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常见的vray室内灯光打法大全

常见的vray室内灯光打法大全
常见的vray室内灯光打法大全

在vray灯光教程中,经常接触到vray室内灯光打法的问题,本文就总结了一些常见的vray 室内灯光打法大全。

vray室内灯光打法一:直行暗藏灯

在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。

vray室内灯光打法二:异形暗藏灯

像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。

举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带

1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗

2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用

3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内

4:然后将物体随便赋予一个材质

5:设成vray自发光材质(vraylight)

6:更改其颜色适当增加倍增

7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。

vray室内灯光打法三:室内射灯打法

1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源

2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远

注意:

1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影

2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web

3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。

vray室内灯光打法四:各式灯箱灯柱灯柱设置技法

步骤:

1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质)

2:在下面的none中加入一张灯箱贴图,

3:在vray材质基础上追加材质包裹材质

这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。

vray室内灯光打法五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法

吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。

想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤:

1画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些

2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性

吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。

台灯打法:

除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。

只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。

壁灯打法:

其打法跟台灯和吊灯基本相同

天空光与阳光搭配的设置模拟环境

一:利用天空光和MXS自身的灯光(目标平行光或者Iesun )

注意,在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝!

二:利用vrsun和vrsky (vr天空光,是一张贴图)

其中它们的参数设置

Vrsun中浊度给到15,强度倍增0.02

Vrsky 中浊度给到5,强度倍增给到0.03

三:利用vrlight和max自身的平行光来结合

注意,在加入vrlight之后细分之要给高,大约50左右,否则会出现斑点

倍增器给到2左右,勾选其不可见性。颜色适当给天蓝色

这种组合方式在制作大的场景是耗时比较多,但是同时也是最常用的一种组合方式

注意打vrlight时候位置要注意灯光方向不能调错

四:把窗口的灯光调整为自发光材质

Vrlight重要参数详解

Vrlight内部就一组参数

在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体

1:当选择平面是参数解析

选项:

双面:点选此即两面都发光

不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选

忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情况下可以保持默认不点选。

不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响

存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升

影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭

影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光

采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少阴影偏移:通常也可以保持默认

2:穹顶下参数详解

一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义

当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。

3:选择球模式

其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果

VR阴影参数重点详解

VR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。

以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。选择之后会出现参数:

当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的影音,首先半透明物体要是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。

光滑表面的阴影:主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。

偏移:后面的参数可以保持默认

区域阴影:不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊的下面的立方体和球体通常可以保持默认

3dmaxvray材质参数

(一)、木质类材质 木地板1(印象): 漫反射: 木地板材质,反射: 木地板的黑白贴图黑调偏暗,xx光泽度: 0.78,反射光泽度:0.85,细分:15,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 木地板2(印象): (漫反射): 木地板材质,反射: 衰减,xx光泽度:0.9,反光光泽度: 0.7,凹凸:10%木地板材质。 木纹3亮面清漆木材(xx): 漫反射木纹贴图,反射;49高光光泽度-0.84反射光泽度:1。 2、木地板哑面实木-xx: 漫反射: 木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85 2、木纹(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:

锁定,反射光泽度:0.7-0.8。 3、木材(EV): 漫反射: 木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质 (二)、石材类: 1、镜面石材: 表面较光滑,有反射,xx较小-xx: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石): 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,细分25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小: 漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联 4、漫反射: 石材纹理贴图,反射:40,xx光泽度: 锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联

影视灯光的打法

第二课:VRay常用材质的调整 一、VRayMtl材质 VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下: Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。 Refract(折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。 Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用V ray材质经典参数 1.亮光油漆木纹 (1)漫射:木纹贴图 (2)反射:衰减—Fresnel *无漆原木只需复制贴图到凹凸即可 2.哑光油漆木纹 在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大) 3.不锈钢 (1)漫射纯黑 (2)反射100 *砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至25 4.陶瓷 (1)漫射纯白 (2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9 *亚克力降低光泽度为0.9 5.透明玻璃 (1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射 (2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后 期处理外景) *有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度 6.磨砂玻璃 在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小6 7.大面积水 (1).漫射纯黑 (2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射 (3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01 (4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪 8.无花纹布料 (1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为 子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小) (2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是 减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰) *有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可 9.毛毯 (1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定 反光处的颜色 (2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺) 10.皮革 (1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色 (2)反射50,高光0.6光泽度0.8 (3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺) 11.透明窗纱 (1)漫射输出

(完整版)3DMAXvray材质参数大全

vray材质参数大全 RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。 在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。 墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25 选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面, HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。 漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。

光泽度0.7。0.6-0.75之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。 液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。) 瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。 清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8 (磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8

vray渲染参数及灯光设置剖析

测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。 效果图渲染参数设置如下: VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。 全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。 图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择 M 开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是 1 4。 间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。 1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 . 灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认 散焦:关闭 环境:全局光开关,只勾选第一个。 RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认 颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ". 其他默认。 到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。 PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。 一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .

质量永远与时间成正相关!!! 1、减小扫图采样 2、减小灯光采样 3、用最小图片出图 4、全局光用最低的参数!!!! 下面是经验参数: 1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 1 2、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20 3、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiance map 速度会快点 4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯 5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果 此主题相关图片如下: 这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。场景没有打一个灯,由天光和 color map 提的亮度。 参数:AA(Fixed=3;IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20 vray 室内灯光渲染法

Vray常用材质参数

常用vray材质参数: 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德 —影响阴影

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

[vray教程]最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一 辈子的 光域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 · On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 · Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组

· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。 · Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择 天空灯的颜色。 · Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组

注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 · Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。 注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。 · Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 · Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0, 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。

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步骤/方法 1白色墙面: 白色-245 反射23 高光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] --------------------------------------- 2铝合金: 漫射124 反射86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 3地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图, --------------------------------------- 4布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为 0.35加上凹凸,其它不变 ---------------------------------------- 5木纹材质 漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ------------------------------------------ 6不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度183 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给16 ------------------------------------------ 7亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为 0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, ----------------------------------------- 8亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为 0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

MAX及VR灯光调节方法

MAX及VR灯光调节方法 一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法 MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强 度cd值--复制或关联到其它灯位; 二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法 1、吊灯(吸顶灯): a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。 2、台灯: a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影 --web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。 3、壁灯: a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置

颜色与倍增--提高细分值来去除杂点; b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近; c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。 三、暗藏灯设置方法 1、直型暗藏灯设置方法 创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。 2、异型暗藏灯设置方法 创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚 度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲 染)--调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性-- 去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项--用高质量预设出图。 四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置 1、灯柱(透光石)设置方法 将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质 --None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质--Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将

史上最全的VRAY材质参数设置

史上最全的VRAY材质参数设置 大理石: 漫射中导入大理石位图,反射:80摆布;高光光泽度:0.95;光泽度:0.9;细分:12;最大深度:70; 地砖: 漫射导入地砖贴图,反射:50;光泽度:0.9; 仿古砖: 漫射导入贴图,反射中不调数据,反射后小方框中加衰减,衰减类型: FRESNEL,衰减折射率:1.5;向上回一步,到贴图中找到凹凸,选择漫射中的材质,算了凹凸中(复制),凹凸数据:60(自界说);白色青瓷: 色彩(漫射):242;反射: 最大255;(绝对是要构选非聂耳反射)光泽度:0.95;细分:16; Mosaic: 漫射导入贴图,反射:30;光泽度:0.7;细分:20;到贴图中找到凹凸,把漫射的材质复制给凹凸,凹凸数据: 自界说; 文化石: 漫射位图;贴图中找到凹凸,漫射材质复制,凹凸数据:150木纹: 漫射位图;反射:50;反射后小方框中找到衰减;远景色: xx;配景色: 木纹色,向上一步,光泽度:0.85;细分:16;凹凸贴图(同上):30; 木地板:

漫射位图;反射:49;反射后小方框中找到衰减,远景色: xx;配景色: 乳白255;253,244;光泽度:0.85;细分:20;贴图凹凸数据:30 xx木: 漫射位图;反射:10;高光光泽度:0.75;光泽度:0.7;凹凸数据:30;凹凸设置材质,点击凹凸后的NONE 反射值: 越黑反射值越低,白越高光泽度1.0--最强0.3~~弱,物体不公开度在M折射中调,折射越黑公开度越低,反之~~ 白墙: 白墙的色彩在VR中三原色的数据239,244,255(偏蓝),反射度低,反射数据:8(三原色均8)高光光泽度:0.35光泽度:0.85细分:24或16只有墙的材质不选择选项里的跟踪反射; 玻璃: 玻璃色彩: 红5,绿10,蓝5反射:175;(调完反射绝对是要打开配景查看);玻璃绝对是要构选非聂耳反射;玻璃折射最大红:255;折射率:1.517非聂耳反射为了调乐律感, 磨砂玻璃: 不透明玻璃,色彩偏灰,眼色自定,反射: 红:65;光泽度:0.9烤漆玻璃: 色彩(色彩就是漫反射)自定,反射高于磨砂玻璃,手抚摸时的感觉平滑,反射: 红:114;细分:20;

vray各种材质中英文对照参数大全复习进程

v r a y各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 0.36 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) 0.9 Refl glossiness (光泽) 0.95 Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度)0.75 IOR (折射率)1.5 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)5.0 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) 0.85

Refl glossiness (光泽) 0.98 5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) 0.85 Refl glossiness (光泽) 0.95 Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区域最大> Anisotropy(各向异性)0.5 Rotalion (旋转)70 在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 3.0 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) 0.6-0.75 Refl glossiness (光泽) 0.90 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光) 0.85-0.88 Refl glossiness (光泽) 0.90 Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软

最新3dvr材质参数汇总

3d v r材质参数

*****墙面漆***** 漫射245 发光贴图于灯光缓存反射 20-25 高光 0.25 选项去掉第一个提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16 顶面,和墙面一样,细分12-16 *****白色油漆***** 漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16 *****皮革材质测试渲染***** 创建一个地面,创建,VR,平面, HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。 漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需 要复制一个到衰减里的第一个。) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光0.6。

光泽度0.7。0.6-0.75之间 *****地毯材质***** 标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就 是带毛毛的。其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。 *****液晶电视***** TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开 ,不然材质会像金属一样。 TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7 TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9 TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,

*****玻璃瓷器和金属材质***** 玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的 效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开 (一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越 重,玻璃的颜色就越重。) *****瓷器***** 漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选 就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度0.9 细分8 *****金属***** 漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75

vary灯光打发

一:直行暗藏灯:在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。 二:异形暗藏灯:像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。 举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带 1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗 2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用 3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内 4:然后将物体随便赋予一个材质 5:设成vray自发光材质(vraylight) 6:更改其颜色适当增加倍增 7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。 三:室内射灯打法 1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源 2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远 注意: 1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影 2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web 3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。

四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法 步骤: 1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质) 2:在下面的none中加入一张灯箱贴图, 3:在vray材质基础上追加材质包裹材质 这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。 五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法 吊灯打法:通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。 想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤: 1画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些 2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性 吸顶灯打法:跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。 台灯打法: 除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。 只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。 壁灯打法: 其打法跟台灯和吊灯基本相同

V-RayforSketchUp各种材质参数

为标准材质 漫射:相当于物体本身地颜色 反射:黑与白地过度,受颜色地影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大. 在黑天,所有地物体都是黑色地,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他地颜色被物体所吸收,反射出物体本身地颜色,所以我们就看到物体. 折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明地.纸张、塑料、蜡烛等物体在光地照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明.由于透明物体地密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中地筷子.而不同密度地物体折射率不同. 墙面漆漫射发光贴图于灯光缓存反射高光 选项去掉第一个提高渲染速度是双面显示材质地,可以去掉,细分 顶面,和墙面一样,细分 白色油漆,漫射,反射,高光,光泽,细分 皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,,平面, 光照贴图,倍增器球形环境贴图快速建摄像机. 漫射一个相对白地颜色,可以偏米黄色,反射之间,皮革地发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里地第一个.) 在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射.高光. 光泽度.之间 地毯材质:标准材质漫射给一个纹理地颜色,置换中给一个地毯地材质,,给一个毛发地材质,就是带毛毛地.其他地不用调节,毛发在之间,平铺参数默认改为. 液晶电视:塑料漫射,一个浅蓝地颜色,反射之间,高光,光泽度,非聂耳打开,不然材质会像金属一样. 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射,高光光泽度 标志漫射白色,反射高光光泽度 屏幕漫射黑色,反射非聂耳高光光泽度给它一个灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制地效果)

VR材质反射参数详解

1、设置渲染参数(Render settings) 设置参数如下: 输出分辨率为480*360 Global switches(全局开关) - Default lights(默认灯光):关闭 Image sampler(图像采样) - Image sampler:Adaptive QMC - Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali Indirect illumination(间接照明) - Second bounces (二次反弹):0.85 Irradiance map(发光贴图) - Current preset(当前预置):Low - Hsph subdivs (模型细分):30 Environment(环境) - GI Environment(全局光环境):纯白 - 反射/折射:纯白倍增值:1.2 2、建立一个测试场景(Test sence) 尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图: 3、打开材质编辑器(Open the material editor)

你可以按“M”键来打开 4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl) 点击材质面板上的Standard 按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击 5、给材质命名和改颜色(Rename and color) 将材质的名称改为teapot1。在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~ 6、另一个材质(Second mat) 重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。

3D室内Vray灯光技法

分享 作者:段妍鑫已被分享1次评论(0)复制链接分享举报 这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了. 第一章灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. 1.1 空间分析. 大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止. 1.2 空间概念

下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示. 这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.

下面是我们今天要做的例子 下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,

那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试 这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了

VRay各种材质全参数设置(全)

VR各种材质参数 折射率: 水1.333 油漆:1.2 木材:1.2 皮革:1.3 陶瓷(大理石):1.4 玻璃:1.5—1.7 钻石:2.4 不锈钢:1.6 一、石材材质 1、镜面石材 (表面较光滑,有反射,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图} Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 2、柔面石材 (表面较光滑,有模糊,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25 MHU74 3、凹凸面石材 (面表面较光滑,有凹凸,高光较小)

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)-衰减 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 (表面光涌带有反射,有很亮的高光) Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分)-15 : 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性: 旋转值为70,

vr各种材质参数集

vr材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板:

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