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UML设计模式笔试题

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UML设计模式笔试题

D.只中断某一层的循环

4.有一个多线程类myThread,除run方法外还包含一个方法void disp()。对如下语句

myThread mt=new myThread(D);

mt.start();

mt.disp();

说法正确的是

A.运行完线程体run方法后再运行disp()方法

B.运行完disp()后才能启动线程体run

C.线程体run一定会在disp结束前结束。

D.mt.start()和mt.disp()两条命令,哪条放在前面哪条放在后面运行结果一样。

二、填空题(5分/题共25分)

1.Java程序可分为和两种类型。

2.Java语言的核心类库是包,Java中所有类的基类是该包中的类。

3.线程的五中状态分别是、、、、。

4.Java程序经过编译生成一种叫的二进制代码,它运行于上。

5.JSP中的内置对象有。

三、问答题(6分/题共30分)

1.什么是开闭原则。

2.画出抽象工厂的类图。

3.使用SQL语句在ORACLE中创建一个用户(Tarring),并给此用户一个角色(Teacher)。

4.请详细写出Struts2程序的的执行过程。

5.MVC模式是个复合模式,请写出你两种你所知道的MVC中使用的模式。

四、程序设计题(第一小题10分,第二小题15分共25分)

1.使用装饰模式写出一个自己的I/O流,完成输入流中的字母从小写到大写的转换。

2.使用Filter写一个可以用于处理请求的组件,类似与Struts2中的核心控制器功能。

UML设计模式考试题

UML设计模式考试题 简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。 该模式中包含的角色及其职责 工厂(Creator)角色 简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。 抽象(Product)角色 简单工厂模式所创建的所有对象的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。 具体产品(Concrete Product)角色 简单工厂模式的特点: 简单工厂模式的创建目标,所有创建的对象都是充当这个角色的某个具体类的实例。 在这个模式中,工厂类是整个模式的关键所在。它包含必要的判断逻辑,能够根据外界给定的信息,决定究竟应该创建哪个具体类的对象。用户在使用时可以直接根据工厂类去创建所需的实例,而无需了解这些对象是如何创建以及如何组织的。有利于整个软件体系结构的优化。 请问什么是责任链器模式,责任链模式包含哪些角色、可以应用在哪些场景?定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系,将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。角色:处理者、具体处理者。场景:有许多对象可以处理用户的请求,希望程序在运行期间自动确定处理用户的那个对象;希望用户不必明确指定接受者的情况下,向多个接受者一个提交请求;程序希望动态指定可处理用户请求的对象集合 设计模式六大原则-单一职责原则、开放封闭原则、依赖倒转原则、里氏代换原则、迪米特法则、合成/聚合复用原则 标签:扩展编程设计模式class测试工作 2012-07-31 09:26 1823人阅读评论(0) 收藏举报 分类:OO(1) 原则,故名思议则是本质的意思。所谓擒贼先擒王,研究设计模式自然要先了解设计原则,所有的模式都是在这些原则的基础之上发展起来的,有的是侧重一个,有的是多个都有所涉及。看完设计模式之后,我感觉到每个模式都有这些原则的影子,还渗透着面向对象的三大属性,也觉得这些原则也都有相通之处,,正是有了他们才使我们由代码工人转为艺术家。下面我来点评一下六大原则,望各位拍砖: 1、单一职责原则(Single Responsibility Principle,简称SRP) 单一职责原则,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或者一直这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破

设计模式笔试题

建造者模式 题目:程序设计 生产电脑只需要CUP、内存和显卡,现在需要生产宏基和戴尔两个品牌的电脑。提示:生产电脑的过程中将产品的结构和产品的零件的建造过程对客户是隐藏起来,把对建造过程进行指挥的责任和具体生产零件商的责任分割开来,达到责任划分和封装的目的。 参考解答:【个人观点】 本题可使用建造者模式,参考类图如下所示: 参考代码如下: /** * -----------------------------------------

* @描述产品构建指导者 * ----------------------------------------- */ public class Director { private Builder builder; public Director(Builder builder){ this.builder = builder; } public void construct(){ builder.buildCPU(); builder.buildMemory(); builder.buildDisplayCard(); } } /** * ----------------------------------------- * @描述抽象建造者 * @作者 weiqj * @日期 2014-7-2 * ----------------------------------------- */ public interface Builder { //CUP

public void buildCPU(); //内存 public void buildMemory(); //显卡 public void buildDisplayCard (); //最终产品 public Product getFinalResult(); } /** * ----------------------------------------- * @描述抽象产品 * @作者 weiqj * @日期 2014-7-2 * ----------------------------------------- */ public abstract class Product { protected List parts = new ArrayList(); //添加部件 public void add(String part){ parts.add(part); }

面试平面设计师常见笔试题分享

面试平面设计师常见笔试题分享 一、单选题: 1、在Photoshop中的空白区域,双击可以实现____________ A、新建一个空白文档 B、新建一幅图片 C、打开一幅图片* D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现____________ A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是____________ A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd 的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中____________的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、当将CMYK模式的图像转换为多通道模式时,产生的通道名称是:___________ A、青色、洋红、黄色、黑色* B、青色、洋红、黄色

C、四个名称都是Alpha 通道 D、四个名称都是Black (黑色通道) 6、下列哪种工具可以选择连续的相似颜色的区域:____________ A、矩形选框工具 B、椭圆选框工具 C、魔棒工具* D、磁性套索工具 7、为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整下列哪个数值:____________ A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在色彩范围对话框中为了调整颜色的范围,应当调整:___________ A、反相 B、消除锯齿 C、颜色容差* D、羽化 9、变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:____________ A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:____________ A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、若要进入快速蒙版状态,应该:____________ A、建立一个选区* B、选择一个Alpha 通道 C、单击工具箱中的快速蒙版图标 D、单击编辑菜单中的快速蒙版

吉林大学设计模式期末考试试题答案整理

设计模式分为三种类型,共23种。 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。 工厂模式(Factory) 意图 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 适用性 ●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 ●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。 ●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一 信息局部化的时候。 抽象工厂模式(Abstract Factory) 意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 适用性 ●一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 ●一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 ●当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 ●当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 建造者模式Builder 意图 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适用性

●当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 ●当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。 原型模式Prototype 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 适用性 ●当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者 ●为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者 ●当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用 合适的状态手工实例化该类更方便一些。 单例模式Singleton 意图 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性 ●当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 ●当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例 时。 适配器模式Adapter 意图 将一个类的接口转换成另外一个客户希望的接口。Adapter 模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 适用性 ●你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求。 ●你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类(即那些接口可能不一定兼 容的类)协同工作。 ●(仅适用于对象Adapter)你想使用一些已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配 它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口。

结构设计师面试题

结构设计师面试题 1.手机壳体材料应用较广的是abs+pc请问PC碳纤的应用有那些优缺点?. 手 机壳体材料应用较广的应该是PC+ABS塑胶加玻纤的主要作用就是加强 塑胶强度,PC+玻纤也是同理,同时还可以改善PC料抗应力的能力。 缺点:注塑流动性更差,提高注塑难度及模具要求。因为PC本身注塑流动性就差。 2.哪些材料适合电镀?哪些材料不适合电镀?有何缺陷?电镀首先要分清是水镀还是真空镀,常见的水镀材料很少,电镀级ABS是最常用的。PP, PE POM, PC等材料不适合水镀。因为这些材料表面分子活动性差,附着力差。如果要做水镀的要经过特殊处理。 真空镀适应的塑胶材料很广泛:PC ABS PMMA,PC+ABS PET等等。 3.后壳选择全电镀工艺时要注意那些方面? 后壳一般不做全水电镀的,因为水镀会影响整机射频性能,也不利于防静电,还不利于结构,因为水镀时会造成胶件变硬变脆。 如果全电镀时要注意 1?用真空镀方式,最好做不导电真空镀(NCVM),但成本高。2?为了降低成本,用水镀时,内部结构要喷绝缘油墨。 4.前模行位与后模行位有什么区别?如:挂绳口处的选择前模行位:开模时, 前模行位要行位先滑开。后模行位:开模动作与行位滑开同步进行。前模行 业与后模行位具体模具结构也不同。挂绳孔如果留在前模,可以走隧道滑 块。. 挂绳孔如果留在后模:一般是挂绳孔所在的面走大面行位,如果不是,就走前模行位,不然,在胶壳外表面会有行位夹线。

5.模具沟通主要沟通哪些内容? 一般与模厂沟通,主要内容有: 1.开模胶件的模具问题,有没有薄钢及薄胶及倒扣等。 2.胶件的入水及行位布置。胶件模具排位。 3.能否减化模具。后胶件评审及提出改模方案等。 6.导致夹水痕的因素有哪些如何改善?如U 型件夹水痕也叫夹水线,是塑 料注塑流动两股料相结合的时造成的融接线。原因有:水口设计位置不对或者 水口设计不良。模具排气不良等注塑时模具温度过低,料温过低,压力太小。 改善: 1.结构上在易产生夹水线的地方加骨位。尽量将U 型件短的一边设计成与 水口流动方向一致。 2.改善水口。 3.改善啤塑。 7.请列举手机装配的操作流程手机装配大致流程: 辅料一般是啤塑厂先装在胶壳上了,PCB一般是整块板。 PCB装A壳:按键装配在A壳上一一装PCB板――装B壳(打螺丝)一一装电池盖——测试——包装 PCB装B壳:将PCB在B壳固定并限位一一按键装配在A壳上限位一一打AB 壳螺丝——装电池盖——测试——包装+R键盘配合剖面图. 以P+R羊冈片按键为例:图就不画了,讲一下各厚度分配。 DOME片离导电基的距离+导电基高+硅胶本体厚度+钢片厚+钢片离A壳距离+A 壳胶厚+键帽高出A壳面一般

23种设计模式_UML_类图及对应示例代码

23种设计模式UML 类图及对应示例代码(一) 收藏 1.DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。 using System; namespace DoFactory.GangOfFour.Abstract.Structural { ///

/// MainApp startup class for Structural /// Abstract Factory Design Pattern. ///

class MainApp { ///

/// Entry point into console application. /// public static void Main() { // Abstract factory #1 AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1(); Client client1 = new Client(factory1); client1.Run(); // Abstract factory #2 AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2(); Client client2 = new Client(factory2); client2.Run(); // Wait for user input Console.Read(); } } // "AbstractFactory" abstract class AbstractFactory { public abstract AbstractProductA CreateProductA(); public abstract AbstractProductB CreateProductB(); } // "ConcreteFactory1" class ConcreteFactory1 : AbstractFactory { public override AbstractProductA CreateProductA() { return new ProductA1(); } public override AbstractProductB CreateProductB() { return new ProductB1(); } }

uml与设计模式

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目 录
第 10 章 UML 与设计模式 ...................................................................................2 10.1 10.2 10.3 10.4 10.5 10.6 10.7 10.8 10.9 10.10 10.11 什么是模式 ................................................................................................2 为什么要使用设计模式 ............................................................................3 模式的分类 ................................................................................................4 模式的组成元素 ........................................................................................6 模式的质量 ................................................................................................7 一个简单的模式例子 代理模式 ............................................................8 UML 对模式的支持 ..................................................................................9 应用设计模式进行系统设计 ..................................................................14 模式选择举例 评估项目 ......................................................................15 模式应用举例 形状编辑器 ................................................................20 小 结 ..................................................................................................36

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

实验一 设计模式综合应用(一)附源码+UML图

注:班里的可以向我要工程文件 实验一设计模式综合应用(一) 一、实验目的: 熟练掌握Java设计模式中的命令模式和观察者模式,并培养学生将两者综合应用到具体软件项目中的能力。 二、实验内容: 制作如图1所示GUI界面,需求如下: 1. 鼠标左键点击界面时,在鼠标所在位置填充一个直径为20像素的圆, 并在界面上方的标签上显示“新增圆点位于:(x,y)”; 2. 鼠标右键点击时,则实现undo操作,将最后填充的圆点从界面中删除, 并在界面上方的标签上显示“删除圆点位于:(x,y)”; 3. 界面下方的标签随时显示“鼠标位于:(x,y)”; 图1 GUI界面 三、实验要求: 1. 绘制和撤销圆点使用命令模式; 2. 两个标签内容的变更使用观察者模式; 3. 在代码实现之前,进行UML类图设计;

4. 根据UML类图,在eclipse中编程实现程序的功能。 四、实验学时:2+2学时(课外2个学时) 五、提示: 1.设计一个Circle类,该类对象用来记录某个填充圆的信息; 2. 每填充一个圆点,就实例化一个Circle类对象,并将其放置到具体命令对 象关联的List对象中,用来作为undo操作的依据; 3. 填充圆可以使用Graphics的fillOval方法; 4. 删除圆可以先将Graphics对象的颜色设置为画布的背景色,再使用 Graphics的fillRect方法; 5. 标签显示内容的需求不用观察者模式就可以轻松实现,但要求使用观察者 模式进行设计; 5. 实验完成后,将UML文件和程序的工程文件打包,命名为“实验一.rar”, 并上传至ftp://10.10.3.72。 六UML图 七源代码 1. package lsu.egg.sy1; public class Circle { private int x; private int y;

最新java设计模式考试题资料

1、设计模式一般用来解决什么样的问题( a) A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( c ) A.继承 B.封装 C.里氏代换 D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( a ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用( a )模式。 A.创建型 B.结构型 C行为型 D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( d )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( a )关系实现复用。 A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对 复用方式:继承和组合聚合(组合委派) 7、设计模式的两大主题是( d ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 8、单子模式中,两个基本要点( a b )和单子类自己提供单例 A .构造函数私有 B.唯一实例 C.静态工厂方法 D.以上都不对 9、下列模式中,属于行为模式的是( b ) A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是 10、“不要和陌生人说话” 是( d )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 11、构造者的的退化模式是通过合并( c )角色完成退化的。 A.抽象产品 B产品 C创建者 D使用者

设计师面试问题及部分回答

设计师面试问题及部分回答 1、为什么用这个颜色? 2、项目上线时间,公司名称,公司信息? 3、项目的大体功能有哪些? 4、你的设计理念和考虑的用户体验? 5、设计的规范和尺寸(安卓、ios)? 6、这套APP界面中的设计亮点在哪? 7、为什么从上家公司离职? 8、大学所学的专业是什么?怎么转向UI设计行业的呢? 9、做一个简短的自我介绍? 10、有没有上社保?按什么标准? 11、这套APP共几个人参与? 12、你们一般一套项目的周期是多久? 13、你上一家公司的工资是多少? 14、我们这边没什么要问的,你那还有什么问题吗? 15、如果你的想法和产品经理的想法或原型图有冲突,你是按自己的想法来设

计,还是听产品经理的要求? 16、你平时经常浏览哪些设计网站? 17、你如何理解UI设计这个行业? 18、你觉得UI设计行业今后发展的大趋势、大方向是什么? 19、你在设计时,一般如何选择色彩? 20、在工作中你和前端开发工程师如何配合工作?(切图和标注) 21、你来说说什么是用户体验(交互设计)或者你设计的APP界面中考虑到了哪些用户体验问题? 22、给你一个本公司的产品让你分析(先夸再说自己的意见); 23、找一个你认为你的项目中最好的一个或两个来讲解一下; 24、到到一个新的公司你认为怎么快速的参与到项目中去呢? 先和部门负责人沟通,了解工作流程团队的架构和上个设计的的岗位职责看之前的交接文档。在和负责该项目的产品项目经理开发沟通要负责的项目。 25、做过平面类的设计吗? 最好回答说做过,因为现在好多公司需要偏向平面的运营设计 26、还有没有其他的作品了? 作品挺多的,我今天带了我认为比较好的作品,如果你需要看我可以回去后

UML选择题

UML选择题

-、选择题 1.封装是指把对象的(A)结合在一起,组成一个独立的对象。 A. 属性和操作 B.信息流 c.消息和事件 D.数据的集合 2.封装是一种(C)技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实現分1开。 A. 」_程化 B.系统维护 C.信息隐敞 D.产生对象 3.面向对象方法中的(D)机制使子类可以自动地例有(复制)父类全部属性和操作。 A.约東 B.对象映射 c.信息隐蔽 D.继承 4.在c++中,使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实現的一种方法是(B)。 A.继承 B.多态性 C.约束 D.接口 1.UML的软件开发以(A)为中心,以系统体系结构为主线,采用循环、迭代、渐增的方式进

行开发。 A.用例 B.对象 C.类 D.程序 2.uML的(B)模型图由类图、对象图、包图、构件图和配置图组成。 A.用例 B.静态 C.动态 D.系统 3.uML的(c)模型图由活动图、顺序图、状态图和协作图组成。 A.用例 B.静态 C.动态 D.系统 4.UML的最终产物就是最后提交的可执行的软 件系统和(D)。 A.用户手册 B.类图 C.动态图 D.相应的软件文档资料 5.在u ML的需求分析建模中,(B)模型图必 须与用户反复交流并加以确认。 A.配置 B.用例 C.包 D.动态 1.可行性研究分析包括经济可行性分析、技术可行性分析和(B)。

A.风险可行性分析 B.法律可行性分析 c.资源可行性分析 D.效益可行性分析 2.uML的客户需求分析模型包括(A)模型、初始类图、初始对象图和活动图组成。 A.用例 B.静态 C.动态 D.系统 3. uML客.J·?需求分析使用的 CRC卡上“责任”一栏的内容主要描述类的( C )和操作。 A.对象成员 B.关联对象 C.属性 D.私有成员 4.uML客户需求分析产生的用例模型描述了系 统的(D)。 A.状态 B.体系结构 c.静态模型 D.功能要求 5.在u ML的需求分析建模中,用例模.型必须与 (D)反复交流并加以确认。 A.软件生产商 B.用户单位领导 C.软件开发人员 D.问题领域专家 6.在u ML的需求分析建模中,对用例模.型中的 用例进行细化说明应使用(A)《图一>文字一>

江西理工大学UML与设计模式复习题(答案参考版)

UML 与设计模式复习题 题型:单项选择题、多项选择题、简答题、设计题 1、简述GRASP 模式的内容。 答:GRASP 是General Responsibility Assignment Software Pattern(通用责任分配软件模式)的缩写。GRASP 模式可以用来设计类,这个模式包括9个基本原则:创建者、信息专家、低耦合、控制器、高内聚、多态性、纯虚构、间接性、防止变异。 2、掌握如何阅读、绘制活动图的基本方法。 答:1.阅读活动图: 活动图的主要元素 ?初始节点和活动终点:用一个实心圆表示初始节点,用一个圆圈内加一个实心圆来表示活动终点 ?活动节点:是活动图中最主要的元素之一,它用来表示一个活动 ?转换:当一个活动结束时,控制流就会马上传递给下一个活动节点,在活动图中称之为“转换”,用一条带箭头的直线来表示 活动图的主要元素 ?分支与监护条件:分支是用菱形表示的,它有一个进入转换(箭头从外指向分支符号),一个或多个离开转换(箭头从分支符号指向外)。而每个离开转换上都会有一个监护条件,用来表示满足什么条件的时候执行该转换。 2.绘制活动图 ?绘制时首先决定是否采用泳道:主要根据活动图中是否要体现出活动的不同实施者?然后尽量使用分支、分岔和汇合等基本的建模元素来描述活动控制流程 ?如果需要,加入对象流以及对象的状态变化,利用一些高级的建模元素(如辅助活动图、汇合描述、发送信号与接收信号、引脚、扩展区)来表示更多的信息 ?活动图的建模关键是表示出控制流,其它的建模元素都是围绕这一宗旨所进行的补充工作流程,控制流程,业务流程中使用。 3、掌握如何阅读顺序图,如图所示,类Reservation,Window 必须实现哪些方法? : Participant

Java中常见设计模式面试题

Java中常见设计模式面试题 一、设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。 结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。 1.请列举出在JDK中几个常用的设计模式? 单例模式(Singleton pattern)用于Runtime,Calendar和其他的一些类中。工厂模式(Factory pattern)被用于各种不可变的类如Boolean,像Boolean.valueOf,观察者模式(Observer pattern)被用于 Swing 和很多的事件监听中。装饰器设计模式(Decorator design pattern)被用于多个 Java IO 类中。 2.什么是设计模式?你是否在你的代码里面使用过任何设计模式? 设计模式是世界上各种各样程序员用来解决特定设计问题的尝试和测试的方法。设计模式是代码可用性的延伸 3.Java 中什么叫单例设计模式?请用Java 写出线程安全的单例模式 单例模式重点在于在整个系统上共享一些创建时较耗资源的对象。整个应用中只维护一个特定类实例,它被所有组件共同使用。https://www.doczj.com/doc/c61923917.html,ng.Runtime是单例模式的经典例子。从 Java 5 开始你可以使用枚举(enum)来实现线程安全的单例。 4.在 Java 中,什么叫观察者设计模式(observer design pattern)?

平面设计师考试试题大全

平面设计师考试试题大全 试题一: 一、单选题:70题,每题1分,共70分。 1、在可见光谱中光波最长的是() A、红色* B、白色 C、黄色 D、紫色 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现() A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、在Photoshop7.0中,文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是() A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中()的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、色彩中最为被动的颜色是(),属中性色,有很强的调和对比作用。 A、橙色 B、灰色* C、黑色 D、白色 6、下列颜色中,亮度最高的是() A、红色 B、蓝色 C、黄色* D、白色 7、在Photoshop7.0中,为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整的数值是:() A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在平面设计构图的五大关系要素中,()构成形态之间的横竖、正斜、平行、成角等方向差异。 A、形状关系 B、位置关系 C、方向差异* D、层次关系 9、在Photoshop7.0中,变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:() A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、Photoshop7.0中,在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:() A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、平面设计构图基本形式中,凸现科技感与时尚感的是:() A、指示型 B、交叉型 C、几何型* D、散点型 12、在Photoshop7.0中,若想使各颜色通道以彩色显示,应选择下列哪个命令设定:() A、显示与光标* B、图像高速缓存 C、透明度与色域 D、单位与标尺 13、Photoshop7.0中的Alpha 通道最主要的用途是:() A、保存图像色彩信息 B、创建新通道 C、用来存储和建立选择范围* D、为路径提供的通道 14、在Photoshop7.0中,移动图层中的图像时,如果每次需移动10 个像素的距离,应:() A、按住Alt键的同时按键盘上的箭头键 B、按住Tab 键的同时按键盘上的箭头键 C、按住Ctrl的同时按键盘上的箭头键 D、按住Shift 键的同时按键盘上的箭头键* 15、色彩深度指在一个图像中颜色的数量,每个像素可能是256种颜色中的任意一个,一个24位的图像包含的颜色是() A、16种 B、256种 C、65536种 D、1677万种* 16、滤镜中的()效果,可以使图像呈现塑料纸包住的效果;该滤镜使图像表面产生高光区域,好像用塑料纸包住物体时产生的效果。 A、塑料包装* B、塑料效果 C、基底凸现 D、底纹效果 17、在Photoshop7.0中,如果要增加一幅为LAB模式的图像的红色,应该:()

Java开发工程师笔试题(带答案)

Java开发工程师笔试试题 (请不要在试题上留任何痕迹,所有答案均写在答题纸上) 一.编程题(共26分) 1.任意写出一种排序算法。(6分) public void sort(int [] array){ //代码区 } 2.求1+2+3+..n(不能使用乘除法、for 、while 、if 、else 、switch 、case 等关 键字以及条件判断语句)(8分) public int sum(int n){ //代码区 return 0; } 3.完成下面方法,输入一个整数,输出如下指定样式图案。(12分) 输入:3, 输出: 1*2*3 7*8*9 4*5*6

输入:4 输出: 1*2*3*4 9*10*11*12 13*14*15*16 5*6*7*8 public void drawNumPic(int n){ //代码区 } 二.选择题(定项选择每题3分,不定项选择每题4分,共63分) 1.在基本JAVA类型中,如果不明确指定,整数型的默认是__类型,带小数的默认是__类型?( B ) A.int float B.int double C.long float D.long double 2.只有实现了__接口的类,其对象才能序列化( A ) A.Serializable B.Cloneable https://www.doczj.com/doc/c61923917.html,parable

D.Writeable 3.代码System. out. println(10 % 3 * 2);将打印出?( B ) A.1 B.2 C.4 D.6 4.以下程序运行的结果为( A ) public class Example extends Thread{ @Override public void run(){ try{ Thread.sleep(1000); }catch (InterruptedException e){ e.printStackTrace(); } System.out.print("run"); } public static void main(String[] args){ Example example=new Example(); example.run(); System.out.print("main"); } }

uml设计模式三个工厂类图代码详解

工厂模式在《Java与模式》中分为三类: 1)简单工厂模式(Simple Factory):不利于产生系列产品; 2)工厂方法模式(Factory Method):又称为多形性工厂; 3)抽象工厂模式(Abstract Factory):又称为工具箱,产生产品族,但不利于产生新的产品; 这三种模式从上到下逐步抽象,并且更具一般性。 GOF在《设计模式》一书中将工厂模式分为两类:工厂方法模式(Factory Metho d)与抽象工厂模式(Abstract Factory)。将简单工厂模式(Simple Factory)看为工厂方法模式的一种特例,两者归为一类。 二、简单工厂模式 简单工厂模式又称静态工厂方法模式。重命名上就可以看出这个模式一定很简单。它存在的目的很简单:定义一个用于创建对象的接口。 在简单工厂模式中,一个工厂类处于对产品类实例化调用的中心位置上,它决定那一个产品类应当被实例化, 如同一个交通警察站在来往的车辆流中,决定放行那一个方向的车辆向那一个方向流动一样。 先来看看它的组成: 1) 工厂类角色:这是本模式的核心,含有一定的商业逻辑和判断逻辑。在java中它往往由一个具体类实现。 2) 抽象产品角色:它一般是具体产品继承的父类或者实现的接口。在java中由接口或者抽象类来实现。 3) 具体产品角色:工厂类所创建的对象就是此角色的实例。在java中由一个具体类实现。 三、工厂方法模式 工厂方法模式是简单工厂模式的进一步抽象化和推广,工厂方法模式里不再只由一个工厂类决定那一个产品类应当被实例化,这个决定被交给抽象工厂的子类去做。 来看下它的组成: 1)抽象工厂角色:这是工厂方法模式的核心,它与应用程序无关。是具体工厂角色必须实现的接口或者必须继承的父类。在java中它由抽象类或者接口来实现。 2)具体工厂角色:它含有和具体业务逻辑有关的代码。由应用程序调用以创建对应的具体产品的对象。 3)抽象产品角色:它是具体产品继承的父类或者是实现的接口。在java中一般有抽象类

23常用设计模式的UML

Factory模式 1.简单工厂模式,又称静态工厂模式 2.工厂方法模式 3. 抽象工厂模式 抽象工厂模式与工厂方法模式的最大区别在于,工厂方法模式针对的是一个产品等级结构;而抽象工厂模式则需要面对多个产品等级结构。

Singleton模式 要点: 类只能有一个实例 必须自行创建这个实例 必须自行向外界提供这个实例

Builder模式 Builder模式利用一个Director对象和ConcreteBuilder对象一个一个地建造出所有的零件,从而建造出完整的Product。Builder模式将产品的结构和产品的零件建造过程对客户端隐藏起来,把对建造过程进行指挥的责任和具体的建造者零件的责任分割开来,达到责任划分和封装的目的。 使用Builder模式的场合: 需要生成的产品对象有复杂的内部结构。每一个内部成分本身可以是对象,也可以紧紧是产品对象的一个组成部分。 需要生成的产品对象的属性相互以来。Builder模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程,因此,如果产品对象的一个属性必须在另一个属性被赋值之后才可以被赋值,使用建造模式便是一个很好的设计思想。 在对象创建过程中会使用到系统中的其他一些对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到。

Prototype模式 通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型,然后用赋值这个原型对象的办法创建出更多同类型的对象。 Cloneable

Adapter模式 把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作,也就是说把接口不同而功能相同或相近的多个接口加以转换。 1.类的Adapter模式的结构 2.对象的Adapter模式的结构 注意两种结构的区别:主要就是Adaptee和Adapter的关系,一个为继承关系,一个为依

平面设计师试题大全及答案

平面设计师考试试题大全附答案 一、单选题:70题。 1、在可见光谱中光波最长的是(A ) A、红色* B、白色 C、黄色 D、紫色 2、按住Ctrl键在Photoshop中的空白区域双击可以实现( C ) A、新建一个空白文档* B、新建一幅图片 C、打开一幅图片 D、只能打开一幅扩展名为.psd的文件 3、在Photoshop7.0中,文件菜单中的"打开为"菜单项的作用是( B ) A、打开一个新的图片 B、只能打开一个扩展名为.psd的文件* C、打开一个新建文件 D、打开所有格式的图片文件 4、色彩深度是指在一个图像中( A )的数量。 A、颜色 B、饱和度* C、亮度 D、灰度 5、色彩中最为被动的颜色是( B ),属中性色,有很强的调和对比作用。 A、橙色 B、灰色* C、黑色 D、白色 6、下列颜色中,亮度最高的是( C ) A、红色 B、蓝色 C、黄色* D、白色 7、在Photoshop7.0中,为了确定磁性套索工具对图像边缘的敏感程度,应调整的数值是:( B ) A、容差 B、边对比度* C、颜色容差 D、套索宽度 8、在平面设计构图的五大关系要素中,(C )构成形态之间的横竖、正斜、平行、成 角等方向差异。 A、形状关系 B、位置关系 C、方向差异* D、层次关系 9、在Photoshop7.0中,变换选区命令不可以对选择范围进行哪个编辑:(C ) A、缩放 B、变形 C、不规则变形* D、旋转 10、Photoshop7.0中,在路径曲线线段上,方向线和方向点的位置决定了曲线段的:(B ) A、角度 B、形状* C、方向 D、像素 11、平面设计构图基本形式中,凸现科技感与时尚感的是:(C ) A、指示型 B、交叉型 C、几何型* D、散点型 12、在Photoshop7.0中,若想使各颜色通道以彩色显示,应选择下列哪个命令设定:(A ) A、显示与光标* B、图像高速缓存 C、透明度与色域 D、单位与标尺 13、Photoshop7.0中的Alpha 通道最主要的用途是:( C ) A、保存图像色彩信息 B、创建新通道 C、用来存储和建立选择范围* D、为路径提供的通道 14、在Photoshop7.0中,移动图层中的图像时,如果每次需移动10 个像素的距离,应:( D )

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