Well Header:

文件类型里选:well heads(*.*)

2 输入Well Tops(分层文件):

右键点击Well Tops文件夹并选择Import (on Selection);文件类型里选:Petrel Well Tops (ASCII)

3 输入输入Well Logs

右键点击Wells文件夹,选择Import (on Selection);

文件类型:well logs(ASCII)

input Data logs specify logs to be load

加载per,perm,sw vash,ntg 等数据。

设置template

settings -9999

全选

左击OK

然后下图设置

少(SETTING)

左击OK For All 。

在流程窗口左键双击

出现下图,在窗口中输入建模名称

点apply,再点cancel

三、Pillar Gridding

建一个网格边界(工区范围)

边界标定了3D网格的侧向延伸。仅在边界内形成3D网格,因此在边界外不会进行储量计算,也不存在构造层面和属性单元。可用创建边界工具,在2D窗口中创建一个边界。

同时再这里设置最终模型的横向网格大小。

步骤:

左击下拉菜单中的

并把资源管理器中的wells打勾

出现建模的2D图形:

把pillar gridding 单击点亮:

左击在2D里浏览全图,出现下图:

左击,然后用鼠标左键画边界:

边界将要封闭前双击左键,就封闭了.

然后左键双击

左击apply,出现下图

左击是(Y)。Pillar网格化的过程就是一个空间结构生成的过程。在I、J方向上定义网格单元的大小。生成的骨架网格(也叫作pillar网格)定义出了空间结构。创建出的骨架网格不代表任何表面,而是代表了pillar顶部、中部和底部的位置。在下一个进程中(创建地层层面)地层层面会被插入(make horizon),并连接到pillar上,Z方向上的网格单元也将被定义。Pillar网格化进程完成后,首先会生成一个3D GRID网格。网格化的目的就是要创建均匀分布的矩形网格单元。

对生成的网格结果感觉满意后,点击OK以开始构建顶部和底部的骨架网格。在弹出窗口(询问是否将开始构建顶部和底部骨架网格)中点击"Yes"。

四、Make Horizon

在3D骨架网格中加入层面

左键双击:

窗口中出现下图:

左击5次,建立5个层面。

出现下图:

左击1,然后依次左击2 、3 ,4把层面加上去。

1 2 3 4 出现下图。并把光滑窗口数字0改为2。

双击

窗口中出现下图:

直接左击。再cancel.

五、Laying

细分层仅仅是网格精细化的过程,不是所有输入资料都用在了这个进程中。用户可通过设置单元的厚度、单元的个数或用比例数,来定义网格垂向的分辨率。给定单元厚度时,zone 的划分既可以跟随顶部也可以按底部。小层本应该根据将要建立的属性模型来定义。通常,小层的厚度应该是模拟的最薄相的厚度。但是,有很重要的一点应当记住,小层厚度减少时,单元数目会增加,所以不应该插入太多的细节。

步骤:

下面创建细分层:左键双击

出现下图:

把分层数改成如下图,两个主力层各分成10个小层。

左击apply,再cancel.

六、建立几何建模

几何属性是通过先前定义好的方法,如网格高度(Cell Height)、总体积(Bulk Volume)、创建出的3D属性。每个网格都将赋予一个与所选方法相对应的数值。在进行储量计算和岩石物理属性间的数学运算(如生成含水饱和度属性)时可能会用到。几何属性建模进程允许用户建立几何属性模型,另外还可进行简单的建模操作,如接触面之上的计算,它是计算用户定义的接触面之上的网格单元的高度。

选择“单元体积”方法;

用总体积作为属性模板,然后点击应用即可生成;

左键双击

出现下图,

左击apply,再左击cancel.

打开input资源管理器(出现下图)对右击

出现下图:左击

设置如下图:把Vsh测井曲线处理成离散的值0(代表砂岩段)和1(代表泥质段)

七、离散化测井曲线

离散化进程就是给井曲线穿过的网格单元赋值。因为每个网格单元仅能得到一个值,那就要求测井曲线要均匀分布,即离散化。其目的就是要在属性建模时能把井的信息作为输入,即控制井间的属性分布。有一点要明确,离散化之后得到的网格单元将作为属性的一部分,而不是独立出的一项。沿井轨迹的网格单元内分布的值与整个3D离散化之后得到的属性分布是一致的。

左键双击

定义离散化设置。算法选平均法,以线数据处理测井曲线,使用Neighbor cell方法。.

注意:*对Vshale设置成如下方式,然后左击

*对于连续数据Perm离散化时应该选用Hamonic方法,其

它设置完后左击

*每次设置完一道测线参数并Apply后,都要把点上,以免被冲

掉(那就白做了)。

*对于por,sw,ntg选用的方法一样,都用Arithmetic

八、对Vsh数据分析

数据分析的结果可以直接被相建模和属性建模的模块调用,数据分析分为两类:对离散数据的分析和连续数据的分析。

VSH离散数据的分析:

1.打开分析窗口,界面如下:

2.选择分析的对象,是经过离散化的井点,还是未离散化的测井曲线,或整个模型(默认)

.

3.是否使用滤波功能,很少使用(默认不用)。

4.左击标签,

进行相应的分析:

选中vsh[U]的Zone 1依次左击 1

、 2 、 3 、

4

5、Vsh 变差函数的分析

对Vshale 的4个层(zone1,zone2,zone3,zone4)分别进行变差函数的分析: 以zone1层的泥shale 为例,其它2、3、4层的操作相同 左击

标签,进行相应的变差分析:

出现下图:

1

4

3

2

首先设置主方向的分析参数,包括带宽,搜索半径,步长等,然后再设置次方向和垂向上的参数,这些参数的设置需要用户对本地区数据的大概了解的基础上,否则分析的结果的可信度大大降低.在该例中的分析参数和结果如下图.在分析变差之前,首先大概了解数据的分布情况,然后再调整这些分析参数,这样才能达到比较好的分析效果。

1)先把Major Direction (主方向值)左击,(出现下图)然后设置其它参数,手动调参完毕后左击Apply,手动调整下图的1和2的幅度,使得蓝线尽量与小黑点重合,调好后块金值Nugget设为0。

注意:Major range 值比Minor range 值一般要大些。Type 值均设置成spherical ,No lags 一般根据经验设置,

,本例设为30 ,这样条柱较多,容易调参。

2) Major Direction

手动调参完毕后,再左击次方向(出现下图),开始手动调参

,调完后,左击Apply

3) Major Direction 调参完毕后,左击Vertical Direction

(出

1

2

现下图)垂向厚度一般小于10米,但有时主力层厚要超过10米。

块金值Nugget设为0

至此,Vshalede的Zone 1层的泥质操作完毕。然后是Zone 1层的砂层

是同样操作。

本例中调好的图形如下:

主方向调试如下:

次方向调试如下:

sketchup入门教程

我想大家能静下心来把这篇文章看完对下面的操作就会轻松很多了SKETCHUP初学者圣经 这是老外写的一篇初学者的指南,主要阐述了SKETCHUP的基本建模思路和原则及技巧,觉得很好,堪称圣经,我将它翻译过来,篇幅比较长,希望大家能够认真研读一下,虽说是初学者圣经,但里面的内容对于老手来说也堪称经典,同样可以读一读,里面有些内容需要读者由SketchUp的基本知识,大家可以再看本站FLASH教程的同时读一下这篇文章,我想收获会更大。 这是我自己的一些经验。如果你对SketchUp还没有很多的了解和经验,那么试试按照下面说得去做,直到你得出了自己的经验和见解。我采用下面这些方法,是因为它们适合我工作的习惯,其他人可能会有不同的适合自己的方法,如果你有更好的招数,拿出来和大家共享一下子吧! 建模--步骤 首先,一条原则是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。当然,如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则。但是,如果你是用SketchUp来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。 如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就

可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要打开保存的那个文件,进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。如果你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型加入细节。你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型,当然前提是你要有足够深入的设计。 导入CAD文件 将CAD文件导入SketchUp,然后通过简单地描一描线段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋。但是这样工作的效果实际上取决于你的CAD图的质量。 导入CAD的2D文件,实际上能产生许多令人头疼的麻烦。熟手画得简单的轮廓线的CAD图不会产生什么大的麻烦,生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利用了。“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上去平行实际上只差一点点”,有这些问题的CAD图,都会在你建立模型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针,因为它们小的让你很难察觉和纠正。用这样的CAD图导入SketchUp作为底图,你花费在纠正错误上的时间反倒会比你节省的时间多。 接近完成的CAD图纸,实际上包含了大量你建模时用不着的信息。你在CAD制图中过分详细的分层方法或者是重叠的线等等,都是在

草图大师基础教程

1、选择的时候,双击一个单独的面可以同时选中这个面和组成这个面的线。 2、双击物体上的一个面,可以选择该面的面和线三击物体上的一个面,可以选择该物体的所有面和线。 3、使用漫游命令和相机命令的时候,可以在右下角的输入框里面输入视线的高度。 4、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+deg(例:60deg)来调整相机视角。 5、使用动态缩放命令的时候,可以输入数字+mm(例:35mm)来调整相机焦距。 6、把物体做成组群或者组件,可以在右键菜单里面的沿轴镜相里面选择镜相方式。 7、选择物体,用比例缩放命令,选择缩放方向以后输入-1,可以镜相物体。 8、利用推拉命令一次,下次运用推拉命令时双击可重复上次的尺寸。 9、选择物体时按住ctrl可以增加选择,按住shift可以加减选择,同时按住ctrl和shift为减选择。 10、shift+鼠标中键为pan功能。 11、当锁定一个方向时(如平行,极轴等)按住shift可保持这个锁定。 12、选择状态下单击物体是选线或面双击是线和面而三击可以选体选择物体后按住CT RL 用移动复制命令可以直接复制物体而如果该物体已经做成组的话复制出来的物体依然在同一组里使用橡皮檫只能删除线而不能删除面所以如果要删除一个面上杂乱的线用橡皮檫要比框选物体后用DEL命令方便。 13、滚轮+左键全按是pan哦,注意先按滚轮,在按左键。 14、在复制移动(按CTRL复制)后输入x/ 的数值时,如输入5/则两物体之间出现4个物体,如输入4/则两物体之间出现3个物体,阵列也一样! 15、在导出cad时有一个选项(options,在save/cancel键下方),进入其中并选择边线(edges)和面(faces),导出后就线和面都有了。 16、查看--显示隐藏组件,快捷键是shift+a。crtl+A全选,同时按住Shift和ctrl点击不想隐藏的物体,再按隐藏的快捷键就可以了。 17、SU-技巧-空间分割, 用画直线的工具在一表面停留(不要点击鼠标),按住SHIF T键,移动鼠标,会有一条平行于此表面的辅助线(虚线)出现,用来画空间分割是一个很好的方法。 18、su的捕捉就好象cad里面的极轴,就是比如当你移动一个物体的时候,大致的移动方向接近某个轴方向的时候,会自动捕捉,分别显示红绿蓝三色辅助线,当然画线等等操作的时候也是同样的。 19、快捷键在窗口-系统属性-快捷键里面可以设置 20、在确定方向以后,可以点住SHIFT键来锁定方向 21、缩放视图的时候按住shift可变为广角镜头。 22、在一个新的面上双击可以重复上次拉伸的尺寸。 23、用右键点取面可以让视图或者坐标轴对齐到这个面。

maya新手入门必看

【十万个我知道】之maya入门必看 Autodesk Maya算是三维动画软件中运用最广,效果最好的了。 作为一个大学学习过影视特效制作的学渣,刚进入maya看到满屏的英文和灰扑扑的界画,内心是崩溃的。只看的懂copy和paste根本不懂神马是Follicles、Dynamic Constraints(动力学约束)啊!!然后就看到老师做出的动画视频瞬间被其俘虏,感觉真是牛X啊高大上啊,学好这个软件我就是大神啊,各种烧包炫耀月薪过万不是梦啊!!但是!!!!!!!! 但是首先,想要学好maya,还需要你会一些别的技能,虽然当时我认为零基础也是完全可以的,但是越往后学就觉得这些“别的技能”是多么重要,能够助你一臂之力,事半功倍!!! 1)首先,你英文基础要好些。 因为教室的软件全英语一个汉字都木有啊,这对于英语听力听到的都是@#¥%……&*的我来说,简直了。。。笨人就用笨方法,把不熟悉的单词记在小本子上没事就看一遍,混个脸熟慢慢也就记住了,当然现在是有汉化版的福利了。 2)另外,你还需要有一定的美术功底。 初期学习一些飘动丝绸、粒子特效时,对这方面要求不高,生活中的一些基础色彩知识就可以做的很好。但如果是学习角色模型的话,那么就需要你会一些基础的美术知识比如素描,素描中的线条和结构很重要,会直接影响你模型的身体比例。上学时业余学习素描每天画线条画的都要吐了! Maya在影视动画制作软件中是比较难学的(当然会有人反对这个说法,就像现在好多人都会基础的PS却不了解PS到底有多深还一直在讲自己是PS大神)maya学的越来越多时,说的最多的一句就是“妈呀,maya好难!!”。T_T 大学里老师在课堂上讲的内容基本有限,回宿舍在自己内存条1333的电脑上做maya 作业,做上N个小时是常事,所以如果有条件大家就去搞台配置好的电脑吧!课本上的内容如果单靠脑容量有限的我(嗯。)有一部分也理解不了,这个时候你就需要有个大神来系统的指导你,如果你找不到老师,身边又都是学渣的话,那么你就悲剧了,像我当时就抱着,找不到人哎算了吧以后再说吧的心态,所以现在maya仍然是一知半解的状态。但如果各位看官是要以学习maya为今后职业的话,那么你就很需要去经过系统的学习了,因为自学学到的知识毕竟是有限的,而用人单位更在意的是你有没有出色的作品和你是否经过系统而专业的学习。在这上面,我也曾在面试时遇到过奇葩又犀利的面试官,人家直接就说如果你只有对这行的兴趣和一腔没什么卵用的热血,那么对不起,我们不会用你。别人不会关心你的人品背景是富二代还是负二代,只要你有自己的作品和独立完成项目的能力,而能力又哪里来??上了环球数码以后几个月的学习收获很大,认识了很多业内大牛,还有各种行业各种类型的奇葩小伙伴们,老师也很负责,进步自然也是大大滴!(学到最后如果你能力还不错建议大家在网上接一些项目来做,提升很快!)当然,参加任何学习都要有时间和耐心,布置的每一项作业都是有目的的你要好好的完成并且要大量的练习!混日子的结果大家都知道咯。不多说,直接上图。 模型作品:家具会议

MAYA建模步骤

课程设计报告 课程名称:三维游戏美工 设计题目:那样纯洁的爱--鹿狐决恋院(系):计算机学院(软件学院) 专业年级:14级软工一班(数媒) 学号:141530257 姓名:魏加新 指导教师:徐丽敏 2016年12月20 日

目录 一.剧情简介 (3) 二.主题思想 (3) 三.角色设计 (3) 四.场景设计 (3) 五.实现过程 (3) 六.技术难点 (6) 七.解决方案 (7) 八.作品渲染 (7) 九.参考文献 (8)

一.剧情简介 在一个风景美丽的草原上,有一户人家养着一只小狗和一头小鹿,而在草原的另一边住着一只狐狸。在一个阳光明媚的一天,这只小狗和这头小鹿一起出去游玩,而就在这天小鹿和小狐偶然相遇了,然而就是那回眸一笑,双方一见钟情,深深的陷入了爱河,就在小狐送给小鹿玫瑰的那一天,小鹿同意和小狐私奔,而早就喜欢这小鹿的小狗就趁机咬死了小鹿,最后小鹿在漫天的玫瑰花下死亡而小狐就伤心的依偎在小鹿身边,久久不忍离去。反观小狗则是嘿嘿笑着。 二.主题思想 主题思想:爱就要爱的纯粹,如果相互喜欢就要敢于追求。相反,如果不喜欢就要和平结束,不要因爱生恨。警示:推物及人,不要让动物的悲剧在人的身上重演。 三.角色设计 共设计了三个动物角色:小狗、小鹿和小狐 四.场景设计 分为一部分:室外场景 五.实现过程 1.创建骨骼 2.下肢骨骼装配 (1)下肢骨骼IK控制 ○1.打断盆骨与腿部的连接,再次确定命名,镜像腿部骨骼 ○2.为腿部添加IK控制柄工具 注意:大腿到脚底为RP,脚底到脚掌为SC,脚掌到脚趾为SC (2).下肢控制器

○1.创建方盒子,绘制点线 ○2.复制线框捕捉到脚腕处,调整大小,冻结变换,复制一个到另一侧,同样冻结变换 3.命名:“L_con_FOOT” ○ (3).下肢控制器添加驱动 ○1.选择脚部控制盒子,为其添加属性 ○2.锁定并隐藏缩放属性 ○3.设置驱动关键帧:walk ○4.设置驱动脚尖:Top Toe (4).向量约束 ○1. 创建圆形修改形状 ○2. 捕捉到膝盖,复制一个 ○3. 同时移动两个至正前方,删历史,冻结 ○4. 选择形状和RPIK执行向量约束 ○5. 把形状P给脚部控制器(方盒子) 图一

su教程基础

Sketchup教程 一、基本界面 如工具未出现,选择视图/工具栏或在按钮灰色部分反键。 主要勾选标准、大工具集 单位设置 窗口/系统设置/模板毫米 窗口/模型信息/单位 二、基本工具使用 打开模型1 1.选择工具快捷键空格。 可点选面和线,点选后双击选择全部物体。三击相连物体全选。 按住ctrl加选、shift加或减选。 可框选。从左上向右下框选,全选物体被选中。反向则碰到的物体全部选中。点选物体,反键可选择需选部位。

2材质编辑器快捷键B 材质,选择里可选种类,编辑里可改变颜色,大小。 绘制矩形,推拉成立方体。给与木纹。 换成选择工具,选择材质后反键纹理/位置,可对齐、旋转。 可使用材质生成器将图片生成材质,课后看录像学习。 3擦除

点选擦除点、线、面或组件。 也可食用选择工具选择再Delete。 4矩形 可绘制矩形。绘制时按一下左键,可在右下角输入尺寸。如1000,1000回车。 矩形可在已有形体表面绘制并推拉。反键/实体信息可查看面积,图层等信息。 5直线快捷键A 视图换为平面图,画直线。推拉。 可在已有模型上绘制,蓝色线表示垂直,红色线水平,绿点是端点,蓝色中点。在已有图形上画形状,推拉出空洞,再用直线工具描一边刚才画的形状(描一个边),封口。

6园快捷键c 可捕捉圆心绘制同心圆。 可输入半径确定圆的大小 7弧线快捷键A 建立一个方形1000,1000。弧线连接两个端点外拉化弧线,弧线大小可输数值500确定。推拉与方形平齐,鼠标确认。 弧线也可单独画。 8多边形快捷键g 点选多边形,右下角出现边数,7回车。绘制。可输数值确定大小。 9手绘快捷键 刻画复杂形。画错可擦除。 10移动工具快捷键m

sketchup基础教程

精心整理 第1章操作界面与绘图环境的设置 SketchUp 以明快简易的操作风格在三维设计软件中占有一席之地。该软件的界面非常简洁,很容易上手。通常,用户打开软件后就开始绘制,其实这种方法是错误的。因为很多工程设计软件,如3dsmax 、AutoCAD 、ArchiCAD 、MicroStation 等,其默认情况下都是以英制单位作为绘图基本单位,所以绘图的第一步,必须进行绘图环境的设置。 1.1.1 ? ? ? ? 图1.2顶视图(平面图)图1.3前视图(立面图) 图1.4剖面图图1.5透视图 1.1.2切换视图 平面视图有平面视图的作用,三维视图有三维视图的作用,各种平面视图的作用也不一致。设计师在三维作图时经常要进行视图间的切换。而在SketchUp 中只用一组工具栏,即【视口】工具栏就能完成,如图1.6所示。

精心整理 图1.6【视口】工具栏 【视口】工具栏中有6个按钮,从左到右依次是【等角透视】、【顶视图】、【前视图】、【右视图】、【后视图】和【左视图】。在作图的过程中,只要单击【视口】工具栏中相应的按钮,SketchUp将自动切换到对应的视图中。 注意:由于计算机屏幕观察模型的局限性,为了达到三维精确作图的目的,必须转换到最精确的视图来操作。真正的设计师往往会根据需要即时地调整视口到最佳状态,这时对模型的操作才准确。 1.1.3 1.8 在 种方法:一种是直接单击工具栏中的【转动】按钮,然后按鼠标左键,在屏幕上任意转动以达到希望观测的角度,再释放鼠标;另一种方法是按住鼠标中键不放,在屏幕上转动以找到需要的观看角度,再释放鼠标。 在 注意: 1.1.4 平移视图有两种方法:一是直接单击工具栏中的【平移】按钮 进行视图的平移。这两种方式都可以实现对屏幕视图的水平方向、垂直方向、倾斜方向的任意平移。具体操作如下: (1)在任意视图下单击工具栏中的【平移】按钮,光标将变成手的形状,如图1.10所示。 (2)向任意位置移动鼠标,以达到观测的最佳视图。 图1.10【平移】工具

MAYA坦克建模

MAYA tank modeling 这篇教程教飞特的朋友们介绍MAYA坦克建模的过程和具体的建模方法。教程很经典。写的也很详细。这里先感谢作者给我们制作这么好的MAYA建模教程。转发到飞特,也希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先看看最终的效果图: 目录 1.制作坦克模型的前期工作 2.模型的基础搭建 3.倒角的工具的应用 4.分析坦克上的一些部件的制作过程及其工具的应用 5.履带插件的运用方法 第一章制作坦克模型的前期工作 一.对于制作一个好的模型来说前期工作至为重要,所及充分的资料可以让你在制作中省去很多不必要的麻烦提高制作进度及其真实度。所以我在制作这个辆M1A2的时候就收集了大量的资料图片和散视图作为我所要制作的这两坦克的参考。 在补充一句如果你的经济条件允许的话最好买一个模型玩具当作参考这样效果会更加。

二.三视图的制作及其导入 1.首先在PS里打开我们所需要的三视图

这个步骤我想大家应该没什么问题。很简单运用剪切工具在配合ctrl+T来制作出右边的那三张不同角度的视图。 为了使视图的比例完全一直你可以把这三张截玩的视图托到一起运用降低透明度和变形命令(CTRL+T)来调整他们的大小。 调整完成后在分别保存一下为我们下一步工作做准备。 2.视图制作完毕现在我们打开MAYA。然后在front视图中的view/image plane/Imoport Image…点击一下然后导入相应的视图。 3.在执行一次view/image plane/你会发现Imoport Image…下面多出了个Image Plane Attributes点击一下他会出现image Plange点击他就可以进入你所在视图的编辑菜单。

SketchUp2015基础教程

SketchUp2015基础教程 1、工具栏 视图\工具栏\..... 常用的工具栏 标准、大工具集、实体工具、截面、沙盒、视图、图层、样式、阴影也可以右键单击工具栏,在弹出的“上下文菜单”中,勾选自已想要的工具,比如:google工具,仓库工具。 2、样式设置 窗口\样式\...... 单击“编辑”,单击“边线设置”,一般只保留“边线” 3、系统设置 窗口\系统设置\...... 常规设置自动保存时间为15分钟 关闭自动检测问题和自动修正问题 窗口\模型信息\........ 单位设置十进制 mm 精确度为0mm SketchUp 默认图像编辑器,是电脑系统自带的图片查看器 应用程序\选择\...... 一般是选择“photoshop”来做默认的图像编辑器 4、模板 文件\另存为模板\..... 对我们刚刚优化和设置的绘图环境进行保存 记得勾选“设为预设模板” 等于我们每一次打开SketchUp都将会打开我们创建的这个模板 如果不需要,可以在窗口\系统设置\模板\...更改它 5、术语和概念 鼠标的用法 单击左键单击 移动不按住任何键(盘)的情况下,移动鼠标 拖动按住鼠标左键的同时移动鼠标 旋转指按住鼠标中键(滚轮)不放的同时移动鼠标 双击快速连续单击鼠标左键两次 三击快速连续单击鼠标左键三次 滑动滚轮前后推动鼠标左键和右键之前的滑轮 框选就是从左向右拖动鼠标 叉选就是从右向左拖动鼠标 对象指在SketchUp中创建的任何项目,包括图形、文本等 控制面板 SketchUp里面可以设置参数的控制按钮或者滑块的集合 捕捉动画捕捉,对一些特殊的地方可能会出现一个比较亮的小点 夹点用于调整和控制对象等操作的点 填充贴图或者材质赋予在创建好的对象里面 锁定就是限定操作方式

SketchUp草图大师最全教程

SketchUp ?草图大师 1、设计相关软件分类与分析 目前在设计行业普遍应用的 CAD软件很多,主要有以下几种类型: 第一种是AUTOCAD,及以其为平台编写的众多的专业软件。这种类型的特点是依赖于AUTOCAD 本身的能力,而AUTOCAD由于其历史很长,为了照顾大量老用户的工作习惯,很难对其内核进行彻底的改造,只能进行缝缝补补的改进。因此,AUTOCAD固有的建模能力弱的特点和坐标系统不灵活的问题,越来越成为设计师与计算机进行实时交流的瓶颈。即使是专门编写的专业软件也大都着重于平、立、剖面图纸的绘制,对设计师在构思阶段灵活建模的需要基本难以满足。 第二种是3DSMAX、MAYA、SOFTIMAGE等等具备多种建模能力及渲染能力的软件。这种类型软件的特点是虽然自身相对完善,但是其目标是“无所不能”和“尽量逼真”,因此其重点实际上并没有放到设计的过程上。即使是3DSVIZ 这种号称是为设计师服务的软件,其实也是3DSMAX的简化版本而已,本质上都没有对设计过程进行重视。 第三种是LIGHTSCAPE、MENTALRAY等等纯粹的渲染器,其重点是如何把其它软件建好的模型渲染得更加接近现实,当然就更不是关注设计过程的软件了。 第四种是RIHNO这类软件,不具备逼真级别的渲染能力或者渲染能力很弱,其主要重点就是建模,尤其是复杂的模型。但是由于其面向的目标是工业产品造型设计,所以很不适合建筑设计师、室内设计师使用。 目前在建筑设计、室内设计领域急需一种直接面向设计过程的专业软件。什么是设计过程呢?目前多数设计师无法直接在电脑里进行构思并及时与业主交流,只好以手绘草图为主,因为几乎所有软件的建模速度都跟不上设计师的思路。目前比较流行的工作模式是:设计师构思一勾画草图一向制作人员交待一建模人员建模一渲染人员渲染一设计师提岀修改意见一修改一修改一最终岀图,由于设计师能够直接控制的环节太少,必然会影响工作的准确性和效率。在这种情况下,我们欣喜地发现了直接面向设计过程的 SKETCHUP。 2、软件公司简介 AtlastSoftware 公司是美国著名的建筑设计软件开发商,公司最新推出的SketchUp建筑草图设计工具是一套令人耳 目一新的设计工具,它给建筑师带来边构思边表现的体验,产品打破建筑师设计思想表现的束缚,快速形成建筑草图,创作建筑方案。SketchUp 被建筑师称为最优秀的建筑草图工具,是建筑创作上的一大革命。 SketchUp 是相当简便易学的强大工具,一些不熟悉电脑的建筑师可以很快的掌握它,它融合了铅笔画的优美与自然笔触,可以迅速地建构、显示、编辑三维建筑模型,同时可以导岀透视图、DWG或DXF格式的2D向量文件等尺寸正确 的平面图形。这是一套注重设计摸索过程的软件,世界上所有具规模的AEC (建筑工程)企业或大学几乎都已采用。建筑 师在方案创作中使用 CAD繁重的工作量可以被 SketchUp的简洁、灵活与功能强大所代替,她带给建筑师的是一个专业的草图绘制工具,让建筑师更直接更方便的与业主和甲方交流,这些特性同样也适用于装潢设计师和户型设计师。 SketchUp 是一套直接面向设计方案创作过程而不只是面向渲染成品或施工图纸的设计工具,其创作过程不仅能够充分表达设计师的思想而且完全满足与客户即时交流的需要,与设计师用手工绘制构思草图的过程很相似,同时其成品导入其它着色、后期、渲染软件可以继续形成照片级的商业效果图。是目前市面上为数不多的直接面向设计过程的设计工具,它使得设计师可以直接在电脑上进行十分直观的构思,随着构思的不断清晰,细节不断增加,最终形成的模型可以直接交给其它具备高级渲染能力的软件进行最终渲染。这样,设计师可以最大限度地减少机械重复劳动和控制设计成果的准确性。 3、软件特色 1、直接面向设计过程,使得设计师可以直接在电脑上进行十分直观的构思,随着构思的不断清晰,细节不断增加。这样,设计师可以最大限度地控制设计成果的准确性。 2、界面简洁,易学易用,命令极少,完全避免了像其它设计软件的复杂性。 3、直接针对建筑设计和室内设计,尤其是建筑设计,设计过程的任何阶段都可以作为直观的三维成品,甚至可以模拟手绘草图的效果,完全解决了及时与业主交流的问题。 4、在软件内可以为表面赋予材质、贴图,并且有2D、3D配景形成的图面效果类似于钢笔淡彩,使得设计过程的交流完全可行。 5、可以惊人方便地生成任何方向的剖面并可以形成可供演示的剖面动画。 6、准确定位的阴影。可以设定建筑所在的城市、时间,并可以实时分析阴影,形成阴影的演示动画。 4、受众分析 1、建筑和室内设计师。主要针对方案设计师,尤其对不熟悉电脑的设计师、不懂英文的设计师、对做照片级效果图制作师没有兴趣的设计师有更加重要的意义。

三维动画制作:maya建模教程足球

按装后打开Maya,在script editor里运行createGeoSphereWindow.mel,选Icosahedron,Frequency 12,Radius 4,Apply and Close。 分析一下所产生的球体,很容易地能看出哪些是五边形,哪些是六边形,数一下,一共有12个五边形,20个六边形,并且每条边是由四段组成的。

先选所有五边形的面,create quick select set。

再选六边形,create Quick Select Set,选六边形的时候要注意,选完一个六边形后不要选相邻的六边形,要跳开选,使所选的六边形都是分开的。这样需要分几次,要生成几个set。 然后在outliner里选所有的set,Select Set Members。如果选五边形,六边形时没有选错的话,所有的 set 刚好选择组成一个完整的球体。

Polygon --> Tool Options --> Keep Faces Together。然后选一组将面extrude (Edit Polygons -- > Extrude Face). 注意 Extrude的轴心要在整个球的中心。(按那个黄色圆点. 如果还不在中心, 就按insert移到中心.) Extrude的时候要用scale,(x,y,z=1.033) 然后下一组,重复以上操作。图中是第一组,五边形。

全部完成后,delete history,Modify -- > Convert --> Poly to SubDiv。 贴图部分看这里: http://210.51.181.217/cgi-bin/ut/topic_show.cgi?id=18437&h=1&bpg=1&age=0

草图大师(sketch up)快速入门概述

首先,您得学习Sketch up提供的教程1、2、3,这样您就懂得了基本的操作。 接着,您学习下面的第二项“学习心得”,这样,您对为认识了Sketch up的高效性会得意;随后,快捷键是必须掌握的,红色是重点,兰色为自行定义; 最后,您将对Sketch up使用中出现的问题一一得以解答,您将不断增添问题,为学习掌握设计大师而做出自己的贡献。 当然,别忘了感谢AITOP的斑竹及网虫们,感谢他们为我们所付出的一切。还有别忘了感谢我给您带来的速成教学^_^,谢谢! 一、常用快捷键 显示/旋转鼠标中键 显示/平移Shift+中键 编辑/辅助线/显示Shift+Q 编辑/辅助线/隐藏Q 编辑/撤销Ctrl+z 编辑/放弃选择Ctrl+T; Ctrl+D(用林京的快捷键) 文件/导出/DWG/DXF Ctrl+Shift+D 编辑/群组G 编辑/炸开/解除群组Shift+G 编辑/删除Delete 编辑/隐藏H 编辑/显示/选择物体Shift+H 编辑/显示/全部Shift+A 编辑/制作组建Alt+G 编辑/重复Ctrl+Y 查看/虚显隐藏物体Alt+H 查看/坐标轴Alt+Q 查看/阴影Alt+S 窗口/系统属性Shift+P 窗口/显示设置Shift+V (用林京的快捷键) 工具/材质X 工具/测量/辅助线Alt+M 工具/尺寸标注D 工具/量角器/辅助线Alt+P 工具/偏移O 工具/剖面Alt+/ 工具/删除 E 工具/设置坐标轴Y 工具/缩放S 工具/推拉U 工具/文字标注Alt+T 工具/旋转Alt+R 工具/选择Space 工具/移动M 绘制/多边形P

绘制/矩形R 绘制/徒手画F 绘制/圆弧A 绘制/圆形C 绘制/直线L 文件/保存Ctrl+S 文件/新建Ctrl+N 物体内编辑/隐藏剩余模型I 物体内编辑/隐藏相似组建J 相机/标准视图/等角透视F8 相机/标准视图/顶视图F2 相机/标准视图/前视图F4 相机/标准视图/左视图F6 相机/充满视图Shift+Z 相机/窗口Z 相机/上一次TAB 相机/透视显示V 渲染/线框Alt+1 渲染/消影Alt+2 二、学习心得: 1、连续复制:选择物体后,按M,按Ctrl同时点击左键,移动复制的距离,点击左键,输入数字加X(例:5X,既复制5份); 2、间隔复制:同上,输入数字加/(例:5/,表示间隔复制5份); 3、当物体和轴关系不是很明确时,不能对某轴进行移动。得想别的方法。 4、画线时,可以寻求参考点来定位,很好用! 5、线能够闭合面、割断线、分割面。 6、选择物体时增加或减少用Shift配合。 7、在表面画了物体,剪切后粘贴,该物体会顺着目的表面安置,很好用。 这是Sketch UP的特点。如果须使其失去联系,可右键选分离。 8、快捷键的安装,须先安装原程序提供的,然后再自行设置自己的快捷键。或者先清空所有,再导入快捷键(4.0用5.0的快捷键时)。 9、善用辅助线:用于定位,有卷尺与量角器两种。系统可以捕捉到辅助线。 隐藏辅助线(Q);显示辅助线(shift+Q) 10、善用组和组件:组类似cad的定义块,不具有关联性;组件类似组,但具有关联性,修改一组件,其他相关联的组件也会被改变。 11、按住Shift键可以锁定当前参考。 12、绘制矩形中,出现Square(平方)提示,则说明为正方形;出现Golden Section(Golden 剖面)提示,则说明为带黄金分割的矩形。 13、绘制弧线后输入“数字S”,来指定弧形的段数。同样也可指定圆的段数。 三、问题解答:

绿色建筑 Ecotect基础建模教程(part1)

生态建筑Ecotect基础 基础建模部分: 1,打开ecotect,点击左上角工具栏file,新建项目 如果有BIM模型,可以单击import,导入三维模型(revit导出gbxml) 2,模型设置 单击,打开模型设置对话框,里面可以按照你的项目进行网格大小设置,模型大小设 置。根据设置的网格尺寸,设定捕捉,这里我们把捕捉设定成网格大小。

3,区域标高设置,单击,打开对话框,这里我们只要对区域标高进行修改,根据你 的实际项目高的,改成你想要的数值即可。

4,模型绘制,选择我们需要绘制模型的平面视图,单击view菜单,可以选择你想要的平面视图,一般情况下,我们选择xy平面,进行模型绘制。每个选项后面,都有对应的快捷键。 5,这里我们现在说一下,三维规则模型的快速绘制。(注意绘制时,左边栏要在3D Editor 面板中,点击zone按钮,开始绘制模型)

6,绘制一个12mX8m矩形房间,由于我们已经设定好了网格尺寸和捕捉,可以直接捕捉我们需要绘制的尺寸。 7,房间绘制完成后,转到三维视图中,单击Visualise,进图三维视图, 单击左侧工具栏,可以对三维视图进行平移,旋转等操作。完成后,回到3D编辑面板

绿建群QQ466273478https://www.doczj.com/doc/d211951825.html,/ 8,回到3d 编辑面板后,单击view 菜单下的perspective ,切换到三维线框模式,鼠标点选我们需要的里面,当鼠标变成小型黑色三角时,单击,就可以选中我们需要的平面。当你单 击上表面或者下表面,都选不中时,不要紧张,点选另一条线试试。 9,选中需要的立面后,可以给你的房子,加上门和窗。 单击右键,插入子物体,可以选择门窗,空洞。

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

ECOTECT建筑环境设计教程

编辑推荐 笔者想通过本书向广大建筑师和业内相关人士介绍一种可持续建筑设计的方法和理念,因此本书并不是传统意义上的软件教程或手册,笔者以为软件毕竟只是辅助工具,关键还是要掌握设计的方法和理念。为了满足不同层次读者的要求,本书中除介绍了Ecotect中的主要分析功能外,还包括了部分建筑物理知识和其他高级应用软件的分析内容,此部分内容在目录中添加了星号,适合于对Ecotect有一定了解的读者选学。另外,为了帮助读者进一步了解可持续建筑设计的过程,本书还给出了笔者参与过的部分真实案例供读者参考。 本书简介 Ecotect是一款功能强大的建筑性能分析和优化软件,本书以贴近真实的案例和实用的建筑技术知识向广大读者介绍了Ecotect在可持续建筑设计中的应用,其中包括了热环境分析、光环境分析、声环 境分析、日照分析、可视度分析以及经济和环境影响分析等六个方面的内容。另外,本书中还详细

介绍了Ecotect与Radiance、Esp-r、EnergyPlus和FDS等专业级分析软件的协作分析方法和流程,以满足不同专业读者的要求。本书最后一章中给出了笔者参与的部分工程实践案例供读者参考。 本书适合于建筑学、建筑技术科学、城市规划、建筑环境与设备工程、园林、环境艺术、室内设计等专业的工程和设计人员使用,同时也可作为上述专业的研究生和高年级本科生的教材使用。 目录 1 绪论  1.1 Ecotect与建筑设计  1.2 Ecotect的特点和应用 2 Ecotect初步  2.1 Ecotect简介  2.2 Ecotect的操作界面 3 模型的建立和调整  3.1 基本概念  3.2 小型别墅建模实例 4 热环境分析  4.1 准入法简介  4.2 小型别墅热环境分析实例  4.3 输出至其他软件进行热环境分析  4.4 Esp-r输出简介  4.5 Esp-r输出分析实例  4.6 EnergyPlus输出简介  4.7 CFD输出简介 5 光环境分析  5.1 Ecotect中的光环境分析  5.2 小型别墅采光分析  5.3 Radiarice输出分析简介  5.4 Radiarice输出分析实例 6 可视度分析  6.1 规划可视度分析  6.2 室内视野分析  6.3 室内视野分析实例  6.4 规划可视度分析的实例 7 日照分析  7.1 可视化投影遮挡分析  7.2 日轨图遮挡分析  7.3 太阳辐射分析  7.4 遮阳及遮挡的优化和设计  7.5 采光权分析  7.6 城市住宅日照分析实例  7.7 遮阳设计实例 8 声环境分析  8.1 混响时间分析  8.2 几何声学分析  8.3 声学响应  8.4 混响时间的分析实例  8.5 几何声学分析的实例

maya建模基础入门-maya基础界面认识

Maya建模 教学目的: 在于培养学生的专业的动画3维软件制作能力,摆脱2维的思维方式,建立虚拟 的3维空间模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。 教学要点: 正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。 学习方法: 理论与实践相结合。 第一节 MAYA软件基础简述 一、MAYA发展简史 Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所 有工具,能使您创作出任何问题的可以访问:武汉AAA数字教育与在线老师联系。只 要你想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的 细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。 追本溯源,Maya是美国Wavefront的The Advanced Visualizer、法国ThomsonDigitallmage(TDI)的Explore和加拿大Alias的Power Animator这3个软件 的结晶。 1983年,史蒂芬·宾德汉姆(Stephen Bindham)、奈杰尔·麦格拉思(Nigel McGrath)、苏珊·麦肯娜(Susan McKenna)和大卫·斯普林格(David Springer)在加拿 大多伦多创办了一冢公司,主要业务是研发影视后期特技软件。出于该公司推出的第 一个商业软件是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫做Alias。1984年,马 克·希尔韦斯特(Mark Sylvester)、拉里·巴利斯(Larry Barels)和比尔·考维斯 (Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚成立了一家名为Wavefront的数字图形公司。 很快,十年过去了。1995年,正在与微软进行着激烈市场竞争的软件开发公司Silicon Graphics Incorporated(SGI)在得知微软已经收购了Softimage后,迫于竞 争压力收购了Alias和Wavefront。而在此之前,Wavefront刚刚于1993年完成对Thomson Digital Image(TDI)的收购,整合了TDI在软件Explore中的部分技术。 被收购后的Alias和Wavefron合并在一起,即Alias Wavefron公司。此时Alias 开发完成了一套以苹果机为平台的软件Alias Sketch,把它移植到SGI平台,并加入 了许多新的功能,这个项目的代称就是

SketchUp8入门教程

SketchUp8.0基础教程 第一课:SketchUp8概述 1-1、Sketchup8简介 Sketchup是一款直观、灵活、易于使用的三维设计软件,好比电脑设计中的“铅笔”,被誉为“草图大师”,Sketchup最初由@Last Software公司开发发布,2006年被Google公司收购,并陆续发布了6.0、7.0、8.0版本。 Sketchup特点: ①界面简洁,画线成面,推拉成型,方便掌握。(最常用的三个基本工具:矩形、直线、推拉) sketchup的界面 ②适用范围广,目前已广泛应用于城市规划设计、建筑设计、园林景观设计、室内设计等设计领域。 ③与AutoCAD,3DMAX等软件兼容性良好,可快速导入和导出DWG、JPG、3DS等格式文件,实现方案构思、施工图与效果图绘制的完美结合。 ④具有多种显示模式。 ⑤阴影和日照定位准确,设计师可以根据建筑物所在地区和时间实时进行阴影和日照分析。 ⑥空间尺寸和文字的标注简便。 ⑦可快速得到任意位置的剖面 1-2、SketchUp8的下载与安装 下载地址:https://www.doczj.com/doc/d211951825.html, 1-3、SketchUp8绘图环境的优化及界面简介 ①常用工具栏的调出:大工具集、实体工具、样式、图层、阴影、标准、视图、沙盒 ②单位设置:窗口》模型信息》单位

③边线及正反面样式的设置:窗口》样式》编辑 ④自动备份:窗口》使用偏好》常规&文件(创建备份和自动保存是两个不同的概念) ⑤快捷键:窗口》使用偏好》快捷 ⑥模板的保存与调用:文件》另存为模板 窗口》使用偏好》模板 第二课:SketchUp8基础 2-1、视图的操作 环绕观察——使摄象机围绕模型转动观察 小技巧: ①快捷键:滚轮 ②注:在任意一个命令状态下双击滚轮,都可以是点击区域居中显示 平移——移动画布 小技巧: ①快捷键:shift+滚轮 缩放——放大或缩小显示区域 小技巧: ①滚动滚轮 缩放范围——使整个模型充满绘图窗口 小技巧: ①快捷键:crtl+shift+e或shift+z 上一个视图/下一个视图——向前或向后恢复视图 可恢复的视图变更操作:平移、环绕观察、缩放、相机位置(定位镜头)、绕轴旋转(环绕 观察) 2-2、视图切换 等轴测 顶视图 前视图 左视图 右视图 小技巧: ①真正的等轴测图需打开“平行投影” 2-3、对象的选择 点选:单击选择单个模型元素(按ctrl可加选;按ctrl+shift可减选;ctrl+A全选) 双击:双击面,可将此面及与其直接相连的边线选中。 双击边线,可将此边线及与其直接相连的面选中。 三击:三击面或边线,可将与此面或边线相连的所有模型元素选中。 框选:用“选择”工具,全部框住才能被选中,实线框 叉选:用“选择”工具,只要与选框接触就会被选中,虚线框 取消选择:单击空白处或ctrl+t 另:右击快捷菜单选择: 关联边线(边界边线) 关联的面(连接的平面) 所有关联(连接的所有项)

Maya从入门到精通教程

Maya从入门到精通教程 2009-5-26 18:15:41 来源:网络作者:佚名会员评论0条浏览 第一招自制MAYA启动界面 在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到“位图”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。 第二招控制热盒的显示 MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M 第三招创建多彩的MAYA界面 MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors... 第四招创建自己的工具架

把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了 第五招自定义工具架图标 我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择 Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 第六招自定义标记菜单 执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可 第七招自定义物体属性 如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

sketchup基础教程

第1章操作界面与绘图环境的设置 SketchUp以明快简易的操作风格在三维设计软件中占有一席之地。该软件的界面非常简洁,很容易上手。通常,用户打开软件后就开始绘制,其实这种方法是错误的。因为很多工程设计软件,如3ds max、AutoCAD、ArchiCAD、MicroStation等,其默认情况下都是以英制单位作为绘图基本单位,所以绘图的第一步,必须进行绘图环境的设置。 1.1 操作界面 与其他Windows平台的操作软件一样,SketchUp也是使用“下拉菜单”、“工具栏”进行操作,具体的信息与步骤提示,也是通过“状态栏”显示出来。 1.1.1 单一的屏幕视口 SketchUp的操作界面非常简洁明快,如图1.1所示。中间空白处是绘图区,绘制的图形将在此处显示。 图1.1 操作界面 该软件主要由以下几个部分组成: ?A区:菜单栏。由【文件】、【编辑】、【查看】、【相机】、【绘图】、【工具】、【窗口】和【帮助】8个主菜单所组成。 ?B区:工具栏。由横、纵两个工具栏所组成。

? C 区:状态栏。当光标在软件操作界面上移动时,状态栏中会有相应的文字提示, 根据这些提示可以帮助使用者更容易地操作软件。 ? D 区:数值输入框。屏幕右下角的数值输入框可以根据当前的作图情况输入“长度”、 “距离”、“角度”、“个数”等相关数值,以起到精确建模之用。 计算机的屏幕是平面的,但是建立的模型是三维的。在建筑制图中常用“平面图”、 “立面图”、“剖面图”组合起来表达设计的三维构思。在3ds max 这样的三维设计软件中,通常用3个平面视口加上一个三维视口来作图,这样的好处是直接明了,但是会消耗大量的系统资源。 SketchUp 只用一个简洁的视口来作图, 各视口之间的切换是非常方便的。图1.2~ 图1.5 分别表达了平、立、剖、三维视图在SketchUp 中的显示。 图1.2 顶视图(平面图) 图1.3 前视图(立面图) 图1.4 剖面图 图1.5 透视图 1.1.2 切换视图 平面视图有平面视图的作用,三维视图有三维视图的作用,各种平面视图的作用也不

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