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毕业论文:Android环境下人机对弈五子棋的设计与实现-精品

毕业论文:Android环境下人机对弈五子棋的设计与实现-精品
毕业论文:Android环境下人机对弈五子棋的设计与实现-精品

南阳理工学院本科生毕业设计(论文)

学院(系):软件学院

专业:软件工程

学生:李雪峰

指导教师:白光远

完成日期 2012 年 04 月

南阳理工学院本科生毕业设计(论文)

Android环境下人机对弈

五子棋的设计与实现

The Design And Implementation of

Five in a Row Base on Android

总计:毕业设计(论文) 27页

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南阳理工学院本科毕业设计(论文)

Android环境下人机对弈

五子棋的设计与实现

The Design And Implementation of

Five in a Row Base on Android

学院(系):软件学院

专业:软件工程

学生姓名:李雪峰

学号: 068108053

指导教师(职称):白光远讲师

评阅教师:

完成日期: 2012年04月01日

南阳理工学院

Nanyang Institute of Technology

Android环境下人机对弈

五子棋的设计与实现

软件工程李雪峰

[摘要]移动互联网时代的到来极大的改变了我们的生活,而Android是一种以Linux为基础的开放源码操作系统迅速占领了智能机操作系统,所以在android环境下开发显得尤为必要。本文围绕一个“基于Android平台的五子棋游戏设计与开发”程序的设计和应用系统的开发课题为背景,详细介绍了在Android平台上以Java为语言编写游戏的过程。五子棋游戏的开发不仅是一个简单游戏的编写过程,更重要的是在系统分析和设计阶段所做的工作。该程序在设计过程中严格遵循软件工程学的方法,用分阶段的生命周期计划严格管理,并主要讲述了程序的总体设计、详细设计阶段,对程序进行需求迭代,不断修正和改进,利用SQlite、SharedPreferences等数据存储功能,直到形成一个完善的可行性系统.界面美观、大方,方便的操作与良好的视觉感应共同构成了“基于Android平台的五子棋游戏设计与开发”的设计。

[关键词]Android,Java,数据存储,软件工程,五子棋

The Design And Implementation of

Five in a Row Base on Android

Software Engineering Major Li XueFeng

Abstract:Arrival of the mobile Internet era has greatly changed our lives, and Android is a Linux-based open source operating system quickly occupied the smartphone operating system, Android development is particularly necessary under the circumstances. This paper focus on a "based on the Android platform of Five in a Row game design and development" program design and application system development issues as the background, introduces in detail in the Android platform to Java language write games for the process.The development of the Quintet game is not just a progress of programing. What’s more, we need to pay more attention to the work on the period of systematic analysis and design. The program follows the software engineering strictly and narrates the major design and section. This program

maily talk about the period of the system design and the detailed design. And also it will study on the bug fixing and improvements. By using the some fuctiong of datalogging such as the SQlite, SharedPreferences, it build a practicable system. The nice and expert interface and good visual introduction form the design which is based on the designing and development of Android platform Five-in-a-row game.

Key words:A ndroid,java,Data Storage,Software Engineering,Five in a Row

目录

1. 引言 (1)

1.1 人机对弈五子棋开发背景 (1)

1.2 Android游戏开发现状分析 (1)

1.3 相关知识的介绍 (2)

1.3.1 开发工具简介 (2)

1.3.2 数据存储方式 (2)

1.3.3 系统运行配置 (3)

2. Android系统分析 (3)

2.1 Android系统的架构 (3)

2.1.1 应用层 (4)

2.1.2 应用程序框架 (4)

2.1.3 系统运行库 (4)

2.1.4 Linux内核 (5)

2.2 Android应用程序的主要组件 (5)

2.2.1 Activity (5)

2.2.2 service (6)

2.2.3 BroadcastReceiver (6)

2.2.4 ContentProvider (7)

3. 需求分析 (7)

3.1 功能需求 (7)

3.2 性能需求 (7)

3.3 可行性研究 (7)

3.3.1 经济可行性 (7)

3.3.2 技术可行性 (8)

4. 概要设计 (8)

4.1 系统功能结构及流程图 (8)

4.2 数据存储设计 (8)

5. 详细设计 (8)

5.1 界面的绘制 (8)

5.1.1 棋盘的绘制 (9)

5.1.2 棋子的绘制 (12)

5.2 游戏核心功能设计 (13)

5.2.1 背景音乐和音效 (13)

5.2.2 游戏的三种不同难度等级的设计与输赢判断 (14)

5.3 游戏帮助模块设计 (16)

5.4 游戏最高记录模块设计 (17)

5.5 游戏设置模块设计 (18)

6. 人机对弈五子棋的实现 (20)

6.1 触屏下棋落子的判断 (20)

6.1.1 触屏事件onTouchEvent方法简介 (20)

6.1.2 落子的判断 (21)

6.2 背景音乐和音效的实现 (22)

6.3 难度等级的实现 (23)

6.3.1 简单 (23)

6.3.2 中等 (24)

6.3.3 较难 (25)

结束语 (26)

参考文献 (26)

致谢 (27)

1.引言

随着计算机与网络技术的日益发达,同时也进入了高效的信息化时代,说起手机,没有一个人会感到陌生。近几年来一个名词一直影响着许许多多的手机用户,它就是智能手机。智能手机凭借其强大的功能吸引住了许多用户的眼球,因为有了广大的用户基础,智能手机也风靡一时。说起智能手机,除了他有一颗强大的CPU和其他一些较高配置的硬件外,其真正的智能还要归功于其不可缺少的智能操作系统。随着3G的到来,无线带宽越来越高,使得更多内容丰富的应用程序部署在手机上成为可能,比如视频通话、视频点播、移动互联网等。为了承载这些数据应用及快速部署,手机功能将越来越智能越来越开放。

1.1人机对弈五子棋开发背景

手机游戏也就应运而生,每个手机上都有手机游戏,上下班以及无聊闲暇时游戏是人们娱乐的一种方式。Android平台下的手机游戏更是受顾客的亲睐,手机游戏不仅玩起来比较方便,还有助于开发我们的思维,使大家在娱乐的同时也增长了见识,拓展了思维。五子棋对自己的思维及协调能力有益,能使我们注意力集中,耐心也有明显的提升,培养我们的逻辑思维能力,对智力以及记忆力都很有帮助。

1.2Android游戏开发现状分析

移动互联网时代的到来,在这个新的研究领域中,我国在世界上处于较为领先的地位,我国电信业正处在高速发展的阶段,特别是新业务、新服务在打造品牌、创建市场的时期,对电信产业的结构调整必须充分的考虑成本。由我国自主研发并获政府支持的TD-SCDMA制式技术,在频谱利用率、对业务支持具有灵活性等独特优势。这种全称为Time Division - Synchronous CDMA(时分同步CDMA)的技术,其空中接口采用了四种多址技术:TDMA,CDMA,FDMA,SDMA(智能天线)。综合利用四种技术资源分配时在不同角度上的自由度,得到可以动态调整的最优资源分配。克服由覆盖半径随用户数目的增加而收缩造成的呼吸效应和当手机靠近基站功率必定过剩而且形成有害的电磁辐射所造成的远近效应,并且实现了动态信道分配。而分别由欧洲和美韩所倡导的WCDMA和CDMA2000也各具优势。

我国拥有庞大的手机用户群体,为游戏产业的发展奠定了良好的用户基础。手机游戏的真正生命力,是成为最终吸引用户的关键所在。通过色彩艳丽的画面或奇特的游戏名称来吸引用户。3G手机游戏开发周期相对比较短,资金投入小,用户广泛统一;载体方便,很容易在市场上推广;如需收费,也合理方便。游戏可以锻炼思维及协调能力,能使我们注意力和耐心有所提高,培养我们的逻辑思维能力,对智力以及记忆力都很有帮助。

1.3相关知识的介绍

本游戏采用当前很热的Android系统,以Java语言为基础的2D手机游戏。用户游戏界面通过手机终端来实现,较强的人际交互。这样就大大简化了用户的操作,该游戏为免费游戏,用户可以放心使用。

此外,本系统采用了SharedPreferences作为应用程序的数据存储,用来存储简单的配置信息,简单快捷,占用系统资源少。背景音乐采用媒体播放功能实现,控制也比较方便。

1.3.1开发工具简介

本系统的开发环境是JDK1.6+MyEclipse8.5+Android SDK,使用的语言是Java语言。

JDK(Java Development Kit)是Sun Microsystems公司为Java开发人员设计的产品。从Java诞生以来,JDK已经成为使用最广泛Java SDK。JDK是整个Java的核心内容,包括了Java运行环境,Java工具和Java基础的类库三部分。从Sun的JDK1.5开始,提供了一些非常实用的功能,其版本也不断更新,运行效率得到了非常大的提高。

MyEclipse企业级工作平台(MyEclipse Enterprise Workbench ,简称MyEclipse)是对Eclipse IDE的扩展,应用程序服务器的整合方面极大的提高工作效率。它是功能丰富的Java集成开发环境,包括了完备的编码、调试、测试和发布功能,完整支持HTML, Struts,Spring, CSS, Javascript, SQL, Hibernate。

Android SDK是软件开发工具包(software development kit)。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件工具的集合。因此Android SDK是Android专属的开发工具包。其授权协议为Apache,开发语言为Java、需要Android操作系统的支持。

1.3.2数据存储方式

SharedPreferences存储方式,它是Android提供的用来存储一些简单配置信息的一种机制,例如:登录用户名和密码。其采用了Map数据结构来存储数据,以键值的方式存储,可以简单的读取与写入。最高纪录则用此存储方式进行存储。

SQlite存储方式,它是Android平台上集成的一个嵌入式关系型数据库。SQLite3支持 NULL、INTEGER、REAL(浮点数字)、TEXT(字符串文本)和BLOB(二进制对象)数据类型,虽然它支持的类型虽然只有五种,但实际上sqlite3也接受varchar(n)、char(n)、decimal(p,s) 等数据类型,只不过在运算或保存时会转成对应的五种数据类型。SQLite最大的特点是你可以保存任何类型的数据到任何字段中,无论这列声明的数据类型是什么。例如:可以在Integer字段中存放字符串,或者在布尔型字段中存放浮点数,或者在字符型字段中存放日期型值。但有一种情况例外:定义为INTEGER PRIMARY KEY 的字段只能存储64位整数,当向这种字段中保存除整数以外的数据时,将会产生错误。

另外, SQLite 在解析CREATE TABLE 语句时,会忽略 CREATE TABLE 语句中跟在字段名后面的数据类型信息。

1.3.3系统运行配置

操作系统:Android 2.1以上。

开发包:JDK 1.6、Android SDK。

数据存储:SharedPreferences、SQlite。

2.Android系统分析

Android是一个包括操作系统,中间件以及一些重要应用程序的专门针对移动设备的层次结构的软件集。作为一个层次结构的软件集,一定有一个层次的系统构架,下图为Android的构架图:

图2–1 Android 系统构架

2.1Android系统的架构

Android的系统架构和其操作系统一样,采用了分层的架构。android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。

2.1.1应用层

Android会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括email客户端,SMS短消息程序,日历,地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用JAVA语言编写的。

2.1.2应用程序框架

开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的API框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序

都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循框架的安全性限制)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。隐藏在每个应用后面的是一系列的服务和系统, 其中包括:丰富而又可扩展的视图(Views),可以用来构建应用程序,它包括列表(lists),网格(grids),文本框(text boxes),按钮(buttons),甚至可嵌入的web浏览器; 内容提供器(Content Providers)使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人数据库),或者共享它们自己的数据:资源管理器(Resource Manager)提供非代码资源的访问,如本地字符串,图形,和布局文件( layout files );通知管理器(Notification Manager) 使得应用程序可以在状态栏中显示自定义的提示信息;活动管理器( Activity Manager) 用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。

2.1.3系统运行库

系统运行库包括程序库和Android运行库。首先是程序库,Android 包含一些

C/C++库,这些库能被Android系统中不同的组件使用。它们通过 Android 应用程序框架为开发者提供服务。以下是一些核心库:系统 C 库 - 一个从 BSD 继承来的标准 C 系统函数库( libc ),它是专门为基于 embedded linux 的设备定制的;媒体库 - 基于 PacketVideo OpenCORE;该库支持多种常用的音频、视频格式回放和录制,同时支持静态图像文件。编码格式包括MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG ; Surface Manager - 对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提供了2D和3D图层的无缝融合; LibWebCore - 一个最新的web浏览器引擎用,支持Android浏览器和一个可嵌入的web视图;SGL - 底层的2D图形引擎;3D libraries - 基于OpenGL ES 1.0 APIs

实现;该库可以使用硬件 3D加速(如果可用)或者使用高度优化的3D软加速;FreeType -位图(bitmap)和矢量(vector)字体显示;SQLite - 一个对于所有应用程序可用,功能

强劲的轻型关系型数据库引擎。其次是Android 运行库,Android 包括了一个核心库,该核心库提供了JAVA编程语言核心库的大多数功能。每一个Android应用程序都在它

自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。Dalvik被设计成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。 Dalvik虚拟机执行(.dex)的Dalvik可执行文件,该格式文件针对小内存使用做了优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由

JAVA编译器编译,然后通过SDK中的 "dx" 工具转化成.dex格式由虚拟机执行。Dalvik 虚拟机依赖于linux内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机制。

2.1.4Linux内核

Android 的核心系统服务依赖于 Linux 2.6 内核,如安全性,内存管理,进程管理,网络协议栈和驱动模型。 Linux 内核也同时作为硬件和软件栈之间的抽象层。2.2Android应用程序的主要组件

对于一个Android应用程序来说,是由四种构造块组织而成的,这四种构造块如下:Activity ;Intent Receiver;Service ;Content Provider。

但是,并不是每一个Android应用程序都需要这四种构造块,这不是必须的,某些时候,我们只需要这四种中的几种组合成我们的应用。当我们明确了我们的应用需要哪些构造块后,我们就需要在AndroidManifest.xml中登记这些构造块的清单。这是一个XML配置文件,这个配置文件用于定义我们的应用程序的组件、组件的功能及必要条件等。这个配置文件是每个Android应用必需的。对于 AndroidMainfest.xml的Schema,参考SDK包附带的文档。

2.2.1Activity

Activity是Android构造块中最基本的一种,在应用中,一个activity通常就是一个单独的屏幕。每一个activity都被实现为一个独立的类,并且继承于Activity这个基类。这个activity类将会显示由几个Views控件组成的用户接口,并对事件做出响应。大部份的应用都会包含多个的屏幕。例如,一个短消息应用程序将会有一个屏幕用于显示联系人列表,第二个屏幕用于写短消息,同时还会有用于浏览旧短消息及进行系统设置的屏幕。每一个这样的屏幕,就是一个activity。从一个屏幕导航到另一个屏幕是很简单的。在一些应用中,一个屏幕甚至会返回值给前一个屏幕。当一个新的屏幕打开后,前一个屏幕将会暂停,并保存在历史堆栈中。用户可以返回到历史堆栈中的前一个屏幕。当屏幕不再使用时,还可以从历史堆栈中删除。默认情况下,Android将会保留从主屏幕到每一个应用的运行屏幕。

2–2 Activity的生命周期

2.2.2service

Android中的服务和windows中的服务是类似的东西,服务一般没有用户操作界面,它运行于系统中不容易被用户发觉,可以使用它开发如监控之类或者其他后台可以运行的程序。比较好的一个例子就是一个正在从播放列表中播放歌曲的媒体播放器。在一个媒体播放器的应用中,应该会有多个activity,让使用者可以选择歌曲并播放歌曲。然而,音乐重放这个功能并没有对应的activity,因为使用者当然会认为在导航到其它屏幕时音乐应该还在播放的。在这个例子中,媒体播放器这个activity会使用Context.startService()来启动一个service,从而可以在后台保持音乐的播放。同时,系统也将保持这个service一直执行,直到这个service运行结束。另外,我们还可以通过使用Context.bindService()方法,连接到一个service上(如果这个service还没有运行将启动它)。

2.2.3BroadcastReceiver

BroadcastReceiver也就是“广播接收者”的意思,顾名思义,它就是用来接收来自系统和应用中的广播。

在Android系统中,广播体现在方方面面,例如当开机完成后系统会产生一条广播,接收到这条广播就能实现开机启动服务的功能;当网络状态改变时系统会产生一条广播,接收到这条广播就能及时地做出提示和保存数据等操作;当电池电量改变时,系统会产生一条广播,接收到这条广播就能在电量低时告知用户及时保存进度,等等。

Android中的广播机制设计的非常出色,很多事情原本需要开发者亲自操作的,现在只需等待广播告知自己就可以了,大大减少了开发的工作量和开发周期。而作为应用开发者,就需要数练掌握Android系统提供的一个开发利器,那就是BroadcastReceiver。

2.2.4ContentProvider

应用程序能够将它们的数据保存到文件中、SQL数据库中,甚至是任何有效的设备中。当你想将你的应用数据与其它的应用共享时,Content Provider将会很有用。一个Content Provider类实现了一组标准的方法,从而能够让其它的应用保存或读取此Content Provider处理的各种数据类型。

3.需求分析

3.1功能需求

五子棋分为五个模块:开始游戏、游戏说明、最高纪录、游戏设置、退出游戏。

1.开始游戏:

①.点击进入游戏。

2.游戏说明:

①.五子棋游戏规则的说明及操作说明。

3.最高纪录:

①.纪录不同难度获胜的最短时间,可清空。

4.游戏设置:

①.音效设置:开启/关闭音效、背景音乐的开/关。

②.难度设置:简单,中等,较难。

5.退出游戏:

①.退出游戏。

3.2性能需求

1.硬件环境:PC

2.软件环境:Windows XP、Android 2.1以上

3.3可行性研究

3.3.1经济可行性

该软件为免费软件,不收取任何费用。开发周期相对较短,能有效的利用开发人员。

3.3.2技术可行性

运用Android智能手机的平台,开发人员具有一定的Android知识,熟悉的算法基础。智能手机拥有扎实的硬件平台以及较好的操作系统;该游戏能在手机上正常运行;操作简单,方便,为游戏玩家提供了一个良好的游戏平台。

4.概要设计

4.1系统功能结构及流程图

根据系统功能的要求,可以将系统分解成几个功能模块来分别设计。系统结构如图4.1所示:

4–1系统结构图

4.2数据存储设计

根据系统所做的需求分析和系统设计,SharedPreferences为最有效的存储方式。它用来存储一些简单配置信息的一种机制,比SQlite更高效。

5.详细设计

系统详细设计是对每个模块功能的具体设计,包括界面、功能模块和设计要点等内容。

5.1界面的绘制

游戏主界面如图5.1所示:

5–1游戏主界面

点击‘开始游戏’时,可直接进入游戏;‘游戏说明’为相关的介绍以及游戏操作;‘最高纪录’记录不同难度等级的最高成绩;‘游戏设置’为设置游戏背景音乐、音效、以及难度;‘退出游戏’为退出整个游戏。

5.1.1棋盘的绘制

Canvas类主要实现了屏幕的绘制过程,其中包含了很多实用的方法,比如绘制一条路径、区域、贴图、画点、画线、渲染文本,下面是Canvas类常用的方法,当然Android 开发网提示大家很多方法有不同的重载版本,参数更灵活。

void drawRect(RectF rect, Paint paint) //绘制区域,参数一为RectF一个区域

void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint) //贴图,参数一就是我们常规的Bitmap对象,参数二是源区域(Android123提示这里是bitmap),参数三是目标区域(应该在canvas的位置和大小),参数四是Paint画刷对象,

因为用到了缩放和拉伸的可能,当原始Rect不等于目标Rect时性能将会有大幅损失。

void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint) //画线,参数一起始点的x轴位置,参数二起始点的y轴位置,参数三终点的x轴水平位置,参数四y轴垂直位置,最后一个参数为Paint画刷对象。

void drawText(String text, float x, float y, Paint paint) //渲染文本,Canvas 类除了上面的还可以描绘文字,参数一是String类型的文本,参数二x轴,参数三y 轴,参数四是Paint对象。

Paint类常用方法:

void setAntiAlias(boolean aa) //是否抗锯齿

void setColor(int color)//设置颜色,这里Android内部定义的有Color类包含了一些常见颜色定义

void setTextSize(float textSize) //设置字体大小

本设计中棋盘的设置采用drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint)绘制。

相关代码:

mPaint.reset();

mPaint.setColor(Color.GRAY);

mPaint.setAntiAlias(true);

mPaint.setStrokeWidth(1);

can.drawLine(0, 43, 320, 43, mPaint);

can.drawLine(10, 45, 310, 45, mPaint);// 横线

can.drawLine(10, 75, 310, 75, mPaint);

can.drawLine(10, 105, 310, 105, mPaint);

can.drawLine(10, 135, 310, 135, mPaint);

can.drawLine(10, 165, 310, 165, mPaint);

can.drawLine(10, 195, 310, 195, mPaint);

can.drawLine(10, 225, 310, 225, mPaint);

can.drawLine(10, 255, 310, 255, mPaint);

can.drawLine(10, 285, 310, 285, mPaint);

can.drawLine(10, 315, 310, 315, mPaint);

can.drawLine(10, 345, 310, 345, mPaint);

can.drawLine(10, 375, 310, 375, mPaint);

can.drawLine(10, 405, 310, 405, mPaint);

can.drawLine(10, 435, 310, 435, mPaint);

can.drawLine(0, 437, 320, 437, mPaint); can.drawLine(0, 438, 320, 438, mPaint);

can.drawLine(10, 45, 10, 435, mPaint);// 竖线can.drawLine(40, 45, 40, 435, mPaint);

can.drawLine(70, 45, 70, 435, mPaint);

can.drawLine(100, 45, 100, 435, mPaint); can.drawLine(130, 45, 130, 435, mPaint); can.drawLine(160, 45, 160, 435, mPaint); can.drawLine(190, 45, 190, 435, mPaint); can.drawLine(220, 45, 220, 435, mPaint); can.drawLine(250, 45, 250, 435, mPaint); can.drawLine(280, 45, 280, 435, mPaint); can.drawLine(310, 45, 310, 435, mPaint);

5.1.2棋子的绘制

本设计中棋子是用drawCircle在坐标上绘制一个经典几何图形。先判断是否有棋,是黑子还是白子,然后判断是哪个坐标,然后调用drawCircle绘制棋子canvas.drawCircle(float,float, float, Paint)方法用于画圆,前两个参数代表圆心坐标,第三个参数为圆半径,第四个参数是画笔;

棋子绘制的简要代码如下:

private static int curChess[][] = new int[400][600];// 判断是否有棋:无0,白1,黑2

private static int curChessx[] = new int[9];// 9x12

private static int curChessy[] = new int[12];

private static int per_Chessx[] = new int[9 * 12];// 纪录玩家下棋的位置private static int per_Chessy[] = new int[9 * 12];

private static int pc_Chessx[] = new int[9 * 12];// 纪录庄家下棋的位置private static int pc_Chessy[] = new int[9 * 12];

for (int i = 0; i < 9; i++)

for (int j = 0; j < 12; j++) {

if (curChess[curChessx[i]][curChessy[j]] == 1) {

mPaint.reset();

mPaint.setColor(Color.WHITE);

mPaint.setAntiAlias(true);

for (int ii = 0; ii < 9 * 12; ii++) {// 玩家下棋位置

if (per_Chessx[ii] != 0 && per_Chessy[ii] != 0) {

can.drawCircle(per_Chessx[ii],per_Chessy[ii], 10,mPaint);// 下棋

} else

break;

}

}

}

for (int i = 0; i < 9; i++)

for (int j = 0; j < 12; j++) {

if (curChess[curChessx[i]][curChessy[j]] == 2) {

mPaint.reset();

mPaint.setColor(Color.BLACK);

mPaint.setAntiAlias(true);

for (int ii = 0; ii < 9 * 12; ii++) {// p c下棋位置

if (pc_Chessx[ii] != 0 && pc_Chessy[ii] != 0) {

can.drawCircle(pc_Chessx[ii],pc_Chessy[ii],

10,mPaint);// 下棋

} else

break;

}

}

}

5.2游戏核心功能设计

进入游戏后,按照操作可直接玩该五子棋游戏。图5.2是游戏界面的截图

5–2游戏界面

5.2.1背景音乐和音效

背景音乐和音效对一个游戏来说也是必不可少的。背景音乐开则进入游戏开始播放背景音乐,背景音乐关则相反。开启音效,则每次下棋的时候发出“嘀”的一声的下棋声音。在游戏设置里面可以设置背景音乐的开启与关闭。

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行训练,独立完成有一定工作量的程序设计任务,同时强调好的程序设计风格。 此课程设计着眼于知识的运用,把平常学的知识运用到课程实践中来,本身就是考察我们知识运用能力。要求熟悉运用一些编程软件,对我们所学的理论知识进一步的深化。 1.2数据结构课程设计实现的要求 使用C++语言编写一个基于控制台的简单程序,使学生掌握简单的程序设计技巧。同时设计一个简单的五子棋对弈系统,可以实现五子棋的基本功能,是一款娱乐用的小型程序。 第二章课程设计任务内容 2.1五子棋对弈系统 设计一个五子棋系统程序,实现对五子棋进行运行。 基本要求:五子棋是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技活动。在对局开始时,先由用户选择哪方开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围交叉点上落子,如此轮流落子,知道某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方程就算获胜。 此时算法结束,当有任何一方退时出,都可在算法中实现。 第三章详细设计说明 3.1功能设计 (1)由两个玩家分别下棋,当某一玩家五子相连,则赢。

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

基于c语言五子棋小游戏--本科生毕业设计

五子棋小游戏 一.需求分析 现在有越来越多的人使用电脑,而且五子棋的受众广泛但实体棋操作较为繁琐且平时较难实现,所以电脑版的五子棋游戏应运而生。大家对于这个小游戏的需求如下:首先,设计这个游戏最基本的就是实现玩家之间对战,玩家可以通过某些操作来实现对战功能;有时候可能由于时间等原因,玩家可能需要保存游戏,此时需要一个“保存”功能;有时候可能玩家由于失误会走错棋,此时就需要“悔棋”功能;有时候玩家可能觉得这局游戏玩的非常不好,这时候就需要“重新开始游戏”功能;玩家在玩过游戏之后有可能想保存游戏记录便于以后分析此时就需要“排行榜”功能;有些玩家在玩游戏时喜欢听音乐,这时候就需要在下棋时可以播放背景音乐的功能;最基本的通过输入坐标来实现落子的操作方式很繁琐而且很不方便,这时候就可以将落子机制改为更直观的光标移动模式。 二.设计思路 1.玩家对战功能:在玩家对战功能中,玩家可以通过按方向键来移动光标、按空格来实现落子,最终在横或竖或斜方向上达成五个相同颜色的棋子来获得胜利。 基本思路: (1)使用二维数组保存棋局。 (2)由于要使用光标,所以使用输出缓冲器。 (3)打印棋盘。 主要使用Print()函数来算出棋盘并将缓冲器内容输出。

其余为其中调用的辅助函数。chessPrint()是打印交点坐标的字符的函数;getCurse()是打印光标的函数;write()函数是用来向缓冲器里面写入字符串的函数;ln()函数是负责将缓冲器写 入位置提行的函数;Display()函数是将缓冲器中内容输出到屏幕的函数。 (4)下子,在后文有详细介绍。 (5)胜负平判断 调用Check()函数进行四个方向的检查,检查是否有五子连珠。

(完整版)五子棋人工智能课题毕业论文

人工智能专家系统论 文 题目五子棋AI算法和网络通信的研究 学生姓名陈维梅 学号 系别商务学院 年级2009 专业计算机科学与技术 指导教师 职称讲师 完成日期

五子棋AI算法和网络通信的研究 摘要: 本系统将利用五子棋游戏作为研究对象,通过设计出一个能够实现两种不同对战模式的五子棋游戏。并对所涉及到的相关技术进行初步的探讨,将重点放在人机对奕中AI算法研究方面。 游戏中提供两种选择模式:人机对战和人人对战。在人机对战中玩家通过选择不同的AI等级和电脑一决高下。在人人对战中双方可以进行下棋,悔棋但要通过对方的同意。同时还可以实现在线聊天。AI的不同等级是以不同的搜索深度确定的。本系统以深度为2,3,4分别为初级,中级,高级。网络对战中则使用Socket实现点对点通信。 关键字:五子棋、博奕AI算法、网络通信 Research the AIof Renju and the Communication Summary: This system will use Renju as research objects, passing to design a Renju game that can provide two kinds of dissimilarities to the play mode. to involve to of the related technique carry on the study of the first step, play more attention in the AI calculate way research aspect. It provide two kinds of choice modes in the game:Person's machine to the war and the everyone to war.The player passes to choose the different AI grade and computer in person's machine the rightness the war

五子棋java设计文档

安阳工学院 JA V A课程综合项目报告 项目题目:五子棋 专业班级:12网工专升本 学生姓名:阮营营 学生学号:201203060042 指导教师姓名:许研 2012年12月 安阳工学院计算机学院制

目录 一、系统目标 (2) 二、系统设计思路 (2) 三、系统详细设计 (2) 四、系统实现 (9) 五、系统设计总结 (12) 六、参考文献 (12)

一、系统目标 1、主要是介绍开发五子棋的整个过程,体现流程设计与类设计的基本方法,示范了数组的使用,使用了分支结构与循环结构的流程控制 2、通过课程设计把课堂上讲的内容融会贯通,学会设计程序、开发应软件、开发系统软件等各项工作。 3、通过实习掌握语言的语法结构,理解类和对象的概念,准确的使用各种数据类型,对面向对象中的继承和多态的概念要理解、会使用,在程序中提高代码的重用性,使设计的程序结构清晰、易于维护。 二、系统设计思路 1、获取棋盘设计一个11╳11围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能。五子棋的规则为: 2、下棋方法两人分别执黑白两色棋子。轮流在棋盘上选择一个无子的交叉点落子,无子的交叉点又被称为空点。 3、输赢判断每次下完一颗棋子,就通过程序从横、竖、斜各个方向扫描棋盘,如果在某个方向中,有同种颜色的棋子达到五连子,则此颜色的玩家为赢。如果没有相同颜色的棋子达到五连子,则继续游戏。 三、系统详细设计 3.1程序流程图

3.2创建棋盘类,绘制棋盘的样式 main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象,并启动屏幕显示显示该实例对象。 public static void main(String argc[]) { myframe f = new myframe(); } 构造五子棋的主窗体: class myframe extends Frame implements WindowListener { mypanel panel; myframe() { setLayout(null); panel = new mypanel(); add(panel); panel.setBounds(0, 23, 360, 360);

安卓系统毕业论文设计

安卓系统毕业论文设计 编号毕业设计论文任务书题目安卓电子菜单点菜 系统院系专业计算机及应用学生姓名黎少环学号030111301428 指导教师单位桂林航天工业高等专科学校 姓名郑利华职称副教授题目类型理论研究实验研 究工程设计工程技术研究软件开发 2012年 4月22日一、毕业设计论文的内容、要求计算机领域在不断创新。计算机在代替和延伸脑力劳动方面发挥越来越重要的作用 不仅在工业方面而且在日常生活中也越来越离不开计算机。在数字化的今天为了更加加快人们在吃的方面节省更多的 时间由此电子点菜系统的出现更加利于人们在点餐时高效 点菜方便点菜员与顾客沟通更好展示主推菜品有效提高单 桌消费额餐厅繁忙时方便顾客自助点菜有效节约人工提高 服务质量菜单管理饭店所有菜品信息、菜品口感、份量方便客人选择超强展示简洁界面方便服务员及顾客点菜优越于 传统菜谱提高效率点菜、提交、下单同步进行规范管理可与现有点菜方式同时使用弥补现有点菜系统的缺陷准确无误 避免传统手写点菜失误造成的消费者投诉数据分析餐厅营 业状况一目了然并兼容现有餐饮管理软件开机的首页可以 插入企业广告增加酒店营业收入饭店形象大步提升提高了 客户忠诚度、增加收益等。为了使电子点菜系统更加简单、到位、便捷并能都基于上述种种原因本论文通过Android平台和eclipse SDK 的编程环境实现andriod电子点菜系统。

andriod电子点菜系统。主要分为前台和后台管理。前台管理设计了九个按钮分别命名为android电子点餐系统、特色菜、热菜、凉菜、汤类、酒类、套餐、呼叫服务、结账当想点菜时点击特色菜、热菜、凉菜、汤类、酒类、套餐等按钮则进入另一个界面进行点菜并点击界面中的完成按钮算出所点菜的金额。二、毕业设计论文应完成的工作 1、毕业设计论文说明书打印四份 2、英译汉资料或不少于2000汉字的调研报告 3、任务书 4、软件清单工科要求、设计图纸等 5、设计的软件或硬件作品三、应收集的资料及主要参考文献 1 谭浩强.Java语言程序设计第三版M.北京:清华大学出版社2008. 2 张孝祥.Java就业培训教程M.北京:清华大学出版社2003 4 李春儒.守望互联网经济—电子商务发展现状与趋势OL2005. 5 史斌星史佳.Java基础编程贯通教程M.北京清华大学出版社2003. 6 马海军杨继萍.Java 2 实用教程M.北京清华大学出版社2004. 7Smego.Android应用程序设计基础2009. 8E2ECloud.深入浅出Android程序设计OL.北京人民邮电出版社2009. 9Smego.Android A Programmers GuideOL2008. 10杨丰盛.Android 应用开发揭秘M.西安机械工业出版社2010. 四、试验、测试、试制加工所需主要仪器设备及条件硬件要求计算机一台显示器一台软件要求系统开发平台android 与eclipse 系统开发语言java 数据库管理软件Microsoft SQL Server 2005

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

(完整版)五子棋本科毕业设计

第一章绪论 1.1开发背景: 游戏软件是当今世界发展最迅速,最有影响力,最有潜力与活力的领域之一?游戏软件深受广大青年人喜爱,而且在发达国家中老年人也有大部分喜欢游戏的,因此游戏软件在很大程度上给予绝大部分人精神上的娱乐?第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展?先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速?在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力?这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”?“判断”能力反过来与人较量?由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低?到了90年代,游戏软件已经为世界各国的人使用,BLACKISLAND和Blizzard.这两个强大的游戏制作组起到了巨大的带动作用,还有中国的洛河工作室在国内也起到了巨大作用,他们让很多很多人喜欢上了游戏软件,打开了这个市场。如今游戏软件产业已经受到了广泛的关注,它年轻有潜力而且吸引人,让人们日益丰富的生活需求得以满足。 五子棋游戏更是吸引着不同年龄段的人群,无论男女老少都可以玩,都喜欢玩,而当前微型计算机已经是在广大人群中流行着,用电脑来下五子棋更是一种时尚。五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李

基于Java的“网络五子棋”游戏的设计和实现(含源文件)

基于Java的“网络五子棋”游戏的设计和实现——网络版客户端 学生:xxx 指导教师:xx 内容摘要:目前,随着计算机网络的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,休闲类网络游戏集趣味性,娱乐性,互动性和益智性于一体,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。 本设计收集了关于JAVA基础的书籍,着重收录了关于SOCKET编程的内容,找到了五子棋概述和规则的资料,查阅了网络通信技术的相关论文,同时也参考了很多关于五子棋实现的程序资料以及关于JAVA开发工具的介绍的文档。在期间,我学习了多线程技术、双缓冲技术、数据传输技术、SOCKET编程技术,研究了网络通信原理、JAVA编写原理等一系列的原理。开发了网络五子棋网络通信代码,实现了网络聊天、数据传输、网络通信、界面组织如:棋盘、建立服务器、连接到服务器、系统设置、我要参赛等功能。通过对以上技术的学习和研究,利用SOCKET编程,能服务器与客户端之间的连接,利用多线程技术完成了服务器端与客户端之间的数据传输、网络通信,使得两个客户端能够同步的进行处理。在加载图片以及绘制棋盘方面,采用双缓冲技术消除屏幕的闪烁现象。达到了预期的效果。 关键词: 多线程 SOCKET 客户端网络通信

Design and realization of the web gobang game based on java——client module Abstract: At present, with the development of computer network, computer technology and network technology as the core of modern network technology has in real life and production has been widely used. Recreational type of network games consists of interesting, entertaining, interactivity and beneficial intelligence. It has become a way of entertainment to many people, and has been loved. Much of the information collected in this design,such as many books based on the JAVA, focus on the contents of SOCKET programming, Find information about the web gobang game, Access to the relevant papers, Reference to a lot of program information on achieving The web gobang game and introduction to JAVA development tools on the document. In the period, I learned a series of principles,For example Multi-threading technology, double-buffering technology, data transmission technology, SOCKET programming technique to study the principle of network communication, JAVA writing principles. Internet chat, data transmission, network communications, interfaces structure, such as: the board, establishing server, connecting server, option had been realized. I know these technologies through studying and researching, I using of SOCKET programming, server and client can be connecting, i using of multi-threading technology to complete the server side and client-side data transmission and the client can synchronize the two processtion. Pictures and drawing board loading, I using of double-buffering to eliminate screen flicker. Keywords:multi-threaded socket client network communication

毕业设计android论文-范本

1 绪论 1.1 智能手机平台 智能手机具有独立的操作系统,像个人电脑一样支持用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,并通过此类程序不断对手机的功能进行扩充,同时可通过移动通讯网络来实现无线网络接入。目前,全球多数手机厂商都有智能手机产品,而芬兰诺基亚、美国苹果、加拿大RIM(黑莓)、美国摩托罗拉、中国台湾宏达(htc)更是智能机中的佼佼者。 智能手机具有五大特点:1. 具备无线接入互联网的能力,即需要支持GSM网络下的GPRS或者CDMA网络的CDMA 1X或3G网络。 2. 具有PDA的功能,包括PIM(个人信息管理),日程记事,任务安排,多媒体应用,浏览网页。 3. 具有开放性的操作系统,可以安装更多的应用程序,使智能手机的功能可以得到无限扩展。4. 人性化,可以根据个人需要扩展机器功能。5. 功能强大,扩展性能强,第三方软件支持多。 1.1.1 Symbian Symbian(中文名:塞班)是一个实时性、多任务的纯32位操作系统,具有功耗低、内存占用少等特点,非常适合手机等移动设备使用,经过不断完善,但是虽然在智能型手机市场取得了无比的成功,并长期居于首位,Symbian S60、Symbian3,UIQ等(尤其是S60)系统近两年亦遭遇到显著的发展瓶颈。最近12个月欧洲手机公司诺基亚(Nokia)在智能手机市场市占率的滑落是不争的事实。需要注意的是,并不是所有的Symbian 系统都是智能系统,比如S40系统,就不属于智能手机系统。 1.1.2 Android Android ( 中文名:安卓) 是基于Linux平台开源手机操作系统名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。目前在市场上可谓如日中天,越来越受到玩家的青睐,倍受摩托罗拉推崇。在Android发展的过程中,

人机对弈五子棋游戏

课程设计(论文)任务书 学院专业班 一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作: 三、课程设计(论文) 地点: 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握软件开发的基本工作流程; (2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容; (3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的科技论文写作能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析; (2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)系统组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文

(2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社 (2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社 (3)https://www.doczj.com/doc/c517234248.html,/ 5)课程设计进度安排 内容天数地点 系统总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2015年6月25日 课程设计(论文)评审意见 (1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差(); (2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否() 评阅人:职称:教授 2015年 6月25日

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

Java五子棋毕业设计论文

摘要 人工智能是一门正在迅速发展的新兴的,综合性很强的交叉科学。它与生物工程、空间技术一起被并列为二十一世界三大尖端技术。它的中心任务是研究如何使计算机去做那些过去只能靠人的智力才能做的工作。目前各发达国家都把人工智能作为重点项目,列入本国的高科技发展计划当中,投入巨大的人力和物力。 计算机人机对弈也是其中之一。作为人智能研究的一个重要分支,计算机博弈是检验人工水平的一个重要方面。它的研究为人工智能带来了很多重要的方法和理论,产生了广泛的社会影响和学术影响。 五子棋人机对弈是计算机博弈中的一种。研究其计算机算法,可以让我们看到人工智能的稚形,也有助于我们人脑的开发。五子棋是我国发明的,研究它可以让更多的外国人了解五子棋,这有助于我国优秀文化的推广。 关键词:人工智能,计算人机对弈,五子棋,算法

目录 摘要 (Ⅰ) 目录 (Ⅲ) 第一章绪论 (1) 第二章需求分析 (2) 2.1 业务需求 (2) 2.2 性能需求 (2) 2.3 系统平台需求 (2) 第三章五子棋相关基础 (4) 3.1 五子棋解释 (4) 3.2 五子棋的基本规则 (4) 3.3 五子棋的常用术语 (5) 第四章开发工具、环境及其技术 (7) 4.1 Java简介 (7) 4.2 Java编程环境 (9) 第五章程序设计思路与实现 (10) 5.1 程序设计思路 (10) 5.2 程序设计 (13) 结论 (33) 参考文献.................................................................................................................... 致谢............................................................................................................................ 附录............................................................................................................................

安卓手机应用程序设计毕业论文

安卓手机应用程序设计毕业论文 目录 前言 (1) 第1章系统概述 (2) §1.1 开发背景 (2) §1.1.1 Android系统的发展历程 (2) §1.1.2 Android系统的发展前景 (3) §1.1.3 本地通应用与Android系统结合的优势 (4) §1.2 国内外研究现状 (4) §1.2.1 国内的研究现状 (4) §1.2.2 国外的研究现状 (5) §1.2.3 结合相关应用来对比该应用的优势 (5) §1.3 系统创新点 (6) §1.3.1 向用户提供双向式的信息交流 (6) §1.3.2 交互性的应用形式 (6) §1.3.3 实时性的信息交互 (7) §1.3.4 更方便用户的便捷性 (7) §1.4系统意义 (7) §1.4.1对用户的意义 (7) §1.4.2对旅游行业的意义 (8) 第2章系统分析 (9) §2.1 系统要点分析 (9) §2.1.1广泛的用户参与是该应用推广的前提 (9) §2.1.2完善的应用功能是该应用可以推广的基础 (9) §2.1.3便捷的应用环境和定位功能是该应用的又一突破. 9 §2.2系统流程分析 (10) §2.3系统功能结构分析 (12) §2.4系统数据库的分析 (14)

第3章主要功能模块的设计 (16) §3.1攻略文章的设计 (16) §3.2推荐必到点 (17) §3.3游客路线的选择以及到达方式 (17) §3.4路线上传及分享 (17) §3.5文章和标签的匹配 (18) 第4章数据库设计 (19) §4.1概念结构设计 (19) §4.2逻辑结构设计 (20) 第5章详细设计与实现 (21) §5.1 应用界面设计 (21) §5.1.1 应用登陆首页设计 (21) §5.1.2 攻略文章界面设计 (22) §5.1.3 推荐必到点界面设计 (23) §5.1.4我的行程界面设计 (23) §5.2 基本界面的实现 (24) §5.2.1 Activity (24) §5.2.2数据库文件的打包 (27) 第6章系统实现 (28) §6.1开发技术及系统架构 (28) §6.1.1开发技术选择 (28) §6.1.2安卓各种开发工具的选择 (28) §6.2本次开发过程中的技术难点 (29) §6.2.1 系统的技术难点主要有以下方面 (29) §6.2.2技术难点的实现 (29) 结论 (30) 参考文献 (31) 致谢 (32)

java课程设计人机对弈五子棋

《Java程序设计》课程设计报告 学院:理学院 班级: 姓名: 学号: 指导教师: 课设时间: 2015-06-23 至2015-06-25 二O一五年六月二十五日

课程设计(论文)任务书 理学院信息与计算科学专业2012-2班 一、课程设计(论文)题目:人机对弈五子棋游戏 二、课程设计(论文)工作: 自2015 年6 月23 日起至2015 年6 月25日止 三、课程设计(论文) 地点: 5-205 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握软件开发的基本工作流程; (2)巩固JAVA程序设计课程所学的内容; (3)培养学生的计算机思维能力以及合作的精神; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的科技论文写作能力。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)研究课程设计任务,并进行系统需求分析; (2)对系统进行总体设计,分解系统功能模块,进行任务分配,以实现分工合作;(3)实现各功能模块代码; (4)系统组装,测试、完善系统。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如改进界面、增加功能或进行代码优化。3)课程设计论文编写要求

(1)要按照书稿的规格打印誊写课程设计论文 (2)论文包括封面、设计任务书(含评语)、摘要、目录、设计内容、设计小结(3)论文装订按学校的统一要求完成 4)参考文献: (1)丁振凡,《JAVA语言程序设计》,清华大学出版社 (2)丁振凡,《JAVA语言程序设计实验指导与习题解答》,清华大学出版社 (3)https://www.doczj.com/doc/c517234248.html,/ 5)课程设计进度安排 内容天数地点 系统总体设计 1 实验室 软件设计及调试 1 实验室 答辩及撰写报告 1 实验室、图书馆 学生签名: 2015年6月25日 课程设计(论文)评审意见 (1)课程设计过程(20分):优()、良()、中()、一般()、差(); (2)是否完成调试,系统运行效果(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (3)回答问题(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)课程设计报告(30分):优()、良()、中()、一般()、差(); (5)格式规范性及考勤是否降等级:是()、否() 评阅人:职称:教授 2015年 6月25日

【强烈推荐】五子棋人人对战_c++五子棋毕业论文报告

VC课程设计报告 学院:理学院 专业班级:信息与计算科学班 学生姓名:***** 学生学号:12345 指导教师:### 提交时间:2013年07 月02 日

成绩: 设计题目:五子棋人人对战

目录 第1章引言 .................................................................................................................................................第2章任务概述 ......................................................................................................................................... 2.1问题概述 ......................................................................................................................................... 2.1.1问题重述 .............................................................................................................................. 2.1.2设计目的 .............................................................................................................................. 2.2需求分析 ......................................................................................................................................... 2.2.1基本要求 .............................................................................................................................. 2.2.2游戏功能介绍 ......................................................................................................................第3章概要设计 ......................................................................................................................................... 3.1功能设计 ......................................................................................................................................... 3.2程序结构 ......................................................................................................................................... 3.3基本流程 .........................................................................................................................................第4章程序实现 ......................................................................................................................................... 4.1主要变量及函数的说明 ................................................................................................................. 4.1.1主要变量 .............................................................................................................................. 4.1.2主要函数 .............................................................................................................................. 4.2主要功能的实现 ............................................................................................................................. 4.2.1类声明 .................................................................................................................................. 4.2.2棋盘初始化 .......................................................................................................................... 4.2.3开始下棋 .............................................................................................................................. 4.2.4判断下棋合法 ...................................................................................................................... 4.2.4判断输赢 ..............................................................................................................................

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