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Flash二维动画短片创作《抓鸟记》 定稿

NANCHANG UNIVERSITY

学士学位论文

THESIS OF BACHELOR

(2009 —2013 年)

题目Flash二维动画短片创作《抓鸟记》

学院:信息工程学院系计算机

专业班级:数字媒体技术091班

学生姓名:熊健学号:6100409235 指导教师:邱桃荣

起讫日期:2012年12月—2013年6 月

南昌大学

学士学位论文原创性申明

本人郑重申明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果。对本文的研究作出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式表明。本人完全意识到本申明的法律后果由本人承担。

作者签名:日期:

学位论文版权使用授权书

本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权南昌大学可以将本论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

保密□,在年解密后适用本授权书。

本学位论文属于

不保密□。

(请在以上相应方框内打“√”)

作者签名:日期:

导师签名:日期:

摘要

Flash二维动画短片创作《抓鸟记》的设计与实现专业:数字媒体技术学号:6100409235

学生姓名:熊健指导教师:邱桃荣

摘要

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,曾经在中国风靡一时。并且出现了Flash热。动漫也是一种时尚的艺术,最

直接简单的动画创作就是Flash。Flash有它自己独特的表现方法,手段,流通

方式及“闪客”生活。它是现代文明的一种符号,是一种新艺术创作方式,是一

种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达

了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来看待。

本文主要介绍了Flash的历史与现况,并简单介绍了Flash动画短片《补鸟记》的设计过程和实现方法。主要采用flash动画与传统二维动画理论知识,基于Adobe Flash CS 4 制作出具有现代特色气息的并且十分诙谐幽默的搞笑动画短片,以此阐述flash动画与传统二维动画的结合的重要性和双刃性,flash动画与传统二维动画结合所具有其独特的优越性和创造性。

在制作的过程中我观摩了大量优秀的国内外动画片,动画理论知识,软件制作技巧并努力使之完美。在设计制作的过程中提升了自己的创意思维,软件与理论也得到了充实和总结。当然自己的作品也有很多瑕疵之处,还请各位老师指教,我会在以后的工作和生活中继续学习,努力全面提升自己,充实自己。同时本文还要向在本次制作毕业作品设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示真诚的感谢。

关键词:Flash;动画;设计与实现;幽默;Adobe Flash CS4 平台;

Abstract

The Design and Implementation of the FLASH

ANIMATION CREATION《Catch Bird》

Abstract

Flash is a U.S. MACROMEDIA company launched in June 1996 the outstanding Web animation software. Once the rage in China, and there Flash fever. Animation is also a fashion art, the most direct simple animation is Flash. Flash has its own unique performance of methods, means, methods and flow of "flasher" life. It is a symbol of modern civilization, is a new art form, is a popular network of Internet https://www.doczj.com/doc/d11801684.html,puter instead of the traditional pen and ink, the moving image and sound the same animation artists express emotion, so I put the FLASH as independent animation to look at.

This paper mainly introduces the history and current status of Flash, and introduces the design and implementation of the Flash animation creation 《Catch Bird》.The main use of flash animation and traditional two-dimensional animation , based on the Adobe Flash CS 4 produced with modern characteristic flavor and very humorous funny animation short film, so as to explain the importance and a double-edged sword with flash animation and traditional two-dimensional animation, flash animation and traditional two-dimensional animation combined with its unique superiority and creative.

In the production process at home and abroad to observe a large number of excellent cartoons, animation theory of knowledge, skills and software to make efforts to make it perfect. In the design process to enhance their creative thinking, software and theory have been enriched and summarized.Of course, their work place, there are many flaws, but also please the teacher teach, I will in future work and life continue to learn and strive to enhance their own, to enrich themselves.At the same time, I want to express sincere thanks to the teachers and students who provide help to me in the design process of the production of graduation works .

Keyword:Flash;animation;design and implementation;funny;Adobe Flash CS4 Platform

目录

目录

摘要 (Ⅰ)

Abstract (Ⅱ)

第一章绪论 (1)

1 .1 研究背景 (1)

1. 2 研究现状 (1)

1. 3 发展趋势 (1)

1. 4 个人设计动画特色 (1)

1. 5 论文组织 (2)

第二章相关技术介绍 (3)

2. 1 Flash软件简介 (3)

2. 2 Audition 软件简介 (3)

2. 3 Photoshop 软件简介 (4)

第三章动画前期制作 (5)

3. 1 Flash动画制作流程 (5)

3. 2 动画设计的基本原理 (6)

3. 3 Flash 剧本设计 (9)

第四章动画中期制作 (10)

4. 1 人物设定 (10)

4. 2 场景设定 (11)

4. 3 动画节奏设定 (12)

4. 4分镜头动画的制作 (13)

4. 5 插入背景 (13)

4. 6动检 (14)

第五章动画后期制作 (15)

5. 1 音乐合成 (15)

5. 2 影片合成 (15)

5. 3 影片的检测与发布 (16)

第六章总结与展望 (17)

参考文献(References)…………………………………………………………

18

致谢 (19)

第一章绪论

1.1研究背景

由于HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。

1.2 研究现状

Flash动画制作软件具有其他二维软件无可比拟的优点,补间动画是这款软件的重要组成部分,这是其他二维软件所不具备的,其独有的swf格式,具有播放清新,占用空间小的优点。

现在Flash的应用领域很广泛,电子贺卡、MTV、动画短片、网页游戏、网站片头、网络广告,商品展示,都有Flash的身影,甚至在电子商务中也应用了Flash技术。Flash广泛传播和无限自由度的特性,就决定了它与时俱进的发展潜能和无限的发展空间。Flash被越来越多的社会各个年龄层次的人接受并喜爱。无论是2D专业人士还是普通的电脑爱好者都可以从Flash中找到展现自己风采的舞台,Flash会持续进步并将受到喜爱是无可厚非的事实。其前景也会越来越好。

1.3 发展趋势

现代动画片正以特有的创意和魅力寻找着自己的市场,尽管各种表现手法层出不穷,不断翻新,随着动画产业的不断进步,好的动画创意、风格可以迥异,但是一些共同的原则会出现在不同的优秀动画片中,根据不同时期主客观条件的变化,动画设计研究的独特原则为其适用,动画设计原则也将不断被深入研究。

1.4 个人设计动画特色

幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张、声——音乐的烘托。

审美情趣日趋多元化,影视文化日益成为审美文化主流;审美文化的市场化、商业化,使受制于收视率、票房率的影视文化出现类型化、单一化等倾向,抑制着影视文化的质量提升和多样化的繁荣。影视业必须重新建构自己的美学特征,特别是从文学艺术中吸取精华,才能提高艺术品味,获得艺术生命。一影视文化之所以成为当代审美文化的主流,最主要的原因是现代高科技的发展提供了影视视觉文化的广泛传播的可能,但这也与现代人的生存方式有关。城市化、都市化的扩展使现代人之间越来越隔膜、越来越陌生。这就使得人与人之间的交往、对话和沟通越来越成为一种迫切的需要;而这种交往、对话和沟通的最简便的方式便是通过直接的形象欣赏。当代审美文化也就适应人们的这一生存方式而向视觉文化转化。现在人们到处可以看到形象,感受到形象,甚至触摸到形象。有的研究者将这种形象称之为“意象形态”,作为意识形态的对举形态而出现,这深刻地概括了当代审美认知从“反映”到“反应”,从理性愉悦到感性娱悦的转变。

1.5 论文组织

本文章节安排如下:

第一章:绪论

介绍了研究背景和现状,发展趋势,以及个人设计动画的特点。

第二章:相关技术简介

介绍了开发过程中所使用的技术和工具。

第三章:动画前期制作

本章主要内容是对动画制作流程的介绍,以及对剧本的介绍。

第四章:动画中期制作

本章详细介绍动画的制作过程,包括人物、场景、动作等等元素的制作。

第五章:动画后期制作

本章主要内容是动画最后的合成,音乐的导入与影片的发布。

第六章:总结

本章对课题所做的研究工作进行总结,指出了某些不足以及待完善的地方。

第二章相关技术简介

2.1 Flash 软件简介

多媒体动画制作软件。它是一种交互式动画设计工具。闪客概念被提出后,FLASH被广泛应用于国内网络平台的动画短片制作。之后随着网络在线视频的浏览速度大幅提高,各种影视作品涌进网络。

目前中国广大flash爱好者主要把精力集中在了网页的导航栏,flash全站,游戏制作,动画制作等等上面比较多,其实国外已经很多地方用到了工业,生产等各个方面,因为flash的自由性非常高,往往可以把界面,按钮等制作的非常动感,这也是大家有目共睹的,所以flash的前景是只有想不到,没有做不到的。用flash做的成名动画很多比如《哐哐日记》、《11度青春系列电影》系列之《泡芙小姐的金鱼缸》、《铭记》、《小胖妞》等等。

其对中国动画的类型丰富、规模扩充、人才流入起到了无法取代的作用,其在中国的发展恐怕是ADOBE公司完全没有预料到的,而它最终会将中国动画业带向何方,至今还是远未到极限的未知数。动画是艺术而不是技术,而艺术的本身着重于想法,只要好的想法不断,就不会有极限。

在以下设计制作中,主要用其制作动画人物设定及动画分镜。

2.2 Audition 软件简介

音乐编辑软件。Audition原名为Cool Edit Pro,因其“业余软件的人性化”和“专业软件的功能”,继续扩大着它的影响力,并最终引起了著名的媒体编辑软件企业Adobe的注意。

Audition提供专业化音频编辑环境。是专门为音频和视频专业人员设计,可提供先进的音频混音、编辑和效果处理功能。并具有灵活的工作流程,使用非常简单并配有绝佳的工具,可以使您制作出音质饱满、细致入微的最高品质音效。

在以下设计制作中,主要用其编辑音乐。

2.3 Photoshop 软件简介

图形图像处理软件。Photoshop可分为图像编辑(绘制)、图像合成、校色调色及特效制作部分。

Photoshop是一款非常成熟的软件,运行也非常的稳定,是一款各个方面都非常出色的且通用领域最广(除了不能做矢量图)的软件。无论配合绘图板手绘还是仅仅用鼠标进行鼠绘,都能作出异常精美的CG哦。就绘画方面而言,其默认笔触虽然不及painer多,可是通过调节笔触面板就能得到各种各样的笔触效果了。

在以下设计制作中,主要用其制作人物以及分层场景。

第三章动画前期制作

3.1 Flash 动画制作流程

FLASH动画的整个制作过程一般分为三个阶段,即前期、中期、后期:一、前期

1.编写剧本

2.撰写导演阐述

3.人物造型和背景风格设定

4.制作文字和画面分镜头台本

5.先期音乐和先期对白录制

6.动作和摄影的风格试验

二、中期

1.导演讲解分镜头

2.动作设计和动画的制作

3.背景绘制

4.校对检查

5.全片镜头和特效的制作

三、后期

1.素材剪辑

2.音乐、对白和音效的制作

3.双片鉴定

4.混录

5.多格式输出

(如右图3.1所示)

图 3.1

3.2 动画设计的基本原理

一、timing 节奏

“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。

二、Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出)

渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。

三、Arcs 运动弧线

在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

四、Anticipation 动作预备

角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。第一个个阶段就是所说的动作预备。角色身体的绝大多数运动都需要某种形式的动作预备阶段。特别是从静到动的运动状态的转变。一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。

五、Exaggeration 夸张

动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。

六、Squash and Stretch 挤压和拉伸

挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就时挤压的体现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了motion blur ,我们同样需要做挤压拉伸。角色动画中动作很大程度上是靠肌肉形变来表现的。肌肉收缩就是挤压,肌肉舒展就是拉伸。当然并不是角色身上所有的组织都是按照这个规律变化的。但大部分人都不是简单的改变角色的缩放比例来实现挤压拉伸效果。真正的挤压和拉伸应该是角色身上各部分都有变化互相配合的结果,而不是简单的缩放比例。这样想要做出象手绘POSE的那样的完美挤压拉伸效果无形中增加了很多的难度。

七、Secondary Action 次要动作

次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。

八、Follow Through and Overlapping Action 动作惯性跟随和动作重叠

动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。这就是动作惯性跟随。动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。

九、Staging 动作表现力

所谓staging就是要清晰的表现动作的意图使之容易理解。一般的,动作一次性呈现给观众的,但如果同时太多东西展示给观众的话,观众就不知道该把注意力放到哪里了,而动作就没有达到目的。而Staging重要的检测方法是“动作剪影”。物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影响对比就可以表达动作意图。对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。角色的动作表现程度在同一场景中多个角色之间互相配合中也很重要。一般的你应该清楚观众是从哪个方向或者方位看你这个场景的,处于相对于观众来说靠后一些的背景角色的动作虽然仍需要活动,但绝不能超过前景角色的主体动作而把观众的视线吸引过去。而角色的动作表现控制对于导演或者编辑也同样很重要。

十、Appeal 动作精彩程度

精彩的动作意味动作应该是能够吸引观众的。具体表现在动作的魅力,花样设计,简洁性,和观众交互程度等。综合运用其他动画制作规律可以有助于动画的精彩程度,比如通过设计上的夸张,避免平庸迟缓的动作,适当使用动作叠加处理等等。动画师应该尽量避免平庸无趣的动作设计,包括姿势和运动形态。

十一、Personality 角色个性

这条标准在动画制作中没有具体的操作方法,而是通过其他动画制作法则共同运用中体现出来的角色的个性魅力,它对一个动画是否成功起着关键作用。其真谛是要让动画中的角色象活在真实世界里一样鲜货,触手可及。同一个角色在不同情绪状态下做出的动作应该是不同的。不应该有动作完全一样的角色。此外,让角色富有个性彼此不同,而角色对观众来说又是非常的熟悉,这是非常重要的。

3.3 Flash 剧本设计

幕一:在一个深山老林中,一群鸟儿欢快的掠过林前,云雾缭绕,景色和谐。主人公小明借着他的披风,从空中穿越森林,飞到了一颗古松树下,开始进入林中游玩。当他走入半途中,忽然空中飞来一只小鸟,并且鸟儿在小明的头上排泄,并悠然离开。此时,小明十分愤怒,他拿下帽子,用手拭去了帽子上的鸟屎。继续向山林中走去。

幕二:小明走到了一座悬崖上,这座悬崖十分陡峭,外形奇特。此时,小明正准备游玩,那只小鸟,又从空中飞来,在小明头上再次排泄。依然同上次一样,悠然离去。此时的小明,怒火中天,十分愤怒。决心要抓到那只小鸟。

幕三:小明来到一个大树下,树下有块大石头。小明拿下了自己的帽子,并用一颗树杈斜撑住帽子,并在树杈上系了一根绳子。然后取出了一些鸟儿爱吃的粮食,撒在帽檐下。然后小明提着绳子另一端躲到树的后面。天气忽然变阴,起风,打雷,下雨。此时,小明无处藏身,便躲到了有粮食的帽檐下。小明此时把绳子猛的一拽,小鸟被罩到了里面。小明拿出了准备好的鸟笼,将小鸟装入笼中。

幕四:小明把小鸟带回家了,并把他悬挂到树上。自己终于躺在了一个石凳上,悠然的睡了起来。此时,小鸟想起了自己曾经无比快乐的自由飞翔,霎时伤心。最后本人拿出了一个橡皮将鸟笼擦破,放出了小鸟,还了它一个自由(与剧情无关)。

第四章动画中期制作

4.1 人物设定

负责设计登场角色的人物造型、身材比例,服装样式,不同的眼神以及表情,并标表示出角色的外貌特征,个性特点等。通常需要绘制一人物的:头部及、正、背、侧等多个不同角度的三面效果,有时还会包括线条封闭和人物发型,身着不同款式的服装造型,与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。(如图4.1所示)

无论从漫画、剧集改编的动画,或是原创动画,角色设计均肩负重要的工作。通常从漫画或剧集改编的动画工作较原创容易,因为角色设计的工作可以依照原著绘画造型;而原创的动画则要从剧本、原著、或者其他文字资料中找出相关资讯。

图 4.1

4.2 场景设定

在动画片的创作中,动画场景通常是为动画角色的表演提供服务的,动画场景的设计要符合要求,展现故事发生的历史背景、文化风貌、地理环境和时代特征。要明确地表达故事发生的时间、地点,结合核部影片的总体风格进行设计,给动画角色的表演提供合适的场合。在动画片中,动画角色是演绎故事情节的士体,动画场景则要紧紧围绕角色的表演进行设计。

该场景设计自然也要和人物风格统一,场景设定采用中国国画——工兼写的特点。(如图4.2所示)

图 4.2

4.3 动画节奏设定

动画艺术作品中的节奏与人类的心理、生理节奏密切相关。要做出好的动画作品,就要准确的把握观赏者的心理、生理节奏。在日常生活中,我们的注意力因被周围的活动经常地、本能地吸引着而不断自然转移。但这种转移,并不是经常以同等速度进行的。当一个怀着平静的心境观察周围活动时,注意力的转移,是以十分悠闲缓慢的速度进行的。但如果他在观察或亲自参与某件非常激动人心和变动极快的活动时,他的反应的节奏,就会大大加速。这就是分镜头节奏的心理学的依据。一般来说,用快切的手法表现一个安静的场面,会造成突兀的效果,使观众觉得跳动太快;但在使观众激动的场面中,把切的速度加快,便能适应观众要求快节奏的心理,从而加强动画片对观众的感染力。节奏活动的形式跟各种生理过程——心脏的跳动、呼吸等等都有关系,而构成动画分镜头节奏的基础是情节发展的强度和速度,特别是人物内心动作的强度和速度。分镜头节奏,就是镜头组接的节奏。

根据剧情发展,在一段戏或一组镜头中,如何选择运用全景、中景、近景和特写等不同视距,并且能够用得十分贴切,做到合理搭配,使观者感到非常自然,是导演进行画面分镜头节奏设计中不可忽视的一个方面。当观众在看到一个镜头的时候,首先感知的就是分镜头画面的景别形式。当景别按一定的规律排列组合起来时,便会产生画面视觉节奏变化规律。全景系列景别(大远景、远景、大全景、全景)强调抒情写意,画面重“势”的表达,也就是画面的气氛,并以环境为主,人物为辅,构图上注重绘画性。

4.4 分镜头动画的制作

根据分镜的要求,绘制并完成人物动画。这一步就是要用到制作的人设库,建立元件,并用补间和逐帧动画完成所有分镜的动画。做完一个场景或是一个分镜,一定要测试调整,这样在以后的制作中省去很多不必要的麻烦。(如图4.3所示)

图 4.3

4.5 插入背景

所有分镜场景人物动作完成后,根据场景要求用Ps绘制绘制动画背景。并且要注意场景的分层关系,从ps源文件导出的图片,要是png或gif格式,这样遮挡人物的场景才能透明。这时场景图片不宜特别大,那样在flash 里占空间,调试动作会很不方便。将绘制的背景根据要求分别放入分镜各个图层。这时要注意哪个在前哪个在后,有需要移动的场景也要建成元件。这样就不会错乱。这个环节是很重主要的合成动画动作的环节,头脑要保持很好的状态,最忌讳分层命令的逻辑混乱,动画调好后还要分析镜头的连贯性,尤其是比例和背景的像素,都要认真的分析制作。(如图4.4所示)

4.6 动检

动画动作检查,是动画制作不可缺少的一个环节,具体分以下四个步骤:

(1)查找错误,例如动作调试不合理、穿帮等问题。

(2)发现错误后及时调整。

(3)查看做好的分镜动画是否满足任务书和技术要求。

(4)整体调整。

动画动作检查无误后,便进入了动画后期处理的环节。

图 4.4

第五章动画后期制作

5.1 音乐合成

在Audition中导出制作编辑好的音乐,导入Pr时间线的音频中,之后按照自己的想法适当得调整,Pr编辑音乐的大小、淡入淡出,但是降噪等处理要在Audition中完成。(如图5.1所示)

图 5.1

5.2 影片合成

将处理好的音乐和分场景动画和背景组合起来,使其承接自然,符合剧本要求。(如图5.2所示)

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